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Yon Attan

Artikel: Reiseereignisse und Begegnungen - Alba

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Reiseereignisse und Begegnungen - Alba
 
Hi
Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden laechel.gif

Ereignisse immer in folgendem Format
Landschaftsgegend - Ereignis

Ich fange gleich mal an:

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen

Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.

Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.

Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.

Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.

Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.

Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)

Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.

Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.

Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.

Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.

Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)

Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.




Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?


Mfg Yon
 
PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba

Edited by Yon Attan
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Straße - Die Abenteurer begegnen einem Zeidler. Dieser handelt mit Honig von "wilden" Bienenvölkern und kennt auch ein bisschen die Umgegend, weil er in seinem Beruf natürlich auch etwas abseits des Weges herumkommt. Hat daher vielleicht auch nützliche Informationen der Gegend, die er aber nur erzählt, wenn auch jemand Honig kauft.

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Die Gruppe trifft auf fahrendes Volk auf ihrem Weg zu einem Fest.

Ein Gefangenentransport kommt entgegen. Die Berittenen tragen die Farben des Clans... des Adeligen...

Ein reisender Handwerker auf Walz.

Waldbrand (im Sommer).

Eine Reihe abgestorbener Bäume deuten auf die kürzliche Anwesenheit eines Finstermagiers hin. Evtl. noch verdorbene Milch, scheues Vieh etc. an einem Bauernhof in der Nähe.

Bauern/Bäuerinnen auf dem Weg zum/vom Markt.

Der berühmte Hofnarr, Dichter und Gaukler Doitright, der falschherum auf seinem Pferd sitzt, seine Hose als Hemd und sein Hemd als Hose trägt. Er wurde (mal wieder) aus einem der Adelshöfe geworfen. Vermutlich als er den Hausherren lobhuldigen sollte und ihn natürlich statt dessen kunstvoll beleidigte.

Steuereintreiber, die in einem Dorf nicht gerade zimperlich vorgehen.

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Guest Wwjd

Weg: Eine schwatzende Obsthändlerin taucht auf und redet und redet und lässt die Abenteuer nicht mehr in Ruhe

Zwergenstraße: Eine Lieferung von Zwergenwerk wird überfallen.

Artoss: Sie begegnen einem zwergischen Milchbauer, der seine Kühe verloren hat. Wenn sie ihm helfen gibt er ihnen einen Leib "Schwarztanner Hartbiss". Ist zwar furchtbar hart, aber ein Mockel davon heilt immerhin 1W3 AP.

Edited by Wwjd

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Straße - Die Abenteurer treffen auf einen Schriftensammler. Er tauscht seine Abschriften aus der Akademie der weitreichenden Erinnerung gegen Bücher der Abenteurer. Nach Entscheidung des SL hat er auch eine Zauberschriftrolle die er gegen eine seltene (SL-Entscheidung) Zauberschriftrolle der Abenteurer eintauscht.

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Moin,

 

Dorf: Auf dem Dorfplatz wird ein Scheiterhaufen aufgebaut, um eine Hexe zu verbrennen. 1w6:

1: Es ist wirklich eine Hexe, und sie wird Brennen.

2: Es ist wirklich eine Hexe der Kraehe, und der Schwarm Kraehenhexer wird sie befreien.

3: Es ist eine unschuldige Frau.

4: Es ist eine heilkundige Hebamme.

5: Es ist eine Vraidos Priesterin, die versucht hatte, den Bauern Lesen und Schreiben beizubringen.

6: Es ist eine freie Clansfrau, die Brennen muss, damit die Raffgiers oder Baeren sich ihr Land aneignen.

 

Alba, ohne den Geruch von Barbeque, ist wie Nashville ohne Hickory.

 

ciao,Kraehe

Edited by Kraehe
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Moin,

 

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

 

1w20:

1 - Es ist ein Dieb der die Gruppe auskundschafted. Danach irgendwann ueberfall auf die Gruppe, wenn es dem Spielleiter passt.

