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  1. Hi :) Die Idee zu dem Drachensänger ist aus einem Bardenhexer entstanden. Ich wollte gerne eine Elfe als Bardin mit Dweomerzaubern spielen können. Die Charakterklasse des Drachensängers ist nach den Regeln der Entstsehung eines Kampfzauberers aus dem Mysterium erdacht. Dabei habe ich die Kosten für Zauber und die Kosten der Fertigkeitsgruppen angepasst. Allerdings im gleichen Maße mit gleichen Beträgen + und - an ein paar Stellen, damit Freiland und Wissen sowie Dweomerzauber mehr zur Geltung kommen. Bei den typischen Zaubern habe ich statt einem starken Grad 4 oder 5 Zauber zwei kleine Zauber genommen, wobei "Erkennen der Aura" für Elfen angedacht ist, weil ich die M4-Regelung in diesem Punkt vermisse: Elfen sollten Auren erkennen können. Ds - Drachensänger – BaHx – Kampfzauberer (siehe Mysterium) Alltag Freiland Halbw Kampf Körper Sozial Unterw Waffen Wissen Ds 20 20 40 40 40 20 40 30 20 Beherr Beweg Erkenn Erschaff Formen Veränd Zerst Wundertaten Dweomer Lieder Ds 45 105 105 105 90 60 90 - 60 45 Spielbare Rassen: Menschen, Elfen, Gnome Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 (Gs) und Verführen +8 (pA) Alltag: 2 LE Sozial: 4 LE Wissen: 4 LE Waffen: 8 LE Zauber: 2 LE (Zauberlieder) und 3 LE (Beherrschen, Verändern, Dweomer) Typische Zauber: Erkennen der Aura (für Elfen) und Linienlesen (für Elfen und Menschen/Gnome) Typischer Mentor: Smillardis Smillardis ist ein Drache, welcher es liebt zwischen den Welten hin und her zu fliegen, um Neuigkeiten zu hören und darzubieten. Er selbst ist vernarrt in seine gehobene Redekunst und tritt deswegen in Sälen und Hallen der Weltenkönige und -fürsten auf. Dabei geht es ihm vorwiegend um eine grandiose Darstellung einer wahren Geschichte aus einer anderen Welt, um Informationen und dem Erwecken von Zuneigung bei gutaussehenden Personen in den Audienzhallen der Mittelwelten. Zu Darbietungszwecken wählt er allerdings eine zur Welt passende Form, um Vertrautheit zu gewinnen (häufig die schöne Elfische Form). Smillardis fliegt in der Urform, der Gestalt eines ätherischen Drachens durch das Empyrëum. Er selbst fühlt sich wohl in einer natürlichen Umgebung und genießt das Summen der Kraftlinien. Seine Verbundenheit der Natur gegenüber zeigt sich auch bei der Wahl seiner Schüler, welche in der Lage sein sollten, in der Natur zu leben. Smillardis’ Naturverbundenheit geht soweit, dass er nicht nur die Kraftlinien hört, sondern auch Veränderungen in der Natur erspüren kann, deswegen erfreut sich sein ätherisches Herz, wenn er von einem talentierten Barden besungen wird. Ich freue mich von euch zu lesen. :) Liebe Grüße Ela
  2. Da ich mich gerade mit der Bardenmagie zu M5 beschäftige, stoße ich auf eine Frage, die zu M4 schon mal angesprochen wurde. Allerdings hat sich die Diskussion damals bald hauptsächlich um die Frage gedreht, wann Zauberlieder anfangen zu wirken, was ja in M4 aus den Regeln nur schwer ableitbar war. Zu M5 gibt es da eine klare Regel, die auch erklärt, was die Wirkungsdauer bedeutet. Diese gibt nämlich an, wie lange die Magie weiter wirkt, nachdem der Barde sein Spiel beendet hat. Beim Lied des Wagemuts sind 30 min angegeben. Im Text zu dem Lied wird dann aber gesagt: "Solange der Barde spielt...". Mir ist völlig unklar, wie sich diese beiden Angaben in Einklang bringen lassen. Je nachdem welcher Angabe man folgt, hat das Zauberlied ja völlig andere Einsatzmöglichkeiten. Hier wäre eine offzielle Regelantwort wirklich sehr willkommen. Vielleich kann ja @Prados Karwan ja weiterhelfen. Nachtrag: Der Regeltext sagt auch, dass das Lied auf die Begeleiter des Barden wirkt. Vom Barden selbst ist anders als beim Lied der Tapferkeit nicht die Rede. Das passt in meinen Augen gut zu der Vorstellung, dass das Lied nur wirkt, während der Barde spielt (dann kann er nämlich nicht gleichzeitig kämpfen und so in den Genuss der Vorteile kommen).
  3. In M5 haben Zauberlieder eine Zauberdauer erhalten. In diesem Zusammenhang kommt dem Lied des Fesselns eine erhöhte Bedeutung zu. Ich finde diese Regel besser als die M4 Regel, über die hier im Forum ja sehr kontrovers diskutiert wurde. Ich will sie daher auch für meine M4 Runde übernehmen. Dabei ist mir aufgefallen, dass das Lied des Fesselns nicht mit der Stimme gewirkt werden kann, also für scharidische Dichter nicht zur Verfügung steht. Der kanthanische Dichter kann es zwar zu Standardkosten lernen (da steht es sogar im Lernschema), aber auch hier erscheint es mir merkwürdig, dass der Dichter nun für den effektiven Einsatz seiner Zauber in vielen Fällen doch ein magisches Instrument besitzen muss. Ich halte das also für ein Erratum. Oder gibt es eine andere vernünftige Erklärung?
