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Darum sehe ich Blitze schleudern in seiner derzeitigen Fassung nur dann als ausgewogen an, wenn man nur den ersten der 10 Blitze, die einen Treffen können, nicht resistieren kann, für die folgenden Blitze aber jeweils eine normale Resistenz hat.

Das entspricht aber nicht mehr den Zauberdaten. Die Blitze treffen gleichzeitig ein (Wd 0).

 

Viele Grüße

Harry

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Darum sehe ich Blitze schleudern in seiner derzeitigen Fassung nur dann als ausgewogen an, wenn man nur den ersten der 10 Blitze, die einen Treffen können, nicht resistieren kann, für die folgenden Blitze aber jeweils eine normale Resistenz hat.

Das entspricht aber nicht mehr den Zauberdaten. Die Blitze treffen gleichzeitig ein (Wd 0).

Uhm, was hat die Wd mit der Resistenz zu tun? Im ganz gewöhnlichen Kampf hat man doch auch je eine Resistenz pro Blitz. :confused:

 

Auf der Ebene des Spielgleichgewichtes: wenn nur der erste Blitz (ausschließlich aufgrund der mangelnden Aufmerksamkeit, nicht aufgrund eventueller Wehrlosigkeit) nicht resistiert werden kann, wird dadurch Blitze schleudern in den angemessenen Rahmen im Verhältnis zu anderen Zaubern und Fertigkeiten gesetzt.

 

Auf der Ebene der Regeln: Wo steht, daß ein Opfer die ganze Runde lang ahnungslos sein muß? Wenn er erste nicht-magische Angriff ausgeführt wurde (z.B. ein Meuchel-versuch), kann das Opfer weiteren Angriffen in dieser Runde ja auch ausweichen, hat also eine Abwehr. Und analog dazu sehe ich das Blitze schleudern. Der erste Blitz trifft ein völlig ahnungsloses Opfer und verursacht damit auf jeden Fall schweren Schaden. Weitere Blitze dieser Runde könnten (z.B. von der unbewußten Gegenmagie) dann aber trotzdem resistiert werden.

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Darum sehe ich Blitze schleudern in seiner derzeitigen Fassung nur dann als ausgewogen an, wenn man nur den ersten der 10 Blitze, die einen Treffen können, nicht resistieren kann, für die folgenden Blitze aber jeweils eine normale Resistenz hat.

Das entspricht aber nicht mehr den Zauberdaten. Die Blitze treffen gleichzeitig ein (Wd 0).

 

Viele Grüße

Harry

 

Hiho,

das sehe ich auch so, alles andere macht für mich auch keinen Sinn.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich kann in der Beschreibung von Blitze Schleudern nicht den geringsten Anhalt dafür finden, dass die Blitze zu unterschiedlichen Zeiten bei dem Opfer eintreffen. Das Opfer ist daher im Zweifel bei allen 10 Blitzen wehrlos. Ich habe den Eindruck, hier wollen sich einige etwas schön reden. Die Wirkung des Zaubers setzt bei allen 10 Blitzen zur gleichen Zeit ein, da es sich nur um einen Zauber handelt. Die Blitze würden also nur dann zu unterschiedlichen Zeitpunkten eintreffen, wenn sie unterschiedliche Wege zum Opfer nehmen. Selbst wenn wir dies annähmen, ist die Reichweite zu kurz, als dass es zu starken Zeitunterschieden kommen kann.

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Ich möchte mal im Sinne der "zu heftig"-Fraktion Argumente aus der Spielpraxis (lokale Gruppe und privat-Cons) anführen:

 

1. Anfangs sind halbe Abenteurergruppen draufgegangen, weil sie sich noch nicht auf den neuen Killerzauber eingestellt hatten.

 

2. Wenn die K*** richtig am dampfen ist, d.h. es ist Showdown, werden von allen Seiten die Zitteraalherzen gezückt. (Fast) Jeder Zauberer der ein bißchen Platz um sich hat und Blitze schleudern beherrscht, blitzt was das Zeuch hält ("wegblitzen" genannt).

