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Masamune

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  1. Ich frage mich nur wo die ganzen Kriegsgottheiten geblieben sind. In welche Kathegorie würden sie denn fallen? Um einige prominente Beispiele zu nennen: Asvargr, Irindar, Laran, Iquabalam, Zornal.
  2. Thema von noya wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Es folgt der Bericht über unsere zweite Spielsitzung. Man kam also in Usegorm an und hatte als Ziel Wargheim. Ich weiß tatsächlich gar nicht mehr genau woher die Spieler die Information über Wargheim hatten, aber ist auch egal. Man reiste also los in Richtung Wargheim mit einem örtlichen Führer im Gepäck. Nach zwei Reisetagen machte die Gruppe nächtliche Rast in der Nähe eines Wasserfalls. Als der Barbar in der Nacht Wache hielt (der ansehnlichere der beiden männlichen Abenteurer der 4-köpfigen Gruppe) schlich sich vom Wasserfall her eine Nixe an. Von der merkwürdigen nackten Frau erschreckt zog der Barbar seine Waffe und bedrohte die (eigentlich harmlose) Nixe. Diese versuchte ihm sogleich einen Stein anzubieten um ihn eventuell zu locken. Nachdem die merkwürdige Frau also nicht weichen wollte weckte er recht bald seine Kameraden. Darauf zog sich die Nixe erst mal zurück. Als einige Zeit später wieder Ruhe im Camp eingekehrt war machte die Nixe ihren zweiten Versuch, schließlich kommt so selten mal jemand vorbei. Diesmal weckte der Barbar seine Kameraden unverzüglich worauf die Nixe direkt wieder verschwand. Für den Rest der Nacht war dann Ruhe. Der Barbar erzählte seinen Kameraden von dem Stein worauf einige etwas skeptisch wurden. Am nächsten Morgen dann, als der Aufbruch anstand, machte sich die Nixe vom Wasserfall aus erneut bemerkbar. Von der Erzählung des Steins neugierig geworden begab sich die Gruppe noch einmal zu der Nixe am Wasserfall, diese Stand in der sprühenden Gischt des Auffangbeckens. Nachdem sie den Stein der Nixe als einen potentiellen Götterfunken identifiziert hatten, begannen sie mit der Nixe zu verhandeln. Diese war bereit der Gruppe den Stein zu überlassen, wenn der hübsche Barbar drei Tage bei ihr bliebe. Die Gruppe war zunächst sehr skeptisch, wusste man doch ob der Gefahr solcher Wesen. Schließlich sah man jedoch keine andere Möglichkeit als auf den Handel einzugehen und das Risiko zu wagen. Somit erhielten die Abenteurer ihren zweiten Götterfunken und die Nixe verschwand mit dem Barbaren in einer Wolke Wasserspritzer. Nach drei Tagen der vergnüglichen Zweisamkeit schaffte der Barbar seinen Widerstandswurf gegen die Verführung der Nixe und zog schließlich mit seinen Kameraden von dannen. Damit waren die zwei Tage Vorsprung, welche sie gegenüber den Grimmonds hatten jedoch wieder verloren. Am Abend des folgenden Tages kamen die Abenteurer Abends an einer Hütte an vor der ein einladender Mann mit Pfeife und Schlapphut stand. Rhodur nannte er sich und lud die Gruppe in sein Heim ein um dort zu übernachten. Die Gruppe war bereits vorher skeptisch, aber als der Innenraum so groß war wie sie es erwartet hatten, nämlich deutlich größer als von außen zu sehen, war ihnen klar dass hier etwas nicht stimmt. Der Schamane überprüfte sogleich die Lage und erkannte überall eine Göttliche Aura der Herrschaft. Als sie den goldenen und silbernen Schild an der Wand erblickten und die Erzählungen über Vidar hörten war ihnen klar, dass sie es wohl mit dem Gott persönlich oder einem Gesandten zu tun hatten. Der Barbar versuchte, nachdem er vorher um Erlaubnis gefragt hatte, die Schilde von der Wand zu nehmen. Rhodur gestattete ihm einen Versuch mit einem sanften Lächeln. Selbst als er sich mit den Beinen gegen die Wand stemmte konnte er jedoch die Schilde nicht davon lösen. Im Verlaufe des Abends erzähle Rhodur viel von Waeland und verabschiedete sich schließlich zu Bett um den Gästen eine angenehme Nacht in seiner warmen Halle zu wünschen. In der Nacht jedoch wurde es bitterkalt, die Assassinin und die Magistra holten sich ein paar warme Decken, der Barbar und der Schamane jedoch verharrten in der Kälte und standen die Nacht so durch. Am nächsten Tag tobte draußen ein wilder Schneesturm. Diesen machte man für die starke nächtliche Kälte verantwortlich und entschied sich einen Tag in der Hütte Rhodurs zu verweilen. Abends tische Rhodur wieder reichlich auf und erzählte abermals viel über Waeland (an der Stelle las ich den Spielern aus dem Quellenbuch vor um die Erzählatmosphäre zu unterstreichen). Die kommende Nacht wurden alle von Alpträumen heimgesucht. Als sie sich im Traum dessen bewusst wurden wachten die Assassinin und die Magista bewusst auf, der Barbar und Schamane zwangen sich weiter zu schlafen und die Alpträume auszuhalten. Auch den folgenden Tag war an weiterreise nicht zu denken, war man doch hüfthoch eingeschneit. Also verblieb die Gruppe einen weiteren Tag im Hause Rhodurs. Abends gab es erneut zahlreiche Erzählungen und man ging schließlich ins Bett. Da Rhodur zuvor ordentlich Holz ins Feuer gegeben hatte, man möchte seine Gäste ja nicht wie in der ersten Nacht frieren lassen, war es in der Nacht unerträglich heiß. Die Assassinin und die Magistra legten sich in die nähe der kühlen Wände. Der