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Zeige Ergebnisse für die Tags "'verwandeln', 'verwandlung' oder 'zauber'".
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Hallo, Ich habe letztens im Arkanum gestöbert und "Verlangsamen" gefunden, was ich für einen sehr unterschätzten Zauber halte. Gibt es eurer Meinung nach noch andere Zauber die so stark unterschätzt sind? Falls es diese Frage schon gab gerne auf den damaligen Threat verweisen und/oder diesen korrigieren/löschen. LG Pascal
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Rat der Sieben - Hausregelzauber
W-Boson erstellte Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Hier werden die bisher beschlossenen Hausregelzauber des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Dies ist eine Liste von Zaubern aus älteren Midgard-Werken und neuen Kreationen, die auf ihre Ausgeglichenheit überprüft und als M5-Zauber ausformuliert wurden, und in unseren Runden verwendet werden. Die präsentierten Zauber werden als selten und schwieriger zu lernen angesehen, weswegen insbesondere die Neuschaffungen vergleichsweise hohe Stufen besitzen.- 30 Antworten
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Ich beschäftige mich gerade aus gegebenem Anlass intensiv mit dem Zauber Tiergestalt. Und nach den (zahlreichen) Diskussionen im Forum reime ich mir das folgendermaßen zusammen: Tiergestalt: (Erst mal meine Quellen: Offizielle Regelantwort sagt: "Die starke spirituelle Bindung des Zauberers an seine 'Tiergestalt' ermöglicht es dem verwandelten Zauberer, auch als Tier noch seine gesamten magischen Fertigkeiten anzuwenden. Das gilt auch für die Zauber, die Zaubermaterialien benötigen. Diese werden bei der Verwandlung mitverwandelt, sind also Teil der Tiergestalt, weswegen der Zauberer auch in Verwandlung noch auf sie zugreifen kann." Im Arkanum ARK5, S. 49ff. wird die sehr enge Verbindung Schamane-Totemtier beschrieben Tiergestalt ist ein Dweomer-Zauber - und damit Magie 'im Einklang mit der Natur'.) Damit stelle ich mir das so vor, dass ein Schamane zwei (fast) gleichwertige Existenzen hat - die als Mensch und die als sein Totemtier, und mit dem Zauber Tiergestalt zwischen seinen beiden Daseinsformen wechselt. In Tiergestalt ist er darum das Tier - er beherrscht den Körper, als ob er darin geboren wurde, er hat die Instinkte und Reflexe, die dem Tier das Leben in seinem Lebensraum ermöglichen, und er kann mit seinen Artgenossen so kommunizieren, wie das innerhalb der Tierart üblich ist. Aus dem 'Zaubermaterialien werden auf magische Weise mitverwandelt' würde ich mir bauen, dass die Kleidung und die direkt am Körper getragene Ausrüstung mit verwandelt wird - irgendwie scheint mir das zu seltsam, wenn der Schamane als Falke gen Himmel strebt und die Kleidung mit leeren Zaubermaterialtaschen zu Boden fällt. (Und das 'direkt am Körper getragen' würde ich im Zweifel wie beim Zauber Unsichtbarkeit beschrieben verstehen). Verwandlung ist ein dagegen ein dämonischer Zauber der Spezialisierungsrichtung 'Verändern', außerdem wird in der Zauberbeschreibung (ARK5, S. 124) noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Verwandlung ausschließlich den Körper betrifft. Und es wird darauf hingewiesen, dass nur intelligente Wesen mit einem komplett fremden Körper umgehen können. Damit stelle ich mir die Wirkung von Verwandlung wie eine extrem gute Verkleidung vor. Der Verwandelte hat zwar die Muskeln und die Sinne des anderen Körpers, aber wenn die sich deutlich von denen des Menschen unterscheiden, so ist deren Nutzung zunächst mal eine reine