  4. Hallo zusammen, ich bin nicht so lange mit dem Meistern dabei, deshalb entschuldigt, falls ich gerade einfach auf dem Schlauch stehe. In meiner Gruppe gibt es jetzt einen Barden, weshalb ich mich zum ersten mal mit dieser Klasse beschäftigt habe. Dabei kam bei mir die Frage auf, inwiefern diese als "Zauberkundiger Kämpfer" bezeichnete Klasse "Zaunber-Status" hat oder nicht. Das wäre für Fragen wie etwa den Resistenzbonus relevant, oder auch ob ein hohes Zaubertalent angemessen ist. Ich finde, die Formulierungen an verschiedenen Stellen lassen hier widersprüchliche Deutungen zu. Und wenn ich bedenke, dass der Barde druidischen Traditionen entspringt und damit etwa kein Magan benutzt, würde das ja eher für einen niedrigen Magiegrad sprechen. Ebenso der Umstand, dass die Techniken, die er für seine Lieder nutzt, ja eher psycholgisch/sozialer Natur sind, und ein Zauberinstrument ja für sich selbst ein magisches Artefakt ist. Wie würdet ihr das beurteilen? Liebe Grüße, Kat
  5. Hallo! Vorhin haben wir "Dudelzack" aus der Sinnfonie des Narrenkönigs gespielt (auf Englisch), und es war sehr schön. Warum war es schön: Natürlich erst mal, weil ich tolle Spieler hatte Weil es ein schönes kleines, stimmumgsvolles Dungeon ist, das man entspannt in 4 Stunden durchspielen kann Man kann es fast ohne Vorbereitung leiten. Es ist super für Rollenspielneulinge geeignet - kurz, klare Handlung, etwas Zauberei, etwas Kampf, etwas Rätseln, schöne Sondereffekte. Was sonst noch so war: Mein Einstieg als Einzelabenteuer war, dass man bei absoluter Windstille auf einer Straße die Searc-Melodie hören kann. Und dass der Barde diese Melodie und ein paar Legendenbruchstücke überliefert bekommen hatte. Und nun hört er die Melodie, und man folgt ihr (Diverse EW: Hören) bis zu einem kleinen Tal, dass dem Barden aus der Legende bekannt vorkommt. Man sucht (Spurensuche, Pflanzenkunde) und findet einen exakt quadratischen Fleck, bei dem die Vegetation anzeigt, dass die Erdschicht sehr dünn ist. Man legt die Steinplatte frei, hebelt sie weg (das Ding wiegt 400kg, aber mit Zauberschloss (um die Verkeilung der Jahrhunderte zu lösen) und hebeln (EW: Naturkunde) kriegt man sie wegbewegt und legt den Schacht frei. Unten ging alles schön geradeaus - dass die Spinne den Barbaren mit Angriffsbonus +1, Abwehrbonus +2 und Schadensbonus +4 fast getötet hat, fand der doof, aber die Würfel haben gesprochen. Bei der Schlusskammer hatte ich die Situation, dass die Spieler den Raum nur einzeln betraten - Searc hat eine Weile gewartet, dann unter den Anwesenden gewählt (bzw. unter der Anwesenden gewählt ...) und alle später Kommenden sahen sich einer großen Rattengruppe gegenüber. Aber als Searc sich auflöste, fielen die Ratten in ihr natürliches Verhalten zurück und flohen. Der Barde der Gruppe hat immer wieder versucht, das Lied von Searc mitzuspielen - diverse gelungene EW: Musizieren hab ich mit dem Lied der Ruhe belohnt. Nochmal vielen Dank an den Autor. Zu den Sternen Läufer
  6. Für einen neu gebauten Char hab ich mich ein bisschen mit irdischen Musikinstrumenten beschäftigt, denn mein waelinger Barde bzw. Skalde sollte ein Instrument benutzen was für mich stimmig ist und was halt nicht die 0815-Laute ist. Da bin ich über das irdische Gemshorn gestoßen: https://de.wikipedia.org/wiki/Gemshorn Ein Flöten-ähnliches Intrument, das aus dem Horn von Rindern oder Widdern gefertigt wird und in (Nord)Europa wohl üblich war. Ein paar Beispiele wie es klingen kann: https://www.youtube.com/watch?v=NwZE9xX3yiM , https://www.youtube.com/watch?v=wh0zX3qiNF8 , https://www.youtube.com/watch?v=WTkVO66XzL0 Um dieses Instrument im Spiel zu verwenden, hab ich mir überlegt, wie es in Midgard heissen könnte. Und da lag es für meinen Waelinger Char irgendwie nahe, das die Bezeichnung auch waelisch sein sollte. Der Begriff "Fredenhorn" war so ziemlich meine erste Idee und klang auf Anhieb richtig und passt auch gut zur Hintergrundgeschichte, da die Freden viel Rinderzucht betreiben und damit das nötige Rohmaterial für diese spezielle Flöte zur Verfügung hatten. Mit meinem Spielleiter hab ich abgesprochen, das das Fredenhorn bezüglich Fertigkeiten (siehe Kodex S.118) in die Gruppe der Flöten gehört, auch wenn der Name was anderes andeutet.
  7. Im Arkanum steht wenig geschrieben über die einfachen magischen Musikinstrumente, außer dass ein Barde sie braucht um die meisten der Zauberlieder spielen zu können. Und dass er sie nicht einfach in einem Laden kaufen kann sondern sie eine Belohnung für eine Queste sein sollten. Da es eigentlich relativ viele Barden gibt überall auf Midgard, muss es auch relativ viele dieser Instrumente geben, sonst könnten sie ja ihre besonderne Fähigkeiten als Barden kaum einsetzen. Ich habe mir eine Queste ausgedacht, bei der die Beschaffung einiger Materialien, die ein meisterhafter Instrumentenbauer für die Herstellung braucht, die zentrale Rolle spielt und in ganz normale Abenteuer als Nebenquesten eingeflochten werden kann. Je nach Instrument unterscheiden sich natürlich die Materialien. Die maßgebliche Beteiligung eines Barden an der Beschaffung der Materialien machen diese erst geeignet, um daraus ein magisches Musikinstrument zu erschaffen. Beispiele, können nach Belieben vom Spielleiter abgewandelt oder erweitert werden: Für Flöten braucht man das Herz (Kernholz 1m über Boden-Niveau) eines um die Wintersonnenwende geschlagenen, mindestens 50 järigen Baumes (z.B. Esche) Für die Saiten von Saiteninstrumenten braucht man den Darm einer bestimmten, eher seltenen Tierart (z.B. Widder), und der Barde muss das Tier selbst erlegt haben. Für das Holz von Klangkörpern wird ein leichtes und gleichzeitig biegsames und widerstandsfähiges Nadelholz (z.B. Fichte) benötigt, geschlagen um die Wintersonnenwende. Das Holz darf keine Astlöcher aufweisen. Für die Herstellung spezieller Lacke und Tinkturen zur Holzbehandlung werden seltene Minerale benötigt. z.B. Phönikachroin (rötlich bis Honigfarbene Kristalle), Kosmochlor (grell grün bis fast schwarz geflecktes Gestein), Purpurit (rosa Gestein), Sturmanit (gelbe Kristalle) Für metallische Bauteile muss man Erz von besonders hoher Qualität auftreiben und von einem Alchimisten zu Alchimistenmetall verarbeiten lassen. Meist braucht der Barde nur die passende Gelegenheit oder den richtigen Zeitpunkt um ein Material zu besorgen. Oder im Falle der Minerale klappert er in jeder Stadt in die er kommt Juweliere und Erzhändler ab bis er auf einen stößt, der überhaupt etwas mit den Bezeichnungen anfangen kann. Nehmen wir an, der Barde hat schon auf Grad 1 den Instrumentenbauer erstmals kontaktiert. Der Instrumentenbauer hat ihm für jedes Material erklärt, wo ungefähr man es findet und wie es zu behandeln ist damit es geeignet ist. Dann sollte der SL in den nächsten Abenteuern entsprechende Gelegenheiten einbauen. Auf Grad 3 oder 4 hat der Barde dann die Materialien zusammen und bringt sie dem Instrumentenbauer, der ihm dann in wenigen Wochen das Instrument herstellt. Das Instrument kostet das 10-fache des im Kompendium angegebenen Preises. Als Goodie ist mir eine besondere Zusatzwirkung eingefallen, die der Instrumentenbauer auf ein magisches Musikinstrument liegen kann. Fortissimo aktivierbarer Artefakt-Zauber AP-Verbrauch : 1 Zauberdauer : 10 sec Reichweite : Berührung Wirkungsziel : Körper Wirkungsbereich : das Instrument und der Barde Wirkungsdauer : für die Dauer eines Liedes Ursprung : bardisch Für die Dauer eines Liedes wird die Lautstärke des Instrumentes und der Stimme des Barden verdreifacht. Wird dieser Zauber in Kombination mit einem Zauberlied verwendet, so sind Opfer, die sich die Ohren gut verstopft haben oder sich im Bereich eines Stille-Zaubers befinden, nicht mehr automatisch geschützt sondern müssen, um nicht von einem Zauberlied betroffen zu sein, einen um 4 erleichterten Rettungswurf gegen die Magie des Liedes bestehen.