Barbar und Schamane ertrugen die Hitze bis zum Morgengrauen. Nun konnte man auch endlich wieder aufbrechen. Rhudur verabschiedete seine Gäste freundlich und wies ihnen den Weg nach Wargheim. Dadurch war der weitere Marsch einfach und direkt und es wurde keine weitere Zeit verschwendet. Dennoch hatten die beiden Tage bei Rhodur dafür gesorgt, dass Grimmond den Abenteurern nun sehr Nah an den Fersen war. So gelangte die Gruppe schließlich nach Wargheim. Als sie geschlossen an der ersten Tür anklopften machte niemand auf. Man nahm nur das Zuschlagen eines Fensterladens wahr. Etwas erstaunt über die Zurückhaltung und die leere Umgebung teilte man sich nun auf. Die Magistra (die einzige die waelisch sprechen konnte) klopfte an der nächsten Tür. Die Assassinin schlich um die Häuser um sich umzuschauen. Der Barbar und Schamane erkundeten die Umgebung um das Dorf um dort irgendwelche überbleibsel eines Königshofes zu entdecken. Die Magistra wurde nun schließlich nach weiterem zögern eingelassen und ihr erst mal eine Portion Götterfunken eingeschenkt, ihre Gefährten kamen auch sogleich hinzu, so dass alle zum Trinken aufgefordert wurden. [An dieser Stelle präsentierte ich meinen Spielern ein kaltes, unbekanntes Getränk, welches ich ihnen in Teebecher schenkte. Um den Götter funken ein wenig zu imitieren ließ ich eine größere Menge grünen Tee, heiß aufgebrüht sehr lange ziehen und versetzte diesen anschließend mit ein wenig Fruchtsaft. Das Resultat war gut, die Spieler mussten sich selber etwas überwinden um den Götterfunken zu trinken, zumindest die Magistra welcher der Hauptgesprächspartner war.] In der ersten Hütte erfuhren die Abenteuer noch nichts interessantes. In der zweiten jedoch erfuhren sie vom alten Fischer, welcher wohl mehr über das Dorf und seine Geschichte wisse. Nachdem die Magistra nun also beim Fischer anklopfte und die Dritte Runde Götterfunken durchstehen musste, erfuhr die Gruppe endlich von dem alten Tempel abseits des Dorfes. Dorthin machten sie sich also sogleich auf. Dort angekommen ignorierten sie erst einmal die kleine Hütte nebenan, wunderten sich dennoch etwas, das sie zuvor erfahren hatten, dass hier niemand leben würde. Sie gingen also sogleich in den Tempel und fanden dort auf einem Podest drei merkwürdige Statuen. Ohne lange zu fackeln versuchten sie sogleich den Stein zu verschieben. Als dies nicht klappte untersuchten sie die Statuen und entdeckten den Mechanismus mit dem man sie hoch und runter bewegen konnte. Nun folge ein kurzes ausprobieren, welche Stellung die richtige war. Tatsächlich gelang es gleich beim dritten Versuch die richtige Stellung zu erraten. Der Stein ließ sich also zur Seite schieben. Bevor man nun nach unten ging schaute man sich doch noch die kleine Hütte beim Tempel an. Darin traf man eine junge Priesterin, die recht aufgeschlossen war. jedoch auch gleich durch ihr sorgloses verhalten verdacht erregte. Der Schamane versuchte es auch hier mit Erkennen der Aura und fand eine göttliche Aura der Weisheit. Als man ihr von dem entdeckten gang erzählte winkte sie nur ab und ging nicht näher darauf ein. Schließlich machte man sich zurück in den Tempel um den entdeckten Gang zu erkunden. Da der Stein jedoch wieder zurück in die Ausgangsstellung fuhr entschied man sich dafür, dass nur zwei Leute nach unten gingen und die anderen beiden oben warteten, bis sie zurück kamen um den Stein wieder zu öffnen. Der Barbar und die Magistra gingen also zusammen nach unten. Dort stieß sich der Barbar zunächst im Dunkeln den Kopf, fiel danach in eine Grube und löste beim erklettern eines Geröllhaufens ein Fallgitter aus. Nachdem die beiden dann an einer Tür nicht mehr weiter kamen, gingen sie zurück und stemmten das Fallgitter wieder nach oben um es danach zu verkeilen. Wieder zurück am Anfang holte man die Assassinin, welche die Tür unten vielleicht knacken konnte. Diesmal blieb der Barbar oben und wartete. Der Assassinin gelang es das Schloss der Tür zu öffnen und die drei gelangten in den dahinter gelegenen Raum. Die Assassinin untersuchte die dortige überlaufende Wasserquelle. Die Magistra begab sich zum Tisch und der Schamane untersuchte den Schrank näher. Als der Schrank dann schließlich völlig zu Staub zerfiel, wich der Schamane zwar sogleich zurück, konnte den Mund jedoch nicht schnell genug verschließen und atmete die schimmligen Sporen ein. Am Tisch las die Magistra bereits das Buch, das dort lag, erkannte ihn ihm ihren neuen Zielort, nämlich den Berg Vidar von wo aus sie ein Nordlicht sehen sollen. Der Schamane stieß zu ihr und schaute sich die Schriftrollenbehälter an. Beim öffnen des dritten Behälters flog ihm dann eine Feuerkugel um die Ohren, diese schleuderte den Tisch, die Magistra und den Stuhl davon. Mit einer geschickten Seitenrolle konnte die Magistra aus dieser Explosion fast schadlos entkommen (Resistiert und nur 4 auf 3W6 gewürfelt). Der Schamane stand völlig unbeschadet da, scheinbar hat sein Totem ihm geholfen. Bei der weiteren Untersuchung des Raumes fand man hinter einem modrigen Wandvorhang einen weiteren Gang und dort in 7 Nischen einige Leichen, bei einer davon gut erhaltene Grabbeilagen, welche man gleich einsteckte. In einer weiteren