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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


Empfohlene Beiträge

Ich möchte Dir die Verantwortung zwar nur ungerne abnehmen, selbst mal in die Regel zu schauen, aber ich führe mal exemplarisch ein paar Passagen für Dich auf:?

Ist momentan etwas unpraktikabel sonst hätte ich nur um Ortsangaben gebeten.

 

 

 

KODEX, S. 314, Abschnitt: Außergewöhnliche Personen
aussergewöhnlich I= automatisch besser, überlegen etc.

der Beispielcharakter war mWn nicht gerade besonders mächtig IIRC

ARKANUM, S. 496, Abschnitt Alchimistische Zaubermittel

Kann man so stehen lassen

Du kannst zwar was, aber jeder NSC kann's grundsätzlich besser. Und mehr.
Nein nur Meister, das Problem ist eher das die SC Th etc nicht werden können, obwohl das eher ein Detail ist

 

 

Das verwundert mich nicht, denn auch unsere Vorstellungen von Diskussionskultur liegen so weit auseinander, dass ich eine Diskussion mit dir für nicht sinnvoll erachte.

Hm wer mit einem der sog 7 low Argumente kommt, die eigentlich eher eine Veralberung/für dumm verkaufen des gegenübers sind sollte anderen bítte keine Diskussionskultur vorhalten.
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Okay - langsam finde ich diesen Strang spannend. Mittlerweile aber wegen den Inhalten, denn die Positionen sind ja eigentlich alle klar erläutert und jede für sich hat ihre Punkte.

Die kann gerne jemand, der fleißiger ist als ich, noch mal zusammen stellen.

 

WIRKLICH interessant ist, was der provokative Titel des Strangs ausgelöst hat. Nämlich Analogien wie Spieler/Kinder, Spieler fördern/klein halten etc.

 

Denn da zeigt sich für mich, wie viel emotionale Energie in diesem wunderbar-unscheinbaren Rollenspiel namens Midgard steckt.

 

Jeder hat im Leben seinen ganz eigenen Weg zwischen Strenge und Milde, Ordnung und Chaos, zwischen fördern und fordern gefunden, im Leben wie im Spiel.

 

Abd hat mit diesem Strangtitel und seinem ersten Posting all diese Gefühle geweckt. Gratulation dazu, dafür ist ein Forum da:thumbs:

 

Nächtliche Grüße

SchneiF

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Hallo Abd,

 

Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel.

 

Bist du tatsächlich schon so vielen Spielleitern begegnet die Deiner Ansicht nach das Spiel schlecht leiten? Oder ist das eine Vermutung aufgrund von Postings, die du hier liest.

 

Falls das zweite der Fall ist, möchte ich Dich beruhigen. Ich gehe davon aus, dass die meisten Poster hier eine Art "Brainstorm" durchführen. Es geht ja oft darum Midgardregeln richtig zu bewerten. Auch nach über 20 Jahren Erfahrung in diesem Rollenspiel, fällt mir das regelmäßig schwer. Für mich hat eine Diskussion hier im Forum auf Basis der geschriebenen Buchstaben der Regeln, wenig mit den tatsächlichen Spielsituationen zu tun. In der Tat versuche ich hier eher einen Rückhalt für bestimmte Ausnahmesituationen zu finden, um die verschiedensten Argumente abzuklopfen. Oft entwickeln sich in diesen Diskussionen interessante Ergebnisse. Ich habe auch "Dank des Forums" festgestellt, dass ich offensichtlich nicht nach den Midgardregeln spiele, obwohl ich bisher davon ausgegangen bin. Ich bezweifle auch, dass irgendjemand nach den Midgardregeln spielt. Es gibt vielleicht Spielleiter die, ein wenig näher an den Regeln spielen als andere, aber "thats it". Der Grund dafür ist ganz einfach. Es gibt nicht "die Midgardregel".

 

In all den Jahren ist es mir erst einmal passiert, dass ich die Karte "Ich bin der Spielleiter und habe recht!" ziehen musste. Dies passierte innerhalb eines Massenkampfes. Einer der Spieler fühlte sich benachteiligt und wollte unbedingt eine bestimmte Situation mehrfach diskutieren. Es ging glaube ich, um die Bewegungsregel und die 3te Umentscheidung innerhalb der gleichen Runde. Ich hab dann letztendlich zu ihm gemeint, dass seine Figur sich diese Runde gar nicht bewegt, und sich noch orientieren muss.

 

Ich persönlich glaube, dass > 90% der Spielleiter einen guten Job machen. Auch wenn es hier im Forum vielleicht anders klingen mag. Immerhin macht sich da einer die Arbeit, nimmt sich die Zeit und bereitet ein Abenteuer vor. Alleine das sollte schon genügen hier nicht zu kritisch zu sein. Die anderen 10% spielleiten vermutlich sowieso nicht allzulange, bis die Gruppe sie in den Wind schiesst.