  8. Ok liebe Donnawetta Ich gehöre wohl zu denen die einen Barden ehr von seinem Spieltisch fernhalten würde. Natürlich kann man sagen, das der Barde sicher kein ganzes Abenteuer sprengen kann, ich bin da nicht von überzeugt. Ich schreib natürlich auch warum. Ich habe ganz einfach keine Ahnung von Barden. Mir kann ein Bardenspieler alles erzählen und ich kann nur nicken oder stundenlang nachschlagen. Ich bin kein unerfahrener SL, bin aber nicht bereit meinen Horizont soweit zu erweitern damit ich sagen kann du Bardenspieler komm ruhig her. Ich hab genug damit zu tun meine Abenteuer für Figuren schön zu machen die ich kenne. LG Gormat
  9. Mich würde interessieren, welche Zauberlieder ihr beim Barden für sinnvoll erachtet? Vor allem in der Reihenfolge diese zu erlernen für den Anfang, also bezogen auf Zauberlieder der Stufen 1-3, vielleicht sogar Stufe 4. Lied des Fesselns ist anscheinend Pflicht. Mit dem Lied der Ruhe z. B. fällt es mir schon schwer wirkliche sinnvolle Momente vorzustellen. Wenn ich z. B. Hunde damit beruhigen möchte, damit die keinen Radau verursachen, mich man diese vorher 2 min beschallen. Auch das Lied der Tapferkeit/Wagemuts hat den Hinweis demselben Kulturkreis - ein Faktor der gefühlt öfters in Heldengruppen nicht gegeben ist. Wie würdet ihr vorgehen?
  10. Moderation: Ich (Abd al Rahman) hab das Thema aus diesem Strang herausgetrennt: Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Barden sind Massenvernichtungswaffen und nach meiner Beobachtung besonders bei optimierenden Spielern durchaus beliebt. Ein Lied der Tapferkeit stelle ich mir im Zweifelsfall auch ein bisschen wie Henry V an Saint Crispin‘s Day vor.
  11. Hallo! Da der Barde sowieso schon Thema ist, und weil meine Bardin/Magierin vielleicht / hoffentlich auch mal ihr 'bardisches' Wesen ausspielen wird, folgende Frage: Ein Barde spielt Lied der Tanzlust* auf eine Menschenmenge. Dann hat ja jeder einzelne einen WW: Zauberresistenz. Wie verhalten sich die, denen der WW gelingt? *Lied der Tanzlust als Beispiel - analog auch andere Bardenlieder. Meine Idee: Die anderen spüren durchaus die 'Aufforderung', die in dem Bardenlied liegt, unterliegen aber keinem magischen Zwang. Inwiefern jemand, dem der Resistenzwurf geglückt ist, der Aufforderung nachgibt, ist seine persönliche Entscheidung und hängt von einer Reihe von Faktoren ab: * Sozialer Druck (wenn der Thaen und sein Gefolge tanzt, wird der Hörige das auch tun) * Situation (Feiernde werden eher mittanzen, eine Wache wird eher Alarm schlagen) * Nochmal Sozialer Druck: Wie viele der Gruppe tun den mit? * Wie 'seltsam' ist das, wozu ich 'aufgefordert' werde. (Beispiel: Alle hören gebannt dem gekonnten Liedvortrag zu - da mache ich mit / Alle meine Wachkameraden tanzen plötzlich wie wahnsinnig - da mache ich nicht mit) * Durchschaue ich, dass Magie wirkt? Zu den Sternen Läufer
  12. Wir hatten in meiner Gruppe am letzten Spielabend folgende Situation: Wir haben eine Gruppe Zombies erspäht und uns auf meinen Wink zurückgezogen. Da ich einen Barden spiele, dachte ich mir: "Ok, jetzt ein Lied der Tapferkeit!" Aber ich muss zugeben, mit der Vorstellung, dass sich jetzt alle anderen erstmal hinsetzen und dem Barden bei einem zehnminütigen Lied lauschen, während hundert Meter weiter die Zombies stehen, stieß mir sehr negativ auf. Ich hatte nicht gerade das Gefühl, dass das wirklich das wäre, was "richtige Menschen" tun würden. Es wirkte für mich anti-immersiv, roch schon fast nach ... Powerplay Klar, wenn die Zauberer der Gruppe vor einem Kampf erstmal ihre "Buffs" raushauen, ist das auch nicht extrem immersiv, aber zumindest beschränkt sich das auf ~ zwei Minuten und die Charaktere handeln in der Zeit aktiv - statt einfach einem Lied zu lauschen und dann zu sagen: "Jetzt machen wir sie platt!" Ich würde jetzt in Zukunft dazu neigen, das Lied (wenn überhaupt) nur noch bei Situationen einzusetzen, wo man Gegner erwartet, aber noch keine gesehen hat (klassischerweise am Anfang eines "Dungeons"). Wo es noch einigermaßen Sinn macht, dass sich die Gruppe noch einmal sammelt und Zeit und Muße hat, einem Lied zu lauschen. Da das Lied nach einer Stunde vorbei ist, verpufft die Wirkung dann wahrscheinlich, aber das ist bei Antizipationen halt nun mal so ... Meine Frage an euch ist: Wie spielen/spielten Barden in euren Runden mit diesem ominösen Lied der Tapferkeit, das ja eigentlich jeder Barde kann? Man könnte natürlich auch zugrunde legen, dass wir in einer Fantasy-Welt spielen, in der es auch "normal" sein könnte, dass man sich zunächst zurückzieht, um von der magischen Wirkung eines Liedes zu profitieren. Mein Befremden könnte in einer Welt, in der es Magie gibt, gar unlogisch sein. Wie seht ihr das?
