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Göttlicher Schutz vor Krankheit
Merl antwortete auf Solwac's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hallo Solwac, ich finde den Zauber gut und ausgewogen. Wenn er aber auf andere Wesen funktionieren soll, dann müsste es Wirkungsbereich "1 Wesen" heissen. Die Ausnahmen für Heiler und NHx würde ich weglassen. Grüsse Merl- 14 Antworten
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Merl antwortete auf Frito Eichhornschreck's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Frito, ich habe ein paar Anmerkungen damit die Regeln auch richtig angewandt werden. 1. Der Terminus den du vermutlich meinst ist im Schach halten und ruhig zielen. Das könnten die beiden Wegelagerer auf jedenfall. Treffen Sie, dann ist der Schaden auf jedenfall schwer. 2. Scharfschiessen kann nicht angewandt werden, wenn das Opfer entweder weiss, dass es beschossen werden soll, oder es auch nur vermutet. Wenn ich einen Wegelagerer sehe, dürfte dies automatisch der Fall sein. Selbst, wenn ich sie nicht sehe oder vermute, dann kann ein Scharfschiessenangriff im Regelfall nur tagsüber, wenn er von hinten kommt durchgeführt werden. Es gibt dazu einen schönen Thread. Lies in Dir mal durch. 3. Wenn das Opfer die 20m zurücklegt und B24 hat, dann kann es am Ende der Runde noch überstürzt mit -6 zuschlagen. Falls er Kettenrüstung hat, kann er gar nicht mehr zuschlagen (=B20). 4. In der darauf folgenden Runde können dann beide ihre Waffen ziehen und mit -4 spontan zuschlagen. Während das Opfer normal zuschlagen kann. Selbst wenn wir in der selben Situation von einer 1 zu 1 Situation ausgehen, hat der Schütze immer noch einen geringen Vorteil. Pro: 1 x ziemlich sicher 3,5 Punkte Schaden schwer. 1 x Durchschnittsschaden mit SB der Nahkampfwaffe (abwehrbar) mit -4 Contra: 1 x Durchschnittsschaden mit SB der Nahkampfwaffe (abwehrbar) mit -6 1 x Durchschnittsschaden mit SB der Nahkampfwaffe (abwehrbar) ohne Modifikation. Wenn da jemand mal die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen könnte ... Ich vermute aber, dass der ziemlich sichere schwere Schaden überwiegt. Es dürfte sich erst bei extrem starken Figuren (SB > 3) anders verhalten. Grüsse Merl -
Hallo Tuor, wenn der Zauber "bannbar" sein soll, dann musst du die Wirkungsdauer auf unendlich setzen. Ansonsten würde der Zauber "irreparrabel" sofort wirken. (vgl. Graue Hand) Grüsse Merl
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Hallo Norgel, ich finde Eure Lösung gut. Eine andere Lösung wäre, wenn der Barde nach 2-3 Abenteurern mit den selben Abenteurern ein Lied komponiert, über deren Heldenmut usw. Das sollte auch genügen. Ist zwar ein bisschen Selbstbeweihräucherung, aber in einer Fantasywelt kann das sicher nicht Schaden .... Grüsse Merl
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Hallo Prados, bitte berücksichtige, dass der Barde eine ausgewogene Figur aufgrund seiner Bardenmagie ist, der Krieger ist es aufgrund seiner sehr guten Kampfeigenschaften und der Glücksritter aufgrund seiner Fertigkeiten in Kombination mit guten Kampfeigenschaften. Bei einem Wechsel zum Vollzauberer würde der Barde im Vergleich zu einem Krieger schlechter dastehen. Der Krieger nimmt seine vollen Vorteile, die er bis dahin erlernt hat mit. Der Barde verliert seine Vorteile, wenn er anschliessend seine Lieder nicht mehr spielen kann. Grüsse Merl
