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  1. Hi Mich würde interessieren, was in den Gruppen, die offizielle Abenteuer (egal ob M3/M4/M5) nach Original-M5-Regeln spielen, der limitierende Faktor beim Lernen ist: Gold oder Erfahrungspunkte? Bei uns ist es überwiegend das Gold, das limitierend für das Lernen ist, d.h. gleichzeitig: Die Charaktere haben noch EP brachliegen, die sie nicht verlernen können. Mfg Yon
  2. Hallo, da es bei M4 sehr viele Hausrunden gegeben zu haben scheint, die beim Lernen Gold nicht mit 10:1, sondern mit 1:1 verwendet haben, interessiert es mich, wie ihr das jetzt in M5 handhabt. Ich habe mit der offiziellen Regel bislang gute Erfahrungen gesammelt, aber wir sind noch in den niederen Graden. Gruß G.
  3. Menschen können Kampftaktik ungelernt mit Rassen-Durchschnittsintelligenz: 50 durch 10: +5. Lernt ein Mensch Kampftaktik richtig, hat er +6. Elfen können Kampftaktik ungelernt mit Rassen-Durchschnittsintelligenz: 80 durch 10: +8. Lernt ein Elf Kampftaktik richtig - hat er dann weniger als vorher (+6) oder +8 (so wie vorher)?
  4. Hallo, folgende Frage: Wo finde ich den Regelpassus, dass Zaubern nur mit AEP und ZEP lernbar ist? Vielen Dank.
  5. Hallo, da ich mehr M3 Regelsattelfest (schönes Wort) bin eine Frage zu M4: Können Magiebegabte Kämpfer (Or, Hj, Ma, Tm Fi...) Zaubersprüche von Spruchrolle lernen (sofern der Spruch von Rolle lernbar ist)?
  6. Hi Leute, ich bin noch relativ neu als Spielleiter und habe einige Fragen wegen den FP-Kosten beim Lernen von neuen Fertigkeiten. 1.)Werden die EP dann auch wie das Gold abgestrichen? 2.)Wenn 10GS 1FP sind, dann muss man doch sau viel Gold zahlen obwohl die FP sehr gering sind. Wenn ein Spieler in der Gruppe jetz beispielsweise den Zauberspruch Flammenfinger erlernen möchte, müsste er dann 520 GS und 26 EP (bestehend aus AEP und ZEP) zahlen? Vielen Dank schonmal im Voraus. LG Barudin
  7. Hallo zusammen, beim Lernen von Spruchrolle wird beim Abschluss ein EW:Zaubern gewürfelt. Hilft es dabei, wenn man vorher ein Zaubermacht wirkt? Viele Grüße Harry
  8. Zitiert aus diesem Beitrag: Solwac hat Recht. Wer bitteschön lernt eigentlich Comentang? Bei mir tun das eigentlich nur NSpFen.
  9. Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde probieren wir gerade eine neue Hausregel zur Lernzeit aus. Unsere Gruppe liegt zwischen Grad 11 und 13. Bei einem neuen Zauber oder der hochlernen einer Waffe kommen da mal schnell jede Menge EP zusammen die verlernt werden wollen, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang. Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Toro hat daraufhin eine Hausregel aus einer seiner alten Runden eingebracht. Die Menge der möglichen GFP die pro Tag verlernt werden können steigen um 10 alle zwei Grade. Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag ... Zumindest in hohen Graden funktioniert die hausregel ganz gut. In niedrigen Graden fehlt uns noch die Erfahrung. Viele Grüße hj
  10. Huhu, wenn man einen Zauberspruch (Wundertat, usw.) von Spruchrolle (Ogamstab, usw.) lernt, muss man ja neben einem EW:Lesen von Zauberschrift auch einen EW:Zaubern schaffen. Wenn man dort jetzt einen entsprechenden Wurf schafft (16-20 bei LvZ bzw. 20 beim Zaubern), bekommt man dann auch einen PP (auf LvZ bzw auf den entsprechenden Spruchbereich)? Wenn nein, warum nicht?