  13. Habe gerade die Spruchbeschreibung zu "Erkennen der Aura" (EdA) im Arkanum nachgelesen. Dort werden Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer, und weiße/schwarze Hexer explizit als Aurenträger benannt. Der Bardeund Ordenskrieger taucht hingegen in der Spruchbeschreibung nirgends auf. Dager meine Frage: Bekommen Barden ab Grad 11 ebenfalls eine Aura? Rein aus der Spruchbeschreibung von EdA würde ich sagen: Nein. Zitat aus der Sprichbeschreibung "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, die wie Elementar- wesen und Dämonen von fremden Daseinsebenen stammen oder die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch ..." Da hier "dazu gehören auch" und nicht "dazu gehören unter anderem" steht interpretiere ich die Aufzählung als abschließend für alle Charakterklassen, die zum Zeitpunkt des Erscheinens des Kodex und Arkanums vorgestellt wurden. Dass auch Cjarakterklassen wie der Beschwörer aufgezählt sind wird im Regeltext selbst damit erklärt, dass diese als Gegenspieler auftreten können und nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Daraus würde ich keine Erweiterungsmöglichkeit der Aufzählung im Rahmen der in diesen Regelwerken vorgestellten Charakterklassen ableiten. Eine Erweiterung der Aufzählung kann m.E. nur durch neue Regelwerke erfolgen in denen die Aura der neuen Klasse explizit erähnt wird. Was meint ihr? Ist diese Interpretation regelnkonform? Mir geht es nicht um Meinungen und Beispiele wie es in einzelnen Gruppen gehandhabt wird sondern ausschließlich um Regeltext.
  14. Hallo, ich bin letztes Jahr ganz neu mit M5 eingestiegen und erobere mir gerade voller Neugier MISGARDs wunderbare Welt Nun habe ich bereits eine buntgemischte Spieler/innengruppe und frage mich u.a. woher die Zauberlieder des Barden stammen. Ich habe gelesen, dass die Lieder von den Drachengesängen abstammen. Gibt es hierzu eine überlieferte Legende, wie die Barden zu ihren Liedern kamen? Gab es damals freundlich gesinnte Darchen, die ihr Wissen teilten? Dieser Hintergrund interessiert mich brennend. Vielen lieben Dnak im Voraus für Anregungen oder gar nähere Informationen! Laki
  15. Moin zusammen. Aufgrund eines anderen Themas, in dem es um sinnvolle Zauber geht, um damit Nahkampf zu vermeiden oder aufzulösen, wurde Bardenmagie, speziell das Lied des Fesselns genannt. Geht es bei Bardenmagie um den Wirkungsbereich des Liedes oder darum, ob ein potentielles Opfer die Musik überhaupt hören kann? Das stimmt so nicht. Arkanum S. 163 "Bardenlieder verzaubern [..] alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs, die sich nicht sorgfältig die Ohren verstopft haben oder taub sind." Es kommt also gerade nicht darauf an, dass das Opfer die Musik bewusst (zwischen vielen anderen Geräuschen) wahrnimmt. Mfg Yon Ich sehe da jetzt keinen Widerspruch zu meiner These, dass die Musik gehört werden muss - wie sonst sollten Leute, die sich die Ohren verstopfen oder taub sind nicht von der Bardenmagie betroffen werden? Dann wäre es aber auch logisch, dass es im Ermessen des SL liegt, ob Personen in Ausnahmesituationen wie etwa einer Schlacht/einem Kampf/einer Wirtshausschlägerei überhaupt etwas davon mitbekommt und so ggf. von der Bardenmagie gar nicht erst betroffen ist. Der Punkt mit bewusst oder unbewusst leuchtet mir auch nicht wirklich ein - auch jemand, der sich die Ohren verstopft, hört immer noch ETWAS, wenn auch viel leiser - das dürfte dann also auch nicht vor Bardenmagie schützen. mfg
  16. Dylis Thorbensdottir (Bardin) Grad 19 Herkunft: Hulda, Aba Mittelschicht, druidisch/Dheis Albi – 170 cm, 67 kg – 22 Jahre St 57, Gs 96, Gw 81, Ko 58, In 71, Zt 79 Au 68, pA 100, Wk 35 - B 25 14 LP, 56 AP - LR - AbB+21, SchB+2 Angriff: Langschwert +14 (1W6+3), Raufen+8 (1W6-2) Abwehr +16/+20 mit großer Schild Resistenz+15/16 Akrobatik+16, Balancieren+15, Beredsamkeit+16, Bootfahren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+12, Gaukeln+18, Hören+2, Klettern+14, Menschenkenntnis+8, Musizieren Flöte+18, Musizieren Laute+18, Musizieren Singen+18, Nähen+10 (Alltag, sehr schwer), Reiten (Pferd)+15, Schwimmen+16, Seilkunst+14, Tauchen+8, Tierkunde+10, Trinken+5, Überleben Gebirge+10, Überleben Wald+10, Verführen+14, Verstellen+16, Wagenlenken+14, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+14/+12, Twyneddisch+12/+12/+8, Vallinga+10/+10/+8, Waelska+12/+10/+8 Zaubern+17: Das Lied der Feier, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Spottes, Das Loblied, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der traurige Gesang, Die überzeugende Stimme Dylis ist in gutbürgerlichen Verhältnissen an der Küste Albas aufgewachsen. Durch den twyneddischen Zweig ihrer Familie wurden ihr einerseits Einblicke in den druidischen Glauben gewährt, andererseits sang sie schon als Kind im Chor des Huldaer Dwyllan-Tempels. Dylis ist mittelgroß und normal gebaut, hat aschblondes Haar und grüne Augen. Sie wirkt manchmal geistesabwesend, hat aber ein offenes, emphatisches und freundliches Wesen. Dylis lebt zusammen mit ihrem Zwillingsbruder Arvid und Kumpel Yorrik in Beornanburgh. Das Trio wohnt in einer stillgelegten Schreinerei, die noch ein Dutzend weiterer junger Leute in Wohngemeinschaft beherbergt. Dylis hat ein festes Engagement im „The Huntsman’s Hat“, einer Taverne, die vor allem von jungen Spielleuten, Dichtern, Malern und Studenten besucht wird. Einige wohlhabende, progressive Beornanburgher buchen Dylis auch für private Veranstaltungen. Die Auftritte der jungen Bardin gelten als unkonventionell, weil sie mitunter gleichzeitig spielt, singt, tanzt und sogar artistische Elemente in ihre Stücke einbaut. Dabei hat Dylis keine Scheu, sich bis zur