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Gute Vorgeschichten der Abenteurer?


+Niklas+

Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?  

143 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Haben/Schreibt ihr zu eure(n) Abenteurer eine Hintergrundgeschichte?

    • Ja, auf jeden Fall, das verbessert das Rollenspiel!!
      80
    • Nein, das halte ich nicht für nötig!!
      8
    • Kommt darauf an, wenn mir der Charackter wichtig ist schon...
      58


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Top-Benutzer in diesem Thema

...Ich habe hier eine Liste mit ihren größten Kritiken bezüglich einer ausgearbeiteten Vorgeschichte aufgestellt und möchte von euch wissen: Wie regelt ihr das???

 

...

Dragon

 

Salut, Dragon.

 

Nach den Antworten ist mir noch was aufgefallen: es hängt wirklich von den Spielern ab, die in der Gruppe sind (erst recht, wenn die Auswahl beschränkt ist).

 

Ich kenne Spieler, wie Du sie beschreibst und ich kenne das andere Extrem (bin ich selbst eins :blush: ). Mal gegenübergestellt:

 

  • Spieler, denen ein einfacher Bogen mit Basiswerten / -Skills vollauf genügt.

  • Spieler, denen die Ausarbeitung des Charakters garnicht detailliert genug sein kann (Vorgeschichte inbegriffen)

 

Ich vermute, daß man diese Phänotypen nicht in einer Gruppe mischen soll, denn sonst scheint Frust programmiert: den einen geht es zu hopplahopp, den anderen zu langatmig. Da hast Du als SL wenig Chancen.

 

@ hj: Du bist langjähriger Profi, bei Dir würde ich davon ausgehen, daß Du einen Charakter im Spiel formen kannst. Aber nie im Leben würde ich diese Aussage verallgemeinern :satisfied:

 

Grüße von Malódian, der gerne Geschichten erzählt.

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Wenn ein Spielleiter von mir verlangt, eine Vorgeschichte vorzulegen, dann würde ich im Gegenzug erwarten, dass er diese auch wenigstens gelegentlich ins Abenteuer einfließen lässt. Es kann sonst ganz schön frustrierend sein, wenn sie komplett ignoriert wird.

 

Das muss gar nicht der große Handlungsrahmen sein (Charakter ist auf der Suche nach seinem Vater, auf der Flucht oder dergleichen), sondern auch Kleinigkeiten wie dass das älteste von 10 Kindern sich selbstverständlich mit Kinderpflege auskennt oder jemand, der ein getreues albisches Clanmitglied ist, Verwandte in den Städten hat, in denen der Clan stark vertreten ist.

 

Wenn das so gemacht wird, finde ich Vorgeschichten schön. Der Charakter formt sich aber meiner Erfahrung nach sowieso erst richtig mit dem Spielen. Insofern sind sie kein Muss.

 

Gruß von Adjana

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Wenn ein Spielleiter von mir verlangt, eine Vorgeschichte vorzulegen, dann würde ich im Gegenzug erwarten, dass er diese auch wenigstens gelegentlich ins Abenteuer einfließen lässt. Es kann sonst ganz schön frustrierend sein, wenn sie komplett ignoriert wird.

...

Wenn das so gemacht wird, finde ich Vorgeschichten schön. Der Charakter formt sich aber meiner Erfahrung nach sowieso erst richtig mit dem Spielen. Insofern sind sie kein Muss.

Gruß von Adjana

 

Salut Adjana. Dem stimme ich ausdrücklich zu. Es macht - jedenfalls mir, wenn ich den SL gebe - riesigen Spaß, solche Überlegungen und Charakterdetails mit den geplanten Handlungssträngen zu verflechten. Dadurch wird auch für den SL die geplante Geschichte (ja, ich weiß, daß es immer anders kommt!) personalisierter; er hat mehr Möglichkeiten, einzelne Spieler einzubeziehen, von denen er vielleicht den Eindruck hat, sie kommen zu kurz.

 

Und, not least, das eine oder andere Motivationsproblem der Charaktere kann schon im Ansatz beseitigt werden.

 

Grüße von Malódian

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@ hj: Du bist langjähriger Profi, bei Dir würde ich davon ausgehen, daß Du einen Charakter im Spiel formen kannst. Aber nie im Leben würde ich diese Aussage verallgemeinern :satisfied:

Also ich bin ja auch so ein Vorgeschichten-Muffel - und das nicht erst, seit ich ein "alter Hase" im Rollenspiel bin. Auch in der Anfangszeit gab es bei uns nie Vorgeschichten, bestenfalls hat man sich mal drei, vier Stichworte zu einem Charakter überlegt, was denn sein Hintergrund ist und seine Motivation für Abenteuer.