2..19 - Es ist tatsaechlich ein Waldlaeufer

20 - Es ist Samiel selbst, der der Gruppe anbietet sie zu begleiten.

 

ciao,Kraehe

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Wald / Gebirge - Die Abenteurer treffen auf einen verrückten Einsiedler der in einer einfachen Kate fernab der Zivilisation haust. Er beäugt die Abenteurer zunächst misstrauisch, sollten sie sich nähern bewirft der augenscheinlich schwache und wehrlose Mann sie mit allem was ihm in die Hand kommt: Essen, Geschirr, Stöcke, Steine, Schuhe

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Gasthaus Die Abenteurer besuchen während ihrer Rast ein Gasthaus, das sich nach und nach extrem füllt. Der Grund: Ein berühmter Barde ist dort ebenfalls abgestiegen!

 

Abenteurer können so in Liedform Legenden und Sagen der Gegend erfahren, die möglicherweise ebenfalls abenteuerauslösend sein können.

 

Gasthaus Am Nebentisch bricht plötzlich ein Gast röchelnd zusammen. Ist er vergiftet worden oder war das Essen des Wirtes nur schlecht?

 

Wald Die Abenteurer treffen auf eine junge Frau, augenscheinlich von Adel, als Teil einer klein gehaltenen augenscheinlichen Jagdgesellschaft. Sie wirkt verzweifelt, weil sie ausgeschickt worden ist, ein Einhorn zu finden. Damit soll sie ihre Jungfräulichkeit beweisen, weil geglaubt wird, dass hochstehende Jungfrauen von Adel Einhörner anlocken können.

 

Lichtung im Wald Die Abenteurer sehen eine Hütte, bei der die Tür weit offen steht. Wenn sie klopfen oder rufen, meldet sich keiner. Es ist niemand in der Hütte zu finden, aber es finden sich in der Hütte merkwürdige Präparate, beispielsweise konservierte tote Ratten, ein großer Kessel, in dem etwas brodelt, eine schwarze Katze, ein Rabe in einem Käfig vielerlei trockene Kräuter und in einem der Zimmer ein merkwürdig aussehendes Buch, das in Zauberschrift verfasst ist....Ein Haus einer Hexe? Und wenn ja, wohin ist die Einwohnerin verschwunden?

 

kleiner FeldwegDie Abenteurer finden einen Toten, der offenbar durchwühlt worden ist und bei dem offensichtlich der Tod keine natürliche Ursache hat. Allerdings scheinen die Suchenden eine Rolle, die der Tote an einer ungewöhnlichen Stelle getragen hat, und die verschlossen ist, übersehen zu haben...

 

Fluss Bei einer Rast sehen die Abenteurer im Wasser eine wunderschöne Frau. Als diese sie bemerkt, scheint sie im Wasser zu verschwinden und zu erschrecken... Eine Nymphe?

 

Höhle Die Abenteurer wollen in einer Höhle nächtigen, aber übersehen gewisse Spuren. In der Nacht werden sie von einem Bären angegriffen! Wenn sie den Bären nicht töten, sondern nur lebensgefährlich verletzen, finden sie am nächsten Tag in der Nähe der Höhle einen verletzten jungen Mann, der genau dort verletzt ist, wo sie den Bären verletzt haben. Befragen sie ihn, woher er seine Verletzungen hat, kann er sich an nichts mehr erinnern...

Edited by Alas Ven
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Guest Wwjd

Überall: Eine junge (später stelt sich heruaus) hässliche Frau wird von einem Raubritter entführt. Wenn man sie aber befreien will, möhcte sie bei ihrem "tapferen Recken" bleiben.

 

Moor: Die Helden hören ein verzweifeltes rufen und stellen fest, dass ein Halbling im Moor feststeckt. Für seine Rettung kocht er ihnen etwas Schönes (isst aber den größen Teil selbst auf).

 

In der Nacht/In einer dunklen Ecke: Ein Mann kauft den Abentuerern etwas ab (z.B. eine überschüssige Waffe) und er gibt ihnen dafür einen Beutel mit Gold. Später bei Licht betrechtat kommt die Entäuschung: es ist bzw. war nur Feengold.