Verstandesleistung. Grundlegendes funktioniert sofort, aber um mit dem Tierkörper so umzugehen wie die 'Artgenossen', bedarf es einer langen Gewöhnung (2 Jahre?). Des weiteren betrifft Verwandlung nur den Körper des Verzauberten - seine Kleidung wird nicht mit verwandelt. Die Kleidung des Verzauberten wird zwar bei der Verwandlung mitverwandelt, (Siehe Hinweis von Kar'gos) und damit auch das in den Taschen befindlichen Zaubermaterial. Aber im Gegensatz zur Tiergestalt hat der Verwandelte keinen Zugriff darauf. Und er kann nur dann Wort- und Gestenzauber durchführen, wenn der neue Körper in der Lage ist, das menschliche Zauberritual durchzuführen. Beispiel 1: Der Schamane wechselt in die Tiergestalt seines Wolfstotems über. Sein Geruchssinn, seine beweglichen Ohren und seine (schlechten) Augen geben ihm sofort ein Bild der Umgebung, er weiß, dass hinter den Büschen ein Bach sein muss (er riecht das Wasser und seine Ohren orten das leise Plätschern.), er weiß, dass unter dem Herbstlaub Mäuse leben, und er ist sich dessen bewusst, dass die Richtung des Windes ihm Informationen herantragen oder vorenthalten kann. Wird dagegen ein Mesch mittels Verwandlung in einen Wolf verwandelt, so stellt er erst mal fest, dass er viel schlechter sieht. Aber er riecht und hört viel besser. Mit etwas Überlegen identifiziert er den einen Geruch als "Maus", den anderen als "Wasser" ... (Ein wenig so, als ob man bei einer fremden Sprache jedes Wort aus dem Wörterbuch sucht und sich dann den Sinn zusammenbaut - geht auch, ist aber schlechter.) Bespiel 2: Die Schamanin wechselt in Tiergestalt in ihr Schwalbentotem. Sie spreizt die Flügel, hebt ab und schließt sich den anderen Schwalben an, die in wilden Kurven zwischen den Bäumen Insekten jagen; hinterher ist sich glücklich und satt. Die in eine Schwalbe mittels Verwandlung Verwandelte kriegt es zwar hin, zu fliegen (sie hat ja schon Vögel in Aktion gesehen, und die grundlegenden Muskelreflexe des Vogelkörpers helfen ihr), aber an Insektenjagen ist vorläufig nicht zu denken, und ihr graut es davor, dass ihre Ernährung in Zukunft auf dem Schlucken großer lebender Fliegen basieren soll. Und sie überlegt sich, dass sie ihre erste Landung lieber da macht, wo keiner zusieht. Bin ich da im konkreten Widerspruch mit Regelstellen? Sprenge ich irgendwo Spielgleichgewichte? Danke und zu den Sternen Läufer
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Was gibt es denn in M5 an neuen Zauberkombinationen analog den M4 Beispielen hier
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Verderbtheit, oder: Die Verwandlung zum Schwarzalb für Spieler
Barbarossa Rotbart erstellte a artikel in Sonstiges
Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.- 39 Kommentare
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M5 Übersicht der "Zauber" mit Band/Seite (XLS)
seamus erstellte a artikel in Formblätter / Datenblätter / Spielhilfen
Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint. Anbei ein XLS mit einer derzeitigen "Gesamtübersicht" aus den - 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.) - Alba - Cuanscadan Tor nach Erainn - Das Erbe der Löwensöhne (Rawindra) - Das Spiel der grossen Häuser (Küstenstaaten) - Die Meister von Feuer und Stein (Zwerge) - Moravod - Tor zur Anderswelt - Nihavand Die Perle Arans - Waeland - Die Krieger des Nordens plus aus Abenteuer: - Feuerstern - Kampf um Alba - Kalte Herzen aus Stein - Smaskrifter Nicht dabei sind die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.) & das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.). 