 

Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert.

 

Die Forderung den Spielern im Zweifel immer den Vorteil zu lassen, halte ich über einen längeren Zeitraum hinweg als Spieler und Spielleiter für langweilig. Für viel wichtiger halte ich eine ausgewogene Balance zwischen Risiko und Erfolg. Hohe Risiken führen zu grossen Erfolgen. Ein Spielleiter der den Spielern immer alles ermöglicht, ignoriert das in letzter Konsequenz. Wenn du aber meinst, dass ein Spielleiter langfristig auf Ideen oder besser Ziele der Spieler eingehen sollte, dann gebe ich Dir Recht.

 

Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen.

 

Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen.

 

Einzelne Spielsituationen führen in meinen Augen nicht zu einem besseren Spiel. Wie ich schon erwähnte, zählt das Ziel des Spielers und seiner Figur. Dies nach diversen Herausforderungen zu ermöglichen, führt meines Erachtens zu Spielspass.

 

Grüsse Merl

 

p.s. Ansonsten möchte ich mich den Beobachtungen von Schneif anschliessen.

Bearbeitet von Merl
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@Merl

 

Ja, bin ich. Ich war auch einmal so. Der SL aus BBs Beitrag, der die Spielwelt gegen den Spieler ausgelegt hat war ich. Das war vor ettlichen Jahren. Ich hab dazugelernt. Heute würde ich lieber die Spielweltlogik über den Haufen werfen als BB noch mal so unnötig zu frustrieren (wobei mich eines seiner Argumente aufgeregt hat :sly: aber das klär ich mit ihm persönlich :box:;) und hat nichts mit der eigentlichen Situation zu tun )

 

Nach meiner Erfahrung neigen alle Spielleiter bei unbekannten Situationen erstmal mit einem "Geht nicht" zu reagieren. Ich auch. Das tötet aber den Spielspass. Also erlaube ich es mir, zusammen mit meiner Gruppe, zu überlegen, wie wir eine Situation oder Regel handhaben wollen.

 

Eines der für mich akzeptablen Argumente kam von Einskaldir. Er kommt als SL mit ein paar allzu freien Auslegungen nicht zurecht (Tiermeister mit Flugtier z.B.). Jeder SL hat Situationen bzw. Zauber mit denen er nicht zurechtkommt. Das muss in der Gruppe thematisiert werden. Dann weiß jeder woran er ist.

 

Bei mir hatte einer der Spieler z.B. einen fliegenden Teppich. Ein anderer SL hatte ihm diesen Teppich gegeben. Dieser Teppich war groß und schnell genug um die ganze Gruppe inklusive Ausrüstung zu transportieren. Das war ein Problem für mich. Überlandreisen waren unmöglich zu spielen. Charaktere, die Punkte in Wildnisfertigkeiten gesetzt hatten, wurden arbeitslos. Ich hab der Gruppe mein Problem erklärt, sie haben es verstanden und wir haben uns darauf geeinigt den Teppich zu entsorgen und gegen ein Model einzutauschen, das maximal zwei Personen transportieren kann.

 

Ebenso bei Entstofflichen als Sigel für Thaumaturgen. Wenn man den Zauber wohlwollend für Spieler interpretiert bedeutet das, dass Thaumaturgen innehalb einer Sekunde (so alles vorbereitet ist), bis zu 6 Personen (waren es 6? Hab die Regeln nicht da) für ein paar AP entstofflichen können. Damit habe ich als SL ein Problem. Wir haben drüber geredet, meine Gruppe hat meine Bedenken verstanden und wir haben uns auf eine etwas schärfere Auslegung geeinigt.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Hallo Abd. Unabhängig der anderen Postings möchte ich noch einmal auf dein ursprüngliches Posting eingehen.

 

Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion:

 

Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel.

Vielleicht kommt dir das nur so vor, wie Merl auch gemeint hat. Manches klingt schlimmer als es ist. Im Detail entscheiden können es nur die Spieler des SLs, nicht aber Außenstehende, wie jemand leitet und ob dessen Leitung den Spielspaß tötet oder fördert.

 

Ich möchte mir aber von niemand, der noch nie bei mir mitgespielt oder meinen Leitstil gesehen hat, vorwerfen lassen, dass ich ein schlechter SL bin, egal, was ich hier schon geschrieben habe. Mache ich umgekehrt auch nicht.

 

Eine mögliche Erklärung wäre aber, dass manche SL mit Spielerwünschen überfordert sind und ihre Ansichten der Welt, die sie leiten, nicht mit den Wünschen der Spieler übereinstimmen. Das kann man als Manko des SLs ansehen, man muss dem SL aber auch zugestehen, dass er dann selbst frustriert ist und eine solche Runde, die ihm über den Kopf wächst, einstellt. Davon haben aber weder die Spieler noch der SL etwas.