Unkenntlichkeit zu maskieren und auch in höchst unansehnliche Wesen zu „verwandeln“ – Hauptsache, das Publikum wird für eine kurze Zeit in eine andere, faszinierende Welt entführt. Dylis und ihre Freunde sind sie meistens knapp bei Kasse, weil die ganze Truppe gern und viel feiert. Die Ersparnisse werden üblicherweise in den Sommermonaten verbraucht, wenn Dylis, Arvid und Yorrik auf Reise gehen. Dabei sammelt Dylis vor allem Eindrücke und Ideen für neue Stücke, während die Männer das Abenteuer suchen. Wird das Geld knapp, tritt Dylis unterwegs auch als „normale“ Musikantin oder Sängerin in Gasthäusern oder auf Dorffesten auf. Dylis ist sehr tierlieb – und zwar auch Insekten und anderem Getier gegenüber, das landläufig als eklig gilt. Sie isst kein Fleisch und behauptet, dass das an ihrer „halbdruidischen“ Erziehung läge. Letztere ist auch der Grund, warum Dylis niemals Magie zur bloßen Unterhaltung oder aus Wettbewerbsgründen anwendet: Sie findet, dass Zauberlieder nicht für den leichtfertigen Gebrauch gedacht sind. Besondere Ausrüstung: Abgegriffene Cister mit kunstvoll geschnitzter, aber gerissener Rosette über dem Schalloch, magisch Traversflöte aus Zwetschgenholz, sehr einfache Machart, magisch Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Armengol, der einzige Sohn des völlig unbedeutenden Barbiers Figaro aus Saledo, hat es seinem einzigartigen Talent, der richtigen Mäzenatin und einem auf ewig geleisteten Schwur zu verdanken, dass er zu einem der mächtigsten Nichtspielerfiguren in meiner MIDGARD- Welt wurde.Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ... Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Armengol de la Fuentes de la Rocha (Mensch) - Shirahasail (Eldalyn: "Klang der Dunklen Sphären") Typ: Barde (Ba); Hexer (SHx) – Todloser – M4: Grad 13 (GFP: 110.040) Herkunft: Küstenstaaten (Grandat Bivana); Stadt (Saledo); Volk; Beruf: Barbier; Glaube: Alpanu (Mondgöttin) Gestalt: mittelgross (174 cm); normal (77 kg); Händigkeit: rechts Eigenschaften (ursprünglich, als Mensch): St 62; Gs 77; Gw 94; Ko 84; In 82; Zt 82; Au 79; Stimme 100; pA 100; Wk 99; Sb 43 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +4; SchB +2; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Lehrjahre: FK 9; WF 6; ZK 5; AF 6; UF 3; Alter: 23; geb. im Frühling (3m-2w-8d) Bewegungsweite: 23 LP: 16; AP: 65 Eigenschaften (Todloser): St 90; Gs 70; Gw 81; Ko 81; In 92; Zt 82; Au 59; Stimme 100; pA 100; Wk 100; Sb 46 Boni: AbB +1; AnB +0; AusB +5; SchB +3; ZauB +2; ResistenzB: +4G; +4K; +4U Bewegungsweite: 21 LP: 81; AP: unendlich Resistenzen: +20G | +20K | +20U Rüstung: LR Angriff: siehe Fertigkeiten & Ausrüstung Abwehr: +17 +AbB +Vert.Waffe Fertigkeiten: Akrobatik +12; Alchemie +6; Athletik +12; Balancieren +17; Baukunde +4; Beredsamkeit +11; Beruf: Barbier +10; Dichten +16; Erste Hilfe +10; Erzählen +15; Fangen +14; Gassenwissen +11; Gaukeln +10; Geländelauf +16; Glücksspiel +15; Heilkunde +4; Himmelskunde +14; Hören +10; Kampf in Dunkelheit +10; Kampf zu Pferd +16; Klettern +16; Kräuterkunde +4; Landeskunde: Alba +9; Landeskunde: Chryseia +10; Landeskunde: Clanngadarn +10; Landeskunde: Küstenstaaten +11; Landeskunde: Moravod +7; Landeskunde: Waeland +6; Laufen +5; Lesen von Zauberschrift +15; Lippenlesen +6; Meditieren +10; Menschenkenntnis +10; Musizieren: Fiedel +16; Musizieren: Laute +18; Nachtsicht +12; Naturkunde +4; Pflanzenkunde +4; Rechnen +6; Reiten +16; Sagenkunde +14; Schauspielern +14; Schleichen +6; Schlösser öffnen +8; Schwimmen +16; Schätzen +10; Seilkunst +8; Singen +22; Sprache: Albisch: Schreiben +11; Sprache: Albisch: Sprechen +12; Sprache: Altoqua: Schreiben +12; Sprache: Altoqua: Sprechen +12; Sprache: Chryseisch: Schreiben +12; Sprache: Chryseisch: Sprechen +13; Sprache: Chryseisch: Sprechen +15; Sprache: Eldalyn: Schreiben +9; Sprache: Eldalyn: Sprechen +18; Sprache: Maralinga: Schreiben +12; Sprache: Maralinga: Sprechen +12; Sprache: Moravisch: Schreiben +8; Sprache: Moravisch: Sprechen +12; Sprache: Neu Valinga: Schreiben +12; Sprache: Neu Valinga: Sprechen +19; Sprache: Twyneddisch: Schreiben +8; Sprache: Twyneddisch: Sprechen +10; Springen +14; Stehlen +9; Stichwaffen +5; Stimmen nachahmen +16; Suchen +7; Tanzen +18; Tarnen +6; Tauchen +10; Tierkunde +4; Überleben: Gebirge +12; Überleben: Schnee +9; Überleben: Steppe +9; Überleben: Sumpf +8; Überleben: Sumpf +9; Überleben: Wald +12; Überleben: Wüste +10; Verführen +12; Verhören +8; Verkleiden +17; Wahrnehmung +5; Zauberkunde +11; Zaubern +19; Zeichensprache: Speziell +12; Zweihandschwerter +5; Zauber: Angst; Anziehen; Bannen des Todes; Bannen von Götterwerk; Bannen von Licht; Bannen von Zauberwerk; Bannsphäre, Silberne; Bärenwut; Beeinflussen; Befestigen; Belebungshauch; Beschleunigen; Blendwerk; Blitze schleudern; Dämonenfeuer; Dämonische Zaubermacht; Dinge wiederfinden; Dschinni- Auge; Dschinni- Horn; Dschinni- Ohr; Entgiften; Erkennen von Zauberei; Feuerfinger; Feuerkugel; Flammenkreis; Funkenregen; Geistesschild; Geräusche dämpfen; Hauch des Winters; Heilen von Wunden; Heranholen; Hitzeschutz; Hören der Geister; Kälteschutz; Lauschen; Lichtbrücke; Liniensicht; Macht über das Selbst; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Macht über Untote; Marmorhaut; Nebel wecken; Rauchwolke; Rost; Scharfblick; Schatten verstärken; Schmerzen; Schwäche; Schwarze Zone; Sehen in Dunkelheit; Sehen von Verborgenem; Silberstaub; Spruch intensivieren; Stärke; Steinwand; Stille; Stimmenwerfen; Tiersprache: Säugetiere; Todesbestie schaffen; Todeshauch; Todeswächter schaffen; Umkehrschild; Vergrößern; Verkleinern; Versetzen; Verwirren; Wachsen; Wandeln wie der Wind; Wundersame