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Yon Attan

Artikel: Reiseereignisse und Begegnungen - Alba

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Reiseereignisse und Begegnungen - Alba
 
Hi
Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden laechel.gif

Ereignisse immer in folgendem Format
Landschaftsgegend - Ereignis

Ich fange gleich mal an:

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen

Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.

Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.

Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.

Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.

Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.

Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)

Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.

Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.

Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.

Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.

Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)

Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.




Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?


Mfg Yon
 
PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba

Edited by Yon Attan
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Straße - Die Abenteurer begegnen einem Zeidler. Dieser handelt mit Honig von "wilden" Bienenvölkern und kennt auch ein bisschen die Umgegend, weil er in seinem Beruf natürlich auch etwas abseits des Weges herumkommt. Hat daher vielleicht auch nützliche Informationen der Gegend, die er aber nur erzählt, wenn auch jemand Honig kauft.

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Die Gruppe trifft auf fahrendes Volk auf ihrem Weg zu einem Fest.

Ein Gefangenentransport kommt entgegen. Die Berittenen tragen die Farben des Clans... des Adeligen...

Ein reisender Handwerker auf Walz.

Waldbrand (im Sommer).

Eine Reihe abgestorbener Bäume deuten auf die kürzliche Anwesenheit eines Finstermagiers hin. Evtl. noch verdorbene Milch, scheues Vieh etc. an einem Bauernhof in der Nähe.

Bauern/Bäuerinnen auf dem Weg zum/vom Markt.

Der berühmte Hofnarr, Dichter und Gaukler Doitright, der falschherum auf seinem Pferd sitzt, seine Hose als Hemd und sein Hemd als Hose trägt. Er wurde (mal wieder) aus einem der Adelshöfe geworfen. Vermutlich als er den Hausherren lobhuldigen sollte und ihn natürlich statt dessen kunstvoll beleidigte.

Steuereintreiber, die in einem Dorf nicht gerade zimperlich vorgehen.

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Guest Wwjd

Weg: Eine schwatzende Obsthändlerin taucht auf und redet und redet und lässt die Abenteuer nicht mehr in Ruhe

Zwergenstraße: Eine Lieferung von Zwergenwerk wird überfallen.

Artoss: Sie begegnen einem zwergischen Milchbauer, der seine Kühe verloren hat. Wenn sie ihm helfen gibt er ihnen einen Leib "Schwarztanner Hartbiss". Ist zwar furchtbar hart, aber ein Mockel davon heilt immerhin 1W3 AP.

Edited by Wwjd

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Straße - Die Abenteurer treffen auf einen Schriftensammler. Er tauscht seine Abschriften aus der Akademie der weitreichenden Erinnerung gegen Bücher der Abenteurer. Nach Entscheidung des SL hat er auch eine Zauberschriftrolle die er gegen eine seltene (SL-Entscheidung) Zauberschriftrolle der Abenteurer eintauscht.

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Moin,

 

Dorf: Auf dem Dorfplatz wird ein Scheiterhaufen aufgebaut, um eine Hexe zu verbrennen. 1w6:

1: Es ist wirklich eine Hexe, und sie wird Brennen.

2: Es ist wirklich eine Hexe der Kraehe, und der Schwarm Kraehenhexer wird sie befreien.

3: Es ist eine unschuldige Frau.

4: Es ist eine heilkundige Hebamme.

5: Es ist eine Vraidos Priesterin, die versucht hatte, den Bauern Lesen und Schreiben beizubringen.

6: Es ist eine freie Clansfrau, die Brennen muss, damit die Raffgiers oder Baeren sich ihr Land aneignen.

 

Alba, ohne den Geruch von Barbeque, ist wie Nashville ohne Hickory.

 

ciao,Kraehe

Edited by Kraehe
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Moin,

 

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

 

1w20:

1 - Es ist ein Dieb der die Gruppe auskundschafted. Danach irgendwann ueberfall auf die Gruppe, wenn es dem Spielleiter passt.

2..19 - Es ist tatsaechlich ein Waldlaeufer

20 - Es ist Samiel selbst, der der Gruppe anbietet sie zu begleiten.