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Hallo, ich möchte nun mal etwas provokativ argumentieren. Laut Regel: 1. behält der Zauberer all seine magischen Fähigkeiten. 2. werden alle Zaubermaterialen mitverwandelt und der Zauberer kann diese auch einsetzen. Wenn man nun streng davon ausgeht, dass es sich dabei schlicht um einen Regelmechanismus handelt, dann müsste der Zauberer auch alle Zauber (also auch die wo Phosphorkreide und was weiss ich noch benötigt wird) einsetzen können. Egal ob das nun "logisch" ist oder auch nicht. Bei Midgard stehen viele unlogische Dinge in den Regeln, deswegen gelten diese aber trotzdem. Es handelt sich um einen Regelmechanismus. Wenn der Zauber Tiergestalt dies ermöglicht, dann ist das so, weil es in dem Zauber, oder in der Errata zu dem Zauber so geschrieben steht. Anderfalls hätte die Errata eine Ausnahme enthalten müssen, die etwas anderes sagt. Wenn ein andere Zauber nun das Aufstellen von magischen "Würfeln" benötigt, um zu funktionieren. Dann sind die magischen Würfel, so sie in Tiergestalt benötigt werden, eben Haarbüschel, oder was weiss ich aus dem Tier. Wenn Phosphorkreide benötigt wird, dann malt man das Pentagramm eben mit eine Phosphorkreide behafteten Pfote. usw. Grüsse Merl
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Ich denke, man sollte das dem Spieler überlassen. Wenn er eine stimmige Idee hat, wie das Tier die Phospohrkreide dennoch aus sich heraus anwenden kann - warum nicht. Mit ein bisschen Überlegung und Fantasy kann man schon einiges erklären und vorstellbar machen. Zum Beispiel ein Wolf, der eine Pentagramm aus Phosphorurin pinkelt ... Grüsse Merl
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Nein, ich denke nicht. Das verhält sich genauso wie der Krieger der sein Langschwert auf 19 kann und zum Zauberer konvertiert. Er kann es auch weiterhin auf 19, auch wenn Zauberer es normalerweise nicht auf diesem Wert beherrschen. Wichtiger jedoch ist eben die Formulierung, dass der zauberkundige Kämpfer seine Fähigkeiten behält. Er wird nirgends schlechter gestellt. Somit kann er auch weiterhin seine alten Zauber auf dem Wert, wie eh und je. Grüsse Merl
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Hallo Stilicho, beim Wechsel vom Magister zum Thaumaturgen passiert mit den Zaubern das folgende: Magister kann Zaubern +18 Beispiele: Magister hat Sehen in Dunkelheit als Standardzauber Die Figur kann den Zauber weiterhin mit Zaubern +16. (Wäre es ein Grundzauber könnte er ihn weiterhin mit 18) Sehen in Dunkelheit kann er als Siegel noch nicht zaubern. Dieses muss der Thaumaturg erst neu lernen. Anschliessend kann er das Siegel mit +18 und den Zauber mit +16 zaubern. Allgemein: Hat der zauberkundige Kämpfer einen Zauber auf Grundfertigkeit und der Zauberer diesen auf Standardfähigkeit, dann kann der Zauberer den Zauber immer noch mit dem höheren Erfolgswert. Allerdings erhöht sich dieser Erfolgswert solange nicht, bis der Zauberer sein Zaubern um 3 erhöht hat. Beispiel: zauberkundiger Kämpfer kann Zaubern +18 wechselt zu Zauberer Zaubern + 18 zauberkundiger Kämpfer kann Grundfähigkeit auf 18 Zauberer könnte Standardzauber auf 16, kann aber aufgrund seiner alten Erfahrung diesen Zauber noch auf 18. Zauberer steigert Zaubern auf 19 Zauberer könnte Standardzauber auf 17, kann aber aufgrund seiner alten Erfahrung diesen Zauber noch auf 18. Zauberer steigert Zaubern auf 20 Zauberer kann Standardzauber auf 18 Zauberer steigert Zaubern auf 21 Zauberer kann Standardzauber auf 19 Dies gilt für den Fall, dass beide Charakterklassen den Zauber beherrschen. Beherrscht die Klasse des Zauberers den Zauber nicht, dann bleibt der Erfolgswert auf dem alten Wert bis zum St. Nimmerleinstag stehen .... Der zauberkundige Kämpfer verliert nach den Regeln seine Fertigkeiten (egal welche) nicht. Alle anderen bisher gebrachten Beispiele hier aus dem Thread beschränken die Fertigkeiten des zauberkundigen Kämpfers. Diese bleiben aber laut Regelwerk in vollem Umfang erhalten. Grüsse Merl