  11. Hallo, Ich will nur sichergehen das iuch alles richtig verstanden habe - bei dem ein oder anderen z.b. in der Charactererschaffung gibt es ja schöne beispiele aber beim steigern nicht. Also die Frage: mache ich alles richtig wenn ich es so ausrechne: Ich beziehe mich einmal auf einen Hexer. Ich will diesem Geschäftssinn +8 Lernen. Das finde ich auf Seite 158 unter den Alltags Fertigkeiten unter sehr schwer bei 10 LE. Ich geh auf Seite 157 und finde bei Tabelle 8 das für Hx eine 20 bei alltag steht. da es LE sind und keine TE ist dies das dreifache an EP. Also 10 LE x 20 x 3 = 600 Erfahrungspunkte Goldkosten: 200 x 10 = 2000 Gold Nun will ich den Geschäftssinn steigern auf +12 Wieder auf Seite 158 +9:5TE +10:5TE +11:10TE +12:10TE macht zusammen 30TE (Alt & Falsch: Also 20 TE x 20 = 400 Erfahrungspunkte) Also 30 TE x 20 = 600 Erfahrungspunkte (Alt & Falsch: Goldkosten 20 TE * 20 GS = 400 Goldstücke Goldkosten 30 TE * 20 GS = 600 Goldstücke Nur Hier (beim Neulernen und beim Zaubern gehts nicht) hätte ich die Möglichkeit bis zu 200 der 400 Ep durch Gold 1:10 zu ersetzen. --------------------- Nun ein Zauberspruch: Nehmen wir einen Bewegungs-Zauber der Stufe 10 Auf Seite 162 finde ich das dieser 40 LE kostet. Bei Tabelle 9 steht beim Hexer eine 90 bei bewegung. 40LE x 90EP/LE = 3600EP Gold: 40LE x 100GS/LE = 4000 Gold Wenn es sich dabei um eine Spruchrolle handelt zahlen ich nur 20 Goldstücke und 1200EP Die Ep werden nur bei erfolgreichem Wurf fällig - das Gold aber auch bei nicht erfolgreich da es ja Lebenshaltungskosten sind. --------------------- Hab ich was wesentliches übersehen? Hat jemand noch andere Beispiele? Änderungen sind Kursiv geschrieben
  12. Hallo, kann man eine Sprache mit einem Buch besser/schneller/für weniger FP lernen? Ich dachte an meine eigene Schulzeit: "Workbook english" oder "Cahier d' exercices". Im Arkanum ist ein Buch mit dem man seinen Angriffswert verbessern kann bzw. genau die gebrauchten KEP bekommt. Das Buch muss natürlich in einer Sprache verfasst sein, die man lesen und schreiben kann. Für das korrekte erlernen der Ausprache braucht man dann noch einen Lehrer. Lautschrift alleine hilft ja selten ;-) Wie könnte der Bonus aussehen bzw. wieviel FP Erlass ist möglich?
  13. Hallo zusammen, ich kämpfe in meiner Freitagsrunde zur Zeit mit einem kleinen Problem. BZW. ein Problem ist es nicht, es könnte nur zu einem werden. Hier die Rahmenbedingungen: Die Gruppe ist Hochgradig. Einige der Gruppenmitglieder streben Grad 15 entgegen. Der Rest bewegt sich zwischen Grad 8 (oder 9 nach dem letzten lernen?) und Grad 13. Die Hauptprämisse der Kampagne (meine Spieler haben das schon gemerkt) ist, ihne keine Möglichkeit zu geben auszuruhen, sie also permanent unter Druck zu halten. Sie sind froh (=Es muss erspielt werden), wenn sie mal einen Tag Pause machen können oder gar richtig ausschlafen. Es sind, bei annähernd wöchentlichem Spiel seit einem halben Jahr, gerade mal 2 Wochen in der Spielwelt vergangen. So weit so gut. Das entspricht in etwa auch den Wünschen der Spieler (ok, nicht zu 100%, aber sie sollen ja auch von was überrascht werden). Meine Hauptsorge sind Lernmöglichkeiten. Heilzauber sind in außreichendem maße vorhanden, sodass kritische Verletzungen und dergleichen keine Relevanz in der langfristigen Planung haben. Blöd ist es nur wenn es um Lernmöglichkeiten geht. Lernen, selbst im Selbsttudium, ist nicht möglich. Ich überlege mir gerade, ob ein "Lernen im Feld" eine sinnvolle Regelerweiterung wäre. Quasi Selbststudium im Gefechtseinsatz zur PP Lerndauer (also 500 Punkte am Tag). Für eine derart hochgradige Gruppe sehe ich hier keine Nachteile bezüglich des Spielgleichgewichts. Übersehe ich was?
  14. Nun, vielleicht bin ich nicht "neu auf Midgard" wachse aber als Spielleiter doch mit meinen Spielern und deren Figuren mit. Eine Frage, die mir jetzt von einem recht jungen Spieler gestellt wurde war: Welche Zauber soll ich denn jetzt lernen ? Dies bezieht sich auf einen Magier, gerade im Übergang von Grad 4 auf Grad 5, der aufgrund aller Umstände einfach nur 1.+2. Stufe Sprüche, aber davon einige, hat. Der Spieler würde gerne auf einen Spruch in der 3. Stufe "sparen". Ich hätte jetzt gerne gewusst, welche Argumente euch für welche Sprüche einfallen... vielen Dank
  15. Moderiert von hjmaier: Die Diskussion wurde aus dem Strang Offizielle Punktevergabe vs. Pauschalvergabe ausgelagert. Der Beitrag hier ist eine Reaktion auf diesen Beitrag. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen @Abd: O.k., das verstehe ich. Wie ist es aber damit, dass unter bestimmten Umständen des das Gruppen- oder Figurenziel sein könnte, mehr Erfahrung zu gewinnen, um so stärker zu werden, damit man den bislang noch übermächtigen Feind doch mit eigenen Händen überwältigen kann? Der Spieler würde da doch folgerichtig gezielt EP sammeln wollen, was ja Einskaldirs Geist der oPv widerspricht. Und nein, das Ziel ist nicht abstrakt konstruiert. Das gibt es ganz konkret in unserer Kampagne.