 

ciao,Kraehe

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Wald / Gebirge - Die Abenteurer treffen auf einen verrückten Einsiedler der in einer einfachen Kate fernab der Zivilisation haust. Er beäugt die Abenteurer zunächst misstrauisch, sollten sie sich nähern bewirft der augenscheinlich schwache und wehrlose Mann sie mit allem was ihm in die Hand kommt: Essen, Geschirr, Stöcke, Steine, Schuhe

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Gasthaus Die Abenteurer besuchen während ihrer Rast ein Gasthaus, das sich nach und nach extrem füllt. Der Grund: Ein berühmter Barde ist dort ebenfalls abgestiegen!

 

Abenteurer können so in Liedform Legenden und Sagen der Gegend erfahren, die möglicherweise ebenfalls abenteuerauslösend sein können.

 

Gasthaus Am Nebentisch bricht plötzlich ein Gast röchelnd zusammen. Ist er vergiftet worden oder war das Essen des Wirtes nur schlecht?

 

Wald Die Abenteurer treffen auf eine junge Frau, augenscheinlich von Adel, als Teil einer klein gehaltenen augenscheinlichen Jagdgesellschaft. Sie wirkt verzweifelt, weil sie ausgeschickt worden ist, ein Einhorn zu finden. Damit soll sie ihre Jungfräulichkeit beweisen, weil geglaubt wird, dass hochstehende Jungfrauen von Adel Einhörner anlocken können.

 

Lichtung im Wald Die Abenteurer sehen eine Hütte, bei der die Tür weit offen steht. Wenn sie klopfen oder rufen, meldet sich keiner. Es ist niemand in der Hütte zu finden, aber es finden sich in der Hütte merkwürdige Präparate, beispielsweise konservierte tote Ratten, ein großer Kessel, in dem etwas brodelt, eine schwarze Katze, ein Rabe in einem Käfig vielerlei trockene Kräuter und in einem der Zimmer ein merkwürdig aussehendes Buch, das in Zauberschrift verfasst ist....Ein Haus einer Hexe? Und wenn ja, wohin ist die Einwohnerin verschwunden?

 

kleiner FeldwegDie Abenteurer finden einen Toten, der offenbar durchwühlt worden ist und bei dem offensichtlich der Tod keine natürliche Ursache hat. Allerdings scheinen die Suchenden eine Rolle, die der Tote an einer ungewöhnlichen Stelle getragen hat, und die verschlossen ist, übersehen zu haben...

 

Fluss Bei einer Rast sehen die Abenteurer im Wasser eine wunderschöne Frau. Als diese sie bemerkt, scheint sie im Wasser zu verschwinden und zu erschrecken... Eine Nymphe?

 

Höhle Die Abenteurer wollen in einer Höhle nächtigen, aber übersehen gewisse Spuren. In der Nacht werden sie von einem Bären angegriffen! Wenn sie den Bären nicht töten, sondern nur lebensgefährlich verletzen, finden sie am nächsten Tag in der Nähe der Höhle einen verletzten jungen Mann, der genau dort verletzt ist, wo sie den Bären verletzt haben. Befragen sie ihn, woher er seine Verletzungen hat, kann er sich an nichts mehr erinnern...

Edited by Alas Ven
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Guest Wwjd

Überall: Eine junge (später stelt sich heruaus) hässliche Frau wird von einem Raubritter entführt. Wenn man sie aber befreien will, möhcte sie bei ihrem "tapferen Recken" bleiben.

 

Moor: Die Helden hören ein verzweifeltes rufen und stellen fest, dass ein Halbling im Moor feststeckt. Für seine Rettung kocht er ihnen etwas Schönes (isst aber den größen Teil selbst auf).

 

In der Nacht/In einer dunklen Ecke: Ein Mann kauft den Abentuerern etwas ab (z.B. eine überschüssige Waffe) und er gibt ihnen dafür einen Beutel mit Gold. Später bei Licht betrechtat kommt die Entäuschung: es ist bzw. war nur Feengold.

 

Hochland: Ein Mann wurde von einem Wolf zerissen. Die Leute erzählen Geschichten über einen furchtbaren Wolf...

 

Dorf am Meer: Die Seewölfe greifen an.

 

Halfdal: Die Helden geraten in eine Essenschlacht zwischen zwei konkurrierenden Familien Nur Junge Halblinge machen mit. Die alten haben wenigstens Respekt vor den Speisen.

 

Halfdal: Die Helden werden von einer aggresiven Gartenpflanze angegriffen und bekommen ärger, wenn sie sie zerhacken.

 

Wald: Die Abentuerer bekämpfen ein Wildschwein und finden am nächsten morgen einen Mann, der verletzt genau an gleichen Stelle liegt...