Tarnung; Zauberauge; Zaubermacht; Zauberschild; Zauberschloss; Zauberschlüssel; Zauberstimme; Zauberzunge; Zweite Haut; Zwiesprache Zauberlieder: Das Lied der Feier; Das Lied der Ruhe; Das Lied der Tapferkeit; Das Lied des Fesselns; Das Lied der Verführung; Das Lied des Wagemuts; Das Loblied; Das Lied der Tanzlust; Das Lied der verborgenen Kraft; Die Klänge der Genesung; Die überzeugende Stimme; Das Lied der Liebe; Das Lied der Lockung; Das Lied des Vergessens Zaubersalze: Blicksalz; Durstsalz; Färbersalz; Hitzsalz; Jucksalz; Kühlsalz; Niessalz; Rutschsalz; Schlafsalz; Schleichsalz Besonderheiten: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Immunitäten siehe Untoter; siehe Todloser; Kraft entziehen Magischer Besitz: Dolch der Schnelligkeit (+2|+2|+2; Thaumagral); Spiegelamulett (ABW ??); Ring: Sehen in Dunkelheit; Ring: Spiegelbild (1 - 5 Spiegelbilder; ABW 2 * #Spiegelbilder); Brosche Feuerschild (absorbiert noch 43 Punkte Feuerschaden); Kleiner Stein des Ortswechsels (ABW 5); Pulver der Panzerhaut (wie Salz; 2 min PR); Anderthalbhänder "Lebenstrinker" (+1| +1 | +0; wie Kraft entziehen bei Schweren Treffern) Hintergrund: Armengol wurde als ältester Sohn des Barbiers Figaro in Saledo geboren, einer Stadt mit 37000 Einwohner im Grandat Bivana. Schon bald stellte sich heraus, dass seine wohlklingende Singstimme eine überirdische Anziehungskraft auf andere Wesen ausübte. Armengol lernte die ihm unbekannte magische Wirkung intuitiv zu lenken und durch Beeinflussung seiner Mitmenschen eigene Interessen und Wünsche einzusetzen. Diese einmalige Begabung erweckte die Aufmerksamkeit einer Mäzenatin im fernen Chryseia. Ihrer Schönheit und den lockenden Versprechen folgte Armengol mit nur 17 Jahren und reiste nach Thalassa, um sich dort zum Barden ausbilden zu lassen. Philomela, besagte Mäzenatin und zugleich einflussreiche Hexe, unterstützte ihren jungen Geliebten nicht nur in der Ausbildung seiner magischen Stimme, sie unterrichtete ihn nützliche Zaubertricks anzuwenden und brachte ihn alsbald unter den Einfluss ihres Mentors. Armgenol wurde ein Barde und Hexer zugleich. Das Liebespaar stellte seine aussergewöhnlichen Fertigkeiten in die gut bezahlten Dienste chryseischer und valianischer Händler - bei der Gewinnung besonderer Informationen, der Enthüllung gut geschützter Geheimnisse und zur Unterstützung bei aussergewöhnlichen Verhandlungen. Die beiden erlebten Abenteuer in Chryseia, den Küstenstaaten und in Alba, ernteten Anerkennung unter ihresgleichen und erheblichen weltlichen Einfluss. Diese aufregende Zeit fand ein jähes Ende, als Philomela auf tragische Weise den unerwarteten Tod während einer Reise in das moravische Hinterland fand. Armengol sagte sich daraufhin von ihrem Mentor los, der - je nach Standpunkt - den Tod seiner Hexe nicht verhindern konnte und ihn ohne Bedauern hinnahm. In den tiefen Wäldern Moravods traf Armengol geraume Zeit später auf die Dunkelelfe Thalantarariel, in die er sich unsterblich verliebte. Die Elfe verfiel dem Klang seiner Stimme, genoss die ihr dargebotene aussergewöhnliche Unterhaltung und fand letztlich Gefallen an dem Sterblichen Armengol, ebenso wie an seinen innigen wie verliebten Treueschwüren, ihr selbst über den Tod hinaus dienen zu wollen. Thalantarariel, eine Dämonenbeschwörerin, entsann einen Plan, um den Bardenhexer an sich zu binden und versprach ihm eine aufregende Ewigkeit an ihrer Seite, so er nur den vielen Schwüren Folge leisten und sich zum Erlangen des notwendigen Wissens ihrer Herrin Mar'da'kaley, einer Dämonenhexe aus fremden Sphären, zuwenden würde. Mar'da'kaley sah den Nutzen eines mächtigen Begleiters für ihre Rechte Hand Thalantarariel und lehrte Armengol finstere Geheimnisse und mächtige Zauber uralter Schwarzer Magie. Sie lehrte ihren neuen Schützling die Essenz des Lebens zu kontrollieren, die Fähigkeit Leben und Tod zugleich zu bannen und diese Macht für sich selbst zu nutzen. Armengol wurde zum machtvollen Todlosen und erhielt mit Vollzug des letzten Ritus den neuen Namen Shirahasail. Im Dienste Mar'da'kaley reisten Thalantariel und ihr Vertrauter Shirahasail in den folgenden Jahrzehnten auf den Spuren eines alten moravischen Ordens über Waeland und Fuardain in die östlichen Hochebenen Clanngadarns. Hier in den Myrdalls, an einer besonderen Kreuzung mehrerer Lebenslinien, konnte genügend Kraft gebündelt werden um ein Weltentor zu öffnen, welches Mar'da'kaley den Zugang nach Midgard ermöglichen konnte. Shirahasail ist Thalantariel loyal und treu ergeben. Seinen vor fast 100 Jahren geleisteten Schwur wird er nie brechen, ihre Sicherheit und ihr Wohlbefinden gilt sein oberstes Streben. Die Weisungen und Ziele der Elfin wird er nie in Frage stellen und selbst über die der Dämonin Mar'da'kaley stellen. So die beiden so unterschiedlich Unsterblichen nicht auf gewissenlose Weise den Anweisungen ihrer Herrin und deren finstere Ziele im Norden Midgards verfolgen, gilt ihr gemeinsames Interesse der Musik, dem Komponieren von überirdischen Wohlklängen und dem Rezitieren von melodischen Kunstwerken gleich welchen Ursprungs. Musizieren, Singen, Dichten und Tanzen sind ihre liebsten Beschäftigung, romantische Zweisamkeit das ewige Verlangen. Die nötige Anmut verleiht sich Shirahasail mit dem Zauber Blendwerk, der die ästhetischen Unzulänglichkeiten des untoten Körpers für eine Weile zu verbergen vermag. Eine Unterhaltung zwischen beiden wird ausschliesslich auf Eldalyn geführt, eine besondere Zeichensprache unterstützt in aussergewöhnlichen Situtionen. Shirahasail wird von mehreren Untoten - Todesbestien oder Todeswächter - begleitet, die er selbst als Diener, Krieger oder Wächter erschafft. Anmerkung: auf NSC Format wird bei Gelgenheit umgestellt ...