 

Also so à la "adliger Sohn, Nachgeborener, erbt keinen Titel, fand's daheim langweilig, ging auf Abenteuer". Fertig ist der adlige Glücksritter. ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Es ist eben auch immer eine Spielerfrage: Es gibt Leute, die auch ohne Vorgeschichte einen glänzenden Charakter präsentieren können, welcher Ecke und Kanten hat. Leider gibt es auch Spieler, welche die Vorgeschichte scheuen, weil sie diese als Ketten ansehen und lieber immer pragmatisch handeln (also eigentlich eher sich selbst spielen) ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Als SL finde ich es schön, wenn ich in der Hintergrundgeschichte einige Anhaltspunkte finde, die ich dann im Abenteuer einbauen kann. Allerdings brauche ich dafür keinen Roman von 20 Seiten, da dabei meist soviele Details festgelegt sind, dass meine Geschichte immer einen Bruch bedeuten wird. Außerden sollte so ein Anknüpfungspunkt immer nur ein Bonus sein, ich habe es als Spieler schon ein paar Mal erlebt, dass alle Zaunpfähle des SL übersehen wurden. Dann steht der Aufwand in keinem Verhältnis mehr.

 

Als Spieler habe ich zu jeder Figur ein paar Ideen. Nicht nur für die Vergangenheit der Figur, sondern auch für die Zukunft. Da ich aber mehr Spaß am gemeinsamen Spiel und der Fortentwicklung der Figur habe, finde ich es auch schön, wenn nicht alles im Vorhinein festgelegt ist. Wichtig ist für mich als Spieler nur, dass ich mich in die Rolle versetzen kann, mehr brauche ich als Hintergrund nicht. Die ersten Abenteuer führen häufig dazu, dass die Hintergrundgeschichte interessanter wird und irgendwann habe ich dann eine richtig abgerundete Figur mit mehreren Facetten.

 

Solwac

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Hallo Odysseus!

 

Leider gibt es auch Spieler, welche die Vorgeschichte scheuen, weil sie diese als Ketten ansehen und lieber immer pragmatisch handeln
Diese Erfahrung habe ich leider auch schon gemacht. Das liegt vor allem daran, dass man als Spielleiter die Abenteurer häufig mittels Schwierigkeiten in Abenteuer bringen kann. Für diese Schwierigkeiten muss dann oft die in der Vorgeschichte ausgearbeitete Familie herhalten. Dieser Negativbezug kann die Lust an einer Ausarbeitung des Abenteurerhintergrundes deutlich mindern.

 

Derzeit arbeite ich daher einmal andersherum: Eine Spielerin meiner Gruppe spielt eine Abenteurerin aus Cuanscadan. Nun befindet sich die Gruppe dort und die ausgearbeitete Familie bietet vielfach vorteilhafte Hilfestellungen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Fimolas!

 

Den echten 'Freispieler' bekommst du damit aber nicht zur Charaktergeschichte. Dem muß man jede Einzelheit über seinen Charakter aus den Rippen schneiden.

 

Ansonsten befürworte ich deine positive Herangehensweise natürlich klar. Eine Familie sollte einem Charakter zu Hause den Heimvorteil bieten. :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Odysseus!

 

Den echten 'Freispieler' bekommst du damit aber nicht zur Charaktergeschichte. Dem muß man jede Einzelheit über seinen Charakter aus den Rippen schneiden.
Ich handhabe das recht rigoros: Sollte ein Spieler mir nach mehrmaliger Nachfrage keinerlei Informationen zum Hintergrund seines Abenteurers liefern, obwohl ich diese für ein Abenteuer brauche, dann gebe ich sie einfach vor. Dies kommt aber nur sehr selten vor und wird nach Möglichkeit vermieden.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Als SL finde ich es schön, wenn ich in der Hintergrundgeschichte einige Anhaltspunkte finde, die ich dann im Abenteuer einbauen kann.

(...)

Als Spieler habe ich zu jeder Figur ein paar Ideen. Nicht nur für die Vergangenheit der Figur, sondern auch für die Zukunft. Da ich aber mehr Spaß am gemeinsamen Spiel und der Fortentwicklung der Figur habe, finde ich es auch schön, wenn nicht alles im Vorhinein festgelegt ist.

Solwac

 

Salut,

ich weiß, daß Du es nicht so meinst - aber ich staune immer wieder über das Mißverständnis, daß eine Vergangenheit auch die Zukunft festlegt.

