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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. @Gindelemer und Fimolas: Ihr verwechselt Zauberdauer und Wirkungsdauer. Grüße Prados
  2. Moderation : Ich habe die neue Anfrage mit einem bereits existenten Strang zu diesem Thema verschmolzen. Bitte benutzt vor Eröffnung eines neuen Strang immer die Suchfunktion! Grüße Prados-Mod Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Das Vorgeschlagene ist ein interessantes System, dass allerdings mehrere, nicht unerhebliche Mängel aufweist, von denen viele auch schon genannt worden sind. Zunächst einmal ist aber anzumerken, dass von einer Gottesdefinition ausgegangen wird, die nicht in allen Gruppen ähnlich sein muss. Damit geht ein wenig die argumentative Grundlage des Vorschlags verloren. Darüber hinaus wird im Arkanum auf die Unterschiede in der jeweiligen Zauberei von beispielsweise Magiern und Priestern hingewiesen - und es wird gleichzeitig erläutert, warum darauf verzichtet wurde, diese Unterschiede detailliert im Spiel zu berücksichtigen. Wer sich also die geringe Mühe machen will, kann diese Unterschiede problemlos zumindest beim Lernen verdeutlichen, indem die jeweiligen Zaubererklassen nur bei Ihresgleichen lernen können. <span style='color:blue'>Ich bemerke gerade, dass das Arkanum M4 ist, der Regelvorschlag sich aber auf M3 bezieht. Mea culpa oder: Wie ich lernte, Thementitel zu lesen.</span> Ich sehe ein Problem darin, dass Priestern ein Rollenspiel aufgezwungen werden soll, das aber bereits vom aktuellen Regelwerk gefordert wird - ohne allerdings in dem Maße belohnt zu werden, wie das in diesem Vorschlag hier der Fall ist. Priester haben sich auch jetzt schon ihrem Glauben entsprechend zu verhalten und erhalten dafür Erfahrungspunkte für rollengerechtes Spiel, Göttliche Gnade und wohl auch das Wohlwollen des Spielleiters. Das System der Göttlichen Gnade ist, das wurde bereits erwähnt, vorhanden und etabliert und wirkt als Korrektiv zu ausufernden Wunderwünschen. Mehr Worte erspare ich euch mit Hinweis auf meine Vorredner. Das größte Problem ist die völlige Unberechenbarkeit dieses Systems. Zwar werden einige nicht akzeptable Vorschläge genannt, aber insgesamt bleibt viel zu viel Raum für 'kreative' Vorschläge der Spieler. Dem kann man allerdings schematisch nur durch vorgegebene Wünsche begegnen, man müsste also Zauberformeln vorgeben. Damit wären wir also wieder beim ursprünglichen Kritikpunkt, den man abmilden könnte, indem man den Wunderwünschern einen Pool an Zaubersprüchen zur Verfügung stellen würde, aus denen sie auswählen könnten, ohne sie vorher gelernt zu haben. Das ließe sich auch problemlos in das bestehende Regelsystem integrieren, indem man sämtlichen Zauberern, die Wundertaten wirken können, diese ohne Lernen zur Verfügung stellt, sofern bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. Dass für deren Anwendung dann keine Erfahrungspunkte verteilt werden, sollte selbstverständlich sein. Grüße Prados
  4. Vielleicht sollte dann doch mal so langsam jemand der Interessierten Elsa fragen; gerade im Hinblick auf die anscheinend noch in Arbeit befindliche Enzyklopädie. Grüße Prados
  5. >Ich seh da kein Problem. Denn ein Mentor ist ein Lehrmeister, mehr nicht. >Was Ja, so hat der Spieler auch argumentiert Wie gesagt, ich war nicht total dagegen oder so, habs nur als "etwas problematisch" gesehen. >der Schüler glaubt ist in erster Linie seine Sache. Das Problem ist, dass >Mentoren nicht jeden Unterrichten. Ein weißer Mentor wird wohl kaum einem >schwarzen Hexer etwas beibringen, da es seinen Idealen wiederspricht. Klar >Mögliche Mentoren wären z. B. Amaschida, Hippolat, Jokamadorus mit >Schwerpunkt Heilung und Natur, oder Lawarandi der außerdem >Friedfertigkeit und Schutz des Waldes als Schwerpunkt besitzt. Der Mentor >Natter und Otter hat sogar druidischen Glauben als Vorraussetzung, ist j>edoch grau. Mehr Infos kannst du dazu in Hexenzauber und Druidenkraft >nachlesen bzw. zu Amaschida findet sich sogar was im Arkanum soweit ich >weiß. Ja, Amaschida ist im Arkanum drin... hmmm, interessant... und "Natter und Otter" ist dann auch speziell fuer weisse Hexer ? :"Hexenzauber und Druidenkraft" steht sowieso auf meiner "Einkaufsliste", bisher hab ichs halt noch ned... gibts da schon ne Edition 4 Version ? Danke fuer die Hinweise Steffen Ich sehe auch keinerlei Probleme in der Klassenwahl. Die Spieler sollen das spielen, was ihnen Spaß bringt, so ist zumindest meine Meinung. Sie werden dann schon im Verlaufe des Spiels sehen, ob das mit der Gruppe harmoniert. Hexenzauber und Druidenkraft ist noch nicht in einer überarbeiteten Version erschienen und wird das wohl auch nicht tun. So wie ich es verstanden habe, ist alles das, was aus diesem Werk sinnvoll war, in das Arkanum eingeflossen, sodass eine Neuauflage oder Überarbeitung nicht lohnt. Grüße Prados