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Ich bin auch der Meinung, dass das völlig klar ist. Der Willensakt klappt. Ansonsten könntest du auch gleich Fragen, ob sich der Zauberer ebenfalls nicht auf den Zauber konzentrieren muss. Das steht bei Bannen von Licht auch nicht noch mal dort. Ich denke beide Aussagen sind mit "Anmerkunngen zum genauen Wirkungsbereich" gemeint. Vielleicht wäre die Formulierung "analoge Wirkung" besser gewesen. Aber im Grund trifft es das selbe ... Grüsse Merl
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moderiert Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Merl antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Midgard-Smalltalk
Also ich hätte noch - die Bienenwanderung und Bienensicht für den magisch begabten Imker. - die Wichtbrücke extra für kleine Leute, damit sie keine nassen Füsse bekommen. - Saft entziehen sehr hilfreich für Obstbauern - und den Hort der Schafschur sehr geeignet, wenn man Schafzucht im grossen Stil betreibt. Grüsse Merl -
Verwandlungszauber und Schwangerschaft
Merl antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Bro, du hast recht. Wenn es eine Regelfrage ist, dann sollte man diese auch mit Regelmechanismen beantworten. Meiner Ansicht nach habe ich das getan. Aber ich schreibs gerne nochmal genauer ... Was die Regeln nicht beantworten ist, ob ein Baby im Körper einer Frau ein Wesen ist oder nicht. Legt man sich aber an dieser Stelle fest (durch Einigung in der Spielrunde), dann bieten die Regeln, die von mir geschilderten Antworten, wenn man den Wirkungsbereich des Zaubers korrekt anwendet. Der Zauber wirkt bei "Verwandlung" auf 1 Wesen und bei "Tiergestalt" den Zauberer. Daraus folgt das ein 2tes Wesen nicht mitverwandelt wird. Es bleibt also im Falle, dass die Spielrunde es als Wesen definiert hat, ein menschliches Baby, wenn man als Mensch schwanger wurde und sich verwandelt. Wurde das Baby im Bauch als Sache deklariert, dann verwandelt das Baby sich mit und wird nicht weiter betrachtet. Nach der Rückverwandlung ist es dann wieder ein Baby genauso wie vorher. Von daher sind Altersberechnungen eigentlich überflüssig. Es sei denn ich habe was übersehen. Grüsse Merl- 44 Antworten
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Verwandlungszauber und Schwangerschaft
Merl antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, Prados geht von besselten Ursprungswesen aus. Das heisst für mich, dass der Zauber Verwandlung auf das Baby nicht wirkt, da er 2 Wesen verwandeln würde. Dies aber laut Spruchbeschreibung nicht geht. Das Baby hat schon mal den Kürbiskern nicht gegessen, kann also nicht verwandelt werden. Bei Tiergestalt würde der Zauber zwar funktionieren, aber ebenfalls mit der Konsequenz das das 2 te Wesen nicht mitverwandelt wird. Der Zauber wirkt explizit nur auf den Zauberer. Trägt er beispielsweise noch ein Huhn mit sich rum, würde dieses ja auch nicht mitverwandelt werden ... Grüsse Merl- 44 Antworten
