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Kritische Treffer am Auge


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A)

Kleiner Regeländerungsvorschlag des kritischen Treffers am Auge (nervt mich schon lange).disgust.gif

Bisher war es so geregelt: Wer ein Auge verliert kriegt einen Malus auf Fernkampf. Argument: Die Tiefenwahrnehmung wird eingeschränkt, weil wir die zwei Augen brauchten, um Tiefenschärfe durch die leichte Verschiebung der Wahrnehmung durch den Abstand der beiden Augen zu einander zu erhalten.

 

Die Wahrheit: Die Beidäugigkeit spielt für die räumliche Wahrnehmung, nur im so genannten Horopterkreis eine Rolle, der hat als Faustregel einen Radius entsprechend einer Armlänge. Dahinter spielen nur die Unterscheidung von Schattierungen, unterschiedliche Größen und Bewegungen im Verhältnis zu einander eine Rolle.

type.gif

Konsequenz: Verlust eines Auges

uhoh.gif

1) Alle Fertigkeiten die feinmechanische Wahrnehumung verlangen (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen) erhalten einen Malus von -2 (nach 6Monaten -1/ nach einem Jahr kompensiert)

 

2) Im Nahkampf werden Angriffe von der Seite auf der das Auge verloren ging mit einem Malus von -4 auf den WW:Abwehr belegt (nach 6 Monaten -2/ nach 12 Monaten -1)

 

B)idea.gif

Einfügen eines weiteren kritischen Treffers (z.B. 01 auf W100)

 

Der tödliche Treffer mit verzögertem Einsetzen

.cry.gif

Der Charakter erleidet eine Verletzung die in 2w6+7 Tagen zum Tode führt.(z.B. Eingeweideverletzung, Sickerblutung, schwere Schädelverletzung etc.)Der Charakter befindet sich in dem gleichen Zustand als ob er 0 LP besäße. Transport darf nur unter fachkundiger Anleitung, mindestens auf einer Trage erfolgen. Wird der Verletzte transportiert wird für jeden Tag ein PW:Konstitution gewürfelt, ob er nicht vorzeitig verstirbt.

sleep.gif

 

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Zum kritischen Treffer am Auge kann ich nichts sagen. Da fehlt mir jegliches medizinisches Wissen.

 

Aber zu Deinem anderen Vorschlag:

Realistisch mag so etwas sein. vergrößert es aber auch den Spielspaß? Das wage ich zu bezweifeln. Zumindest, was mich angeht.

Ohne den PW:Kon würde ich das für eine echte Alternative zur 100 halten. Bei der nervt mich die Tatsache, daß man als Spieler keinen Einfluß hat, und daß auch niemand in der Gruppe reagieren kann. Beides zusammen empfinde ich als absolut spaßtötend.

 

Deine Alternative statt der normalen Auswirkung der 100 hätte aus meiner Sicht folgenden Vorteil:

Die Gruppe hat die Möglichkeit, diese Figur noch zu retten. Dadurch kommt es selbst bei einer 100 des Gegners immer noch darauf an, was die Spieler machen. Und das ist für mich Rollenspiel: Der SpL schmeißt die Figuren in bestimmte Situationen, die Spieler versuchen, damit klarzukommen.

 

nice dice

Mike Merten

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Hallo Birk,

 

Upps, das ist jetzt aber so nicht ganz korrekt. Man benötigt das zweite Auge natürlich nicht wirklich für die Raumwahrnehmung (es sei denn im "Greifbereich", der nicht vollständig "vom Auge aus eine Armradiuslänge" ausmacht; schliesslich kann der erwachsene Mensch ab einer gewissen Nähe zum Auge auch nicht mehr räumlich sehen.

 

Das Auge wird allerdings sehr wohl für das Stereoskope Sehen benötigt; ausserdem fällt das laterale (nach aussen gerichtete) Gesichtsfeld der betroffenen Seite aus, d.h. bei Verlust des linken Auges sieht man halt von links keine Gefahr mehr kommen.

 

Das hat zwar beim Bogenschiessen nach einer Trainingsphase keinerlei Bedeutung, sehr wohl aber beim Kampf und auch bei Fluchreaktionen.

 

Findet

Payam

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 10:31 am am Juni 21, 2001

 

 

 

Das Auge wird allerdings sehr wohl für das Stereoskope Sehen benötigt; ausserdem fällt das laterale (nach aussen gerichtete) Gesichtsfeld der betroffenen Seite aus, d.h. bei Verlust des linken Auges sieht man halt von links keine Gefahr mehr kommen.