 

Wenn ich von Vorgeschichte rede, dann meine ich keineswegs die Quelle deterministischer Entwicklung (so sehe ich das mit dem: festgelegt), sondern mehr einen Startpunkt (mit gewissen handicaps, meinetwegen).

Dieser kann ein gewaltiger Bruch in der Biografie des Charakters sein - oft erzeugen das die SL / Abenteuer von selbst: Zitat Fimolas:

Das liegt vor allem daran, dass man als Spielleiter die Abenteurer häufig mittels Schwierigkeiten in Abenteuer bringen kann.

Ich denke, ein solcher "Bruch" oder ein anderes einschneidendes Erlebnis sind eine gute (und einigermaßen psychologisch nachvollziehbare) Grundlage für eine eigenständige Entwicklung. Die dann auch ganz anders sein kann, als sie "eigentlich festgelegt" war.

 

Grüße von Malódian

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Wenn ich für eine Figur festlege, dass sie fünf Geschwister hat, dann kann ich die fünf alle ziemlich ausführlich beschreiben. Dann kann ich aber später nicht mehr so flexibel reagieren, wenn ein Bruder mit einer bestimmten Eigenschaft gut einzubauen wäre. Manche Dinge lege ich daher erst fest, wenn ich sie im Abenteuer brauche, dann aber durchaus mit Vor- und Nachteilen.

 

Solwac

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@Solwac:

Klar kannst du noch flexibel sein. Einer aus der Sippe ist ausgebrochen und bringt mit seinen Geschichten viel frischen Wind hinein. Das kann ansteckend wirken und einer der 5 Geschwister könnte irgendetwas seltsames gelernt haben.

Auch diese dürfen sich ja weiterentwickeln und Brüche in ihrer Biographie ausweisen, die die Figur des Abenteurers während der langen Abwesenheit gar nicht erlebt hat und dann davon überrascht sein könnte.

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Ich glaube, ich weiß was Solwac meint, denn auch ich lese hier im Forum immer wieder mal die Horrorgeschichten, dass Spieler ihre SL mit ihren starren Vorgeschichten in den Wahnsinn treiben, die der SL gefälligst zu berücksichtigen hat und die ihnen Anlass bieten, einen offensichtlichen Einstieg ins Abenteuer zu verweigern. Zum Glück bin ich solchen Spielern noch nicht persönlich am Spieltisch begegnet, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir nicht lange zusammen spielen würden. ;)

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Manche Dinge lege ich daher erst fest, wenn ich sie im Abenteuer brauche, dann aber durchaus mit Vor- und Nachteilen.

Solwac

 

Salut,

 

dieses Vorgehen scheint mir doch ein wenig arg flexibel :plain:

Aber Du hast das Problem fantastisch auf den Punkt gebracht.

 

@ BB: Wieso sollen Spieler mit "festgelegter" Vorgeschichte, auf der sie dann noch bestehen, den SL nerven? Wer den Einstieg ins Abenteuer verweigert, ist selbst schuld; ich will doch spielen, oder?

Es gibt allerdings Spielleiter, die Spieler wie mich in den Wahnsinn treiben, weil sie mit einer Einstiegsgeschichte kommen, die nicht mal mehr in einem Computer-Rollenspiel Verwendung fände ("Ihr (!) sitzt in einer Kneipe; am Ecktisch ein Mann im scharzen Umhang..."). :o: Vielfach erlebt... (es muß sich aber niemand hier angesprochen fühlen).

 

Grüße vom Vorgeschichtler Malódian

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@Solwac:

Klar kannst du noch flexibel sein. Einer aus der Sippe ist ausgebrochen und bringt mit seinen Geschichten viel frischen Wind hinein. Das kann ansteckend wirken und einer der 5 Geschwister könnte irgendetwas seltsames gelernt haben.

Auch diese dürfen sich ja weiterentwickeln und Brüche in ihrer Biographie ausweisen, die die Figur des Abenteurers während der langen Abwesenheit gar nicht erlebt hat und dann davon überrascht sein könnte.

Und dann besteht ja immer noch die Möglichkeit, dass der Vater oder die Mutter untreu waren. Die Geschichte ist voll von unbekannten Halbgeschwistern.

 

Detritus

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@ BB: Wieso sollen Spieler mit "festgelegter" Vorgeschichte, auf der sie dann noch bestehen, den SL nerven? Wer den Einstieg ins Abenteuer verweigert, ist selbst schuld; ich will doch spielen, oder?

Es gibt allerdings Spielleiter, die Spieler wie mich in den Wahnsinn treiben, weil sie mit einer Einstiegsgeschichte kommen, die nicht mal mehr in einem Computer-Rollenspiel Verwendung fände ("Ihr (!) sitzt in einer Kneipe; am Ecktisch ein Mann im scharzen Umhang..."). :o: Vielfach erlebt... (es muß sich aber niemand hier angesprochen fühlen).