Nische fand man dann einen Ausgang. In der Zwischenzeit jedoch passierte etwas ganz anderes. Der Barbar, welcher oben wartete hörte plötzlich mehrere Stimmen von draußen. MacGrimmond und seine Schergen hatten die Gruppe eingeholt. Der Barbar entschied sich in einen Nebenraum zu gehen und sich dort hinter der Tür zu verbarrikadieren. Das sollte sich noch als Fehler rausstellen. Grimmond zog mit seinen Leuten in den Tempel und fand dort fünf Pferde vor. Sogleich ließ er den Tempel durchsuchen und als er die Tür entdeckte, welche sich nicht öffnen ließ war ihm klar, dass seine Widersacher wohl in dem Raum sind. Also ließ er die Tür mit den Stühlen, welche hier rum standen versperren und machte sich daran das Rätsel der Figuren zu lösen. Der Rest der Gruppe kam also anderorts aus dem Gewölbe. Man war nicht überrascht als man in der Hütte der Priesterin war, welche ihnen sogleich freundlich raus half und etwas Suppe anbot. Dem erkrankten Schamanen spendete sie ein Bannen von Krankheit. Dann berichtete sie den dreien, dass draußen ein paar weitere Leute angekommen waren und übergab ihnen noch rasch eine Spruchrolle mit der sie Wyrd um Rat fragen konnten, für den Fall dass sie nicht mehr wieder kommen sollten. Man weiß ja nicht was jetzt geschehen mag. Die Assassinin begab sich vorsichtig nach draußen, mit der Tarnkappe des Hauptmanns vom Schiff. Dort erspähte sie erst einmal die Lage um zu entdecken, dass Grimmond von 10 weiteren Leuten umgeben war. (Das waren Smeagel, der Milan, zwei seiner Wachen und 6 weitere waelische Söldner, welche er in Usegorm angeheuert hatte) Mit der Gruppe wollte man sich nicht auf einen Kampf einlassen, wartete also erst mal ab was passierte. Somit löste der Milan nach einigem Rumprobieren das Rätsel für MacGrimmond und dieser entschied nach unten zu gehen. Entweder sind seine Widersacher alle in dem Raum gefangen oder einige sind bereist nach unten, also ließ er eine kurze Vorhut runter, folgte dann selber und ließ eine Nachhut hinterher kommen. Damit waren jedoch alle unten im Gewölbe, denkbar günstig für die Gruppe. Sie gingen also in den Tempel und lösten den Keil den MacGrimmond an dem Steinblock hinterlassen hatte, dann befreite man den Barbaren aus dem Raum und schließlich wurden die Pferde MacGrimmonds mittels Macht über die belebte Natur davon geschickt. An dieser Stelle endete die Zweite Sitzung. Man konnte MacGrimmond behindern, der jetzt erst mal nach seinen Pferden suchen muss. Mal sehen ob er sie alle wieder findet. Dafür könnten die waelischen Söldner jedoch erbost sein wegen des gewirkten Seid auf ihre Pferde. Wie es weiter geht werden wir dann das nächste mal feststellen.
  3. Thema von noya wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo, das Abenteuer gefällt mir sehr gut, es hat zwar auf der einen Seite einen relativ linearen Verlauf (logisch bei Reiseabenteuer) aber dennoch sind die Ereignisse und wie die kommenden Begegnungen ablaufen zunehmend stärker davon abhängig was die Spieler zuvor alles gemacht oder eben nicht gemacht haben. Ich möchte daher einen Bericht von unserer Runde starten. Zur Zeit spielen wir das Abenteuer und haben bereits 2 Sitzungen hinter uns. Ich möchte erst einmal mit Sitzung 1 beginnen. Die Einleitung fand auf der Burg des werdenden Syre statt. Dieser ist bei uns keine Spielerfigur (mehr) wurde jedoch einst von einem Spieler geführt, der jetzt nicht mehr in der Runde ist. Daher bekam die Gruppe eine Einladung zu der Feier seines Amtsantritts. Die vorherige Trauerfeier und anderes wurde somit nicht gespielt. Auf der Feier selbst konnten die Spieler einige Alte bekannte wieder treffen. Planmäßig wurde in der Nacht der Glanz von Lachlan gestohlen und den Spielern am nächsten Morgen davon vom Syre berichtet. Aus alter Bekanntschaft und den erdenklichen Vorteilen einem Syre einen Gefallen getan zu haben kam schnell die Motivation auf das Juwel zurück zu holen. Zunächst hatte man vor den verdächtigten Grimmond auf der eigenen Burg zu stellen. Nach einiger Unterhaltung wurde ihnen jedoch bewusst, dass sie ihn wenn er dort ist wohl eh nicht stellen können, sollte er nicht mehr da sein ihm einen Vorsprung gewähren. Da der junge Syre sich noch an ein ähnliches Juwel erinnern konnte, dass beim Laird der MacCintal sein müsste war dies das nächste Ziel. Entweder man kann dort Grimmond erwischen oder sich selbst in den Besitz eines der Drei Götterfunken bringen und somit Grimmond daran hindern sie alle zu bekommen. Auf der Burg des Laird schenkte man sobald reinen Wein ein. Der Laird war natürlich sehr an der Geschichte interessiert und wollte das Juwel nicht abgeben, statt dessen schlug er vor mit den Abenteurern in den Norden zu reisen. In der Nacht kam es dann zum Überfall durch Smeagel, welcher ertappt wurde und schnell das Weite suchte. Da die Spieler jedoch ihrerseits wachsam waren konnten sie sofort die Verfolgung aufnehmen. Der Barbar (seinerseits Twynedde) rannte an den Wachen des Laird vorbei dem fliehenden Smeagel hinterher. Als dieser sich mit einem Kletterhaken und Seil an der Burgmauer hinab ließ, schwang sich der Barbar über die Mauer und ließ sich in die Tiefe fallen in der Hoffnung Smeagel mitzureißen. Smeagel jedoch