 

Auch ich habe schon Runden eingestellt, wenn ich nicht mehr wusste, wie ich weiter spielen sollte. Auch wenn es schade ist und von mir auch so empfunden wurde, aber was soll ich tun, wenn ich nicht mehr weiß, wie ich die Spielercharaktere weiter sinnvoll beschäftigen soll? Vielleicht kannst du mir da eine universelle Antwort geben, in dieser Hinsicht bin ich leider wirklich nicht gut genug, und das gebe ich auch ehrlich zu.

 

Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe.

 

Ersteres stimmt, dass Spieler coole Figuren haben wollen und coole Sachen machen wollen. Geb ich dir uneingeschränkt Recht. Den Punkt mit den Regeln sehe ich anders. Wie schon geschrieben, ich sehe das Funktionieren einer Runde in der Wechselwirkung Spieler-Spielleiter. Wenn der SL frustriert wird, weil er von den Spielfigurenmöglichkeiten überfordert wird, ist das genauso schlecht. Wie du im letzten Beitrag sehr richtig schreibst, muss die Gruppe (und die besteht aus Spielern UND Spielleiter) das Problem zur Sprache bringen. Wird der SL von seiner Gruppe überstimmt, wird das auf Dauer zu Frust und Unwillen führen. Ich würde dann meine Leitung zurücklegen und die Spieler auffordern, sich selbst einen Leiter zu bestimmen, der ihren Wünschen nachkommen will und kann. Ist mir aber glücklicherweise in der Form noch nicht untergekommen.

 

Weil es auch zur Sprache gekommen ist, wenn auch nicht hier: Ja, ich finde auch, dass die Spieler einen Konsens eingehen sollten, dass sie bei strittigen Entscheidungen die Meinung des SL vorerst akzeptieren sollten. Man kann und soll im Nachhinein darüber diskutieren, aber irgendwer muss die Regeln des Abenteuers und der Spielwelt aufstellen. Auch hier gilt: akzeptieren die Spieler das nicht, wird es auf Dauer nicht gutgehen und entweder die Spieler frustriert wegbleiben oder der SL, je nachdem, wer wen überstimmt. Beides führt zum Abbruch des Spiels.

 

Aber ich gebe dir und anderen insofern Recht, als dass der SL zu einem späteren Zeitpunkt eine Erklärung für seine Entscheidung abgeben soll, die für die Spieler akzeptabel ist. Nur kommentarlos Drüberfahren finde ich auch ein inakzeptables Verhalten.

 

Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert.

 

Ja und nein. Ich gehe auf die Wünsche meiner Spieler ein, solange ich es mit meinen Möglichkeiten als SL vereinbar halte. Kann ich das nicht mehr, sag ich Nein. Es soll ja immer so sein, dass ALLE ihre Freude und ihren Spaß haben sollen. Dazu gehören alle Spieler und der Spielleiter.

 

Ich akzeptiere, dass es andere SL gibt, die ihren Spielern größtmögliche Freiheiten geben: ich könnte mir dann nicht vorstellen, mit solchen Gruppen noch sinnvolle Abenteuer gut zu leiten - da scheitere ich dann. Deshalb will ich nicht alles zulassen. Deine Beispiele mit dem Fliegenden Teppich und dem Siegel der Entstofflichung sind ja recht gut, das würde mir genauso gehen. Ebenso würde ich nicht alles zulassen, was so im Tm-Strang herumgeistert, oder die Kombo PdZ mit Marmorhaut - siehe Rosendorns Anfrage. Wenn die dortigen SL keine Probleme damit haben, beglückwünsche ich sie, ich kann mir das nicht vorstellen - dann müsste ich meine Welt sehr stark verbiegen, damit ich passende Abenteuer anbiete, die immer noch spannend und herausfordernd sind. Das will ich nicht und würde mir keinen Spaß mehr bereiten.

 

Aber andererseits: ich versuche auch, möglichst viele Wünsche von Spielern eine Möglichkeit zu geben, erfüllt zu werden. Es ist schon viel in meinen Runden möglich gewesen, was so in den Regeln nicht erlaubt gewesen wäre. ALLES kann ich aber auch nicht erfüllen und dann möchte ich nicht sofort als schlechter SL angeprangert werden. Wichtig ist mMn das ausreden, warum ich etwas nicht erlauben kann/will. Aber letztendlich denke ich, dass du das ähnlich siehst - hoffe ich zumindest.

 

Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen.

 

Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen.

 

So genereiert man Spielspass!

 

Ich bin mir nicht sicher, ob ich das so unterschreiben würde. Manchmal muss ich aus Gründen der weiteren Spielbarkeit eine Regel restriktiv auslegen, manchmal ist es genau umgekehrt und ich muss eine Regel aus obskuren Gründe für die Spieler verbiegen: beides kann vorkommen, kommt auch bei mir vor, sollte natürlich eher selten sein, ist es glücklicherweise auch. Wenn aber aufgrund einer Regelauslegung egal welcher Art sofort jegliche Spannung aus einem Abenteuer herausgenommen wird, ist das sicher spielspaßhemmend - auch wenn es zugunsten der Spieler war. Ich denke, dass in diesem Punkt meine Spieler lieber länger an einem spannenden und lustigen Abenteuer sitzen, als plötzlich ein Ende zu haben und denken: "Und? Wars das jetzt schon? Wie enttäuschend!" Ihre Reaktionen geben mir i.a. auch Recht.