1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen 2.Reiter: Die Liste im Aufbau: Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess & Material/Instrument/Siegelort Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte -1.10:-& Material/Instrument/Siegelort 03.09.24: Aktualisierte Version V2.03 der Gesamtdatei hochgeladen und Text entsprechend angepasst (V2.03) 01.10.24: Aktualisierte Version V2.10 der Gesamtdatei hochgeladen (fehlende Sprüche & Spalte "Material/Instrument/Siegelort" ergänzt) und obigen Text entsprechend angepasst -sozusagen mein M5-Abschiedsgeschenk*) an diese tolle Community-;-) *) na ok, Nihavand könnte doch noch eine letzte Anpassung erfordern. 13&15.12.24: Aktualisierte Version V2.20 der Gesamtdatei hochgeladen und obigen Text entsprechend angepasst (Sprüche aus Cuanscadan/Nihavand-QB + 2 Abenteuer) Auf Grund von Einführung von Blutmagie in Kalte Herzen ... und den Tänzen in Cuanscadan habe ich auch einige Kürzel ergänzt: Gebiet: BLUT - Blutmagie ELEBEZAU - Elementarbeschwörungszauber TANZ - Zaubertänze Art: Tanz Ursprung: ta - tanz V2.21 ELEBEZAU bei NIH-Zauber -> V2.21 NIH Gebiet ZAUBER durch ELEBEZAU ersetzt: liste-der-zauber bandseite mit material.xlsx- 17 Kommentare
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Hallo alle miteinander, in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen: Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen. Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden? Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden. Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird. Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln? Mfg Yon PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen: Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
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Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh). Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb. View full artikel
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Wie in der Titelleiste beschrieben geht es um den Zauber Belebungshauch. Die meisten Daten wie Grad, Angriff, Abwehr, LP, AP sind ja in den Regeln eindeutig definiert bei der RK, GW, Raufen und B gibt es jedoch bestimmte Bereiche die diesem belebten Objekt zugeordnet werden können: Im Folgenden geht es mir um die Auslotung dieser Grenzen und auch Nennung von Möglichkeiten die dieser Zauber bietet: z. B.: Nehmen wir an ein Zauberer läßt sich von einem Schmied ein Metallskelett zu Kampfzwecken herstellen. Er hat dann für immerhin 2min eine recht effektive Kampfmaschine z.B. mit B30 bei langen "Beinen" und was für ein Schaden 2W6? oder: ein Gestell mit Zahnrädern, welches man in andere Räder einsetzen kann und als Rambock verwendet...? Bitte um weitere Vorschläge oder Anmerkungen zu den von mir genannten Verwendungsmöglichkeiten. Grüße Lux
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Hallo zusammen, beim Wind des Todes (BUL, S. 65) ist das Wirkungsziel Körper angegeben. Wie ist das zu interpretieren? Dass der Zauberer zu einem "Fön" wird? Viele Grüße Harry
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Wenn jemand sich für längere Zeit verwandelt hat oder Verjüngen auf sich gewirkt hat, was passiert wenn derjenige in einen Heimstein-Geschützten bereich geht? Merkt man das vielleicht rechtzeitig, oder würde es wriklich bedeuten das es in Unwissenheit passieren kann, dass meine Verwandlung gebannt wird, ich den Konsti wurf nicht schaffe und tot umfalle an der schwelle zum Heimstein? Oh Anfängerfehler, hätte wohl in den Strang "Heimstein" reingehört.