entdeckte dieses (wahnsinnige) Vorhaben und stieß sich seinerseits etwa 2-3 Meter über dem Boden von der Mauer ab. Der Barbar verfehlte somit und konnte nur mit Mühe seinen eigenen Sturz ein wenig abfedern. Als sich beide aufgerappelt hatten ging es an die Verfolgung ins nahe gelegene dunkle Buschwerk. Dort verlor der Barbar nach einiger Zeit die Fährte als Smeagel sich hinter einem Baum versteckte. Er schlich sich an und stach hinterhältig mit seinem Rapier zu. Vorsichtig wie er ist machte er gleich einen Satz zurück und beobachtete seinen Gegner, der zwar schwer verletzt war, aber noch lebte. Um kein weiteres Risiko einzugehen suchte Smeagel nun das Weite und der Barbar kroch schwer verwundet aus dem Busch zur Burg. Als nun klar war, dass MacGrimmond sich ebenso auf dem Weg befand die Götterfunken zu sammeln und scheinbar auf dem Weg nach Waeland ist, machte sich die Gruppe so schnell wie möglich los. Der Laird begleitete sie alleine, das heißt zu Pferde, und nahm keine große Wachmannschaft mit wie die Spieler es erst erwartet hatten. Immerhin war der Vorteil hier, dass der Laird keinen alleinigen Anspruch erheben konnte, da er nun Teil der Gruppe war. In Haelgarde angekommen suchte man sogleich ein Schiff und fand den, bereits gebuchten, valianischen Segler. Da dieser (mindestens) zwei Tage früher als das Kalb den Hafen verlassen wollte war sogleich klar, dass der Kapitän bestochen werden musste. Schließlich hatte man ja einen Laird dabei, der das bezahlen konnte. So dachte man, hatte die Rechnung aber nicht mit dem sparsamen Laird gemacht. Dieser Bestand natürlich darauf nur seinen Teil (ein Fünftel) zu bezahlen. Überhaupt war man sich nun nicht mehr über die Barschaft des Lairds sicher, die man zunächst als hoch eingestuft hatte. Gleich als man den Kapitän bestochen hatte zog man auf das Schiff um dort bis zur Abfahrt zu verweilen. Am nächsten Morgen konnte man vom Dock her nur noch lautes Geschimpfe eines erbosten Lairds hören. Dieser beschloss sogleich seinen Hauptmann auf das Schiff zu schicken und den Störenfrieden ein Ende zu machen. Frohen Mutes ging die Fahrt dann los, immerhin hatte die Gruppe damit 2 Tage Vorsprung gewonnen,von denen sie natürlich nichts wussten, genauso wenig wie von dem blinden Passagier. Die Spieler waren jedoch misstrauisch und hielten direkt hinter der Tür ihrer Koje wache. Sehr um Unmut des Hauptmanns, welcher somit des Nachts nicht ungesehen die Ausrüstung von Bord schmeißen konnte. Davor ersann er einen anderen Plan, am Tage schlich er in das Quartiert der Abenteurer, so dass er des Nachts bereits drinnen war. Dort wollte er dann den Laird ermorden und es damit so aussehen lassen als hätten die Abenteurer diesen Mord begangen. Dafür musste er natürlich zum Dolch greifen und seine Armbrust stecken lassen. Dieser Plan gelang auch so weit, dass der Laird von ihm ermordet wurde. Dabei jedoch machte er zu viel Lärm und die Abenteurer wurden auf ihn aufmerksam. Als der Dolch in der Brust des Lairds entdeckt wurde zog der Schamane sogleich seinen Speer und schlug in den Ecken wild um sich. Der Hauptmann, damit in die Enge getrieben, hastete los zur Tür um schnell zu entkommen. Da er dabei einen Abenteurer umlaufen musste und ein zweiter noch bei der Tür stand waren seine Aussichten auf Erfolg natürlich äußerst gering. Schon bald wurde er zu Boden gedrückt und der Schamane machte kurzen Prozess. Ohne ein weiteres Wort durchbohrte er ihn mit dem Speer (einem Mörder ist keine Gnade zu gönnen). Am nächsten Morgen berichtete man dem Kapitän von dem blinden Passagier. Der Tote wurde recht bald ins Meer geworfen. Der Laird wurde bis in den Zielhafen gebracht und dort nach einem Schiff gesucht, welches nach Alba reiste. Von der restlichen Barschaft, welche der Laird noch hatte, wurde für die Passage der Leiche und entsprechender Information der Angehörigen bezahlt. Behalten wurde der Götterfunke und das Pferd des Laird, ein Ersatzpferd kann nie schaden. An der Stelle war die erste Sitzung zu Ende und man kaufte sich noch schnell passende Kleidung und Verpflegung ein. Einen Führer durch das fremde Gebirge heuerte man auch an. Prinzipiell ist somit alles recht Planmäßig verlaufen und die Spieler konnten sich den einen oder anderen Vorteil (oder zumindest keinen Nachteil) gegenüber den Grimmonds verschaffen.
  4. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo, mit unserer Gruppe, welche aus 4 Spielfiguren mit Grad 5 (M4) also etwa Grad 8 nach M5 bestand und die gut mit magischen Artefakten ausgestattet waren war es schon eine kleine Herausforderung. Die einzelnen Gefahren des Abenteuers sind nicht so dass Problem, aber die Anzahl. Es gibt wirkliche viele Gegner, viele Fallen, viele Gefahren. Damit wird die Gruppe also nach und nach Zermürbt wodurch das Finale für fast schon beliebige Grade herausfordernd wird. Den Zeitaufwand darf man nicht unterschätzen. Wir haben nicht viel nebenher gespielt, uns also auf das eigentliche Abenteuer konzentriert, sind sehr gut durchgekommen und brauchten etwa 15-20 Stunden. Innerhalb von 8 Stunden durch das Abenteuer durch zu kommen halte ich für unmöglich, wenn man nicht stark einkürzt und einige vom Abenteuer geplante Szenen überspringt.