 

LG GP

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Manchmal muss ich aus Gründen der weiteren Spielbarkeit eine Regel restriktiv auslegen, manchmal ist es genau umgekehrt und ich muss eine Regel aus obskuren Gründe für die Spieler verbiegen:

 

Das ist wohl der Punkt an dem wir uns unterscheiden. Ich halte es für abwegig eine Regel allein auszulegen. Das ist immer (ok, in meinen Heimrunden) Gruppenkonsens und nicht meine alleinige Entscheidung.

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Manchmal muss ich aus Gründen der weiteren Spielbarkeit eine Regel restriktiv auslegen, manchmal ist es genau umgekehrt und ich muss eine Regel aus obskuren Gründe für die Spieler verbiegen:

 

Das ist wohl der Punkt an dem wir uns unterscheiden. Ich halte es für abwegig eine Regel allein auszulegen. Das ist immer (ok, in meinen Heimrunden) Gruppenkonsens und nicht meine alleinige Entscheidung.

 

Du sagst es, Gruppenkonsens: ich habe versucht darzulegen, dass ich DANACH versuche, die Regelauslegung zu erklären und einen Gruppenkonsens herbeizuführen, also zu einem Zeitpunkt, wo eine Erklärung nicht mehr auf das Abenteuer rückwirkt. Sollte es Regelunklarheiten geben, versuche ich ebenfalls, diese im Nachhinein, zum Beispiel hier im Forum, zu lösen. Auch dann informiere ich alle Mitspieler im Nachhinein über diese Lösung. Das wurde/wird im allgemeinen akzeptiert. Manchmal habe ich mich vorher vertan, dann habe ich mich entschuldigt und eine Lösung mit dem Spieler im Nachhinein zu finden gesucht. Funktioniert glücklicherweise in meinen Runden.

Erfordert aber wieder den Gruppenkonsens, um den es uns ja beiden geht, oder?

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Das ist wohl der Punkt an dem wir uns unterscheiden. Ich halte es für abwegig eine Regel allein auszulegen. Das ist immer (ok, in meinen Heimrunden) Gruppenkonsens und nicht meine alleinige Entscheidung.

In der Praxis sieht das bei uns so aus, daß der Spieler im Zweifelsfall eine Frage an die Runde stellt ("Kann mein Charakter ...?"). Für mich genügt dann in der Regel ein kurzer Rundumblick, um festzustellen, ob Kopfschütteln oder Nicken überwiegt, und entsprechend fällt dann meine Entscheidung aus, falls es nicht einen triftigen (etwa den Spielern nicht bekannten) Grund für eine andere Entscheidung gibt. Diskutiert und eventuell eine neue Hausregel festgelegt wird gegebenenfalls nach dem Spiel, da wir den Spielfluß und damit die Immersion nur ungern unterbrechen.

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@Galaphil

 

Wie ich sagte. Das ist der Unterschied. Ich frag meine Gruppe wie sie es denn gerne geregelt hätte. Auch direkt in der Situation wo es wichtig ist. Rückfragen hier im Forum kommen nur aus Neugierde oder wenn wir zu keiner befriedigenden Lösung kommen.

 

@rust

 

So Fragen kommen bei uns selten genug auf um den Spielfluss nicht zu unterbrechen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@Galaphil

 

Wie ich sagte. Das ist der Unterschied. Ich frag meine Gruppe wie sie es denn gerne geregelt hätte. Auch direkt in der Situation wo es wichtig ist. Rückfragen hier im Forum kommen nur aus Neugierde oder wenn wir zu keiner befriedigenden Lösung kommen.

 

Stimmt. Dann ist das ein Unterschied.

 

LG GP

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@rust

 

So Fragen kommen bei uns selten genug auf um den Spielfluss nicht zu unterbrechen.

Das ist bei uns eine Frage des gespielten Genres. Bei Fantasy sind Fragen eher selten und kommen eigentlich nur im Zusammenhang mit Magie vor, bei Science Fiction sind Fragen in der Anfangszeit einer Kampagne recht häufig, weil die Möglichkeiten der Technologie der Spielwelt dann meist noch nicht völlig ausdefiniert und verinnerlicht sind.

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@rust

 

So Fragen kommen bei uns selten genug auf um den Spielfluss nicht zu unterbrechen.