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Hoi Die ursprüngliche Frage war ja wohl, jemanden innerhalb der Gruppe zu verzaubern. Wen es eine langvertraute Gruppe mit fleissiger Interaktion ist, dann würd ich ohne wenn und aber eine "Punktlandung" zulassen. Ansonsten ist halt abschätzen wie bei NPC's auch gefragt. PS: Wie haltet Ihr, die es für gar so unmöglich findet das abzuschätzen, das eigentlich bei den NPC's ? Nehmt ihr da wissentlich mehr AP als notwendig (deutlich?) oder verwendet ihr da keinen Gedanken drann, das das ja auch "Spielleiterwissen" ist ... ? Moderiert von hjmaier: Im ursprünglichen Strang ging es um die Frage des einschätzen des Grades von Figuren Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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hallo, ich bin noch nicht sehr lange spielleiter bei midgard für meine gruppe. das regelwerk habe ich mittlerweile gelesen, aber an manchen stellen bereitet es mir noch kopfschmerzen. zum thema: einer meiner spieler ist thaumaturg (grad 4). er hat jetzt den zauberspruch "unsichtbarkeit" gelernt und möchte alle spieler mit dem entsprechenden zaubersiegel ausstatten. nun kam er auf die idee, dass er doch irgendwo das "pulver der zauberbindung" besorgen könnte (das thema dazu im forum habe ich gelesen und mir ist mittlerweile klar, dass er das nicht so leicht bekommen wird, aber immerhin ich könnte es ihm ja mal zuspielen...). mit diesem pulver würde er nun gerne den zauber "unsichtbarkeit" permanent in das siegel binden. das kann doch eigentlich nicht funktionieren, oder? ein zaubersiegel ist doch mit tusche gezeichnet und kann doch deshalb schon alleine nicht permanent benutzt werden? noch eine andere frage: ich verstehe generell das pulver nicht so recht. bindet es nun einen zauber an einen gegenstand, so dass der zauber beliebig oft benutzt werden kann oder macht es einen aktiven zauber permanent? bei unsichttbarkeit würde das ja funktionieren. wie würde das überhaupt funktionieren? nur ein thaumaturg kann doch mit "binden" einen zauber an einen gegenstand binden. kann er das auch bei thaumagrammen tun? und kann er bei "binden" jeden zauberspruch benutzen, den er kennt (oder ein anderer zauberer, der ihn unterstützt, kennt ihn)? früher oder später (eher später) wird mein thaumaturg sicher binden lernen. wie muss ich damit umgehen? danke für eure hilfe, ich hab schon einige beiträge gelesen, die mir sehr geholfen haben milan
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- binden
- pulver der zauberbindung
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Hallo zusammen, im Strang um den [THREAD=11579]neuen Zauber Korridor[/THREAD], schrieb Einskaldir das Folgende: Gemeint ist, dass Elementenwandlung keine behauenen Felswände umwandeln kann, zum Beispiel künstlich angelegte Tunnel. Das jedoch kann ich der Spruchbeschreibung von Elementenwandlung nicht entnehmen. Im Text von Elementenwandung steht "künstlich bearbeitete Steine oder Erde". Wäre das so weit gefasst wie du behauptest, Einsi, wäre es mit Elementenwandlung zum Beispiel unmöglich, Erde aus einem gepflügten Acker umzuwandeln. Das jedoch halte ich für unsinnig. Ein künstlich bearbeiteter Stein ist für mich zum Beispiel eine Skulptur, oder ein Stein, der zum Bau eines Hauses oder einer Burg verwendet wird oder eine Steintür. Ein künstlich bearbeiteter Stein ist für mich nicht die grob behauene Felswand einer künstichen Höhle (es sei denn, dort sind Ornamente hineingearbeitet oder die Felswand wurde künstlich geglättet => das entscheidende Kriterium sind regelmäßige Strukturen). Ähnliches gilt für künstlich bearbeitete Erde: Lehmziegel oder Festgestampfte Erde in einem Stall ist "künstlich bearbeitete Erde", nicht jedoch der umgepflügte Ackerboden. Viele Grüße Harry
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Es wird ja gerade diskutiert, ob der "Bärenwütige" zaubern kann und es scheint, daß viele der Meinung sind es ist möglich. Das bringt mich zu meinen Fragen, kann der Berserker zaubern? Was ist der Unterschied zwischen der Raserei des Berserkergangs, eines Tieres oder Bärenwut? Die Regelwerke setzen die drei Dinge ganz klar in einen Zusammenhang. Aber wie weit geht dieser? Im Arkanum ist in der Spruchbeschreibung von "Bärenwut" die Rede von der "Raserei" wie ein Eber oder Bär. Im Bestiarium heißt es unter Raserei: "wie ein menschlicher Berserker". Im DFR steht dazu geschrieben, daß der "Berserker" in vorderste Reihe drängt und zum Schluß eventuell seine Gefährten angreifen wird. Mir scheint, der Berserker verliert seine Selbstkontrolle und erringt sie nur unter großer Mühe eventuell zurück und zwar erst dann, wenn alle Gegner erledigt sind. Das spricht dafür, daß er sich nicht auf einen Zauber konzentrieren kann. Allerdings steht es dort nicht geschrieben. Wnn der "Berserker" nun nicht zaubern kann, weil er die Kontrolle verliert, warum kann dann der "Bäranwütige" zaubern, der ja je nach Auslegung der Verknüpfung der Regelwerk wie ein Eber also wie ein Berserker die Kontrolle verloren zu haben scheint?