</span>

 

Sorry Payam,

es fällt nicht nur das laterale Gesichtsfeld aus, sondern sowohl das mediaie, wie das laterale Gesichtsfeld der betroffenen Seite. Nur mal so als Randbemerkung.

1) Aber genau das ist ja der Grund, warum es einen Abzug auf die Abwehr gibt.(s. Rocky)

2) Für den Fernkampf hat es meiner Meinung nach gar keine Bedeutung

3) Fehlt noch ein Statement zum Thema Beeinträchtigung der Feinmotorik, wobei die Armradiuslänge ja nur eine Faustregel sein soll.

4) Fluchreaktionen sollten doch im Bereich der Magieregeln diskutiert werden

 

Zu Mike

Die 100 würde ich nicht ersetzen wollen. Die ist zu selten und zu kostbar. Aber Rollenspielerisch finde ich es eigentlich ganz nett, wenn eine Gruppe mal alles dran geben darf, um einen Kumpel zu retten. Entweder um den Charakter /NSC zum Heiler zu bringen oder den Heiler zum Propheten.

 

(Geändert von Birk um 5:44 am am Juni 22, 2001)

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Hallo Birk,

 

was meinst Du mit "die 100 sei kostbar"?

 

Wird sie von den Abenteurern erwürfelt, fällt damit auch nach der Änderung ein Gegner für den Rest des Kampfes aus. Wird der Kampf gewonnen, stirbt dieses Opfer halt etwas später als bei den bisherigen Auswirkungen der 100. Geht der Kampf verloren, dann ist sowieso alles egal. Mehr oder weniger.

Eine echte qualitative Änderung der Regeln kann ich da nicht erkennen.

 

Ganz anders sieht es aus, wenn ein Abenteurer durch die 20/100 getroffen wird. Ich stelle mir da folgende Situation vor: Der Gruppe wird in einer Stadt von ein paar Halbwüchsigen aufgelauert (Mutprobe). Erster Schlag: 20/100. Der SpL, der dann sagt: "Tja, Du konntest zwar gegen den Angriff nichts tun, Du hast also überhaupt nichts falsch gemacht, aber trotzdem bist Du jetzt tot.", diesen SpL sollte man meiner Meinung nach an die Wand stellen, vierteilen und dann am höchsten Baum aufhängen.

Selbst bei einer unprovozierten Kneipenschlägerei kann das beim ersten Schlag passieren.

 

Diesen Satz "Sorry, Du bist jetzt tot" finde ich dann absolut ... kontraproduktiv. Die Panik bei den Gefährten (wie können wir den jetzt retten?) - das ist Rollenspiel!

 

nice dice

Mike Merten

 

 

(Geändert von Mike um 3:37 pm am Juni 22, 2001)

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Auf der einen Seite machen die 20/100 und die anderen "harten" kritischen Treffer die Gefährlichkeit eines Kampfes aus. Spieler, die wissen dass sie kaum etwas zu erwarten hat werden viel häufiger zum Knüppel greifen, als vorsichtig vorzugehen. Ein Kampf muss IMHO gefährlich bleiben, um dem Realismus zu genügen, und alternative Lösungswege attraktiv zu machen.

Andererseits würde ich eine 20/100 gegen eine Spielerfigur (ich hatte noch nie das Problem) auch nicht als "sofortiger Tod" auslegen, da ich wie Mike denke, dass man den Spielern auf jeden Fall eine Chance einräumen sollte, ihren Kameraden noch zu retten. Spieler, die es aber darauf anlegen in jeden Kampf zu ziehen, und Gegner nicht zu umgehen, sollten aber auch mal die Härte einer dicken, dauerhaften Narbe eines verlorenen Auges usw. kennenlernen angryfire.gif .

Theophil

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Wer meint, daß er es problemlos alleine mit 4 Bauern aufnehmen kann, dem wird es auch nichts nutzen, wenn er nach einer 20/100 eines Bauern erst ein paar Stunden bewußtlos ist, bevor er stirbt ...

 

Und während man sich um den Bewußtlosen kümmert, ist man ein gutes Angriffsziel.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob das Leben der Abenteurer bei 20/100 => Bewußtlos für x Stunden wirklich leichter ist als bei 20/100 => Tod nach x Kampfrunden.

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 1:40 pm am Juni 22, 2001

Wer meint, daß er es problemlos alleine mit 4 Bauern aufnehmen kann, dem wird es auch nichts nutzen, wenn er nach einer 20/100 eines Bauern erst ein paar Stunden bewußtlos ist, bevor er stirbt ...