Das ist bei uns eine Frage des gespielten Genres. Bei Fantasy sind Fragen eher selten und kommen eigentlich nur im Zusammenhang mit Magie vor, bei Science Fiction sind Fragen in der Anfangszeit einer Kampagne recht häufig, weil die Möglichkeiten der Technologie der Spielwelt dann meist noch nicht völlig ausdefiniert und verinnerlicht sind.

Gerade bei SF fänd ich's komisch wenn man es nicht gleich klärt. :dunno: Das mag am Anfang noch etwas haken, nach ein paar Abende spielt sich das doch aber ein.

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Gerade bei SF fänd ich's komisch wenn man es nicht gleich klärt. :dunno: Das mag am Anfang noch etwas haken, nach ein paar Abende spielt sich das doch aber ein.

Ich vermute, das ist schlicht Geschmackssache. Wir diskutieren das dann lieber in Ruhe lang und breit nach dem Spiel und führen erst einmal die Handlung des Spieles auf der Grundlage einer vorläufigen Entscheidung fort, ich sehe aber durchaus auch die Gründe für eine sofortige endgültige Klärung und hätte kein Problem damit, wenn die Spieler es vorziehen würden. Bislang ist aber "Das klären wir nachher" ihre Devise in solchen Fällen.

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Es spricht m.E. überhaupt nichts dagegen, Regelunklarheiten während des Spiels im Konsens zu klären, solange darüber keine ellenlangen Diskussionen geführt werden. Wir machen das ständig.

 

Längere Regeldiskussionen, die nur einen Teil der Spieler in diesem Augenblick interessieren, legen wir ans Ende des Spielabends. Und in dem Falle kann es mal sein, dass der SL bis dahin die gültige Regelinterpretation vorgibt.

 

Damit fahren wir seit Ewigkeiten gut.

 

Und ich hatte nur einmal einen SL/Mitspieler, mit dem das nicht funktionierte und zwar aus beiden Perspektiven (Einsatz der Goldenen Regel/ Nichtakzeptanz der Goldenen Regel).

 

Das Problem war nicht die Herangehensweise, sondern der Typ.

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Moderation :

 

Schluss mit dem Schwampf ;)

Eigentlich wollte ich die 3 Beiträge zur Auflockerung stehen lassen, aber da trotz Moderation noch darauf eingegangen wurde habe ich sie mal gelöscht.

Die 10 Beiträge über Clichés sparen wir uns mal lieber ;)

 

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Tellur
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Die Fragen zum Thema Spielspaß und unterschiedlichem Leitungsstil wurden ja schon recht häufig diskutiert.

 

Regeln explizit gegen (!) die Runde lege ich nur so aus, wenn es m.E. deutlich den Spielspaß fördert, also z.B. der Hauptgegner einer grad begonnenen (und spannenden) Kampagne per Zufall per krit. Treffer 20/100 getötet wird (blödes Beispiel wg. SG, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein).

 

Ansonsten versuch ich, den unparteiischen Schiri zu machen mit leichter Tendenz für die Spieler/Spielspass.

 

Interessant find ich Abd´s Formulierung: "KleinHALTEN"

 

Ja, das find ich auch daneben. Langfristig und generell.

In niedrigen Graden und situativ kann "kleinhalten" sehr sinnvoll sein.

 

Z.B. darin, den Spielern anfangs (Gr 1-3) wiederholt deutlich zu zeigen, was für kleine Kröten sie sind, ohne sie zu demoralisieren. D.h. sie merken, sie sind keine Superhelden, aber können trotzdem mit Witz und Verstand grosses vollbringen. Oder schnell sterben, wenn sie sich überschätzen.

Ja, sie sterben dann beim ersten vorbeikommenden Drachen, den sie anpöbeln. Punkt.

(vorsicht, dummes Beispiel !)

 

Eigentlich ist das auch kein Kleinhalten, sondern die nackte, harte Spielwelt möglichst reell rüberbringen. Es sei denn, ich hab die Vorstellung von Midgard als rosa Plüschwolke, aber ich glaub, das hat hier keiner. Oder ?

 

Sind die Sc höhergradig, wachsen ihre Ziele, Möglichkeiten deutlich, und damit meine Probleme als SL (und ich HALTE sie nicht klein, sie sind ja z.Teil deutlich gewachsen)

 

Die Gründe wurden mehrfach genannt, z.B. heftige gelernte Zauber, heftige Artefakte, Heilmöglichkeiten, 4-8 Angriffe pro Runde, etc.

 

Dazu aktuelles aus meiner Runde:

 

Meine Runde ist im Durchschnitt Gr 7, jeder hat mehrere mag. Artefakte.

Normale Tiere werden mit "Angst", "Macht über mag. Wesen", etc. weggefegt.

= uninteressant.

Untote bekommen "Heil. Wort" bzw. "Wort des Lebens" (weiss grad nicht welcher)

Geister und Dämonen ähnliche Zauber, ebenso elementare (halt die ganzen Bannsphären)

 

Menschen sind normalerweise zu kampfschwach.

 

Pflanzen auch.