 

Überall: Die Helden geraten unversehens in eine Clansschlacht.

 

Überall: Ein Reiter verliert eine Einladung. Es ist eine Einladung zu einem großen Ereignis des albischen Adels (z.B. zur Brautschau Berens).

 

Überall: Ein Kopfgeldjäger verwechselt einen der Helden mit seinem Ziel, weil er/sie diesem so ähnlich sieht.

 

Artoss: Die Helden finden ein verlassenes Zwergenhaus. Der Kesselkäse brodelt noch im Topf und die Bierkrüge sind noch halbvoll. Was ist passiert?

 

Artoss: Die Helden treffen einen Trughund (siehe QBZ)...

 

Artoss: Die Helden geraten unter eine Lawine und werden von einem Lawinenhund der Zwerge gerettet.

 

Süden: Die Helden treffen einen chryseischen Händler, der sie bittet ihn zu begleiten. Er hat aber finstere Pläne.

Edited by Wwjd

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unterwegs - Es schüttet seit Tagen, wie aus Eimern und der geschlossene Wagen eines Alchimisten ist im Morast Steckengeblieben, der sich und seine Pferde nach Kräften bemüht, den Wagen freizubekommen. Helfen die Abenteurer, so kostet dies immerhin zwei Stunden Zeit und 1W6 AP wegen der Anstrengung und des Durchweichens - dafür dürfen sie jedoch bis zur nächsten Stadt im Schutze des Wagens mitreisen.

 

Beim Befreien des Wagens besteht die Chance von 70%, dass eine kleinere Explosion im Inneren des Wagens stattfindet. Zu 15% wird sogar ein Loch ins Dach gesprengt, als durch zu rabiaten Kraftaufwand der Wagen stark durchgeschüttelt wird. Was der wohl in seinem mobilen Labor hatte...

 

Helfen die Abenteurer nicht, hören sie nach etwa 15 Minuten einen lauten Knall, sehen eine große Rauchwolke, dort wo der Wagen war und unweit von ihnen landet ein halbes Wagenrad. (Oder trifft es jemanden der unhilfsbereiten Abenteurer *hehe*)

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Guest Wwjd

Gasthaus: Ein Mann (ein Alchmist) bietet den Helden an, dass er ihnen ein GS zahlt, wenn sie sein Ale probieren. Er glaubt an eine heildende Wirkung. Wäre aber, wie er selbst NACH dem "Experiment sagt, für andere Ergebnisse offen gewesen. Die Wirkung kan hier erwürfelt werden:

 

1-10: Die Hautfarbe des Helden verwandelt sich ein in strahlendes Meeresblau. Wie man dieses wieder wegbekommt? Wer weiß das schon...

11-20: Der Geruchssinn des Helden sinkt dauerhaft um 2. Dafür kann er selbst aber nicht mehr gerochen werden (was bei Wachhunden nicht unpraktisch ist).

21-30: Der Held kommt mit einem Schlag in einen Vollrausch.

31-40: Der Abentuerer fällt für 5W6 Stunden in einen tiefen Schlaf, von dem er nur mit einem schweren Treffer geweckt werden kann. Dafür heilt er aber währenddessen 2 LP.

41-50:Der Alchimist jubelt. Die Heilwirkung tritt ein. Das Ale lässt 1W6+2 LP & AP heilen.

51-60: Auf einmal bekommt er Held panische Angst vor Schneeflocken/Regentropfen (je nach Jahreszeit). Sobald er in einen Schneeschauer geriet oder nur ein sieht verfällt er in ein Namenloses Grauen. Dieser Effekt hört nach 7W6 Tagen auf.

61-70: Dem Held wird unsagbar für 10 Minuten übel (-2 auf alle EW) und kann die nächsten 1W3 Tage nicht mehr schlafen.

71-80: Auf einmal wirkt der Held auf Tiere sehr, sehr, sehr anziehend.

81-90:SL-Fantasie...

91-95: Die LP des Helden steigen dauerhaft um 1W3 (auch über das rassenspezifische Maxi-mum hinaus)

96-99: Eine erwürfelte Eigenschaft er-höht sich um 1W10.

100: Es wird 2x geworfen (100 ignoriert)

 

Ich hoffe es ist nicht zu detaliert.