 

3. Jeder höhergradige Abenteurer (und die kleinen fangen auch schon an), dem sein Leben lieb ist, versucht sich mit irgendetwas gegen Blitze schleudern zu schützen. Spiegelamulette sind natürlich prima, allerdings haben die Zauberer, die den Spruch einsetzen, dann auch eins und es kommt zu den beliebten "wem seins brennt zuerst aus"-Duellen. Echt großes Kino!

 

D.h. durch diesen Zauber wird eine Aufrüstspirale in Gang gesetzt, die ich so bei anderen Zaubern noch nicht erlebt habe. Natürlich gibt es hin und wieder auch mal ein Amulett gegen Feuerzauber oder ähnliches, aber allein "Blitze schleudern" schafft es, eine ganze Thaumi- und Zitteraalzüchterindustrie zu ernähren.

 

Wenn sich also das Spielgeschehen so stark um nur einen Zauber dreht, läuft definitiv was falsch: er ist zu häufig, zu billig, zu mächtig, hat zu wenig Nachteile, was auch immer.

 

Tschö,

Markus

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Ich möchte mal im Sinne der "zu heftig"-Fraktion Argumente aus der Spielpraxis (lokale Gruppe und privat-Cons) anführen:

 

1. Anfangs sind halbe Abenteurergruppen draufgegangen, weil sie sich noch nicht auf den neuen Killerzauber eingestellt hatten.

 

2. Wenn die K*** richtig am dampfen ist, d.h. es ist Showdown, werden von allen Seiten die Zitteraalherzen gezückt. (Fast) Jeder Zauberer der ein bißchen Platz um sich hat und Blitze schleudern beherrscht, blitzt was das Zeuch hält ("wegblitzen" genannt).

 

3. Jeder höhergradige Abenteurer (und die kleinen fangen auch schon an), dem sein Leben lieb ist, versucht sich mit irgendetwas gegen Blitze schleudern zu schützen. Spiegelamulette sind natürlich prima, allerdings haben die Zauberer, die den Spruch einsetzen, dann auch eins und es kommt zu den beliebten "wem seins brennt zuerst aus"-Duellen. Echt großes Kino!

 

D.h. durch diesen Zauber wird eine Aufrüstspirale in Gang gesetzt, die ich so bei anderen Zaubern noch nicht erlebt habe. Natürlich gibt es hin und wieder auch mal ein Amulett gegen Feuerzauber oder ähnliches, aber allein "Blitze schleudern" schafft es, eine ganze Thaumi- und Zitteraalzüchterindustrie zu ernähren.

 

Wenn sich also das Spielgeschehen so stark um nur einen Zauber dreht, läuft definitiv was falsch: er ist zu häufig, zu billig, zu mächtig, hat zu wenig Nachteile, was auch immer.

 

Tschö,

Markus

.... und vergesst mir den Donnerkeil nicht :nono:

 

Billig zu lernen, recht schnell in der Anwendung und mit bös Schaden versehen (im Schnitt 8 LP/AP ohne Rüstung)

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Man könnte die Zauber "Blitze schleudern" und "Donnerkeil" als SL dadurch ein wenig entschärfen, in dem man darauf achtet, was als Komponente gebraucht wird und dann den Erwerb angemessen erschweren.

Dann muß man eventuell mal selbst auf Zitteraal- oder Donnerechsenjagd gehen.

 

Eine Magiergilde ist nun mal nicht ein Supermarkt.

 

Allerdings gibt es natürlich Kriegspriester und Thaumaturgen (nur ein Blitz), die die beiden Zauber ohne Komponente einsetzen können.

 

Wenn der Zauber allerdings eingesetzt wird um zu töten, dann sollten man auch bedenken, daß bei gesunden Opfern von mindestens 21 AP, die einzusetzen sind, ausgegangen werden muss.