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Hallo kommen wir mal zu den geschilderten Beispielen. Interessant wäre warum der Magier jeweils gezaubert hat. Wegkreuzung: Hier war es eine Information auf der Spielerebene, die ihn veranlasst hat dies zu tun. Ich würde mal sagen schlechtes Rollenspiel. Als Spielleiter würde ich die Frage stellen, was den Magier dazu bewegt hat, anderer Meinung als der "Spezialist" auf diesem Gebiet zu sein? Besuch bei den Glücksspielern: Vielleicht hat der Dieb in einer ähnlichen Situation schon mal Mist gebaut. Der Magier will das einfach nur verhindern. Allerdings würde ich hier als Spielleiter mindestens die Umgebung reagieren lassen. Warum schläft der hier plötzlich ein? Schlaf ist ein Grad 1 Spruch, also nicht sehr mächtig. Im Zweifelsfall wacht man zu einer guten %-Chance beim hinfallen wieder auf, wenn der Aufschlagort nicht irgendwie gepolstert ist. Auch die Umgebung einer Kneipe dürfte zu laut sein. Nun nach dem Aufwachen, verwundert umschauen und Variante A) den Magier laut vor allen Anwesenden Glücksspielern fragen: "Warum hast du auf mich gezaubert?". B) einfach weiterlaufen und sich zum Glücksspiel an den Tisch setzen. Soll er halt nochmal zaubern. Hoffentlich kommts dann zu einem Kampf und er hat nicht mehr genug AP. Zahlen lassen: Als Dieb würde ich die Angst voll ausspielen. Ich würde kreidebleich aufstehen und zitternd, geiffernd völlig erblasst (gut sichtbar für alle) auf den Magier zeigen (Wie der Wirt wohl darauf reagiert?). Auf jedes ansprechen würde ich verängstigt wie ein Reh reagieren. Keinesfalls wäre es mir möglich eine Rechnung zu begleichen ... Allgemein wird es also immer wieder solche Situationen geben. Ich als Spieler würde dann entweder mit meiner Figur die Gruppe verlassen und eine andere Spielen. Am besten einen Magier. Oder ich würde ebenfalls meinen Job in der Gruppe nur dann machen, wenn es mir gerade in den Kram passt. Beim nächsten Dungeon läuft der Magier halt dann mal vorne, er weiss ja eh besser wo es langgeht. Auf Dauer ist so aber der "Spielgeist" dahin. Lustig fände ich auch, wenn Dein Dieb auf Rollenspielebene eine Psychose entwickelt. D.h. er hat Nachts Angst, wenn es Dunkel wird. Wen weckt er dann, während der Wache? Natürlich den Magier und bittet ihn, um eine angstfreien Schlafzauber, weil er es nicht mehr aushält. Dies auf Reisen Konsequent ausgespielt, würde bedeuten der Magier hat keinen Schlaf zum regenerieren und muss ständig AP für Zauber aufwenden ... Grüsse Merl
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Verwandlungszauber und Schwangerschaft
Merl antwortete auf Gimli CDB's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, Ich denke letztendlich steht und fällt die Frage mit dem Umstand, ob sich bei dem Baby im Körper um ein Wesen handelt oder nicht. Dies ist aber eine ideologische Frage die in unserer eigenen Gesellschaft schon ohne konkrete Lösung diskutiert wird. Also muss man für Midgard 2 Regelmechanismen entwickeln. Ich würde diese auch ziemlich einfach halten. Das Baby im Bauch zählt als eigenständiges (beseeltes) Wesen: Variante A: Daraus folgt, dass der Verwandlungszauber "Verwandlung" nicht funktioniert, da er auf 1 Wesen beschränkt ist. Der Zauber scheitert also automatisch, da das Kind untrennbar mit dem Verwandelten verbunden ist. (In Rawindra ein beliebter Schwangerschaftstest?) Variante B: Der Zauber funktioniert bei Tiergestalt, weil er