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Liebeszauber hat eine Zd von 1h, keine Rw, als Wirkungsziel Geist und als Wirkungsbereich 1 Wesen. Sehe ich das richtig, dass man nicht das Opfer eine Stunde lang verzaubern muss (daher die fehlende Angabe zur Rw), sondern tatsächlich die in der Spruchbeschreibung angegebenen Materialien (Trank oder Haarlocke) - möglicherweise in Abwesenheit des Opfers - eine Stunde lang verzaubert? Bei der Haarlocke steht ausdrücklich dabei, dass diese "verzaubert" wird, beim Trank steht nur etwas von "Mischen". Um Bestätigung ersuchende Grüße, Henni
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Hallo, einer meiner Spieler - ein Spieler eines sehr naturverbundenen Charakters (HxN)- hat vor, den Zauber Wachsen zu erlernen. Es ist damit zu rechnen, dass er seine tierischen Freunde dann auch öffters mal "wachsen" lässt um sie im Kampf oder anderen Situationen einzusetzten. Jetzt offenbart sich mir als SpL folgendes Problem: Im Arkanum ist bei "Wachsen" nur die Auswirkung auf einen Menschen, bzw. einen mittelgroßen Humanoiden angegeben. Wie sieht das mit Tieren aus? Viele Werte, die sich evtl. ändern würden fehlen gänzlich. z.B. die Auswirkung auf die Bewegungsweite (Längere Beine = größere Schritte = höhere Bewegungsweite) Bsp.: bei einem Luchs: Der springt, ohne einen EW:Springen, 4m weit +50cm/-2 Abzug auf den EW. Vervielfacht sich da auch die Grundreichweite und der Abstand für die zusätzliche Distanz? Wie sieht es beim "Niederreißen" von Gegnern aus? Dürfte mit dem vierfachen Gewicht ja irgendwie leichter sein - evtl. ein Zuschalg auf den PW:Gewandtheit? Gibt es dafür vielleicht irgend eine Richtlinie? Oder muss man sich das als SpL alles aus den Fingern saugen? Wäre nett, wenn ihr mir da ein wenig weiter helfen könntet. Ich bin schon mal auf eure Antworten gespannt. Gruß Crónachan
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Da mein Beschwörer durch das letzte Abenteuer ein wenig zu Geld gekommen ist hat er den Spruch "Ungeheuer rufen" gelernt. Um die Erfahrungen zu sammeln, die mit diesem tollen Zauber bereits gemacht worden sind, eröffne ich diesen Strang und werde auch bald, meine eigenen Erfahrungen kund tun. Was habt ihr schon alles mit diesem Spruch erlebt? Konnte ihn schon jemand einsetzen? viele Grüße Gindelmer