 

Bleiben starke und übernatürliche Wesen, die Ihnen noch etwas "Angst" machen, wie zuletzt ein BalRog (aufgerüstet), ein Thursenzauberer, ein Schneedrache. Alle so um Gr 11.

 

vielleicht hab ich was übersehen. Vielleicht auch nicht. Aber ich finde es halt schade,immer mehr auf Gegner verzichten zu müssen.

Dazu kommt eine tatsächliche exponentiale Steigerung der Gruppenmacht, Beispiel:

meine Gruppe ist zuletzt per Auflösungsrunenstab mal eben in eine hochkarätig besetzte Schatzkammer eingebrochen, die mit versch. starken (!) Thaumagrammen "bewacht" war.

Jetzt haben sie jede Menge Kohle.

Als nächstes Kaufen sie noch mehr Artefakte, etc.

 

Hätte ich hier ein oder zwei Regeln "zuungunsten der Spieler" ausgelegt, den Runenstabkauf restriktiver gehandhabt, etc, hätte ich versch. Probleme jetzt nicht, und wäre auch nicht in Gefahr, daß sich meine Spieler, wenn ich Ihnen nicht wieder (mindestens) einen (oder zwei) alte Drachen präsentiere, sich lieber nachts vor´s Testbild setzen.

 

Dies soll ein mit ernstem Hintergrund und ironischem Gewürz gespickter Beitrag sein, der mögliche Vorteile von (sagen wir mal situationsbedingtem) "Kleinhalten" darzustellen versucht.

 

Danke für Rückmeldungen !

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NSC haben bei mir keine SG, außer es steht dazu was in den Regeln. Wenn die 20/100 fällt ist das dann halt so. Egal wann in der Kampagne. Meinen Spielspass würde es empfindlich stören wenn so was nicht gelten würde. Ich sprech hier als Spielleiter und als Spieler. Ich denke meinen Spielern geht das so ähnlich.

 

Ich seh Grad 7-8 eigentlich eher noch als nieder bis mittelgradig an. Zumindest fängt da der Bereich an, der mir als SL so wirklich spass macht zu leiten. Charaktere können endlich was, mit ihren Fertigkeiten schon etwas in die Breite gegangen und sie stehen nicht mehr da wie die letzten Deppen. Eigentlich bevorzuge ich Grad 10+.

 

Ich mach mir vorher Gedanken wo ich warum Geld hinlege. Mein Midgard ist sowieso relativ Geldarm. Viel wird über Gefälligkeiten, Tauschhandel und dergleichen geregelt. Ausnahmen sind da eigentlich nur die Küstenstaaten und Valian.

 

In meiner Gruppe sind Allheilung (+ die anderen Heilzauber) und göttliche Eingebung je 3x vorhanden. Die Thaumaturgin kann Binden und Pulver der Zauberbindung herstellen. Die Gruppe hat also einfachen Zugang zu so Sachen wie Auflösungsrunenbolzen und ähnliche "Nettigkeiten".

 

Trotzdem bringe ich sie in Kämpfen immer zum schwitzen. Letzte Woche meinte ein Spieler, dass es nett wäre, wenn sie mal auf Gegner treffen würden, die einfach zu besiegen seien. Und nein, die Gegner die ich bringe sind keine Halbgötter.

 

Der letzte Kampf endete mir zwei abgetrennten Beinen und LP < 6 beim Großteil der Gruppe. Wo der extrem hohe Grad meiner Gruppe zum tragen kommt, ist wie schnell sie wieder fitt sind. Nach anderthalb Stunden, hatten sie fast keine Kratzer mehr.

 

Ich als SL find das saucool. Sowas unterstütz ich gerne. Ich bin überzeugt, dass das jeder SL hinbekommen kann, so er flexibel ist. Das hat nichtmal was mit guter Vorbereitung zu tun. Je höhergradig eine Gruppe ist, je mehr muss der SL improvisieren.

 

Und ich glaube hier liegt der eigentliche Grund des Kleinhaltens begründet. Spielleiter hassen es, wenn die Spieler ihre Pläne, ihren vorbereiteten Plott mit kreativen Ideen durcheinanderbringen. So hab ich auch mal geleitet. War aber irgendwie nicht befriedigend auf Dauer. Weder für mich noch für meine Spieler.

 

Ich halte mich jetzt nicht für den besten aller Spielleiter. Ich hab Probleme Überlandreisen gut rüberzubringen, in der direkten Rede lauf ich Gefahr meine NSC alle gleich anhören zu lassen usw. Was ich allerdings gut kann, ist den Überblick über meine Kampagne zu behalten. Ich hab die Motivation aller meiner NSC im Kopf und weiß was wo gerade geschieht. Ich habe alle losen Enden im Kopf. Wenn man das schafft, kann man die Spieler auch ohne Probleme laufen lassen. Nicht an der kurzen Leine halten, nicht an der langen. Sondern ganz ohne Leine.