  19. Liebste Mutter, es ist der neunte Tag unserer Reise ins Halfdal und wir sind in Twineward angekommen. Die Reise war, entgegen meiner Erwartungen, nicht angenehm. Die ersten zwei Tage verliefen ohne nennenswerte Vorkommnisse. Bruna ging es nicht besonders gut, weswegen sie auf einen der Wägen gelegt wurde. Ich ritt auf ihrem Pony, welchem ich den Namen Bernesse gab. Am dritten Tag fanden wir eine Menschenmenge, die eine seltsame Art von Raufball mitten auf der Straße spielten und uns damit den Weg versperrten. Sie schienen von zwei unterschiedlichen Dörfern zu kommen, Radoc und Alden und spielten nicht auf einem festen Feld und nicht nur mit einem Ball, sondern in der gesamten Gegend mit neun Bällen. Jedenfalls mussten wir anhalten und ich bemerkte wie Gray anfing zu zaubern. In diesem Moment beging ich den größten Fehler meines bisherigen Lebens. Ich, die Gray stets ermahnt hatte mit dem Gebrauch von Magie in Alba vorsichtig zu sein, war so leichtfertig und holte den Ball mit Magie zu mir, um ihn zur Seite zu werfen. Ich wollte dass die Dorfbewohner bei Seite traten und uns den Weg frei machten, doch warum ich mich entschieden hatte dafür Magie einzusetzen, ist mir ein Rätsel. Mutter, du kennst Alba und die einfache Bevölkerung. In ihren Augen war ich eine Wycca und mit dieser Anschuldigung gingen sie auf mich los. Auch drei der fünf Söldner, die Begor angeheuert hatte, stellten sich gegen mich und somit gegen Begors Befehl, den Track und seine Begleiter zu schützen. Ich wusste nicht, was ich tun sollte. Worte konnten die aufgebrachten Dorfbewohner nicht überzeugen. Es wurde noch schlimmer, als auch Gray anfing zu zaubern. Er tat es so, dass ihn niemand beachtete, weshalb man dachte, ich sei es die Magie wirke. Sie rissen mich von meinem Pferd, einer der Männer schlug auf mich ein und brach mir damit meinen linken Arm. Mutter, als ich mich dort auf dem Boden vor Schmerzen wand und immer mehr wütende Menschen um mich herum erschienen, war ich schon dabei, mich auf mein Ende vorzubereiten. Ich war fassungslos, Tränen des Entsetzens liefen meine Wangen herab. Sollte dies mein Ende sein, als Wycca beschuldigt durch die Hand dieser Männer zu sterben? Doch Mira stand mir zu Seite und verteidigte mich. Das gab mir die Kraft wieder aufzustehen und mich so gut es ging zu verteidigen. Gray versuchte weiterhin, die Männer zum schlafen zu bringen, doch es gelang nicht so recht, durch den Lärm wurden sie immer wieder wach. Mira schaffte es durch Waffengewalt die Dorfbewohner, die um uns herum standen zu überzeugen, von uns abzulassen. Einer von ihnen fand den Tod, andere wurden verletzt. Dann standen die drei Söldner den anderen zwei, Rodric und Reager entgegen. Einer von ihnen fügte Rodric eine schwere Wunde zu, bevor Gray sie alle einschlafen ließ. Vor Schrecken über die Ereignisse und mein eigenes Tun konnte ich kaum Erleichterung empfinden. Ich versuchte so gut es ging, meinen Arm zu schienen und gab dann meinen Heiltrank an Rodric. So viele Menschen, die an diesem Tag, wegen meiner Dummheit, mit ihrem Blut, sogar mit ihrem Leben bezahlen mussten…und ich konnte nichts tun, um meinen Fehler wiedergutzumachen. Die verletzten Männer nahmen wir bis zum nächsten Gasthaus mit, die Söldner ließ Gray gefesselt dort liegen. Ich setzte mich neben Begor auf den Kutschbock, da ich nicht mehr weiterreiten konnte und entschuldigte mich bei ihm. Natürlich war er wenig begeistert und sichtlich überfordert von den Ereignissen, das Wetter machte die Stimmung nicht besser. So reisten wir weiter, doch mussten wir die nächsten Nächte im Freien verbringen, da die Geschichte über die Wycca uns vorausgeeilt war. Da die Dörfer direkt an der Königsstraße lagen, machten Gray und ich einen Bogen um sie und trafen später wieder auf die anderen. Mutter, was habe ich nur getan? Ich kann es mir nicht erklären und bin immer noch fassungslos über meine eigene Dummheit. Diesen Fehler kann ich mir nicht verzeihen, ich werde diesen Tag nie vergessen. Ich habe für den Rest meines Lebens gelernt, nie wieder soll mir so etwas passieren. Bis auf einen nächtlichen Angriff von Fledermäusen, verlief die Reise bis zum sechsten Tag ruhig. An diesem Tag wurde das Wetter und somit die Stimmung etwas besser. Ein Imker kam uns entgegen und verkaufte seinen Honig. Gray schien noch nie davon probiert zu haben und ließ sich einiges davon verkaufen. Er gab mir sogar seinen Heiltrunk, damit er das Gefäß mit Honig füllen konnte. Dadurch war mein Arm wieder geheilt. Ich konnte es nicht glauben und war ihm wieder einmal überaus dankbar. Nachdem wir am siebten Tag noch von drei sehr dummen Orcs aufgehalten wurden, kamen wir am Deachdag an die Stadttore von Twineward. Ich erinnerte mich an die Geschichte, die du mir erzählt hast, wie du damals den Herzog von Twineward gerettet und dabei Vater kennengelernt hast. Vielleicht kann ich ihn bald wiedersehen, ich wünsche es mir. Begor führte uns ins Chet Halbytla, wo wir im „Hort der Gemütlichkeit“, der seinem Namen alle Ehre macht, unterkamen. Bevor ich von dem köstlichen Buffet zu mir nahm, machte ich mich auf den Weg in ein Badehaus. Dort ließ ich auch meinen Ansatz nachfärben. Es tat gut, wieder sauber zu sein und wenigstens etwas die Strapazen der Reise von mir gewaschen zu haben. Es war schon sehr spät, als