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Ein paar kurze Regelfragen zur goldenen Bannsphäre (Suchfunktion hat mir hier nichts brauchbares ausgespuckt)... 1. Reicht es aus, wenn eine Bannsphäre während der Zauberdauer eines schwarzmagischen Zaubers wirksam ist, oder muß sie am Ende der Zauberdauer aktiv sein? Theoretisches Beispiel: Bannen des Todes dauert 6 Stunden. Reicht es, wenn irgendwann während der 6 Stunden eine Goldene Bannsphäre um den Zauberer entsteht, um den Zauber scheitern zu lassen, oder muß die Bannsphäre am Ende der 6 Stunden aktiv sein? 2. Es kann kein schwarzmagischer Zauber im Inneren wirken. Was passiert mit einem festgebundenen Zombie wenn die Zone um den Zombie herum entsteht? Vernichtet das den Zombie? Oder auch, was passiert mit einem entsprechend fixierten Versteinerten, wenn um ihn herum eine goldene Bannsphäre entsteht? Hört die Versteinerung auf? Oder wird die Steinstatue dabei nur zerstört und der Versteinerte getötet? 3. Wird automatisch jegliche schwarze Magie abgehalten, oder kann es zu einem Zauberduell kommen? 4. Können verschiedene Bannsphären im selben Bereich aktiv sein (z.B. eine Blaue zusammen mit der Goldenen)? Wenn ja, kann man alle Farben sichtbar auseinander halten, würden sie sich vermischen, oder wäre nur die letzte (oder stärkste mit dem höchsten EW:Zaubern) sichtbar?
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Hallo! Bei uns ist Gestern eine Frage zu Stimmenwerfen aufgetaucht. Der Zauberer kann ja mental seine Stimme von einem anderen Ort erschallen lassen. Da der Zauber 2 Min. Wirkungsdauer hat, war die Frage, ob er sich voll auf den Zauber konzentrieren muss oder ob er zwischen durch auch andere Handlungen (z.B. kämpfen) ausführen kann. Der Zauberer hat Stimmenwerfen gezaubert und von der Eingangstür der Kneipe ertönen lassen: "Hier ist die Stadtwache! Sofort alle Kampfhandlungen einstellen!", um die randalierenden Seemänner abzulenken. Da einer der Seemänner ihn angegriffen hat, hat er sich natürlich gewehrt. Drei Runden später (also innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) wollte er erneut mit Stimmenwerfen etwas von der Tür erschallen lassen. Die Frage war, ob das geht oder ob der Zauber endet, wenn er sich nicht mehr darauf konzentriert oder ob das so wie bei Zwiesprache gehandhabt wird, wo der Zauberer während des mentalen Gespräch B1 hat und sich konzentrieren muss, zwischendurch aber auch andere Aktionen machen kann und sich anschließend wieder auf seinen Zauber konzentrieren kann. Was meint Ihr dazu? Gruß Shadow P.S.: Suchfunktion benutzt, aber nix gefunden.