  5. Thema von Isaldorin Marcallo wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Also für Anhänger von Balur reicht es denke ich aus, dass das Herz ins Sonnenheiligtum gebracht wird. Dadurch erstarkt der Kult wieder und der Gott sollte seinen Anhängern entsprechend wohlgesinnt sein. Andere Gottheiten dürften sich dafür nicht interessieren, wohl jedoch dafür wenn ein Dunkles Artefakt zerstört wird. Für Anhänger anderer Gottheiten würde ich also Göttliche Gnade nur dann verteilen, wenn das Artefakt tatsächlich zerstört wurde. Andernfalls ist die Bedrohung nach wie vor existent, für andere Götter außer den direkt betroffenen hat sich also gar nichts geändert.
  6. Thema von Barmont wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Göttliche Gnade habe ich zwar vergeben, aber nur weil die Abenteurer die Dolche der Rache vernichtet haben. Wenn die Abenteurer die Seele eines Syre retten, der sie zuvor freiwillig an einen Dämonen verkauft hat, dann dürfte das die Götter wenig interessieren.
  7. Hallo, ich sehe das Problem mit den hochgradigen Gegnern nicht. Ulrica ist in Byrne auf sich allein gestellt, große Unterstützung von Samiel bekommt sie nicht, der stiftet lieber sein eigenes Chaos nebenher. Auch hochgradige Personen müssen sich vor einer Übermacht in acht nehmen. Was Ulrica kann ist zaubern, körperlich hat sie nicht viel zu bieten. Die Aktion in Byrne körperliche (wenn auch magisch unterstützte) Angriffe zu führen, dient hier eher der Abschreckung. Für die Abenteurer gilt in dem Zusammenhang, dass Ulrica sie erst mal bemerken muss. Früher oder später wird das passieren, je nachdem wie dezent sie sich anstellen kann das aber dauern. Immerhin ermitteln sie im Falle einer Mordserie, da versucht man eher den (unbekannten) Tätet nicht auf sich aufmerksam zu machen. Meine Gruppe hatte Ulrica eigentlich ziemlich gut entlarvt, hatte nur keine Beweise, daher konnte sie noch weiter frei agieren. Solange Ulrica nicht gegen die Abenteurer handelt ist sie recht schwer zu entdecken, ja. Hat Ulrica die Abenteurer erst mal entdeckt und versucht etwas gegen sie zu unternehmen, dann bekommen die Abenteurer auch immer mehr Chancen Ulrica ebenfalls zu entdecken. In unserem Fall haben sie den Vertrauen beim ausspionieren entdeckt und ihn verfolgt. Haben ihn dann zwar verloren, hatten aber eine ungefähre Richtung. Als Ulrica einen einzelnen Abenteurer mit Zauberhand zerquetschen wollte wurde auch sie entdeckt, damit hatte man eine ungefähre Gestalt. Weitere Nachforschungen brachten sie dann immer mehr in die richtige Richtung. Samiel ist hochgradig. Samiel ist potentiell mächtig und gefährlich. Aber Samiel scheut die körperliche Auseinandersetzung, das lässt er meistens andere für sich machen. Somit kann man Samiel, auch wenn er persönlich auftritt, nicht als direkte Bedrohung für die Abenteurer ansehen. Wenn sie sich auf das Ränkespiel einlassen, dann ist es stets nur eine Frage wer hier wen besser überteupelt. Gerade gegen Krollak muss Samiel mit psychischem Druck arbeiten, da er ihn nicht besiegen sondern überzeugen möchte. Wie gesagt, er lässt andere für sich arbeiten, so ein Krollak wäre ein guter Vertreter, um ihn zu "überzeugen" schneidet man einfach Stück für Stück von seinen Möglichkeiten ab, hat man doch selbst prinzipiell nichts zu verlieren. So versucht Samiel es ja auch in der Burg, Krollaks Leute werden nach und nach verjagt oder zum überlaufen bewogen (zweites steigert den psychischen Druck). In unserer Gruppe kam der Vorschlag für das Turnier gar nicht von Samiel, sondern von den Abenteurern. Kaum dass sie belagert waren, war ihnen klar: "Der wird uns mit der Zeit ausmergeln. Also jetzt oder nie! Krollak, geh raus und fordere ihn zum Zweikampf um das ein für allemal zu regeln!" Krollak war zwar zögerlich, aber die Abenteurer sehr beharrlich, hatten gute Argumente und die EW: Beredsamkeit verliefen auch äußerst gut.
  8. Mal abgesehen davon, dass der Unterschied der +1 auf Abwehr nur in 5% aller Fälle einen Unterschied für das Resultat macht und dieses Resultat dann in vielen Fällen für das Gesamtergebnis gar nicht entscheidend ist: Wie Einskaldir bereits sagte ist Nahkampf in einer Kampfrunde eine abstrahierte Angelegenheit. Man führt nicht nur einen Schlag aus, sondern eine ganze Reihe zusammen mit Finten usw. Wer Kampf ohne Waffen gelernt hat hat gelernt sich richtig in Stellung zu bringen oder seinen Körper als "Verteidigungswaffe" zu verwenden. Ob man dabei etwas in der Hand hält oder nicht ist gar nicht das entscheidende Kriterium, sondern wie man diesen Gegenstand verwendet. Der Fakt, dass man im Nahkampf mit Waffen den Abwehrbonus für Kampf ohne Waffen nicht erhält kommt von der unterschiedlichen Haltung und den unterschiedlichen Bewegungsabläufen um mit der Waffe einen Treffer zu erzielen. Der Regeltext gibt über diesen recht spitzfindigen, selten entscheidenden Fall, keine genaue Aussage. Aufgrund meiner oben genannten Kriterien würde ich den Abenteurer als im Nahkampf ohne Waffen betrachten, einen Nahkampf mit dem Schwert gab es mit dem anstürmenden Kameraden nie. Somit erhält der Abenteurer auch seinen Vorteil von +1 Abwehr durch Waffenlosen Kampf. Eine regelfeste Antwort kann ich dir dennoch geben. Ich vermute du meintest hier +4 und nicht -4. Nein hier gilt nicht, dass der bessere Bonus zählt. Die +4 erhält man kumulativ zu allen vorhandenen Modifikationen ist also nicht Gegenstand der Frage ob man einen Bonus durch Kampf ohne Waffen erhält.