sich nur auf den Zauberer bezieht. Das Baby wird nicht mitverwandelt und stirbt, da die Metabolik im Körper nun eine andere ist. (Abtreibungszauber in Rawindra?). Das Baby zählt nicht als eigenständiges (beseeltes) Wesen, sondern als eine Art "Ausrüstung": Das Baby wird quasi in den Körper des Verwandelten aufgenommen, so wie ein Rucksack. Somit passiert dem Baby nichts, bis zur Rückverwandlung. Danach wächst und gedeiht es weiter. Ein Geburt oder Weiterentwicklung des Babys ist nicht möglich. Oder habt ihr schon mal gehört, dass der Rucksack nach der Rückverwandlung plötzlich kaputt war, oder dass man ihn während der Verwandlung benutzen konnte? Grüsse Merl- 44 Antworten
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Hallo, ich stimme da mal mit Istvan und Prados überein: Einen ganzen Beitrag zu zitieren und mit einem Satz zu garnieren ist Zeitverschwendung. Und zwar die Zeit der Leser. However zurück zum Thema: Ich möchte zu bedenken geben, dass der Spieler des Angezauberten oft überreagiert. Nimmt mans nämlich genau, weiß die Spielfigur oft gar nicht was passiert ist, der Spieler reagiert aber aufgrund der sichtbaren Würfelwürfe so, als ob sie das wüsste. Abhilfe schafft hier nur, wenn der Spieler des Zauberers solche Aktionen möglichst unbemerkt dem Spielleiter mitteilt und dieser bei der nächsten sich bietenden günstigen Gelegenheit eine solche Aktion einfliessen lässt. Wird das so gespielt, vermutet die betroffene Spielfigur, nach meiner Erfahrung meist etwas anderes. Bekommt der betroffene Spieler nämlich nur mitgeteilt. "Dein Krug fällt um! #bitte PW: GW: mißlungen# Das Bier verschüttet sich über deine Hose!" wird er normalerweise erst mal andere verdächtigen und nicht den eigenen Kamaraden, der gerade austreten war, oder seine eigene Geschicklichkeit anzweifeln. Hierzu muss aber der Spielleiter alle Würfe des Spielers und natürlich die Wahrnehmungs und Sinneswürfe des Betroffenen übernehmen, ansonsten befindet man sich ganz schnell in einer Metadiskussion, die es defakto auf der Spielwelt nicht gibt. Machen wir mal ein krasseres Beispiel: Der Hexer der Gruppe zaubert während seiner Nachtwache auf ein schlafendes Gruppenmitglied "Böser Blick". Durchaus einen verabscheuungswürdige Tat. Aber einen Kameraden sicherheitshalber zu lynchen, der beteuert das er es sicher nicht war. Sucht man dann nicht lieber erst nach dem ominösen "externen" Feind? Güsse Merl
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Hallo Jürgen, mit einem Zauberer auf einem Schiff kannst du das nicht vergleichen. Laut Regeln (irgendwo im Forum gibts dazu eine Regelerklärung) ist das Bezugssystem des Zauberers auf einem Schiff, das Schiff und nicht die Umgebung des Schiffes. Der Zauberer bewegt sich also selbst nicht. Beim Fliegen bewegt sich der Zauberer sehr wohl. Das Schweben als Bewegung ohne Tätigkeit zu deklarieren halte ich ausserdem für fragwürdig. Ich denke selbst ein Vogel muss sich darauf konzentrieren den richtigen Aufwind, die richtige Flügelhaltung einzunehmen. Aber im Grunde bewegen wir uns nun wieder auf eine "Realismus"-Diskussion hin, die selten ein Ergebnis hat. Vom Regelmechanismus her, bewegt sich auch ein schwebender Vogelzauberer vor dem Zauber. Somit kann nicht gezaubert werden. Die Betonung liegt auf "sich", weil er kein Gefährt (Schiff, Luftschiff) oder ähnliches benutzt. Grüsse Merl