 

Hochland: Ein Mann wurde von einem Wolf zerissen. Die Leute erzählen Geschichten über einen furchtbaren Wolf...

 

Dorf am Meer: Die Seewölfe greifen an.

 

Halfdal: Die Helden geraten in eine Essenschlacht zwischen zwei konkurrierenden Familien Nur Junge Halblinge machen mit. Die alten haben wenigstens Respekt vor den Speisen.

 

Halfdal: Die Helden werden von einer aggresiven Gartenpflanze angegriffen und bekommen ärger, wenn sie sie zerhacken.

 

Wald: Die Abentuerer bekämpfen ein Wildschwein und finden am nächsten morgen einen Mann, der verletzt genau an gleichen Stelle liegt...

 

Überall: Die Helden geraten unversehens in eine Clansschlacht.

 

Überall: Ein Reiter verliert eine Einladung. Es ist eine Einladung zu einem großen Ereignis des albischen Adels (z.B. zur Brautschau Berens).

 

Überall: Ein Kopfgeldjäger verwechselt einen der Helden mit seinem Ziel, weil er/sie diesem so ähnlich sieht.

 

Artoss: Die Helden finden ein verlassenes Zwergenhaus. Der Kesselkäse brodelt noch im Topf und die Bierkrüge sind noch halbvoll. Was ist passiert?

 

Artoss: Die Helden treffen einen Trughund (siehe QBZ)...

 

Artoss: Die Helden geraten unter eine Lawine und werden von einem Lawinenhund der Zwerge gerettet.

 

Süden: Die Helden treffen einen chryseischen Händler, der sie bittet ihn zu begleiten. Er hat aber finstere Pläne.

Edited by Wwjd

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unterwegs - Es schüttet seit Tagen, wie aus Eimern und der geschlossene Wagen eines Alchimisten ist im Morast Steckengeblieben, der sich und seine Pferde nach Kräften bemüht, den Wagen freizubekommen. Helfen die Abenteurer, so kostet dies immerhin zwei Stunden Zeit und 1W6 AP wegen der Anstrengung und des Durchweichens - dafür dürfen sie jedoch bis zur nächsten Stadt im Schutze des Wagens mitreisen.

 

Beim Befreien des Wagens besteht die Chance von 70%, dass eine kleinere Explosion im Inneren des Wagens stattfindet. Zu 15% wird sogar ein Loch ins Dach gesprengt, als durch zu rabiaten Kraftaufwand der Wagen stark durchgeschüttelt wird. Was der wohl in seinem mobilen Labor hatte...

 

Helfen die Abenteurer nicht, hören sie nach etwa 15 Minuten einen lauten Knall, sehen eine große Rauchwolke, dort wo der Wagen war und unweit von ihnen landet ein halbes Wagenrad. (Oder trifft es jemanden der unhilfsbereiten Abenteurer *hehe*)

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Guest Wwjd

Gasthaus: Ein Mann (ein Alchmist) bietet den Helden an, dass er ihnen ein GS zahlt, wenn sie sein Ale probieren. Er glaubt an eine heildende Wirkung. Wäre aber, wie er selbst NACH dem "Experiment sagt, für andere Ergebnisse offen gewesen. Die Wirkung kan hier erwürfelt werden:

 

1-10: Die Hautfarbe des Helden verwandelt sich ein in strahlendes Meeresblau. Wie man dieses wieder wegbekommt? Wer weiß das schon...

11-20: Der Geruchssinn des Helden sinkt dauerhaft um 2. Dafür kann er selbst aber nicht mehr gerochen werden (was bei Wachhunden nicht unpraktisch ist).

21-30: Der Held kommt mit einem Schlag in einen Vollrausch.

31-40: Der Abentuerer fällt für 5W6 Stunden in einen tiefen Schlaf, von dem er nur mit einem schweren Treffer geweckt werden kann. Dafür heilt er aber währenddessen 2 LP.