  9. Der Zusammenhang ist uns auch sofort ins Auge gesprungen und wurde dann auch gleich verhausregelt. So wie auch einpaar andere Kleinigkeiten. An manchen Stellen müssen immer ein paar Kompromisse gemacht werden. Wenn man eine Einheitliche Gruppierung schaffen möchte muss man sich an manchen stellen für A oder B entscheiden. Das ist keine objektive Entscheidung, sondern eine Frage des Geschmacks oder was einem persönlich wichtiger erscheint. Wenn die spezifische Entscheidung des Verlags anders als die persönliche aussieht, dann macht man halt eine Hausregel.
  10. Warum wäre das unfair? Ist es denn dann nicht auch unfair gegenüber Links- oder Rechtshändern, dass jemand überhaupt beidhändig ist? Manches ist angeboren, anderes muss man erlernen. Mit Fairness hat das nicht viel zu tun. Die Regeln sind hier eindeutig (und waren es glaube auch schon immer). Beidhändigkeit bringt nur den Vorteil bei verletzter Waffenhand die andere (Waffen)Hand ohne Nachteile verwenden zu können.
  11. Diese anderen Worte sind jetzt aber noch verwirrender. Worauf willst du hinaus?
  12. Deine Rechnung ist völlig korrekt, da muss ein Fehler in MOAM existieren.
  13. Scheinbar gibt es hier zwei Standpunkte. 1. Der Körper ist die auslösende Komponente. -> In Ork verwandelter Mensch löst auf Menschen geprägtes Siegel nicht aus 2. Der Geist (Seele/Astralleib) ist die auslösende Komponente -> Der Verwandelte löst das Siegel aus Diese Frage wird aber nicht nur bei einem Verwandelten relevant, sondern auch, wenn z.B. der Geist eines Menschen das Siegel passiert. Im ersten Fall löst ein Geist das Siegel nämlich nicht aus, im zweiten Fall schon. Lösen Geister Siegel aus?
  14. Begehe hier nicht den Fehler einen Grad 2 Charakter mit den Fähigkeiten (und Ausrüstungen) eines Grad 12 Charakters auszustatten (zu wollen). Für einen Kämpfer sollte das ohnehin eher über die (Art der) Waffe geregelt werden und weniger über einen Zauberspruch. Man erlerne Zweihandschwerter oder der Spielleiter ist lieb und gibt einem ein magisches Schwert*(0/+1). Der Regeltext für den Zauber ist eindeutig und lässt nur einen fixen Wert von +8 zu. Dafür aber auch +8 wenn man sonst für Einhandschwerter nur +5 hätte.
  15. Midgard geht den Ansatz, dass ein Zauber einen bestimmten Effekt hervorruft. Möchte man einen anderen Effekt, dann muss man einen neuen Spruch lernen. Dies ist unter anderem ein Regelkonstrukt. Wenn du einen weiteren Zauber namens Wehleiden einführst und diesen erlernst kannst du dies auch so auslegen, dass der Zauberer den Spruch Schmerzen abgeschwächt hat. Er hat durch das lernen des "neuen Spruchs" quasi seine Fähigkeit magisch schmerzen zu erzeugen verfeinert. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Spruch Schlaf, welcher in den Abstufungen Schlummer, Schlaf und Zauberschlaf ankommt. Auch hier wird im Prinzip der gleiche Effekt verursacht, aber mit unterschiedlicher Stärke. Beherrscht ein Zauberer alle drei Zauber, so hat er gelernt einen Schlaf magisch zu erzeugen und dies mit unterschiedlicher Intensität. Ein Zauberer, der nur Zauberschlaf beherrscht kann andere nur mit völliger Härte einschlafen lassen, muss für eine schwächere Version aber noch sein Feingefühl schärfen, sprich regeltechnisch einen weiteren Spruch lernen. Magie ist für mich zu chaotisch um diese nach belieben abzuschwächen, zu intensivieren oder umzuformen. Solche Änderungen sind kompliziert und Magie eigentlich kaum zu bändigen. Man kann ein noch so guter Zauberfähiger mit Zaubern +35 sein, die 5% Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer wird man nicht los. Magie ist chaotisch.
  16. Ich schaue grad noch mal... ja, der Thread ist als Meinung thematisiert. Dann äußere ich meine dazu. Ich gehe da ziemlich mit Unicum einher. Die Regeln sagen eindeutig, dass ein Zombie ein Wesen ist. Ziel des Zaubers ist ein Wesen. Es wird keine Bedingung an ein lebendes Wesen geknüpft. Rein von den Regeln her sollte es also möglich sein einen Zombie, der einen Kürbiskern verschlucken kann, danach auch zu verwandeln. Ich sehe es so dass ein Zombie ein belebtes Objekt ist, durch die Belebung wird er zu einem (magischen) Wesen. Für mich funktioniert der Zauber Verwandlung jedoch nur bei Lebewesen. Dies entspricht nicht dem Regeltext ist für mich aber die sinnvollere Auslegung. Zur Not ist dies dann eine Hausregel. Um einen Zombie wie einen lebenden Menschen aussehen zu lassen benötigt man meiner Meinung nach Illusionszauber.