  16. Hi Mir geht es nur kurz darum, mein Verständnis von den verschiedenen Zaubererklassen zu überprüfen. Zunächst zwei Annahmen: Wundertaten kann ein Priester nur von einem anderen Priester oder direkt von seinem Gott lernen. Das selbe gilt für Druiden mit Dweomer. Das schließe ich aus der Erklärung, dass die "Sprüche" zwar den selben Effekt wie "Nicht-Wundertaten/Dweomer-Sprüche" haben, aber eigentlich Grund verschieden sind und lediglich zur Regelvereinfachung als ein Zauber dargestellt werden. (vgl z.B. ARK S.92, 63, 53) Meine Frage ist nun, wie es sich mit den Runenstäben oder Siegeln von Thaumaturgen verhält. Von wem kann ein Thaumaturg neue Siegel oder Runenstäbe lernen. In meinen Augen unterscheidet sich der "Zaubervorgang" doch ebenfalls enorm von dem normalen Spruch eines Magiers, sodass sich in mir etwas sträubt, einen Thaumaturgen neue Runenstab-Zauber oder Siegel-Zauber bei einem "Nicht-Thaumaturgen" lernen zu lassen. Gibt es dazu vielleicht irgendwo eine Regelstelle die ich übersehen habe? Freue mich schon auf eure Antworten. Mfg Yon
  17. Wieviele SR habt ihr so in der Spielerrunde so verlernt. Grade bei Zauberern die ja "Spruchrolle schreiben" (oder wie das heißt) können, ist ja dass Problem oft, man kann ja seine Zauber gegen andere SRs eintauschen und so schnell und billig an andere Sprüch rankommen. Insgesammt hab ich sicher vielleicht 20 SRs in Abenteuern gefunden (in ca. 3 Jahren spielen) und vielleicht 7 davon verlernt. Allerdings kenn ich dann auch einige in meiner Gruppe die dann einfach mal kurz in ne Magiergilde gehen und sich ihre nächsten Zauber ertauschen. Ok, das wird nicht zu oft gemacht, aber bei Gelegenheit sich mal für ne selbst angefertigte SR Fliegen, sich andere Zauber zu ertauschen gibs doch schon recht häufig. Und der SL macht da leider auch mit. Ich gebe meinen SCs nur selten SRs, da wie ich finde, die Zauberer sonst zu schnell zu mächtig werden und mit Gr. 5 schon wesentlich mehr Zauber haben können als einer mit Gr. 8! Wie handhabt ihr das mit den SRs und dem "Spruchtausch" untereinander zwischen den Gruppenzauberern???
  18. Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art. (nettes Bild) Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz) Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf. Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen. Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften. Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.
  19. Hallo, ich habe gerade erst wieder nach langer Pause mit dem neuesten Midgard angefangen, und wollte mal ein paar Meinungen zu folgedem hören: Prämissen: 1. Die Gesamtfertigkeitspunkte (GFP) sind die absolute Summe der Wertigkeit der Fertigkeiten, die ein Character (SC) besitzt. D.h. die Fertigkeit ein Schwert auf eine gewisse Art und Weise (Erfolgswert) zu schwingen ist immer gleich viel wert. 2. GFP werden mit FP gekauft. Sie setzen sich zu mindestens einem Drittel aus Gold und einem Drittel aus EP zusammen. 3. Wer mehr Erfahrung hat und sich weniger unterrichten lassen muss, lernt schneller. 4. Klassenbedingte Fertigkeiten fallen einem SC leichter zu lernen als andere (1/2 bis 2x Preis) Überlegungen dazu: a) Warum ist es mehr GFP wert, wenn ein Magier eine Waffe lernt als ein Krieger ? b) Warum dauert es gleich lang egal wieviel EP man ins Lernen investiert ? Ich bin der Meinung früher sah es so aus, dass man die klassenbezogenen Fertigkeiten lernte, um die GFP für den nächsten Grad zu erreichen usw. Es scheint mir jetzt so, als ob diese (vielleicht ungewollte) Spezialisierung wegfällt. Obwohl man sich eine hohe Diversifikation an klassenbezogenen Fertigkeiten zusammensuchte. Danke
  20. Hallo alle zusammen, einer meiner Spieler wollte mit seinem Charakter 'Feuerregen' von Spruchrolle lernen. Der Lernversuch ging dabei leider schief, und auch der Prüfwurf der über 'Nebenwirkungen' entscheidet ging daneben. Jetzt hat er das Problem, dass immer wenn er einen Feuerzauber (Agens oder Reagens Feuer) eine Regenwolke über seinem Kopf entsteht die über die gesamte Wirkungsdauer dort hängen bleibt. Bei einer Zauberdauer (nicht Wirkungsdauer) über eine Runde fängt die Wolke sogar an zu regnen. Ab 3 Runden gibt es ein richtig kleines Gewitter (natürlich ohne Schaden anzurichten). Was ist Euren Spielern bzw. Charakteren in der Richtung schon passier? Viele Grüße hj
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