Edited by Wwjd

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Stadt: Bei der Einreise in eine Stadt kommt es kurz hinter dem Portal zu folgender Szene:

 

Zwei kräftige Stadtwachen kommen auf die Gruppe zu, unterhalten sich, lachen schäbig. Einer von ihnen nimmt Kurs auf den anscheinend schwächsten der Gruppe. Ein gelungener EW:Wahrnehmung offenbart dem 'Opfer' den Sinn dieses Kurses. Kollision! Mit einem gelungenen PW:Gewandtheit kann das Opfer dem unrasierten Wächter ausweichen. Dieser geht mit einem provokanten Grinsen im Gesicht weiter Richtung Portal.

 

Kommt es zur Kollision rammt er das Opfer zu Boden. Es kommt unweigerlich zu einer unangenehmen Diskussion. "Du Trottel. Was fällt Dir ein? Willst Du Ärger haben?" Weitere Wachen werden aufmerksam... Der Aufenthalt in dieser Stadt steht unter keinem guten Stern...

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Moderation :

 

Eigentlich kann man in so Listensträngen die Moderation gleich in den ersten Strang stellen, auch wenn da bereits auf den Sinn des Stranges hingewiesen wird:

 

Die ist ein Sammelstrang. Kommentare werden gelöscht. Und sind es bereits,

Wenn ihre einem Vorschlag zugetan seid, gibts dafür ganz einfach den "Ruhmbutton".

 

Danke.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Gedränge (Markt, Theateraufführung, Schausteller, Publikum vor einer Rede, etc):

1-18 Ein Taschendieb versucht die Taschen eines Abenteurers zu leeren (WW Wahrnehmung +4)

19-20 Ein sehr erfahrener Taschendieb versucht einen Abenteurer zu bestehlen (WW Wahrnehmung)

21-23 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und entschuldigt sich

24-25 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und fängt selbst Streit an

26-28 Ein Abenteurer wird angerempelt

29 Ein Clanoberhaupt bahnt sich seinen Weg durch die Menge, die Meisten weichen zurück

30-33 Es gibt eine Schlägerei in der Menge

34-55 Es passiert nichts Aussergewöhnliches

56-59 Ein Dünnbierverkäufer bietet Bier in der Menge an

60-65 Ein Mitglied der Kirk (Priester/Mönch) wettert gegen die Veranstaltung

66-71 Einem Mitglied der Abteuerergruppe wird Bier über die Kleidung gekippt.

72-75 Am Rande der Verastaltung will ein fahrender Händler einem Abenteurer etwas andrehen.

76-80 Der Redner/ Händler/ Schauspieler spricht von der Bühne/Podest die Helden direkt an.

81-87 Ein Held tritt in eine Pfütze

88-90 Die Helden werden von einem Zuschauer zum Bier eingeladen.

91-99 Es fängt an zu regnen

100 Die Helden werden von einem Zugezogenen eingeladen, bewirtet und dürfen bei ihm übernachten.

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Im Broceliande oder in dessen Nähe:

 

Die Gruppe wird von der Rimbrûth angegriffen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Edited by Odysseus
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Es sollten doch gerade keine Kampfereignisse werden, sondern so alltägliche, harmlose Sachen:

 

andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Hervorhebung durch mich... Aber mir war eben aufgefallen, dass Yon ja selbst dagegen verstößt... Daher verzeiht und lest lieber den Spoiler, wenn Ihr alt genug seid.

 

 

[spoiler=U18=Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". ]Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". Dabei kann es sich einfach um zwei junge Leute aus dem nächsten Dorf handeln, die sich hier in Ruhe einfach "näher kennenlernen" wollten und denen das Ganze jetzt etwas peinlich ist, weil die Eltern gegen diese Verbindung sind. Es könnte auch ein Syre oder anderer junger Adeliger sein, der aggressiv auftritt, weil er dabei gestört wurde, ein Mädchen aus dem Dorf zu verführen. Es könnte auch einfach eine "Romeo und Julia"-Verbuindung sein, also zwei junge Leute aus verfeindeten Clans. Oder schlicht einfach ein Ehepaar, das hier seinen ehelichen Pflichten nachkommt. Es obliegt hier dem SpL, das Richtige rauszusuchen und den diplomatischen Fähigkeiten der Spielfiguren, aus der Sache rauszukommen.