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Hallo, erstmal zu den Regeln. Diese sollten jetzt ja klar sein. Ein Zauberer kann in Tiergestalt zaubern. Er kann jeden Zauber ausführen, den er in seiner normalen Gestalt auch ausführen kann. Nun zu fliegenden "ZaubererTieren": Nach den Regeln kann im Fliegen im Allgemeinen nicht gezaubert werden. Hintergrund ist die Regelung, dass sich ein Zauberer vor seinem Zauber nicht mit mehr als ein Feld bewegt haben darf. Das gilt also auch für das Fliegen. Bei einem auf der Stelle flatternden Vogel, würde es sich genauso verhalten, wie bei einem auf der Stelle joggenden Zauberer. Der geneigte Meister möge entscheiden, welche Zauber hier zulässig sind oder nicht. Ich würde einem auf der Stelle herumhampelnden Zauberer mindestens keine Gestenzauber ausführen lassen. Im Grunde tendiere ich sogar dazu, dass der Zauberer zu stark durch seine Tätigkeit "des auf der Stelle joggens" abgelenkt ist, dass er gar nicht zaubern kann. Die Konzentrationsmöglichkeit einen Zauber auszusprechen fehlt dann einfach. Der Zauberer muss sich ja auf den Zauber konzentrieren, dass heisst er stellt alle anderen Tätigkeiten (also auch das Fliegen) weitestgehend ein. Natürlich könnte der Tiergestaltzauberer sehr hoch fliegen, das Fliegen einstellen und sich fallen lassen. Innerhalb dieser 10 Sekunden kann er nun Zauber vollziehen. Auch hier bleibt es dem geneigten Spielleiter überlassen, welche Zauber er zulässt und in wiefern sie anwendbar sind. Zauber gegen andere Wesen dürften durch die Reichweiteneinschränkung aber weitestgehend ausgeschlossen sein. Schlägt der Zauberer in Tiergestalt nicht auf dem Boden auf, dann sollte der Zauber auch funktionieren. Danach kann er ja in seiner Tiergestalt weiterfliegen ... Soweit ich mich erinnere, kann sich ein Zauberer im Sekundengenauen Handlungsablauf nach einem 1 Sekundenzauber noch bewegen (DFR S. 91). Dies bedeutet, nach 1 Sekundenzaubern könnte man weiterfliegen. Grüsse Merl
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Schneide der schwarzen Seelen.
Merl antwortete auf Wolf's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich fände es auch viel besser, wenn der Träger des Schwertes selbst die LP verliert und gegen die Macht des Schwertes einen WW: Resistenz machen müsste. Das gäbe ihm die Chance nicht jedesmal LP zu verlieren, wenn er das Schwert einsetzt. Ich würde allerdings pro SB nur einen LP rechnen und den SB auch 3 beschränken. Evtl. wäre es noch eine Variante für 6 LP eine +3/+3 Waffe zu machen. Grüsse Merl -
Hallo Borson, ansich ist der Spruch sehr speziell. Ich will darauf hinweisen, dass man Ihn mit den bisherigen Illusions-Sprüchen ebenfalls abbilden kann (z.B. Erscheinungen). Einzig die "Schockpunkte" sind neu. Hast du die aus einem anderen Rollenspielsystem entnommen? Wie auch immer, die folgenden Dinge sind nicht stimmig: - Du schreibts 2 mal Zd, vermutlich ist einmal WD gemeint. - Du verwendest Haare als Komponente. Was ist der Hintergrund dafür. Meines wissens haben Haare keinen Bezug zu Schlangen. Schuppen der entsprechenden Schlangenart wären stimmiger. - Du gibst keine Beispiele für den AP Verbrauch. Woran soll sich der Spieler hier orientieren? Ich würde auch einen feste AP und Schlangen Anzahl befürworten. z.B. 3 AP und 6 Schlangen Begrenze lieber den Giftschaden oder Würgeschaden den die Illusionsschlangen machen. Z.b. 1w6. Immerhin soll der Spruch in der 3ten Stufe sein, da halte ich mehr für überdimensioniert. - Die Zauberdauer ist zu kurz. 10 Sekunden wären angemessen. - RW ist dann 0? - WB ist ok, ich würde aber in den Midgarddimensionen 9m nehmen. Ausserdem halte ich es für unlogisch, warum der Zauberer mitten in einer Schlangenhorde stehend nicht gebissen werden sollte. Vielleicht doch Reichweite 30m? - Wirkungsdauer würde ich auf 2min beschränken. - Du äusserst dich nicht über die Angriffswerte und andere Werte der Schlangen. Grad des Zauberers? - Ausserdem müsste sich der Zauberer meiner Ansicht nach auf den Spruch während der Wirkungsdauer konzentrieren. Grüsse Merl