Das Problem eines Zauberers, der diesen Zauber so einsetzt, könnte darin bestehen, daß er einen oder zwei Gegner so ausschalten kann, aber das war es auch. Wenn ihm die Flucht gelingen sollte, kann er das jeden Tag von neuem tun, wird er gestellt, dann hat er ein großes Problem, nämlich keine AP oder nur wenige. Ein Assassine hingegen hätte noch alle AP und wäre dann sicherlich gefährlicher als Gegner.

 

Der große Vorteil des Zaubers "Blitze schleudern" ist die Reichweite von 200 m. Den Täter dürfte man kaum sehen und das Opfer müsste in 75% der Fälle wohl ahnungslos sein. Einer in der Gruppe hat doch immer Wahrnehmung auf +4 gelernt.

 

@Raistlin:

Ich verstehe nicht, warum ein einziger der zehn Blitze die anderen abhängen können sollte.

Die Idee, die Du dazu geäußert hast kann ich nachvollziehen, deckt sich aber in keiner Weise mit der Spruchbeschreibung.

 

Und zu den Artefakten die schützen sollen oder können nur folgendes:

Hat er das da?

Was kosten diese den Hersteller an Erfahrungspunkten, an Zeit?

Wem verkauft er so etwas?

In welcher Qualität (ABW) verkauft er?

 

Das sollte jeden Spruch aufwerten.

 

Der Zauber Blitze schleudern schwächt den Zauberer deutlich und ist sonmit in meinen Augen nicht zu stark.

Jedoch gibt es natürlich auch für diesen Zauber Situationen, die ihn übermächtig erscheinen lassen.

 

Manchmal taugt der aber auch gar nichts, obwohl das Opfer nicht einmal einen kleinen Schutz hat.

Ich erinnere mich an meinen kleinen Zornalpriester in einem offiziellen Abenteuer, der einem "Magier", welcher sich in ein großes, fliegendes Tier verwandelte 20 Blitze hinterher schickte, die vom SL offen nicht resistiert wurden: "Wir hören von einander", war die Antwort und jetzt reist Grimmbart auf gar keinen Fall nie nicht mehr nach ...

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Für mich treffen die Blitze alle gleichzeitig ein, Raistlins Regelung würde ich also nicht unterschreiben.

 

Aber: Ich habe keinen Spielleiter erlebt, der nicht auf Wahrnehmung oder sechsten Sinn würfeln lässt, wenn ein hinterhältiger Angriff erfolgt. Mir ist es egal, ob es eine Hausregel, ich halte das für das mindeste.

 

Die andere Variante, die auch schon in diesem Strang vorgeschlagen wurde: Blitze schleudern trifft niemals überraschend, weil die Magie entgegen der uns bekannten Physik anders wirkt, der laute Donner trifft vor dem Blitz ein. (Auch eine Hausregel.) Dies warnt dann den betroffenen und ihm stehen alle Resistenzwürfe zu.

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Auch wenns nicht so ganz hier rein gehört: In meinen Spielgruppen gab es bisher den einen oder anderen der Blitze schleudern gelernt hat. Gelegentlich setzen sie die auch mal ein. Aber sowas wie Feuerlanze und ggf auch mal Feuerkugel wird deutlich öfter eingesetzt, einfach des geringeren AP Verbrauchs wegen. Daher haben meine Spieler auch nur Amulette gegen Feuerzauber/Feuerkugeln dabei.

 

Wenn ich mal auf eine (in meinen Augen) "normale" Situation des Blitze Schleuderns eingehe, nämlich den Kampf, dann ist vom Preis Leistungs Verhältnis einfach eine Feuerlanze stärker als Blitze schleudern. 2W6 für 3 AP sind einfach besser als 2 LP und 2W6 AP für 3 AP. Und wer setzt in einer Kampfsituation schon 30 AP ein um einen Gegner zu töten? Zumal wenn man schlecht würfelt die alle für die Katz sind? Daher finde ich Blitze schleudern im "normalen" Gebrauch ausgewogen.