 

Und während man sich um den Bewußtlosen kümmert, ist man ein gutes Angriffsziel.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob das Leben der Abenteurer bei 20/100 => Bewußtlos für x Stunden wirklich leichter ist als bei 20/100 => Tod nach x Kampfrunden.

 

nice dice

Mike Merten

</span>

Hi Mike,

um die ungewohnten Gefühle weiter zu pflegen,beer.gif ich finde deinen Vorschlag auch ganz gut. Aber völlig möchte ich mich nicht von der "Sofort-Tot-Regel" lösen (nenn mich konservativ,... obwohl, nee, laß es lieber bleiben), da ich denke dieses kleine Risiko, diese umbestimmbare Angst, dieser Stachel der Vernichtung sollte bei jedem Spieler im Fleische und im Geiste sitzen.confused.gif

Wie wäre es mit einem zweiten Wurf nach der 20/100 (fast schon Rolemaster-Dimensionen):type:

 

1-20 2w6+7 Tage 0 LP, dann Tod

21-50 2w6+7 Stunden bewußtlos, dann Tod

51-100 Salut

 

,das minimiert das Risiko auf die Hälfte sofort Tod zu sein und gibt Gelegenheit zu Spielspaß.:cool:

 

Und wer sich auf Kneipenschlägereien einläßt wird halt sehen was er davon hat, wer durch das Schwert lebt...:cry:

 

(Geändert von Birk um 8:08 pm am Juni 22, 2001)

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Hm. Aber gelegentlich gibt es einfach Treffer (z. B. Dolch ins Herz), bei denen man einfach tot ist. Punkt und aus. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist 1/2000, damit kann ich sowohl als Spieler als auch als SL eigentlich leben.

Von mir aus bekommt die Gruppe noch eine Chance von - sagen wir - 1W6 Runden (vom Spieler zu würfeln!), um seine -6LP auf Null zu erhöhen. Dann können immer noch Dauerschäden gewürfelt werden.

Ab gesehen davon hatte die Figur eine Chance, sie hätte nur kritisch abwehren müssen.

Ad Rollenspiel: Natürlich ist der Satz "Sorry, Du bist tot" nicht sehr produktiv. Der SL, der den 100er sieht, sollte ihn nicht weiter erwähnen (die Spieler sehen ihn ohnedies und schlucken heftig!), eine entsprechende Wunde beschreiben, und dem Spieler den neuen LP-Stand von -6 mitteilen. Und wenn das der erste Schlag einer Gruppe Halbwüchsiger war, dann hat der Angreifer eben einen Dolch gehabt und das Herz getroffen. C'est la vie.

 

Sir Killalot

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 9:50 pm am Juni 22, 2001

 

Ab gesehen davon hatte die Figur eine Chance, sie hätte nur kritisch abwehren müssen.</span>

 

Ist das jetzt ein Aufruf an die Spieler zum Mogeln?

 

Mir ist nicht bekannt, daß es irgendeine Entscheidung gibt, mit der man die Wahrscheinlichkeit für eine kritische Abwehr verbessern kann.

 

Also bleibt es dabei, daß das Opfer keine Einflußmöglichkeit hat.

 

Mag ja wohl sein, daß das anderen Leiten Spaß macht - mir nicht.

 

Und: Was ist sinnvoller daran, die 20/100 so zu belassen, wie sie ist, sie dann aber als SpL zu ignorieren, als sie mit einer Auswirkung zu versehen, die ähnlich verheerend wirken kann, aber nicht ignoriert werden muß?

 

nice dice

Mike Merten

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@ Mike,

Wer mit dem Feuer spielt kann sich verbrennen. Es ist nun mal kein Spaß mit scharf zugeschliffenen Eisenstangen (vulgo Schwert) herumzurennen und aufeinander einzuprügeln, eine vollkommen irrige Annahme, meiner Meinung nach und vom Regelwerk her auch nicht so vorgesehen. Ich finde es allerdings immer interessant den Spielern die Möglichkeit zu geben mit Witz, Können und Einfallsreichtum dagegen anzuarbeiten. Aber der "Instant death penalty" muß erhalten bleiben, schon alleine damit die Spieler auch den nötigen Respekt vor den fiesen Eisenstangen haben.

Wenn nun mal die Situation eintritt, daß ein großer Krieger von einem Halbwüchsigen mit einem Dolch, durch eine 20/100 erlegt wird, dann ist das zwar ärgerlich, der Spieler schlechtgelaunt und der Spielleiter schaut auf seine blutigenDolch und sagt ohoh uhoh.gif aber ändern kann man es nicht. Und mit der oben beschriebenen Regeländerung, wäre das Risiko dann noch mal geringer, obwohl ich den Tod mit Verzögerung, glaub ich auf der 01 belasse.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 8:42 am am Juni 23, 2001

 

Ist das jetzt ein Aufruf an die Spieler zum Mogeln?