 

Edited by Bro
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Einsames Gehöft, kurz vor einem Dorf Vor dem Gehöft steht der Bauer, traurig schauend, mit seiner Frau und den Kindern. Wenn die Abenteurer fragen, was los ist, erklärt der Bauer, dass er seine Schweine im nahe gelegenen Wald mit dem Schweinehirten losgeschickt hat, aber weder er noch die Schweine bis jetzt zurückgekehrt sind und er große Sorge hat, dass ein Rudel Wölfe alle zerrissen hat. Galante Abenteurer können dann ihre Hilfe anbieten.. Wenn es den Abenteurern gelingt, die Schweine zu retten, wird der Bauer tatsächlich sie mit Schweinebraten belohnen.

 

Mühle, kurz vor einem Dorf Die Abenteurer sind unterwegs und wollen in Richtung einer Mühle reisen. Sie begegnen aber kurz vorher einem alten Mann, der ihnen dringend davon abrät. Es soll dort nicht geheuer sein - der alte Mann redet wirr von Spuk und Geistern. Er bittet sie, den anderen Weg, der um die Mühle herumführt, zu nehmen, zu ihrer eigenen Sicherheit. Kommen sie an der Weggabelung Richtung Mühle an, beginnt es wie aus Kannen zu regnen, so dass ein Unterstellen bei der Mühle wirklich sinnvoll wäre...

 

Mühlweiher Als die Abenteurer vor einer Mühle am Mühlweiher Rast machen, schwemmen plötzlich zwei Leichen hoch...

 

Feldweg Die Abenteurer begegnen einer alten Frau, die schwer an einem großen Stapel Holz zu tragen hat. Bieten sie ihr Hilfe an, wird sie den Abenteurern das Holz gerne geben und fröhlich vor sich hinplappern. Sie wird sie nach der Ankunft bei ihrem kleinen Hüttchen zu einer Tasse Kräutertee einladen. Dieser Tee hat es in sich! Haben die Abenteurer vorher Lebenspunkte und Ausdauerpunkte verloren, sind diese nach diesem Tee mit einem Schlag wieder aufgefrischt!

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Gasthaus - ein minderer Bruder Esberns hat mit seinen Forderungen nach Bescheidenheit und Selbstlosigkeit einen Adligen oder Händler auf Reisen verärgert. Die Gruppe muss den Mönch vor dem Gefolge des Erzürnten bewahren, welches diesem 'Vraidos-Sympathisanten' eine Lektion erteilen soll...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Lichtung abseits eines Waldweges:

Auf einer bereits halb überwucherten Lichtung stehen ein Dutzend bemooste, steinerne, lebensechte, menschliche Figuren.
Es handelt sich um (ehemalige :disturbed:) Gegner eines Dunkelelfs, der bis vor 7 Jahren in der Gegend sein Unwesen getrieben hat.
Mit Bannen von Zauberwerk (gegen den Zauber Versteinern) lassen sich ggf. einige seiner Opfer wiederbeleben.

Edited by Slüram
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Die Gruppe rastet gerade auf einer Wiese, als plötzlich vielstimmiges Gegröhle aus einer Richtung zu hören ist und eine in Leder eingebundene Schweinsblase in ihrem Lager landet. Unmittelbar danach stürmen zwei Raufballmannschaften aus den benachbarten Dörfern den Rastplatz und ein allgemeines Handgemenge entwickelt sich... :werwill:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Straße am Straßenrand entdeckt ein Pflanzenkundiger einige wohlschmeckende Pilze/brauchbare Heilpflanzen/etc., eine kurze Unterbrechung zum Einsammeln wäre angebracht.

 

Straße den Abenteurern kommt ein Mann auf einem Zweispänner entgegen der von einem kräftigen Pferd gezogen wird. Auf der Ladefläche liegen 8 Leichen, die offensichtlich gewaltsam zu Tode gekommen sind (ein Kopfgeldjäger mit seiner Beute).

 

 

Straße ein Pilgerzug kommt den Abenteurern entgegen und bittet um eine Spende.

 

Straße ein Bauer treibt seine Kühe/Schafe/etc. quer über die Straße. Die Tiere haben keine Eile und so ist der Weg einige Zeit blockiert.

 

Straße an einer Weggabelung (links geht es in ein nahegelegenes Dorf, geradeaus führt der Weg am Dorf vorbei) wurde ein Mann an einer großen Eiche aufgehängt. Ein Schild um seinen Hals gibt ihn als Mörder aus. (Weiß nicht ob hängen in Alba üblich ist)

 

Straße einige Bauern transportieren von einem alten Wachturm am Straßenrand große Steine als Baumaterial ab. Die Reisegruppe muss einen kleinen Umweg machen da große Wagen die gerade beladen werden den Weg versperren.