 

Früher konnte man (zumindest meinem Verständnis nach) den Zauber eigentlich vergessen, da man zawr 10 Gegner "ankokeln" konnte, aber keinen ernsthaft verletzen. Dass man ich jetzt in Ausnahmefällen auch mal einsetzen kann um jemanden mit etwas Glück "auf die schnelle" umzubringen, ist für mich quasi die einzige Berechtigung die dieser Zauber überhaupt hat...

 

Anta

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@ Jürgen: Thaumaturgen sind für mich nicht das Problem, da sie immer nur einen Blitz abfeuern.

 

@ alle: Natürlich kann man den Erwerb von Zitteraalherzen erschweren. Wenn ich jedoch mal Marktwirtschaftlich an die Sache herangehe, dürften Zitteraalherzen bei dem für sie angegebenen Preis nicht gerade eine Rarität. Abenteurergruppen dürften in aller Regel immer auch aus einigen Kämpfern oder zauberkundigen Kämpfer bestehen, Leuten also, die den Blitze schleudernden Zauberer abschirmen können. Hierdurch reduziert sich die Gefahr für den Zauberer doch erheblich, ohne dass die Kämpfkraft der Gruppe leidet. Nur mal ein Szenario, was mir spontan einfällt:

 

Zauber zaubert Zauberschild an drei Seiten, rechts, links und hinten. Vor ihm postiert sich ein sagen wir mal befreundeter Krieger. Der Krieger Ausgestattet mit VR, gr. Schild und egalwasfüreineWaffe. Der Krieger konzentriert sich auf die Abwehr. Der Zauberer macht im Weiteren nur folgendes. Er schießt Blitze und der trinkt Krafttrünke. Wenn man das ganze noch regeltechnisch auf einen Wagen schrauben könnte, hätten wir einen prima Strahlenpanzer.

 

Aus diesem Grund meine ich nach wie vor, dass ein Missverhältnis zwischen Lernkosten und Wirkung des Zaubers besteht. Der Zauber war für mich völlig in Ordnung, bis es möglich war alle 10 Blitze auf eine Person zu schießen. Bevor man sich Gedanken macht, ob die Blitze vielleicht nacheinander beim Opfer eintreffen, sollte man sich eher darüber Gedanken machen den alten M3 Status (auch wenn er auf einem Missverständnis beruhte) wieder herzustellen.

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Früher konnte man (zumindest meinem Verständnis nach) den Zauber eigentlich vergessen, da man zawr 10 Gegner "ankokeln" konnte, aber keinen ernsthaft verletzen. Dass man ich jetzt in Ausnahmefällen auch mal einsetzen kann um jemanden mit etwas Glück "auf die schnelle" umzubringen, ist für mich quasi die einzige Berechtigung die dieser Zauber überhaupt hat...

 

Der Einsatz war deutlich beschränkter, das ist richtig. Blitze Schleudern war aber immer noch gut, um Angreifer aus der Ferne sturmreif zu schießen. Für andere Anwendungen waren dann Feuerlanze und Elfenfeuer/ Dämonenfeuer besser.

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@Tuor:

Thaumaturg und ein Blitz, jetzt wo Du es schreibst...

 

Warum nicht folgende Konstruktion:

Der Kriegspriester steht im Heiligtum...

 

Der Zauberschild kostet 12 AP und die Blitze je 3, wenn die Figur natürlich auch noch Krafttrünke ohne Ende hat, dann braucht sie pro Trunk eine oder gar zwei Runden. Wie viele AP sollen die Trünke denn bringen?

1 w6, 2w6 oder wie viele? Da muss er aber ganz schön schlucken für 30 AP und dann darf er wieder zaubern.

Er legt also einen Gegner, säuft mehrere Runden, seine Gefährten werden nur mit Schlägen und Geschossen eingedeckt, fallen und dann folgt der zweite Zauber von seiner Seite.

 

Tolle Wurst!

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Blitze schleudern ist ohne Frage ein starker Zauber, dies gilt sowohl für Spieler als auch für NSCs. Als SL habe ich bis jetzt durch die Erwähnung eventueller Knappheit bei Zitteraalherzen dafür sorgen können, dass vor dem Einsatz nachgedacht wurde. Und da ich der Meinung bin, dass wohlüberlegter Einsatz von Magie unterstützt werden sollte, war der Einkauf nach dem Abenteuer dann kein Problem.