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Hallo, auf Midgard spielt m.E. die Magie bei großen Gefechten/Belagerungen eine wichtige Rolle. Auch wenn die Magie auf Midgard nicht so verbreitet ist, tritt sie doch hier gebündelt auf. Mich würde mal interessieren, wie z.B. ein Kriegsberichterstatter die Verwendung der Magie schildert oder welche Möglichkeiten es gibt. Es wäre nett, wenn ihr meine Beispiele ergänzen oder eure Meinung dazu kundtun könntet: 1) Aufklärung: Freundesauge, Vision, Reise der Seele, Reise in die Zeit 2) Überbringer: Abgerichtete, beschworene oder magisch kontrollierte Kreaturen, Dämonen oder Elementare 3) Magische Bomben: Geprägte Runenstäbe, Thaumagrammblätter die von 2) überbracht an Ort und Stelle verheerenden Schaden anrichten Bsp: Ein mit Freundesauge, Macht ü.d.b.N gelenkter Falke wirft ein Thaumagrammblatt, welches in einem Metallrahmen mit Senkgewicht verankert ist ab. Es hat Bereich 13 und Versteinern. 4) Magische Wesen: Automaten rechnen sich nicht, aber z.B. Golems als schwere Infanterie? 5) Transport während der Schlacht: Pforten oder Tore die gut vorbereitet und getarnt nette Hinterhalte erlauben. 6) Gegenmaßnahmen: zu 2) Abschießen jeden Vogels in bestimmten Radius? Wahrsehende Magiespäher? Geschickt formulierte Wächterdämonen (Winke und schrei 20m entfernt von mir wenn mich jmd ohne meine Kenntnis attackieren will. Bitte um Eure Kommentare Lux
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Laut Midgard-Wiki kann man 1 Dutzend Pfeile formen oder ein Flammenschwert. Laut Arkanum ist es ein "Strahl"-Zauber. Wir funktionieren die Lichtpfeile? Werden die von dem Zauber automatisch auf das gewünschte Ziel geschossen, wenn man die Pfeile geformt hat, oder muss man die Pfeile in eine Armbrust einlegen und so abfeuern? Das steht dort leider nicht. Ich gehe mal von aus, da es Lichtpfeile sind, dort Strahl-Zauber steht, und dieses Licht unbelebte Materie durchdringt, dass es wohl auf magische AAMRAM-Raketen hinausläuft. Eine kleine Bestätigung wäre nett. Danke. Gruss Brakiri
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Bei der Durchsicht diverser Zaubersprüche bin ich über Zielsuche gestolpert. In der Beschreibung steht, dass der Spruch auf ein Geschoß, z.B. einen Pfeil, einen Bolzen oder Wurfspeer angewendet werden kann. Was ist mit anderen Wurf- und Schußwaffen, vorausgesetzt sie haben einen wichtigen hölzernen Bestandteil? Ich denke da an Wurfaxt, -hammer, -keule oder -messer, die alle in der Luft um ihre Querachse rotieren (beim Wurfmesser der Griff, der ausbalanciert, bei den anderen Waffen Holzstiele), Wurfpfeil (aus Holz mit metallner Spitze), Wurfscheibe (Holzkern wie eine Diskusscheibe) oder hölzerne Blasrohrpfeile. Für manche Waffen ist klar, dass die 0815-Waffe vom Händler nicht unbedingt den Bedingungen des Zaubers genügt, hier wäre der Spielleiter gefordert, Preis und Verfügbarkeit zu benennen. Solwac
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Hi! die Frage klingt vielleicht etwas eigenartig, aber müssen die Wände (Feuer-, Eis-, Dschungelwand, etc) gerade sein, oder können sie auch eine andere Form haben? Beispielsweise die Form eines Halbkreises (von oben gesehen) oder eines beinahe geschlossenen Kreises. Damit könnte man böse Späße machen, z. B. Gegner einsperren Ich denke, man kann damit auch nicht mehr als einen Gegner für eine Zeit ausschalten - was die Sache wieder balancieren sollte.
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Flammensäule Gestenzauber der Stufe 4 Blutstein (3Gs) Erschaffen - Luft - Feuer AP - Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10sec. Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1min Ursprung: dämonisch 1000: PK, PHe 2000: EBe*, Hx, Ma, PRI a. (HE,K,M) 10000: Hl, PM, Sc Nach Ende der Zauberdauer wird das Opfer von einer Flammensäule umgeben. Ihm steht sofort und zu Anfang jeder folgenden Runde ein WW: Resistenz (Körpermagie) zu um den Zauber vorzeitig zu beenden und 1W6-1 AP zu verlieren. Bei Misslingen des Resistenzwurfes erleidet das Opfer (und alle Wesen/Gegenstände die sich mit dem Opfer auf Handgemengendistanz befinden) 1W6-1 schweren Schaden vor dem Rüstung schützt. Feuerempfindliche Wesen erleiden den doppelten Schaden. Der Zauberer muss sich nicht weiter auf den Spruch konzentrieren.