  17. Die Frage, die sich mir hier stellt ist die, ob ein Zombie wirklich ein Wesen ist oder nur ein belebtes Objekt. Meistens kann man die Frage nach Wesen oder Objekt sehr schnell beantworten, bei einem Zombie finde ich das nicht so eindeutig. Wodurch ist ein Wesen definiert? Durch Vorhandensein einer Seele? Durch seine Körperliche Form? Durch seine Fähigkeit sich zu bewegen?
  18. Das sind Lebensunterhalt und Zugang zu entsprechenden Mitteln, ja. Wenn du möchtest, kannst du daraus die Kosten für die Benutzung der Bibliothek ableiten. Aber ich denke beim Erlernen von Zaubern braucht man noch mehr als nur eine Bibliothek (z.B. Übungsräume und Material zum Üben "Wer lässt sich von mir mal kurz Lähmen?"). EDIT sagt: Schluss mit Offtopic.
  19. Das war mir noch nicht bewusst. Ist das wirklich wahr, man kann jetzt neue Zaubersprüche aus einem "normalen" Buch lernen? Ohne Lehrer und ohne Spruchrolle o.Ä.? Da dies noch als Frage formuliert ist: Ja. KOD S.154 (reche Spalte, vorletzter Absatz): Geld steht für den Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten. Auch beim Erwerb einer LE für neue Zaubersprüche kann maximal die Hälfte der EP im Verhältnis 10 GS = 1 EP durch Geld ersetzt werden. Entscheidet man sich für das Ersetzen durch Geld, so lernt man durch Unterweisung. Entscheidet man sich dagegen, so lernt man im Selbststudium.
  20. Hier reden wir eindeutig aneinander vorbei. Genau diese Aussage habe ich nämlich zuvor getroffen. Meinen Standpunkt habe ich hierzu schon geäußert und ich denke er ist verständlich. Ich halte weitere Diskussionen hierüber für unnötig, wenn noch nicht mal im Ansatz gelesen wird, was ich schreibe. Deswegen ziehe ich mich hiermit auch aus der Diskussion zurück. Panther, Unicum und Kio werden dem bestimmt noch genug (in meinem Sinne) hinzufügen. Masamune
  21. Ich beziehe mich genau auf dich und auf niemand anders. Ich denke auch deine Beiträge nicht missverstanden zu haben, du meinen aber sehr wohl, weil du völlig an meiner Aussage herum schreibst. Ich habe nirgendwo geschrieben, dass ein Hexer erklären muss wo er gelernt hat. Dass muss jeder der einer Magiergilde beitritt. Ein Hexer könnte hier nur in Erklärungsnot gelangen, wenn sein Mentor zweifelhaft ist. Das kann einem Magier natürlich auch geschehen, wenn er beim bösem Schwarzmagier aus den Sümpfen gelernt hat. Du fragst was ich als 'nach deiner Aussage' klassifiziere. Genau das was ich im Zitat fett hervorgehoben habe. Nach deiner Aussage benötigt ein Hexer keinen übernatürlichen Mentor um seine Magie zu lernen. Du sagst er kann alles im Selbststudium lernen. Das ist nicht korrekt. Nach den Midgard Regeln kann man Fertigkeiten, die man neu erlernt (nicht steigert) nur durch Unterweisung und niemals im Selbststudium erlernen. Das Erlernen eines Zaubers zähle ich hier als steigern einer Fertigkeit, nämlich der Fertigkeit Zaubern. Mir geht es darum woher man seine Grundausbildung hat, nicht wo man die einzelnen Zauber hinterher her bekommt. Der Hexer kann meinetwegen künftig hundert Zauber in der Bibliothek oder sonst wo durch Selbststudium erlernen. Seine Grundausbildung, damit er hinterher auch nur einen Spruch anwenden kann, das was vor jeder Charaktererschaffung eines Zauberers bereits geschehen ist, die hat er von einer anderen Person erhalten. Magier bekommen diese Grundausbildung (keine Sprüche, nur die Fertigkeit Zaubern auf +11) von anderen Magiern, einer Gilde, Erzmagier und ähnlichem. Hexer bekommen diese Grundausbildung (auf einfacherem Weg) von einem übernatürlichen Mentor. Yons Beispiel (wenn wir von dem selben reden) wäre ein Magier. Ich lege das nicht streng aus, der Unterschied zwischen Hexer und Magier ist bei mir nur klar definiert: Magier: Menschliche Mentoren Hexer: Übernatürliche Mentoren Und so habe ich das bisher auch stets aus dem Regelwerk heraus gelesen. Vielleicht folge ich hier auch nicht genau genug dem exakten Wortlaut des Regelwerks, ich versuche hier die Gedanken hinter den Regeln zu erkennen. Denn sowas Abstraktes wie die Charakterklassen bei Midgard, lässt sich schwer in exakte Regeln packen, wenn man sich auf die Spielweltebene begibt.
  22. @Galaphil Damit unterscheidet sich deine Vorstellung von Hexern und Magiern klar von meiner. Bei mir wird damit gerade der Unterschied klar woher sie ihre (Grund-)Ausbildung haben. Wurden sie von einem anderen "Magier" oder einer Akademie/Gilde unterrichtet, so sind sie als Magier zu klassifizieren. Haben sie ihre Künste von einem übernatürlichen Mentor erlernt(finsterer Dämon, Gottheit, Naturgeist, Elementarmeister ect.), dann sind sie als Hexer klassifiziert. Sollten sie so talentiert sein, dass ihnen die Gabe (Magie wirken zu können) von alle zugeflogen ist, ohne von jemandem ausgebildet zu werden, dann kann man sich das noch mal genauer überlegen. Diesen Fall halte ich aber für äußerst selten. Hexer müssen mir sowieso immer recht genau erklären können, wo und wie sie gerade ihren neuen Zauber erlernt haben. Gerade, da sich sich nun auch bei den Dweomern bedienen können. Nach deiner Aussage gibt es Spielfiguren, die von einer Gilde ausgebildet wurden, nicht als Magier geführt werden, sondern als Hexer und nun einfach so Dweomer erlernen können? Das ergibt für mich spielweltlogisch überhaupt keinen Sinn und für das Spielgleichgewicht auch nicht. Dann könnte man auch sagen: "Ach, ich nehme das Lernschema des Schamanen, das gefällt mir besser, ich möchte aber von der Hohen Akademie zu Muggelsdorf ausgebildet worden sein und hohes Ansehen genießen." Nein, Hexer haben bei mir ihre Zauberfähigkeiten immer auf die eine oder andere "unkoschere" Weise erlangt. Je nachdem sie akzeptabel diese ist, geben sie das ihrer Gilde gegenüber auch an.