 

Mir ist nicht bekannt, daß es irgendeine Entscheidung gibt, mit der man die Wahrscheinlichkeit für eine kritische Abwehr verbessern kann.

</span>

Hm. Kann man einen kritischen Erfolg beim Angriff nicht durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr abwehren?

 

Sir Killalot, der im Moment leider kein Regelwerk bei der Hand hat.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sir Killalot am 11:45 pm am Juni 24, 2001

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 8:42 am am Juni 23, 2001

 

Ist das jetzt ein Aufruf an die Spieler zum Mogeln?

 

Mir ist nicht bekannt, daß es irgendeine Entscheidung gibt, mit der man die Wahrscheinlichkeit für eine kritische Abwehr verbessern kann.

</span>

Hm. Kann man einen kritischen Erfolg beim Angriff nicht durch einen kritischen Erfolg bei der Abwehr abwehren?

 

Sir Killalot, der im Moment leider kein Regelwerk bei der Hand hat.</span>

 

Kann man, aber der Wert, mit dem man eine kritische Abwehr erreicht, ist vom Spieler nicht veränderbar. Weder durch die Investition von EP, noch durch mehr oder weniger sinnvolle Aktionen.

 

Damit bleibt die 20/100 ein "Ätsch! Deine Figur darf nicht weiter mitspielen."

 

nice dice

Mike Merten

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 9:17 am am Juni 25, 2001

 

Kann man, aber der Wert, mit dem man eine kritische Abwehr erreicht, ist vom Spieler nicht veränderbar. Weder durch die Investition von EP, noch durch mehr oder weniger sinnvolle Aktionen.

</span>

Äh. ???

Wenn ich mich recht erinnere, ist der "Wert, mit dem man eine kritische Abwehr erreicht" ein gewürfelter 20er.

Also:

SL würfelt Angriff, am Würfel steht 20 -> kritischer Treffer

Spieler würfelt Abwehr,

-> am Würfel steht 20, SL würfelt leichten Schaden

-> am Würfel steht was anderes, SL würfelt schweren Schaden und kritischen Treffer

Und nur wenn dann der 100er kommt und die göttliche Gnade versiebt wird, ist die Figur wirklich tot.

 

Oder hab' ich da was mißverstanden?

 

Sir Killalot

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Hallo Killalot,

 

Ausgangspunkt war Dein Satz, das Opfer bräuche doch nur kritisch abwehren.

 

Grundsätzlich gibt es ja im einem Kampf zwei Möglichkeiten, das Leben zu verlieren: Schwere Treffer und kritische Treffer.

Schwere Treffer zu verhindern, oder ihre Auswirkungen zu verringen, gibt es für die Abenteurer viele Möglichkeiten: Erhöhen der Abwehr, bessere Rüstung, schnellere Waffe (um vor dem Gegner dran zu sein), taktisches Verhalten im Kampf, Rückzug, Vermeiden von Kämpfen. Auf alle diese Faktoren haben die Abenteurer Einfluß.

Um einen kritischen Treffer zu vermeiden, gibt es nur die Möglichkeiten Rückzug und Vermeiden von Kämpfen. Diese spielen aber keine Rolle, wenn die Abenteurer überrascht werden, und der erste Treffer ders Gegners bereits ein kritischer ist.

 

Die Möglichkeit, einen kritischen Treffer durch eine kritische Abwehr zu neutralisieren, verringert zwar etwas dessen Wahrscheinlichkeit. Mehr aber auch nicht. Einsatz von GG? Es dürfte schwierig sein, eine Wallfahrt oder ähnliches zu geloben, wenn man bereits tot ist. Daß der Spieler die Möglichkeit hat, durch plan- und sinnvolles Verhalten seiner Figur die 20/100 auszuschließen wäre mir neu. (Nur dann wäre ich aber bereit, den sofortigen Tod einer Figur als Folge von 20/100 zu akzeptieren.)

 

Von daher weiß ich nicht, was Du mit Deinem Posting vom 24., 11:45 sagen wolltest ...

 

nice dice

Mike Merten

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Mit der Aussage meinte ich, daß der Spieler sehr wohl noch eine Chance hat, den kritischen Treffer abzuwehren. Zugegeben, er muß dafür würfeln, aber es ist eine Chance.