 

Auf der anderen Seite habe ich bisher noch keinen Spieler mit 10 Blitzen angegriffen. Natürlich könnte ein NSC so eine Figur möglicherweise umbringen, aber die dabei eintretende Schwächung wäre ein großes Risiko. Bisher habe ich da für meine NSCs andere Strategien verfolgt. :dunno:

 

Solwac

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.... und vergesst mir den Donnerkeil nicht :nono:

 

Billig zu lernen, recht schnell in der Anwendung und mit bös Schaden versehen (im Schnitt 8 LP/AP ohne Rüstung)

 

Ist das jetzt Satire? :rolleyes:

 

Auf jeden Fall kann man mit Donnerkeil nur in Ausnahmefällen eine Spielfigur (im gesunden Zustand) direkt ins Jenseits befördern. Ein Durchschnittsschaden von 8 gegenüber 20 ist einfach zu mickrig. Daher werden auch keine speziellen Vorsorgemaßnahmen gegen Donnerkeil getroffen. Zaubert jemand hoch genug Blitze schleudern, hilft noch nicht mal mehr der schnell eingeworfene Heiltrank.

 

Tschö,

Markus

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Was hier ab und an vergessen wird:

Oftmals reicht der einsatz einer handvoll Blitze aus.

Mein Hexer Grad 10 oder mein Laran-Priester Grad 6 brutzelt dann im Schnitt mit einem EW:Zaubern von 32 bzw. 29 fünf Blitze raus. ein Gegner mit einer Standartresistenz hat da kaum Chancen zum resistieren, verliert 10 LP und 20W6 AP ohne Rüstungsschutz.

Somit bleibt der Gegner nur Handlungsfähig wenn er insgesamt über 14 LP und mehr verfügt, da er ansonsten unter den Auswirkunegn von 3LP und weniger leidet. Mit dem Abzug der AP ist er zumeist auch gleich noch wehrlos.

 

Somit kostet das Ausschalten eines Gegners auf bis zu 200m 15 AP.

 

Ein Kämpfer bzw. jeder ohne Zauberkunde hat keinerlei Ahnung davon, wieviel Kraft dieser Zauber kostet. Somit hat man sich als blitzewerfender Zauberer schon mal ne Menge Respekt verschafft.

 

Spiegel- und Schutzamulette sind eher selten oder haben sehr hohe ABWs um bezahlbar zu sein. Scheiden in der Regel als Gegenmaßnahme also aus.

 

Von einer gelenkten Knappheit an unliebsamen Zaubermaterial halte ich absolut gar nichts. Das ist mir deutlich zu willkürlich gehandelt.

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.... und vergesst mir den Donnerkeil nicht :nono:

 

Billig zu lernen, recht schnell in der Anwendung und mit bös Schaden versehen (im Schnitt 8 LP/AP ohne Rüstung)

 

Ist das jetzt Satire? :rolleyes:

 

Auf jeden Fall kann man mit Donnerkeil nur in Ausnahmefällen eine Spielfigur (im gesunden Zustand) direkt ins Jenseits befördern. Ein Durchschnittsschaden von 8 gegenüber 20 ist einfach zu mickrig. Daher werden auch keine speziellen Vorsorgemaßnahmen gegen Donnerkeil getroffen. Zaubert jemand hoch genug Blitze schleudern, hilft noch nicht mal mehr der schnell eingeworfene Heiltrank.

 

Tschö,

Markus

Es geht doch um den Vergleich Lernkosten / Nutzen / Effekt.

Und da ist der Donnerkeil eine extrem gute Alternative zu den Blitzen. Vor allem was den AP-Verbrauch betrifft.

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@Jürgen: Ich gebe ja zu, ein bisschen abstrus war mein Szenario schon. Allerdings 3W6 Krafttrünke gibt es. Statistisch sind das alle zwei Runden 21 AP. Der Zauberer kann natürlich auch noch ein paar Kräuter der konzentrierten Energie einschmeißen. Die geben ihm am Ende zwar LP Schaden, aber er hat ja sonst nichts abbekommen, der Gutste.