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Regeln explizit gegen (!) die Runde lege ich nur so aus, wenn es m.E. deutlich den Spielspaß fördert, also z.B. der Hauptgegner einer grad begonnenen (und spannenden) Kampagne per Zufall per krit. Treffer 20/100 getötet wird (blödes Beispiel wg. SG, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein).

Hauptgegner im Sinne von Erzbösewichten haben in der Regel ein Gefolge und insbesondere jemanden, der die Rolle des Erzbösewichten gerne übernimmt. Der ist dann vielleicht nicht ganz so mächtig, so dass es am Ende etwas einfacher wird (zumal von der Anzahl her halt jemand fehlt).

 

Allerdings ist es nicht gut, wenn die Abenteurer einen außergewöhnlichen Erfolg erzielen und der "aus dramaturgischen Gründen" nicht zählt.

 

Wenn die Gruppe Erfolg hat, dann hat sie ihn. Wenn der Erzbösewicht zu Beginn einer Kampagne nicht sterben darf, dann begegnen die Figuren ihm eben nicht.

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Die Fragen zum Thema Spielspaß und unterschiedlichem Leitungsstil wurden ja schon recht häufig diskutiert.

 

Regeln explizit gegen (!) die Runde lege ich nur so aus, wenn es m.E. deutlich den Spielspaß fördert, also z.B. der Hauptgegner einer grad begonnenen (und spannenden) Kampagne per Zufall per krit. Treffer 20/100 getötet wird (blödes Beispiel wg. SG, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein).

 

Dieses Beispiel hatte wir hier auch schon öfter und ich kann deinen Impuls verstehen - das schöne Abenteuer / die schöne Kampagne soll doch gerettet werden. Aber wenn ich mir jetzt überlege, ich hätte als Spieler diesen Glückstreffer gelandet und dann würde mir der SL den Erfolg vorenthalten, dann wäre ich wahnsinnig enttäuscht. Darf man denn nur Aufwärmorks mit einem Schlag wegputzen?

 

In der Tat fände ich so eine Aktion ein Negativbeispiel, denn du klaust einem Spieler damit einen Platz in den Heldenliedern. Vielleicht ist das nicht "kleinhalten", aber der Augenblick, groß rauszukommen ist verschenkt.

 

Vielleicht gäbe es ja noch andere Möglichkeiten, die Kampagne zu "retten". Eventuell gibt es eine Nr.2, die den Bösewicht ersetzen kann oder die Helfer des Bösewichts bergen den Leichnam und versuchen eine Wiederbelebung ...

 

Die "Angst um das Abenteuer" sollte kein Argument sein, denn vieles ist mit etwas Überlegung dann doch nicht am Ende. Oder es beginnt eben das nächste Abenteuer.

 

Ich leite gerade ein Abenteuer, in dem die Spieler gerade den Bösen ein ziemliches Ding verpasst haben. Das Abenteuer lässt sich wie vorgesehen nicht mehr weiterspielen, weil jetzt einige Bindeglieder fehlen. Aber im Verborgenen schwärt es weiter.

 

Mein Job als SL ist jetzt zu überlegen, wie die verbliebenen Bösen unter den veränderten Bedingungen weiteragieren werden und wann und ob die Spieler davon noch mal was mitbekommen. Eventuell geht jetzt eine ganze Stadt drauf, weil die Spieler zu früh zu erfolgreich waren und Leute aus dem Spiel genommen haben, die ihnen erst später wichtige Spuren gelegt hätten.

 

Pech und irgendwie tragisch. Wird aber bestimmt lustig.

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@ Abd:

 

Es würde mich sehr interessieren, wenn du mal einen Strang aufmachen würdest über das Spielen/Spielleiten mit Charakteren Grad 10+. Worauf muss man achten? Wo liegen Probleme? Wo liegt der Reiz? Welche Gegner bieten sich an? usw.

Vor zwei Jahren hat er den Strang "Abenteurer über Grad 15" aufgemacht.
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@ Abd:

 

Es würde mich sehr interessieren, wenn du mal einen Strang aufmachen würdest über das Spielen/Spielleiten mit Charakteren Grad 10+. Worauf muss man achten? Wo liegen Probleme? Wo liegt der Reiz? Welche Gegner bieten sich an? usw.

Vor zwei Jahren hat er den Strang "Abenteurer über Grad 15" aufgemacht.

 

Habe ich gerade gelesen, aber das ist nicht das, was mich interessiert. Mir geht es darum, welche Abenteuer/Spielweise man für solche Charaktere braucht.

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@eleazar, marc, akeem, abd

 

Wenn ich da so drüber nachdenke, ist mein Problem eher die ganze Vorbereitungszeit für eine Kampagne. Ich bereite wenn möglich gern viel und ausführlich vor. Da ich als vollzeitarbeiter, vater usw. nicht grad massig zeit habe, ist diese dann umso wertvoller.