  6. Bei den einfachen Abhängigkeiten, sei es Parierdolch/Dolch, Wurfaxt/Handaxt usw. sehe ich überhhaupt keine Schwierigkeiten. Das Regelwerk selbst stellt klar, dass man bei der Charaktererschaffung gefälligst vorteilhaft wählen soll. Ich persönlich würde es anders regeln, aber das ist meine Meinung. Problematischer wird es mit kulturspezifischen Fertigkeiten wie beispielsweise dem Fechten. Das sollten sowieso nur Einheimische zu Beginn lernen können, doch ist dies bereits wieder eine rollengerechte Einschränkung, die mit dem üblichen Vorgehen bei der Figurenerschaffung nicht völlig übereinstimmt. Dennoch würde ich das berücksichtigen - und in diesem Zusammenhang konsequenterweise auch nur jemanden das Fechten lernen lassen, der Rapier oder Fuchtel gelernt hat. Grüße Prados
  7. Interessante Frage! Laut Regeln beherrscht man eine Waffe auf +4, wenn die Grundkenntnisse vorhanden sind. Aber wo liegt der Unterschied zum Lernen auf +4, wie es bei Zauberern bei der Erschaffung vorkommt? Solwac Es gibt regeltechnisch keinen. Deswegen kann man es ja so machen, wie hier vorgeschlagen wird. Es hat übrigens, so möchte ich leicht ironisch lächelnd hinzufügen, noch einen weiteren Vorteil: Man erspart sich die Überlegungen zu Hintergrund und Vorleben der Spielfigur. Denn wer glaubt schon jemandem, der vorgibt, mit einem Dolch fechten gelernt zu haben? Das kann doch nur ein Lügner und Aufschneider sein ... Grüße Prados
  8. Ich halte die Überlegung, Grundkenntnisse einer Waffengattung würden für das Lernen spezieller, darauf aufbauender Waffen ausreichen, auch nicht für nachvollziehbar. Allerdings ist es von den nötigen FP her gesehen relativ egal, wie man es letztlich regelt, da der Lernaufwand auf +5 der jeweiligen Waffe sehr gering ist. Gerade bei der Erschaffung einer Figur hielte ich eine solche Trennung allerdings für ratsam: Eine Spielfigur, die noch niemals eine Handaxt gehalten, sondern sich dem Kriegshammer gewidmet hat, kann wohl schwerlich eine Wurfaxt verwenden. Ich bin also ein Befürworter der Trennung zwischen Grundkenntnissen und Beherrschung einer Waffe. Grüße Prados
  9. Für den Parierdolch ist eindeutig festgelegt, dass der Erfolgswert, mit dem Dolch beherrscht wird, mindestens drei Punkte höher sein muss als der Erfolgswert des Parierdolches. Grüße Prados
  10. Zeitarmut? Das kenne ich und ich fühle dir nach. Nun, ich gebe ja zu, dass ich, schon während ich den Beitrag verfasste, befürchtete, dass ein solch sensibles Thema wie die Arracht ganz besonders aufmerksam durch die obersten Gottheiten, vulgo Frankes, beobachtet werden würde. Ein Artikel für den GB hätte daher in meinen Augen nur dann Sinn, wenn man sich vorher bereits mit einem Exposé an die Verantwortlichen wendet, ob die eigenen Gedanken denn überhaupt zur Grundströmung passen. Grüße Prados
  11. Für Fragen zum Selbststudium vergleiche Seite 286 in DFR. Zum Thema Spruchrollen: Es kann kein großes Siegel von Spruchrolle gelernt werden. Zur Erklärung siehe die Beschreibung zur Fertigkeit Zauberpergament beschriften (S.263 - 265, ARK) und vor allem den letzten Abschnitt von Aktivierung und Wirkung eines Thaumagramms auf Seite 219, ARK. Die davor liegenden Seiten sind natürlich auch von Interesse. Grüße Prados
  12. Thema von Abd al Rahman wurde von Prados Karwan beantwortet in Das Netz
    Etwas erstaunlich empfinde ich die Tatsache, dass zwar sehr ausführlich über den verwendeten Rechner berichtet wird, der Plattenspieler aber lediglich als "Kenwood"-Modell genannt wird. Etwas genauer dürfte es schon sein, bestimmen doch vor allem Plattenspieler und Abtastsystem den Klang der Aufnahme. Grüße Prados
  13. Auf Midgard-Online gibt es nun eine Kurzbeschreibung der Länder - und zwar wieder inklusive der Angabe ihrer irdischen Vorbilder. Grüße Prados