 

Straße ein Jäger hat gerade einige Pelze am Straßenrand zum Trocknen aufgehängt. Die Abenteurer können sich gerne zu ihm ans Feuer gesellen. Ist jemand daran interessiert Felle zu kaufen? (Vorsicht, Albakundige wissen um die Jagdregeln, vielleicht ist es ein Wilderer oder zumindest der spontane Fellverkauf illegal?)

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Bei einem mißlungenem Überleben im Wald schlägt die Gruppe ihr Lager und ihre Zelte in der Nähe eines Waldameisenhügels auf. Die Nachtruhe wird empfindlich gestört.

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Überall - Es kommt zu einem Erdbeben was natürlich die Strafe der Götter ist.

 

Gebirge - Nach einem Erdbeben finden die Abenteurer einen Felsbrocken der von einer Felswand abgebrochen ist. In diesem sind mehrere Faustgroße Kristalle eingeschlossen die herausgebrochen werden können (geringer Wert).

 

Weg im Wald - Nach einer stürmischen Nacht versperrt am nächsten Morgen ein umgefallener Baum den Weg. Bei einem Weg außen rum durch den Wald wird für jeden Wagen ein EW:Wagenlenken fällig. Räumen die Abenteurer den Baum von sich aus aus dem Weg, kommt kurze Zeit später der Thaen mit einigen Hörigen der ebenfalls den Baum wegräumen wollte. Er bedankt sich und lädt die Abenteurer zum Essen ein.

 

Küste - Die Abenteurer sehen nachts ein Geisterschiff welches in guter Entfernung zur Küste grünlich leuchtend durchs Wasser fährt.

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    • By KhunapTe
      M5 - Die verschollenen Kinder - 28.04.2020
      Spielleiter:                            Sven alias Khun apTe
      Anzahl der Spieler:              4-5 Spieler/innen
      System:                                 M5
      Grade der Figuren:              ~Grad 10
      Beginn:                                 18 Uhr mit Technik Probe
      Voraussichtliche Dauer:      2 Sessions à 4-6 h oder eine Tagessession von ca. 10 h
      Plattform:                             MOAM, Roll20 und DIscord
      Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Ja
      Art des Abenteuers:             Erkundung, Freiland
      Vorbedingung:                    Nutze bitte ein Headset - Außerdem erzähle hier im Strang ein wenig über Deinen Charakter… stelle dich vor - was würdest du anderen Abenteurern von Dir an einem Abend in der Kneipe erzählen - womit würdest Du sie beeindrucken wollen...
      Voraussetzung:                     Albisch muss jeder sprechen können; ansonsten gibt es keine Beschränkungen...
      Beschreibung:
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame… Warum jeder Dein Charakter da ist oder was Dich hierher verschlagen hat, solltest du wissen (siehe oben).
      Das Abenteuer startet in Romildas Herberge in Thame. Warum Dein Charakter sich hier befindet, solltest Du ja wissen (siehe oben Vorbedingungen).
      Argyl MacAran, der Stuart von Brynberin, sucht ein paar "Helden". In den vergangenen 2 Wochen sind wiederholt Kinder auf den Gehöften rund um Brynberin entführt worden.
      Im Namen des Syres, der derzeit nicht Vor-Ort ist, sucht er Unterstützung! Kannst und willst du ihm helfen?
      Spieler:
      @Ulmo                    mit  Elion Funkelstein @Tattin Goldfeuer     mit Tattin Goldfeuer @Eluthandir              mit Ulfrik MacDron (OR, Grad 10) @Moonlight                mit Lysandra Ravaryn (Grad 10, elfische Magierin) @Chaku                    mit dem Magier Tarian Wergilian (Grad 10)
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 Grad 11-14    ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Freitag NACH der Begrüssung! Bitte erst kurz sammeln, bevor ihr ggf. zum Abendessen stürmt!
      Voraussichtliche Dauer: Freitag bis ca. 00:00 Uhr/ max. Sa. 02:00 Uhr
      Art des Abenteuers: ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Seereise & Überlandreise / Kampf / und natürlich Spaß...