 

Und immer daran denken, wir reden von einem Zauber, der einen Kriegspriester gerade einmal schlappe 500 GFP kostet.

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Also in meiner Hausgruppe (Grad 9er) haben inzwischen 3 Charaktere Blitze schleudern gelernt und in diesen Graden auch ausreichend AP um 10 Blitze auf einmal los schicken zu können. Wir stellen uns dann als Spieler immer gerne vor, wie überraschend für einen Gegner unser Fernkampf aussieht, wenn nur noch Blitze zucken. :cool:

 

 

Anwenden konnten wir es bisher noch nicht... war noch keine Gelegenheit.... :buhu:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Wer im letzten Satz Ironie entdeckt, hat gewonnen!

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Ich verstehe nicht, warum ein einziger der zehn Blitze die anderen abhängen können sollte.

Die Idee, die Du dazu geäußert hast kann ich nachvollziehen, deckt sich aber in keiner Weise mit der Spruchbeschreibung.

Tut er ja auch nicht, nur setzt die unbewußte Resistenz in dem Moment ein, nachdem sie vom Effekt des Ersten Blitzes "geweckt" wurde, so daß der Regelmechanismus der Resistenz gegen Umgebungszauber ab dann greifen kann.

Sozusagen der effektive Schaden, der am Körper entsteht, wird dadurch relativiert, daß nicht jeder Blitz an einer gleich gefährlichen Stelle im Körper einschlägt, oder zwei Blitze schlagen dank der unbewußten Gegenmagie in dem selben Punkt ein und heben ihre Wirkung auf, so daß nur 2 AP dabei verloren werden.

 

Es ist ja eigentlich egal, aufgrund welchen Effektes die Blitze nicht ihre volle Wirkung entfalten. Der springende Punkt ist einfach, daß dadurch, daß unter normalen Umständen jeder Blitz einzeln resisitiert wird, man hier auch nur den ersten Blitz ahnungslos einstecken muß, weitere Blitze aber resistiert werden können.

 

Der einzige Effekt, der dadurch erzielt wird (und meines Erachtens vom Regeltext her vielleicht nicht explizit erwähnt, aber auch nicht kategorisch ausgeschlossen ist), ist eine entsprechende Relativierung des Zaubers gegenüber anderen Zauebrn und Fertigkeiten. Der Zauber wird dadurch nicht weniger einsetzbar oder in seiner Stärke gemindert.

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Hi Raistlin,

bei Umgebungszaubern, so habe ich es auf jedenfall verstanden, besteht die Resistenz darin sich rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich zu entfernen bevor der Zauber seine Wirkung entfalten kann. Deshalb nützt die Warnung durch den ersten Blitz nichts, selbst wenn diese kurz hintereinander einschlagen, da die Reaktionszeit nicht mehr reicht sich zu bewegen bis der nächste Blitz sein Ziel erreicht. Allerdings bin ich soweiso der Meinung dass die Blitze gleichzeitig einschlagen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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[...] Tut er ja auch nicht, nur setzt die unbewußte Resistenz in dem Moment ein, nachdem sie vom Effekt des Ersten Blitzes "geweckt" wurde, so daß der Regelmechanismus der Resistenz gegen Umgebungszauber ab dann greifen kann.

[...]

Es ist ja eigentlich egal, aufgrund welchen Effektes die Blitze nicht ihre volle Wirkung entfalten. Der springende Punkt ist einfach, daß dadurch, daß unter normalen Umständen jeder Blitz einzeln resisitiert wird, man hier auch nur den ersten Blitz ahnungslos einstecken muß, weitere Blitze aber resistiert werden können.

[...]