Und nein, ich bin dagegen, das Leben als Abenteuer risikofrei zu gestalten. Ein kritischer Treffer ist eine unangenehme Sache, und er kann tödlich enden. So ist es im Kampf. Und wenn eine Gruppe überfallen wird (oder überfällt), dann fliegen eben Späne, und dann geht halt unter Umständen jemand drauf. Ein realitätsnäheres Regelwerk müßte meiner Meinung sogar noch wesentlich drastischer sein.

Die Wahrscheinlichkeit, das ein Kampf mit einem kritischen Treffer eröffnet wird, ist - wie gesagt - 1:2000, und damit kann ich leben.

Das plötzliche Ableben kann auch durch noch so vorsichtiges Vorgehen nicht ausgeschlossen werden. Dies sollte meiner Meinung auch in der Spielregeln reflektiert werden.

Was ich als Spielleiter nicht tun würde, ist meiner Gruppe einen guten Assassinen entgegenschicken, der die Spieler im Schlaf meuchelt. Da wäre ich auch als Spieler sauer (bei einem guten Spielleiter übrigens grundlos).

 

Sir Killalot,

der auch nicht ausschließen kann, daß er morgen Abend am Heimweg vom Rollenspielen nicht überfallen und niedergeschossen wird.

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Ich finde auch, dass die 20/100-Situation etwas unbefriedigend ist. War selber auch schon mal betroffen. Richtig ist aber auch, dass Kämpfen Risiko behaftet sein sollte. Was mich an der 20/100 aber auch noch stört ist, dass die Chance für den trainierten Schwertkämpfer genauso groß ist wie für den halbblinden stuhlbeinschwingenden Greis. Wir haben bei uns die 20/100 durch folgende Regel ersetzt: Angreifer hat Lücke in Rüstung getroffen und lebenswichtiges Organ verletzt -> LP des Getroffenen sinken auf -S wobei S der erwürfelte Schaden ist. Hierduch wird zumindest berücksichtigt, dass die Chance mit Hochschadenswaffen größer ist als mit Kleinschadenswaffen. Nicht berücksichtigt ist die höhere Chance des besser trainierten (daher stehe ich der Regel der Bestätigung von kritischen Treffern auch sehr aufgeschlossen gegenüber).

Das ganze war allerdings Teil einer umfassenden Reform von kritischen Treffern und lebensgefährlichen Verletzungen, bei der sicher die Folgen tendenziell etwas milder ausfallen als im offiziellen Regelwerk. Doch das führt hier vom Thema ab.

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Hallo,

 

ich halte die Regeln im Bereich der kritischen Treffer für ausreichend. Allerdings werde ich überlegen, ob die Auswirkung der 20/100 bei mir so umgewandelt wird, wie Mike es beschrieben hat. Das macht durchaus Sinn. Allerdings nur so, wie ein 'normaler' schwerer Treffer, der einen Charakter auf unr 0 LPs bringt. Wieso soll solch ein kritischer Treffer weniger bedrohlich sein als ein normaler schwerer Treffer?

Möglich wäre es, den W6 Schadenswurf (ohne irgendwelche Waffen-, Stärke oder Geschicklichkeitsboni) als negative LP anzunehmen und den entsprechenden Spieler dann dagegen würfeln zu lassen, um zu sehen, wie viele Minuten er noch am Leben ist oder auch nicht.

 

Bis dann,

 Nestor

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@ Stephan,

 

wenn dein Herz aufgespießt wird ist es (leider) ganz egal ob du austrainiert bist oder ein klappriger Greis. Aber der austrainierte athletische Krieger hat mehr AP, einen höheren WW:Abwehr etc. und damit eine bessere Chance in einem Kampf zu überleben (wenn auch nicht bei 20/100). Im übrigen können auch Bagatelle-Verletzungen zum Tode führen, wenn sie nur ungünstig genug sind. Ich denke dies wird durch die 20/100 simuliert, daher macht es auch keinen Unterschied ob Vierfacher-elfenfeuer-effekt-blaster oder Fliegenschißschleuder, wenn Schaden, dann gefährlich.

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@Birk

Da hatte ich mich wohl unklar ausgedrückt. Ich meinte, der stuhlbeinschwingende Greis hat die selbe Chance, dich mit einer 20/100 umzubringen wie der erfahrene Schwertkämpfer. Das ist ja wohl definitiv unrealistisch.

In diesem Forum wurde das Problem ja teilweise auf den ersten Schlag reduziert, denn bei allen anderen hat man ja die Chance gehabt sich zu ergeben. Konsequent weitergedacht bedeutet das wohl, dass man sich auch dem stuhlbeinschwingenden Greis ergeben muss, denn der hat ja auch die Chance dich mit 20/100 umzubringen.

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