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Hallo Toe, natürlich schlafen Vampire. Bitte lies im Bestiarium nach. However, einen Schlafenden kann man sehr wohl meucheln. Es ist zwar problemlos möglich einen Holzpflock in den Brustkorb zu rammen. Nach Regel gibt das aber nur kritischen Schaden an der entsprechenden Stelle. Bei einem normalen Menschen führt dies normalerweise auch zum Tode. Bei einem Vampir halte ich es durchaus für sinnvoll Meucheln in so einer Situation einzusetzen. Ein weiterer Vorteil des Meuchelns wäre auch, dass man versuchen kann Geräusche zu vermeiden. Die Holzpflockvariante ohne Meucheln, kann mal auf eine Rippe treffen und einen zweiten Holzpflock-Schlag erfordern. Meucheln ist eben auch die Fertigkeit dies korrekt durchzuführen. Ich denke, dass du Dich natürlich anschleichen kannst und einen Meuchelversuch hast. Selbstverständlich nicht im Kampfgeschehen oder wenn der Vampir einen Anlass hat auf der Hut zu sein. Einfach ist das sicherlich nicht bei all den Fähigkeiten die ein Vampir hat, aber wenns klappt sicherlich eine saugeile Aktion . Das Bestiarium spricht sogar von einem Holzpfahl. Das heisst für mich, dass ein Pfeil sicher nicht aussreicht einen Vampir zu töten. Mit einem gezielten Schuß gehts meist sowieso nicht. Der Schuß müßte schon aus dem Hinterhalt erfolgen (also von hinten DFR S236) und der Vampir darf von der Anwesenheit des Schützen nichts wissen. Zudem sind Vampire meist nur Nachts unterwegs (was für den Vampir dann quasi als Tag zählt), das heisst Fernkampfangriffe und Scharfschießen gehen höchstens bei Vollmond und auch nur auf kurze Distanz. Siehe nähere Erläuterung zu Thema Scharfschiessen hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=189&highlight=gezielt&page=26 Grüsse Merl
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Wundertaten - Werden Auswirkungen kritischer Fehler ausgespielt?
Merl antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, man sollte auch bedenken, dass ein inniges Gebet an den Gott mit der Bitte um Verzeihung und der Einsicht "etwas" falsch gemacht zu haben auch schon ausreicht -4 aufzuheben. Wenn man da ein bisserl dran bleibt, muss es nicht gleich eine Queste werden. Alternativ bietet sich zwischen den Abenteuern auch eine Reise zum nächsten Tempel an, um dort bei der Tempelleitung zu "beichten" (oder ähnliches). Oft gibt es genau in diesem Tempel was für den/die Abenteurer was zu tun ... das nenn ich dann göttliche Fügung Oder man errichtet in der Fremde einen Schrein oder ähnliches. Das sollte die Gottheit auch schon beschwichtigen. Alles in allem bin ich der Meinung, dass man so etwas auch bequem zwischen 2 Abenteuern erledigen kann. Ein Abenteuer lang mit -4/-8/-12 durch die Gegend zu rennen ist schon Strafe genug. Man sollte diesen Mechanismus nicht so spielen, dass die Spieler keinen Spass mehr an den Figuren haben. Grüsse Merl -
moderiert Bad in Drachenblut - Abzug auf Aussehen?