Wenn die zehn Blitze zum gleichen Zeitpunkt in den Körper des Opfers einschlagen, ist das Opfer nach allen Regeln der Logik auch bei allen zehn Blitzen ahnungslos und hat somit keine Resistenz. Du selbst schreibst ja, die unbewusste Resistenz setze ein, "nachdem" der erste Blitz eingeschlagen ist. "Nach" diesem Zeitpunkt gibt es aber nichts mehr abzuwehren, da auch die anderen neun Blitze schon eingeschlagen sind. Insofern gibt es keinen (zeitlich) "ersten" Blitz, sondern höchstens einen, für den zuerst gewürfelt wird. Eigentlich müsste man zehn Würfel gleichzeitig benutzen, um die Gleichzeitigkeit auch auf dem Spieltisch auszudrücken.

 

Ich hoffe, es ist unstreitig, dass nach den Spruchdaten die zehn Blitze gleichzeitig einschlagen. Das legt bereits die Wd von 0 zwingend fest, außerdem auch noch die Zd von 10sec, bei der ein Effekt zwingend am Ende der Runde eintritt. Somit kann kein Blitz vor das Rundenende nach vorne gezogen und schon gar nicht nach hinten in die Folgerunde geschoben werden.

 

Da es sich trotz der zehn Blitze um einen einzigen Zauber handelt und aufgrund der Spruchdaten alle zehn Blitze gleichzeitig treffen, kann die Resistenz für die Teileffekte des Zaubers nicht verschieden gehandhabt werden. Dass überhaupt zehnmal (und nicht einmal) für die Resistenz gewürfelt wird, kann nicht an der zeitlichen Abfolge, sondern allenfalls an den unterschiedlichen Trefferflächen der Blitze liegen. Letzterer Aspekt ist aber irrelevant, wenn für die Resistenz wegen Ahnungslosigkeit ohnehin entfällt.

 

Grüße,

 

Henni

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Das entspricht aber nicht mehr den Zauberdaten. Die Blitze treffen gleichzeitig ein (Wd 0).
Uhm, was hat die Wd mit der Resistenz zu tun? Im ganz gewöhnlichen Kampf hat man doch auch je eine Resistenz pro Blitz. :confused:

Im "ganz normalen Kampf" ist man aber per Definition auch nicht ahnungslos und wehrlos erst bei 0 AP.

 

Auf der Ebene des Spielgleichgewichtes: wenn nur der erste Blitz (ausschließlich aufgrund der mangelnden Aufmerksamkeit, nicht aufgrund eventueller Wehrlosigkeit) nicht resistiert werden kann, wird dadurch Blitze schleudern in den angemessenen Rahmen im Verhältnis zu anderen Zaubern und Fertigkeiten gesetzt.

Ich habe inzwischen verstanden, dass du Blitze Schleudern als deus ex machina künstlich einbremsen willst. Allein deine Argumantationslinie kann ich in keiner Weise nachvollziehen.

 

Die Zauberbeschreibung unterscheider an keiner Stelle zwischen dem 1. und dem 10. Blitz oder auch nur zwischen dem 1. und dem 2. oder allen anderen Blitzen. Diese Nomenklatur hast erst du eingeführt, um deine Argumentation zu stützen. Das bedeutet auf jeden Fall, dass wir uns hier im Bereich der Hausregeln befinden. Denn aus dem Regelwerk kann man deine Interpretation nicht ohne Zusatzdefinitionen herauslesen.

 

Auf der Ebene der Regeln: Wo steht, daß ein Opfer die ganze Runde lang ahnungslos sein muß?

Wo steht denn, dass die geschleuderten Blitze eine Runde lang brauchen um beim Opfer einzuschlagen also sagen wir mal jede Sekunde ein Blitz? Wäre dies der Fall, könnte ich dir ja sogar zustimmen, aber:

 

Die Zauberdauer beträgt 10 Sekunden. Das bedeutet, am Ende der jeweiligen Runde gehen die Blitze von den Fingern des Angreifers auf das Opfer über. Nun ist es nicht so, dass der Zauberer die kommende Runde damit beschäftigt ist seine Blitze zu steuern, nein, er kann sofort zu Beginn der neuen Runde erneut einen 10 Sekunden Zauber sprechen.