  14. Freund, du bist auf und bei Midgard! Erinnere dich deines Beitrags vom dritten November des letzten Jahres und verwirkliche dein Vorhaben. Tüte deine Buchstaben in einen elektronischen Briefumschlag und schicke das Ganze an den Gildenbrief. Du wirst sehen, schon bald darauf könnte es etwas Neues zu den Arracht zu lesen geben. Grüße Prados
  15. Nein, tut mir Leid, die habe ich nicht mehr. Grüße Prados
  16. Es bleibt noch hinzuzufügen, dass ein PW:Kraftakt nichts anderes ist als ein PW:Stärke/10. Grüße Prados
  17. Es ist genau umgekehrt: Bei Bannen von Gift muss der Zauberer keine weitere Information angeben, da der Wirkungsbereich das vergiftete Wesen ist. Bei Bannen von Zauberwerk hingegen muss angegeben werden, wen oder was der Zauberer von welchem magischen Effekt befreien will. Grüße Prados <span style='color:green'>Einwurf des Mods: Und nun bitte wieder zurück zum eigentlichen Thema.</span>
  18. Thema von Tyurie wurde von Prados Karwan beantwortet in Spielsituationen
    Das ist eine bizarre Vorstellung. Grüße Prados
  19. Thema von Gwynnfair wurde von Prados Karwan beantwortet in Zavitaya
    Blaue Schrift auf blauem Hintergrund? Das ist keine gute Idee. Grüße Prados
  20. Ich möchte die Diskussion wieder auf ihren eigentlichen Zweck bringen, nämlich Überlegungen zu alternativen Wirkungsmöglichkeiten. Den Vorschlag von Gindelmer halte ich für eine nahe liegende Möglichkeit. Man könnte überlegen, den maximalen Wirkungsbereich nicht von vornherein festzulegen, sondern über den AP-Verbrauch pro Kubikmeter zu regeln. Orientiert man sich an den AP-Kosten für die Elementenwandlung, so hielte ich 3 AP pro Kubikmeter für angemessen. Schließlich wird das Element nicht in ein anderes verwandelt, sondern lediglich die äußere Form durch Bewegung umgestaltet. Grüße Prados
  21. Ich habe heute erst einmal meinen Fragebogen losgeschickt - natürlich ausgefüllt. Grüße Prados
  22. Nun, der Zauberer braucht Material, doch welches das ist, wird nicht genannt. Entweder behandelt man das so pauschal oder man denkt sich selbst amüsante oder passende Zutaten aus, deren Preis sich an dem orientiert, was ab Seite 261, ARK, als Kosten für ein Zaubermittel angegeben ist. Beim Heiltrunk sind dies etwa 70 GS. Wie kompliziert die Beschaffung der Zutaten ist, bleibt ebenfalls euch überlassen. Grüße Prados
  23. <span style='color:green'>Ich habe die neue Anfrage mit einem bereits existierenden Strang verschmolzen. Ich möchte euch bitten, vor dem Eröffnen eines neuen Themas immer erst die Suchfunktion zu befragen, am besten immer mit mehreren alternativen Begriffen. Danke. Grüße Prados-Mod</span>
  24. Bevor hier hoffentlich viele kreative Gedanken geäußert werden, möchte ich noch darauf hinweisen, dass es auch noch sowohl Feuer- als auch Wassermeisterschaft gibt und dass im KanThaiPan-Quellenbuch die beiden Zauber Metallmeisterschaft und Flussmeisterschaft beschrieben werden. Letzterer ist allerdings ein Zauber der Großen Magie und kann auch nur von den so genannten "Drachenkönigen" gewirkt werden, könnte aber als Korrektiv dienen, damit die vorzubringenden Vorschläge nicht zu machtvoll werden. Grüße Prados
  25. Hier kommt meine Meinung zum Thema: 1. Die Verzauberten sind nicht wehrlos, wenn der Zauberer ihnen keine Befehle gibt. Andernfalls hätte diese Formulierung sicherlich bei der Spruchbeschreibung gestanden. Hinweis: Ein SL kann aber selbstverständlich die Wehrlosigkeit festlegen. Dann hätten die Verzauberten kein Recht auf Abwehr. 2. Die Verzauberten können nicht handeln, sondern verhalten sich passiv und wie ein Automat. Sie sind aber nicht völlig regungslos, sondern lediglich bewegungslos in dem Sinne, dass sie nicht ihr "Feld" (regeltechnisch gesprochen) verlassen dürfen. Der Grund für diese scheinbar willkürliche Unterscheidung findet sich im nächsten Punkt. 3. In DFR finden sich auf Seite 88/89 die Beschreibungen, wie sich überraschte Gegner verhalten: Sie "dürfen sich [...] nicht bewegen und auch nicht handeln. [...] werden sie im Nahkampf angegriffen, reagieren sie nur instinktiv. Sie erhalten daher -4 auf alle ihre WW:Abwehr." Hier erkennt man, dass 'Bewegungslosigkeit' und 'Handlungsverlust' keine hinreichenden Begründungen für Wehrlosigkeit darstellen. Ich würde daher die passiven Verzauberten genauso wie überraschte Gegner behandeln, ihnen also einen Abzug von -4 auf ihre WW:Abwehr anrechnen. Grüße Prados

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