 

Grüße vom Vorgeschichtler Malódian

Nervige stereotype Abenteueranfänge sind ein anderes Thema und gehören hier eigentlich nicht hin.

 

Detritus

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Hintergrundgeschichten sind in meinen Spielrunden ein absolutes Muss, um die Motivation der Chars deutlich werden zu lassen (so eine Geschichte kann auch ruhig 3-4 Computerseiten lang sein). Desweiteren helfen sie enorm beim Fällen von Entscheidungen (Stichwort: Erfahrungshintergund des Chars) und geben dem ganzen Rollenspiel mehr Tiefe. Last but not least sind Hintergundgeschichten immer eine tolle Möglichkeit um zu erklären, woher ein Grad-1-Char seine Fertigkeiten hat...

 

Gruß

Marcell

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Ich finde die Geschichte beginnt erst wenn der Abenteurer mit Grad 1 auf Abenteuer auszieht. Die Vorgeschichte finde ich im allgemeinen uninteressant. Die Vorgeschichten meiner Charaktere sind meistens nur in meinem Kopf vorhanden und würden, wenn man sie niederschreibt, auf einen Bierdeckel passen. Die Persönlichkeit des Abenteurers formt sich bei mir erst durch die Abenteuer die er erlebt. Dies hat manchmal zurfolge, dass die Charaktere völlig anders entwickeln als vorgesehen, was aber auch den Reiz ausmacht.

 

Was ich überhaupt nicht mag ist wenn der Spielleiter eine gewisse Vorgeschichte vorgibt oder mir irgendwelche Charaktereigenschaften vorschreibt. Dann fühle ich mich schnell eingeengt und verliere den Spaß an der Sache.

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Naja, bis jetzt hab ich mir nie viel Gedanken gemacht, warum mein Char nun auf Abenteuer ausgezogen ist, die Vorgeschichte ist ja nicht so wichtig. Um einen Char richtig zu spielen muss man schauen wie er gebaut ist und welchen Stand und Rasse er hat. Hat man ein paar mal gespielt, kann man ihn einschätzen und könnte sich dann denken warum er nun Abenteuer sucht oder warum er von zu Hause weggegangen ist.

 

Vitares

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  • 4 Monate später...

Ich dränge meine Spieler schon zum heiteren Geschichten-Erfinden, zwinge es ihnen aber auch nicht auf. Wer eine plausible Geschichte abliefert, erhält bei mir einmalig 20 AEP als Startkapital. Ich denke schon, dass es wichtig ist bzw. wichtig wird, eine Geschichte für seinen Abenteurer zu haben. Ansonsten würde nach meinem Dafürhalten etwas wichtiges fehlen, dass den Charakter "dreidimensional" macht.

 

Bei Abenteurern der Grade 1-3 lass ich fünfe gerade sein (s.o.), aber ab Grad 4 ungefähr ist der Charakter so "etabliert" und eher "überlebensfähig", dass er eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte haben sollen müsste ;)

 

Grüße,

Baldor :bogen:

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Ich dränge meine Spieler schon zum heiteren Geschichten-Erfinden, zwinge es ihnen aber auch nicht auf. Wer eine plausible Geschichte abliefert, erhält bei mir einmalig 20 AEP als Startkapital. (...) Baldor :bogen:

 

Hehehe, auch ne Möglichkeit. "Der Markt wirds schon richten" ;)

 

Salut.

beim nochmaligen Lesen des Strangs ist mir aufgefallen, daß die Funktion einer Vorgeschichte durchaus unterschiedlich gesehen wird. Einmal deskriptiv / atmospärisch (als Einstieg und so), zum anderen als Beleg für die Persönlichkeitsstruktur / den Charakter der Spielfigur. Odysseus nannte das "Ecken und Kanten"; Zitat:

Es ist eben auch immer eine Spielerfrage: Es gibt Leute, die auch ohne Vorgeschichte einen glänzenden Charakter präsentieren können, welcher Ecke und Kanten hat. Leider gibt es auch Spieler, welche die Vorgeschichte scheuen, weil sie diese als Ketten ansehen und lieber immer pragmatisch handeln (also eigentlich eher sich selbst spielen) ... #107

 

Ich will jetzt nicht das Thema des Strangs sprengen :blush: aber ich sehe das schon so: Vorgeschichte ==> Charakterstruktur/Persönlichkeit der Spielfigur.

 

Grüße, Malódián

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