 

Wenn er erste nicht-magische Angriff ausgeführt wurde (z.B. ein Meuchel-versuch), kann das Opfer weiteren Angriffen in dieser Runde ja auch ausweichen, hat also eine Abwehr. Und analog dazu sehe ich das Blitze schleudern. Der erste Blitz trifft ein völlig ahnungsloses Opfer und verursacht damit auf jeden Fall schweren Schaden. Weitere Blitze dieser Runde könnten (z.B. von der unbewußten Gegenmagie) dann aber trotzdem resistiert werden.

Gut, wenn du spitzfindig werden möchtest, dann kann ich das auch. Ich werde dir mal zwei Beispiele konstruieren und dich danach noch einmal fragen.

 

Beispiel 1:

Eine Gruppe von 10 Personen befindet sich in einer Grotte. Es gibt dort kein natürliches Licht und sie haben keine Möglichkeit eine Lichtquelle zu entzünden. Sie laufen um je einen Meter versetzt hintereinander her, in einem 10x10 m Quadrat füllen sie sozusagen die Diagonale aus.

 

In derselben Grotte befindet sich ein feindlicher Zauberer, der Infrarot sehen kann. Sei es durch Sehen in Dunkelheit oder auf anderem Wege, das ist völlig egal. Dieser Zauberer zaubert nun Blitze schleudern und lenkt auf jede Person je einen Blitz.

 

Spätestens der letzte in der Reihe müsste an dieser Stelle doch eine Umgebungsresistenz haben, da er ja "sieht" das alle vor ihm getroffen werden, oder? Falsch! Die Blitze treffen gleichzeitig ein! Keiner der 10 hat eine Umgebungsresistenz.

 

Beispiel 2:

Zwei Zaubernde Kämpfer haben beide die Möglichkeit, sich unsichtbar zu machen. Außerdem haben sie sich per Zwiesprache aufeinander eingestimmt. Sie gehen nun unsichtbar auf einen Gegner zu, der eine links, der andere rechts. Der Gegner hört sie - aus welchem Grund auch immer - nicht kommen. Die beiden Kämpfer stimmen sich per Zwiesprache ab: "3 - 2 - 1 - Schlag!"

 

Darf der Gegner nun einen der beiden Schläge abwehren? Wenn ja, welchen?

 

Ich hoffe, du verstehst, was ich meine. Die unbewußte Gegenmagie mag greifen, wenn man eine grobe Ahnung hat von dem was da kommen wird. In dem Fall der Ahnungslosigkeit ist es jedoch schwierig. Damit die unebewußte Gegenmagie greifen kann, muss es einen Zeitverzug zwischen dem Ansatz der Ahnung und der Gegenmagie geben und sei es nur eine Sekunde (was die durchschnittliche Reaktionszeit bei einem Menschen ist). Zwischen dem Einschlag des ersten und des zehnten Blitzes bei einem Opfer vergehen aber exakt 0,000 Sekunden. Sie treffen alle gleichzeitig ein. Es gibt kein "nach dem 1. Blitz".

 

Wenn es dir hilft, dir das vorzustellen: wenn ein Zauberer nur einen Blitz losschickt, dann ist es ein recht dünnes Gebilde. Wenn er fünft losschickt, dann sind es nicht 5 dünne Gebilde, sondern 5 Hauptpfade, welche durch Verästelungen miteinander verbunden sind. Es ist eigentlich nur ein Blitz, nur eben etwas größer. Schickt er gar 10 los, dann ist es ein einziges Gebilde aus 10 Hauptsträngen, welche durch unzählige Verästelungen miteinander untrennbar vebunden sind.

 

Der Unterschied zwischen einem Blitz und zehn Blitzen ist nicht die Anzahl der "Lichtpfeile", sondern die Menge der Energie, die hinter dem Zauber steckt.

 

Wenn du es dir visuell vorstellen möchtest, dann schau dir mal wieder "Die Rückkehr der Jedi Ritter" an.

 

Viele Grüße

Harry

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