41-50:Der Alchimist jubelt. Die Heilwirkung tritt ein. Das Ale lässt 1W6+2 LP & AP heilen.

51-60: Auf einmal bekommt er Held panische Angst vor Schneeflocken/Regentropfen (je nach Jahreszeit). Sobald er in einen Schneeschauer geriet oder nur ein sieht verfällt er in ein Namenloses Grauen. Dieser Effekt hört nach 7W6 Tagen auf.

61-70: Dem Held wird unsagbar für 10 Minuten übel (-2 auf alle EW) und kann die nächsten 1W3 Tage nicht mehr schlafen.

71-80: Auf einmal wirkt der Held auf Tiere sehr, sehr, sehr anziehend.

81-90:SL-Fantasie...

91-95: Die LP des Helden steigen dauerhaft um 1W3 (auch über das rassenspezifische Maxi-mum hinaus)

96-99: Eine erwürfelte Eigenschaft er-höht sich um 1W10.

100: Es wird 2x geworfen (100 ignoriert)

 

Ich hoffe es ist nicht zu detaliert.

Edited by Wwjd

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Stadt: Bei der Einreise in eine Stadt kommt es kurz hinter dem Portal zu folgender Szene:

 

Zwei kräftige Stadtwachen kommen auf die Gruppe zu, unterhalten sich, lachen schäbig. Einer von ihnen nimmt Kurs auf den anscheinend schwächsten der Gruppe. Ein gelungener EW:Wahrnehmung offenbart dem 'Opfer' den Sinn dieses Kurses. Kollision! Mit einem gelungenen PW:Gewandtheit kann das Opfer dem unrasierten Wächter ausweichen. Dieser geht mit einem provokanten Grinsen im Gesicht weiter Richtung Portal.

 

Kommt es zur Kollision rammt er das Opfer zu Boden. Es kommt unweigerlich zu einer unangenehmen Diskussion. "Du Trottel. Was fällt Dir ein? Willst Du Ärger haben?" Weitere Wachen werden aufmerksam... Der Aufenthalt in dieser Stadt steht unter keinem guten Stern...

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Moderation :

 

Eigentlich kann man in so Listensträngen die Moderation gleich in den ersten Strang stellen, auch wenn da bereits auf den Sinn des Stranges hingewiesen wird:

 

Die ist ein Sammelstrang. Kommentare werden gelöscht. Und sind es bereits,

Wenn ihre einem Vorschlag zugetan seid, gibts dafür ganz einfach den "Ruhmbutton".

 

Danke.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Gedränge (Markt, Theateraufführung, Schausteller, Publikum vor einer Rede, etc):

1-18 Ein Taschendieb versucht die Taschen eines Abenteurers zu leeren (WW Wahrnehmung +4)

19-20 Ein sehr erfahrener Taschendieb versucht einen Abenteurer zu bestehlen (WW Wahrnehmung)

21-23 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und entschuldigt sich

24-25 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und fängt selbst Streit an

26-28 Ein Abenteurer wird angerempelt

29 Ein Clanoberhaupt bahnt sich seinen Weg durch die Menge, die Meisten weichen zurück

30-33 Es gibt eine Schlägerei in der Menge

34-55 Es passiert nichts Aussergewöhnliches

56-59 Ein Dünnbierverkäufer bietet Bier in der Menge an

60-65 Ein Mitglied der Kirk (Priester/Mönch) wettert gegen die Veranstaltung

66-71 Einem Mitglied der Abteuerergruppe wird Bier über die Kleidung gekippt.

72-75 Am Rande der Verastaltung will ein fahrender Händler einem Abenteurer etwas andrehen.

76-80 Der Redner/ Händler/ Schauspieler spricht von der Bühne/Podest die Helden direkt an.

81-87 Ein Held tritt in eine Pfütze

88-90 Die Helden werden von einem Zuschauer zum Bier eingeladen.