Daher umso wertvoller auch die Ideen und Vorschläge von euch, die z.B. Richtung "Ersatzspieler" für den Hauptbösewicht gehen. Dann haben die Spieler ihren Spass und ihr Recht und ich muss mein Material nicht verfeuern.

 

Als Spieler fänd ich es ja genauso ätzend zu wissen, egal was ich tue, den NSC "darf"/kann ich jetzt noch nicht umbringen.

Vielleicht sollte ich mich auch einfach mal mehr im Spontanrollenspielleiten versuchen ?

 

also schonmal vielen Dank für solche Ideen !! Ich glaub, ich kann zwar gut auf kreative Vorschläge der Sc reagieren, aber selber passend kreative Gegner bzw. Situationen zu finden fällt mir noch schwer.

 

Noch interessanter für mich tatsächlich die Frage, wie ich interessantes Spiel & Gegner für höhergradige Gruppen (ohne Drachen und Erzvampire) erschaffe. Werd mir direkt mal den angegebenen Strang antun !

 

Also, bis dann!

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Die Fragen zum Thema Spielspaß und unterschiedlichem Leitungsstil wurden ja schon recht häufig diskutiert.

 

Regeln explizit gegen (!) die Runde lege ich nur so aus, wenn es m.E. deutlich den Spielspaß fördert, also z.B. der Hauptgegner einer grad begonnenen (und spannenden) Kampagne per Zufall per krit. Treffer 20/100 getötet wird (blödes Beispiel wg. SG, aber ein besseres fällt mir grad nicht ein).!

Gutes Beispiel für Kleinhalten und betrügen um seine Story zu retten.

 

 

 

 

Ja, sie sterben dann beim ersten vorbeikommenden Drachen, den sie anpöbeln. Punkt.

(vorsicht, dummes Beispiel !)

sehr gutes Beispiel für Kleinhalten und unfaires Verhalten, 20/100 anyone, Bluffen des Drache...., könnte ja klappen

 

 

 

Dazu aktuelles aus meiner Runde:
es mal mit Herausforderungen versucht, die nicht aus monströser Kampfkraft bestehen?
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@eleazar, marc, akeem, abd

 

Wenn ich da so drüber nachdenke, ist mein Problem eher die ganze Vorbereitungszeit für eine Kampagne. Ich bereite wenn möglich gern viel und ausführlich vor. Da ich als vollzeitarbeiter, vater usw. nicht grad massig zeit habe, ist diese dann umso wertvoller.

Daher umso wertvoller auch die Ideen und Vorschläge von euch, die z.B. Richtung "Ersatzspieler" für den Hauptbösewicht gehen. Dann haben die Spieler ihren Spass und ihr Recht und ich muss mein Material nicht verfeuern.

 

Als Spieler fänd ich es ja genauso ätzend zu wissen, egal was ich tue, den NSC "darf"/kann ich jetzt noch nicht umbringen.

Vielleicht sollte ich mich auch einfach mal mehr im Spontanrollenspielleiten versuchen ?

 

also schonmal vielen Dank für solche Ideen !! Ich glaub, ich kann zwar gut auf kreative Vorschläge der Sc reagieren, aber selber passend kreative Gegner bzw. Situationen zu finden fällt mir noch schwer.

 

Noch interessanter für mich tatsächlich die Frage, wie ich interessantes Spiel & Gegner für höhergradige Gruppen (ohne Drachen und Erzvampire) erschaffe. Werd mir direkt mal den angegebenen Strang antun !

 

Also, bis dann!

Vorbereitung: Das, was jetzt noch nicht geschehen ist, kann ja zu einem späteren Zeitpunkt an anderer Stelle noch geschehen. Die Vorbereitung für alles, was die Spieler noch nicht erkannt haben, bleibt dir ja erhalten.

 

Der Schlüssel ist, nicht alles als Teil einer Riesengeschichte zu betrachten, die dann so wie geplant ablaufen muss - und die dann ja per Definition von den Spielern nicht verändert werden kann.

 

Vielleicht entsteht kurzfristig mehr Arbeit für dich - gleichzeitig aber füllt sich dein Arsenal an Bausteinen, die du später ohne Arbeit aus dem Hut zaubern kannst.

 

Gegner: Intelligente oder gut gespielte Gegner ersetzen Gigantogegner.

 

Ein Ork im ersten Grad mit 100 Pfeilen kann eine ganze Gruppe auslöschen - wenn er in der Dunkelheit angreift und keine Sehen in Dunkelheit hat.

 

10 Erstgrader sind meist gefährlicher als ein Zehntgrader.

 

Ersetze mächtiger Artefakte durch gute Beziehungen der Gegner. Ein Detektivszenarion der Superhelden kann von einer Routinearbeit zu einer schwer zu lösenden Aufgabe werden, wenn die ganze Stadtwache die Helden als poltentielle Mörder sucht - usw.

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