      Voraussetzung / Bedingung:
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Mindestens benötigte Sprachen: Neu-Valinga und Scharidisch. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
      Beschreibung:
      Beginn der Handlung: Parduna, Küstenstaaten

      Der große Carnivale Pardunas ist gerade zuende gegangen und die Feierlichkeiten in der Stadt waren wirklich schön. Die Aufräumarbeiten in der Stadt laufen noch und man geht davon aus, dass es noch einige Tage dauern wird, bis wirklich alles wieder seinen gewohnten Gang geht.

      Ihr, mehr oder weniger verkatert, hattet eine großartige Zeit. Viel Wein, Tanz und Gesang und auch alles Weitere, was nötig war, um euch zu amüsieren.
      Jeder der Abenteurer erhält einen Brief in Neu-Valinga und sollte jene/r nicht lesen können, so ist der Bote ein diskreter Vorleser. Ein parfümiertes Briefblatt bester Qualität in einem schlichten Umschlag mit eurem Namen:

      ---Brief---
      Sehr geehrte/r <Hier-Den-Namen-eurer-Figur-Einsetzen>

      uns Mitgliedern der "Artefakte und Raritäten"-Gesellschaft sind lobende und gute Berichte über eure Fähigkeiten zugetragen worden. Wir haben großes Interesse eure Fähigkeiten für einen delikaten Auftrag zu sichern.
      Die großzügige Bezahlung können wir gerne persönlich aushandeln, jedoch soll es euer Schaden nicht sein.

      Wir suchen fähige Frauen und Männer, die sich für uns auf die Suche nach einem Artefakt machen.
      Sollten wir euer Interesse geweckt haben, so findet ihr unser bescheidenes Etablissement am "Lugar de comercio justo" (Platz des gerechten Handels, ein bekannter Marktplatz in Parduna), dort direkt zwischen dem Tuchhändler "El Fatale" und der Juwelenschleiferei "Jugos Sterne".

      Bitte erscheint heute Abend nach der ersten Abendglocke (ca. 18 Uhr in Spielzeit)

      Mit hochherzlichen Grüßen
      Marian Pillbrook ni Corin
      ---Brief-ende---

      Eure kurzen Erkundigungen über Marian Pillbrook ni Corin ergeben, dass es sich um eine Menschliche Dame mittleren Alters (30-40) handelt, die wohl seit über 15 Jahren in Parduna ein kleines Ladengeschäft mit dem Namen "Artefakte und Raritäten" betreibt. Außer, dass die Dame wohl von Fremdadeliger Herkunft ist, scheinen die Bewohner Pardundas wenig über Sie zu wissen. Sie ist wohl schon so lange hier und eher unauffällig, dass sich keiner groß Gedanken über die Dame mehr macht. Sie betreibt ein Geschäft, jedoch kann keiner den ihr fragt, euch sagen, mit was dort eigentlich gehandelt wird.

      Nachdem ihr etwas intensiver nachbohrt kommen Gerüchte zu Tage, die Dame hätte sich wohl angeblich in Ihrer Heimat blamiert und lebe nun hier. Sie habe genug Gold und müsse eigentlich nicht wirklich arbeiten. Andere Gerüchte sagen, sie war in jungen Jahren wohl eine echte Schönheit und der jetzige alte Fürst würde Ihr immer noch Zuwendungen zukommen lassen. Jedoch Genaueres oder Dinge mit echtem Wahrheitsgehalt aka "harte Fakten" lassen sich nicht finden.

      Egal, das Fest hat eure Goldbeutel schon ordentlich geleert und daher könnte man sich ja mal anhören, was die Dame denn genau haben möchte...
      ---
      Mitspieler und Mitspielerinnen:
      1. Beruh mit einem Gnom oder Halbling
      2. Gerion mit Umberto de Bolinero
      3. --- frei ---
      4. --- frei ---
      5. --- wird auf dem Con vergeben ---
      6. --- wird auf dem Con vergeben ---

      ps
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren, Begleittiere oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Nach einer guten Erstbespielung auf dem SüdCon ein Abenteuer für diejenigen die Freitags anreisen und nach der Begrüssung spielen möchten.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 Grad 11-14    ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (Anreise) ab ca. 15-16 Uhr (falls alle früher da sind, beginnen wir FRÜHER!)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 02:00 Uhr
      Art des Abenteuers: ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Seereise & Überlandreise / Kampf / und natürlich Spaß...