91-99 Es fängt an zu regnen

100 Die Helden werden von einem Zugezogenen eingeladen, bewirtet und dürfen bei ihm übernachten.

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Im Broceliande oder in dessen Nähe:

 

Die Gruppe wird von der Rimbrûth angegriffen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Edited by Odysseus
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Es sollten doch gerade keine Kampfereignisse werden, sondern so alltägliche, harmlose Sachen:

 

andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Hervorhebung durch mich... Aber mir war eben aufgefallen, dass Yon ja selbst dagegen verstößt... Daher verzeiht und lest lieber den Spoiler, wenn Ihr alt genug seid.

 

 

[spoiler=U18=Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". ]Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". Dabei kann es sich einfach um zwei junge Leute aus dem nächsten Dorf handeln, die sich hier in Ruhe einfach "näher kennenlernen" wollten und denen das Ganze jetzt etwas peinlich ist, weil die Eltern gegen diese Verbindung sind. Es könnte auch ein Syre oder anderer junger Adeliger sein, der aggressiv auftritt, weil er dabei gestört wurde, ein Mädchen aus dem Dorf zu verführen. Es könnte auch einfach eine "Romeo und Julia"-Verbuindung sein, also zwei junge Leute aus verfeindeten Clans. Oder schlicht einfach ein Ehepaar, das hier seinen ehelichen Pflichten nachkommt. Es obliegt hier dem SpL, das Richtige rauszusuchen und den diplomatischen Fähigkeiten der Spielfiguren, aus der Sache rauszukommen.

 

Edited by Bro
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Einsames Gehöft, kurz vor einem Dorf Vor dem Gehöft steht der Bauer, traurig schauend, mit seiner Frau und den Kindern. Wenn die Abenteurer fragen, was los ist, erklärt der Bauer, dass er seine Schweine im nahe gelegenen Wald mit dem Schweinehirten losgeschickt hat, aber weder er noch die Schweine bis jetzt zurückgekehrt sind und er große Sorge hat, dass ein Rudel Wölfe alle zerrissen hat. Galante Abenteurer können dann ihre Hilfe anbieten.. Wenn es den Abenteurern gelingt, die Schweine zu retten, wird der Bauer tatsächlich sie mit Schweinebraten belohnen.

 

Mühle, kurz vor einem Dorf Die Abenteurer sind unterwegs und wollen in Richtung einer Mühle reisen. Sie begegnen aber kurz vorher einem alten Mann, der ihnen dringend davon abrät. Es soll dort nicht geheuer sein - der alte Mann redet wirr von Spuk und Geistern. Er bittet sie, den anderen Weg, der um die Mühle herumführt, zu nehmen, zu ihrer eigenen Sicherheit. Kommen sie an der Weggabelung Richtung Mühle an, beginnt es wie aus Kannen zu regnen, so dass ein Unterstellen bei der Mühle wirklich sinnvoll wäre...

 

Mühlweiher Als die Abenteurer vor einer Mühle am Mühlweiher Rast machen, schwemmen plötzlich zwei Leichen hoch...

 

Feldweg Die Abenteurer begegnen einer alten Frau, die schwer an einem großen Stapel Holz zu tragen hat. Bieten sie ihr Hilfe an, wird sie den Abenteurern das Holz gerne geben und fröhlich vor sich hinplappern. Sie wird sie nach der Ankunft bei ihrem kleinen Hüttchen zu einer Tasse Kräutertee einladen. Dieser Tee hat es in sich! Haben die Abenteurer vorher Lebenspunkte und Ausdauerpunkte verloren, sind diese nach diesem Tee mit einem Schlag wieder aufgefrischt!

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Gasthaus - ein minderer Bruder Esberns hat mit seinen Forderungen nach Bescheidenheit und Selbstlosigkeit einen Adligen oder Händler auf Reisen verärgert. Die Gruppe muss den Mönch vor dem Gefolge des Erzürnten bewahren, welches diesem 'Vraidos-Sympathisanten' eine Lektion erteilen soll...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Lichtung abseits eines Waldweges:

Auf einer bereits halb überwucherten Lichtung stehen ein Dutzend bemooste, steinerne, lebensechte, menschliche Figuren.
Es handelt sich um (ehemalige :disturbed:) Gegner eines Dunkelelfs, der bis vor 7 Jahren in der Gegend sein Unwesen getrieben hat.
Mit Bannen von Zauberwerk (gegen den Zauber Versteinern) lassen sich ggf. einige seiner Opfer wiederbeleben.