ich mich auf den Rückweg zum Gasthaus machte. Es wäre besser gewesen, ich hätte auf Gray gewartet, anstatt alleine um die Uhrzeit durch die Straßen zu laufen, doch ich konnte den fünf betrunkenen Männern entkommen und nachdem ich etwas gegessen hatte, legte ich mich schlafen. Am nächsten Morgen traf ich die anderen beim Frühstück, Bruna ging es immer noch nicht besser. Mira überredete Gray und mich etwas von dem Blauwasserrebenwein zu trinken. Er schmeckte köstlich und ich weiß nicht, weshalb, ob vielleicht die Ereignisse der Reise der Grund waren, aber ich trank noch einen zweiten Becher. Und ohne ich mich versah, hatten Gray und ich beide vier Becher von diesem Wein getrunken. Es war das erste Mal, dass ich solch eine Menge Alkohol getrunken hatte und es war erst Morgen! Doch das war mir alles egal, es drehte sich, die Welt war lustig und Gray schien mir auf einmal ein sehr reizender Mann. Ich sang, oder eher lallte noch ein Lied bevor ich ihn von den Köstlichkeiten weglockte. Zusammen gingen wir in die Stadt und suchten den Marktplatz. Dort angekommen sahen wir einen Barden, der mit seiner Laute für die Menge Lieder sang. Er hatte eine wundervolle Stimme, so dass ich Gray zu dem Pulk hin zerrte und mich frech in die erste Reihe drängelte. Ich verhielt mich nicht gerade nett, aber das war mir nicht wichtig, ich wollte den Barden sehen und seiner Stimme lauschen. Als er mit seinem Hut herumging, schenkte ich ihm ein Lächeln. Er stellte sich als Dylan MacBeorn vor und dann nahm er seine Laute und sang ein Lied, nur für mich. Auf einmal bemerkte ich eine Bewegung von Gray und etwas Unsichtbares griff in die Laute des Barden. Halb verärgert, halb belustigt, ermahnte ich ihn, er solle dies lassen. Ich wendete mich wieder dem Gesang zu, doch als dieser endete und Dylan einen Schritt nach vorne mache, stolperte er über seine zugebunden Schuhe und landete auf dem Boden. Die Menge lachte und ich konnte mir das Lachen ebenfalls kaum verkneifen. Er tat mir leid, doch war ich viel zu angeheitert, um die Situation auch nur mit einem Fünkchen Ernst zu betrachte. So nahm ich Gray bei der Hand, zog ihn aus der Menge und verließ den Marktplatz. Es war gut, dass ich in der Vergangenheit meine Finger von Alkohol gelassen habe, ich sollte dies auch in Zukunft tun, wer weiß was sonst noch passiert. Bevor wir ins Chet Halbytla zurückkehrten, kaufte Gray noch einige Zauberkomponenten. Wieder dort, ich war immer noch benebelt, verkündete uns Begor, dass wir für unsere weitere Reise musikalische Begleitung bekämen. Wahrscheinlich kannst du dir schon denken, wer damit gemeint war. Mutter, es verspricht eine…interessante Reise zu werden, ich mache mir ein bisschen Sorgen… Ich werde dir von den weiteren Ereignissen in meinem nächsten Brief berichten. In Liebe Enya
  20. Zum Grusse, hab mich mal mit der Suchfunktion vertraut gemacht, aber nichts gefunden. Also hier meine Frage: spielt irgendjemand erfolgreich einen Barden? Ich verstehe, dass Barden ganz nuetzlich sein koennen, in Staedten und Ortschaften an Informationen zu kommen, allerdings wie ist das beim Kampf und anderen Begebenheiten? Die Vorbereitungszeiten fuer die einzelnen "Zauber" sind endlos lang und warnen die Gegner immer. Der Grund ist, dass in meiner Abwesenheit der Barde unserer Gruppe sein Leben lassen musste, ohne jemals sein Talent wirklich angewandt zu haben. Jetzt hab ich als SL das schlechte Gewissen, ihm nie die entsprechenden Szenarios geboten zu haben, in denen er sich entfalten haette koennen. Aber das liegt wohl auch an deren Verfuegbarkeit. Mein eigentliches Anliegen ist, soll ich diese Person jetzt ermutigen, wieder einen Barden zu spielen (er ist fanatischer Musiker und hat echt ein Talent dafuer) oder soll ers lieber lassen. Midgard ist so einfach nciht fuer Barden geschaffen (jaja, provokativ). Gruss MS
  21. Nehmen wir an ein Barde lernt Musizieren:Fidel als typische Fertigkeit und Musizieren:Gitarre als Alltagsfertigkeit. Bekommt er jetzt: 1. entweder eine magische Fidel oder eine magische Gitarre (seine Wahl welches) 2. eine Gitarre und eine Fidel, eines davon magisch (seine Wahl) 3. beide Instrumente, beide magisch Ich neige ja zu 1., bin mir aber nicht ganz sicher was genau die Regeln (Kodex S.46) zu dieser Frage meinen...
  22. In den neuen Regel steht folgende widersprüchliche Aussage zu den Zauberliedern (ARK S.162): "Die Zauberdauer gibt an, wie lange der Barde spielen muss, bevor die magische Wirkung einsetzt.... Zuhörer, die sich nicht verzaubern lassen wollen, würfeln am Ende der Zauberdauer wie üblich ihren WW:Resistenz. "Wesen, deren Widerstandswurf beim Einsetzen des Gesanges gelungen ist, müssen erst einen neuen WW:Resistenz würfeln, wenn der Barde sein Lied beendet und von Neuem zu spielen beginnt." Möglicherweise haben wir es ja immer falsch gemacht (M4), aber bisher dachte ich, dass die WW:Res bei Liedern und bei Zaubertänzen immer am Anfang gewürfelt werden müssen. Anders macht es nach meiner Meinung auch keinen Sinn. Die Zauberdauer wurde bei fast allen Lieder von 1 sec auf 1 min erhöht. Wenn ich vor einem wilden Tiger stehe und 1 min das "Lied der Ruhe" spielen muss, damit es wirkt (WW:Res am Ende), dann hat er mich doch längst gefressen Vielen Dank für eure Hilfe, L.

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