  23. Und was ist mit Beschwörern? Die lernen nicht nur von diesen Midgard-fremden Wesen, nein die holen sie sogar noch hier her! Also wenn Hexer verboten sind, dann sind es Beschwörer wohl dreimal. Für mich sind "Magier" pragmatisch. Alles was des Zauberns fähig ist wird in der Gilde aufgenommen oder zumindest registriert. Ja, selbst tolerierte Druiden in Alba. Dementsprechend ist in der jeweiligen Gilde bekannt, woher jemand sein magisches Wissen hat und auch in etwa welche Magie er wirken kann. Hexer sind in der Gilde also durchaus geoutet. Nicht gestattet sind mit Sicherheit schwarze Hexer. "Magier" unterscheiden hier zwischen schwarz und grau, also tolerierte und nicht tolerierte Praktiken. Auf der Straße sollte ein Hexer sich nicht als solcher zu erkennen geben. Schwarz oder grau ist denen egal, hat ne Katze auf dem Buckel und wird verbrannt!
  24. Thema von Lito wurde von Masamune beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hallo Lito, um die Stadt Thame herum kann man sehr gut eine Kampagne starten, welche die Spieler noch bis in hohe Grade hin beschäftigt. Das Problem, auf welches du allgemein stoßen wirst, ist, dass die meisten Abenteuer noch nach M4 vorliegen, es wird aber bereits fleißig auf M5 adaptiert und neue Abenteuer erscheinen natürlich auch stets nach M5. So ein großes Problem ist das aber gar nicht. Obwohl sich einiges geändert hat kann man die vorhandenen Spieldaten (die Geschichte sowieso) nahezu 1:1 übernehmen. Ich habe bei der Adaption von M3 auf M4 größere Probleme gesehen, dennoch habe ich, und tue es immer noch, viele Abenteuer aus M3 geleitet (unter M4 und M5). Davon solltest du dich also nicht zurück halten lassen. Um Thame herum hatte ich mal eine schöne Kampagne erstellt, welche mit Die Kinder des Ogers angefangen hat. Darauf folgten die Abenteuer Das Hügelgrab bei Clydach und Tumunzahar, die Zwergenbinge. Diese kleine Startkampagne, die noch aus Das Abenteuer beginnt (Einstiegsbox M4 von vor 15 Jahren) stammt habe ich mit der Runenklingen-Saga und der Grüne Sigill-Kampagne verwoben. Beide Kurzkampagnen enthalten 3 Abenteuer, sind wir also schon bei 9. Hinzu genommen habe ich das Abenteuer Die lange Nacht des Rowan de Soel (bei uns bei der Rückreise von Clydach nach Thame; Achtung: Könnte hier zu hochgradig sein!) und wenn man es geschickt anstellt kann man auch gut Unter den Nebelbergen hinzu nehmen. Zu deiner Frage nach Improvisation: Das ist Übung. Scheue nicht davor zurück ihnen deine Vorstellung von der Welt zu präsentieren. Wenn die Spieler selbst nur langweilige Sachen machen, dann begegnen ihnen auch nur weniger aufregende Ereignisse. Der Alltag auf dem Mark bietet meist ohnehin nicht mehr als Tratsch, Gejammer über schlechte Ernte und hin und wieder mal ein Taschendieb. Überfordere deine Spieler am besten auch nicht mit zu vielen Ereignissen. Dir als Spielleiter kommt es vielleicht an einigen Stellen zu wenig vor, aber du kennst auch den gesamten Hintergrund der Geschichte. Mit zu vielen Ereignissen, die wichtig erscheinen, verwirrst du die Spieler meistens nur. Das kann man mit sehr erfahrenen Spielern machen oder wenn es deiner Meinung nach zu schnell voran geht. Um ein spannendes Spiel zu gestalten ist es meistens gar nicht so wichtig was genau du improvisierst, sondern in welchem Tempo. Zu langsame und zu wenige Ereignisse erzeugen Langeweile, zu viele und zu schnelle Ereignisse verwirren und die Spieler verlieren den Überblick, das macht auch keinen Spaß. Magische Waffen sind in der Tat selten, dafür freut man sich umso mehr darüber wenn man mal eine hat. Sie können schnell das Spielgleichgewicht kippen, sollten daher mit zunehmenden Graden erst mehr werden. Magische Bögen sind extrem selten, Menschen (oder gar Zwerge) fertigen solche Waffen in der Regel auch gar nicht, das findet man eher bei den Elfen an. Aber ja, eine Waffe ist bei Midgard eine Waffe und macht nicht auf einmal dreifachen Schaden weil sie eine zick zack Form hat und rot-blau gestreift ist. Die Ausrüstung ist bei Midgard nicht (wie bei den meisten Computerspielen) zentraler Bestandteil des Spiels, sondern die Fähigkeiten der Charaktere.
  25. Bis ihr spieltechnisch bei dem Album ankommt dauert es aber noch ein bisschen. Bitte unbedingt Bericht erstatten, wenn ihr das erste Abenteuer fertig habt.

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