Edited by Slüram
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Die Gruppe rastet gerade auf einer Wiese, als plötzlich vielstimmiges Gegröhle aus einer Richtung zu hören ist und eine in Leder eingebundene Schweinsblase in ihrem Lager landet. Unmittelbar danach stürmen zwei Raufballmannschaften aus den benachbarten Dörfern den Rastplatz und ein allgemeines Handgemenge entwickelt sich... :werwill:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Straße am Straßenrand entdeckt ein Pflanzenkundiger einige wohlschmeckende Pilze/brauchbare Heilpflanzen/etc., eine kurze Unterbrechung zum Einsammeln wäre angebracht.

 

Straße den Abenteurern kommt ein Mann auf einem Zweispänner entgegen der von einem kräftigen Pferd gezogen wird. Auf der Ladefläche liegen 8 Leichen, die offensichtlich gewaltsam zu Tode gekommen sind (ein Kopfgeldjäger mit seiner Beute).

 

 

Straße ein Pilgerzug kommt den Abenteurern entgegen und bittet um eine Spende.

 

Straße ein Bauer treibt seine Kühe/Schafe/etc. quer über die Straße. Die Tiere haben keine Eile und so ist der Weg einige Zeit blockiert.

 

Straße an einer Weggabelung (links geht es in ein nahegelegenes Dorf, geradeaus führt der Weg am Dorf vorbei) wurde ein Mann an einer großen Eiche aufgehängt. Ein Schild um seinen Hals gibt ihn als Mörder aus. (Weiß nicht ob hängen in Alba üblich ist)

 

Straße einige Bauern transportieren von einem alten Wachturm am Straßenrand große Steine als Baumaterial ab. Die Reisegruppe muss einen kleinen Umweg machen da große Wagen die gerade beladen werden den Weg versperren.

 

Straße ein Jäger hat gerade einige Pelze am Straßenrand zum Trocknen aufgehängt. Die Abenteurer können sich gerne zu ihm ans Feuer gesellen. Ist jemand daran interessiert Felle zu kaufen? (Vorsicht, Albakundige wissen um die Jagdregeln, vielleicht ist es ein Wilderer oder zumindest der spontane Fellverkauf illegal?)

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Bei einem mißlungenem Überleben im Wald schlägt die Gruppe ihr Lager und ihre Zelte in der Nähe eines Waldameisenhügels auf. Die Nachtruhe wird empfindlich gestört.

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Überall - Es kommt zu einem Erdbeben was natürlich die Strafe der Götter ist.

 

Gebirge - Nach einem Erdbeben finden die Abenteurer einen Felsbrocken der von einer Felswand abgebrochen ist. In diesem sind mehrere Faustgroße Kristalle eingeschlossen die herausgebrochen werden können (geringer Wert).

 

Weg im Wald - Nach einer stürmischen Nacht versperrt am nächsten Morgen ein umgefallener Baum den Weg. Bei einem Weg außen rum durch den Wald wird für jeden Wagen ein EW:Wagenlenken fällig. Räumen die Abenteurer den Baum von sich aus aus dem Weg, kommt kurze Zeit später der Thaen mit einigen Hörigen der ebenfalls den Baum wegräumen wollte. Er bedankt sich und lädt die Abenteurer zum Essen ein.

 

Küste - Die Abenteurer sehen nachts ein Geisterschiff welches in guter Entfernung zur Küste grünlich leuchtend durchs Wasser fährt.

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    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: *** ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
    • By Läufer
      Hallo!
      (Spoiler für Melzindar)
      Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?
      Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:
      Hunger:
      Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10  (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
      Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)
      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
      Kombinierte Entbehrungen:
      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
      Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
       
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
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      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

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      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
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