      Voraussetzung / Bedingung:
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Mindestens benötigte Sprachen: Neu-Valinga und Scharidisch. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Ich möchte, dass die Figuren einigermaßen zueinander passen: Daher stellt euch bitte mit dem Char vor, den ihr spielen möchtet! (Gerne auch per PN)
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Parduna, Küstenstaaten

      Der große Carnivale Pardunas ist gerade zuende gegangen und die Feierlichkeiten in der Stadt waren wirklich schön. Die Aufräumarbeiten in der Stadt laufen noch und man geht davon aus, dass es noch einige Tage dauern wird, bis wirklich alles wieder seinen gewohnten Gang geht.

      Ihr, mehr oder weniger verkatert, hattet eine großartige Zeit. Viel Wein, Tanz und Gesang und auch alles Weitere, was nötig war, um euch zu amüsieren.
      Jeder der Abenteurer erhält einen Brief in Neu-Valinga und sollte jene/r nicht lesen können, so ist der Bote ein diskreter Vorleser. Ein parfümiertes Briefblatt bester Qualität in einem schlichten Umschlag mit eurem Namen:

      ---Brief---
      Sehr geehrte/r <Hier-Den-Namen-eurer-Figur-Einsetzen>

      uns Mitgliedern der "Artefakte und Raritäten"-Gesellschaft sind lobende und gute Berichte über eure Fähigkeiten zugetragen worden. Wir haben großes Interesse eure Fähigkeiten für einen delikaten Auftrag zu sichern.
      Die großzügige Bezahlung können wir gerne persönlich aushandeln, jedoch soll es euer Schaden nicht sein.

      Wir suchen fähige Frauen und Männer, die sich für uns auf die Suche nach einem Artefakt machen.
      Sollten wir euer Interesse geweckt haben, so findet ihr unser bescheidenes Etablissement am "Lugar de comercio justo" (Platz des gerechten Handels, ein bekannter Marktplatz in Parduna), dort direkt zwischen dem Tuchhändler "El Fatale" und der Juwelenschleiferei "Jugos Sterne".

      Bitte erscheint heute Abend nach der ersten Abendglocke (ca. 18 Uhr in Spielzeit)

      Mit hochherzlichen Grüßen
      Marian Pillbrook ni Corin
      ---Brief-ende---

      Eure kurzen Erkundigungen über Marian Pillbrook ni Corin ergeben, dass es sich um eine Menschliche Dame mittleren Alters (30-40) handelt, die wohl seit über 15 Jahren in Parduna ein kleines Ladengeschäft mit dem Namen "Artefakte und Raritäten" betreibt. Außer, dass die Dame wohl von Fremdadeliger Herkunft ist, scheinen die Bewohner Pardundas wenig über Sie zu wissen. Sie ist wohl schon so lange hier und eher unauffällig, dass sich keiner groß Gedanken über die Dame mehr macht. Sie betreibt ein Geschäft, jedoch kann keiner den ihr fragt, euch sagen, mit was dort eigentlich gehandelt wird.

      Nachdem ihr etwas intensiver nachbohrt kommen Gerüchte zu Tage, die Dame hätte sich wohl angeblich in Ihrer Heimat blamiert und lebe nun hier. Sie habe genug Gold und müsse eigentlich nicht wirklich arbeiten. Andere Gerüchte sagen, sie war in jungen Jahren wohl eine echte Schönheit und der jetzige alte Fürst würde Ihr immer noch Zuwendungen zukommen lassen. Jedoch Genaueres oder Dinge mit echtem Wahrheitsgehalt aka "harte Fakten" lassen sich nicht finden.

      Egal, das Fest hat eure Goldbeutel schon ordentlich geleert und daher könnte man sich ja mal anhören, was die Dame denn genau haben möchte...
      ---
      Mitspieler und Mitspielerinnen:
      1. @Thufir Hawatt spielt: Krafti "Lachender Wanderer" Kahizad-Ranzador
      2. @Sueredamor spielt: Ilaene Bestienspalterin NiConuilh
      3. @Zrenik spielt Ethelbert von Haelgarde
      4. @Mitel spielt Rico Scalieri da Tura
      5. @Jinlos spielt Juan "el Gatto" Gonzales
      6. @toni spielt Ormin

      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Je nach Erfolg oder Misserfolg dieses Abenteuers überlege ich ggf. eine locker Zusammenhängende Serie von Abenteuern rund um die Artefakte und Raritäten Gesellschaft auf künftigen Cons anzubieten.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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