Merl antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Kurna, ich kenne eine Welt - nennen wir sie Erde - in der werden auch furchtbar wenig Drachen getötet, dennoch kennt die Geschichten darüber fast jeder. Das hängt wohl mit den Märchen zusammen, die man von Oma erzählt bekommt ... Sicherlich gibt es solche kriegerischen Kulturen. Auf Midgard ist mir keine bekannt. Ausserdem reden wir hier doch nicht über Ausnahmen Hallo ugolgnuzg, ich fände als Ausgleich für einen Aussehensverlust von ein paar Punkten = 10%, einen Ansehensgewinn der PA in Höhe der selben Punktzahl oder ebenfalls von 10% fair. Grüsse Merl -
Hallo Akeem, zu 1) Wie stellst du Dir das vor. Bolzen haben ein anderes Gewicht und ein anderes Durchmesser und komplett andere Flugeigenschaften. Mit anderen Worten hier würde mit viel wohlwollen des Spielleiters gerade mal ein Glücksschuss (=20) funktionieren. Ich würde das noch nicht mal als improvisierte Waffe sehen. Ist wahrscheinlich ähnlich effektiv wie Tannenzapfen mit dem Bogen verschiessen. zu 2) Scharfschiessen auf "wache" Wesen ist nicht so einfach. Es gibt eine ganze Reihe von Einschränkungen. Eine wäre: Sofern der Vampir weiß, dass der Schütze da ist, geht kein Schuß auf kleine Ziele (Herz). Hallo Toe, prinzipiell sollte ein Meuchelversuch (hier: nur Angriff auf das Herz) funktionieren, wenn die Bedingungen für Meucheln erfüllt sind. Das Opfer muss also völlig ahnungslos sein. In der Regel dürfte aber ein Vampir seltenst völlig ahnungslos sein, wenn er gerade von Abenteurern bedrängt wird. Ich würde sowohl Holzpflock als auch einen speziell gehärteten Holzdolch zulassen. Ob ein Speer zum Meucheln geeignet ist, würde für mich von der Situation abhängen. Jedenfalls ist ein Speer keine Waffe, die man verdeckt und plötzlich einsetzen kann. Gegen einen schlafenden Vampir würde ein Holzspeer auch gehen ... Grüsse Merl
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Hallo, also irgendwie ist die Figur ja schon interessant. Ich denke die "Dame" wird irgendetwas etwas zwischen Informantin / Stasi für gehobene Kreise sein. Ich könnte sie mir auch gut als "Geheimagentin" alla Mata Hari nur für die bessere Gesellschaft vorstellen. Mit den jetzigen Fähigkeiten kann sie bequem durch ihre Anwesenheit und ihr belesenes und wohlgefallenes auftreten mittels Lippenlesens Gespräche perfekt belauschen und dank ihrer Landeskunde auch politisch zuordnen. Allerdings fehlen ihr ganz wichtige Ermittlerfähigkeiten, Suchen, Tarnen, Schleichen und Verbergen. Ausserdem würde ich ihr als Spezial noch Zauberkunde auf den Weg geben. Ausserdem ist auffällig, dass sie sehr wenig AP hat. Der Durchschnittswert eines Kämpfers ohne Boni ist mit Grad 14 - 69; Grad 12 - 62; Grad 10 - 55; Also Irgendwas ist da nach Grad 8 gründlich schief gelaufen ... Grüsse Merl