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Merl

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  1. Hallo Alas, also ist für Dich ein Mentor der auch mal wen bestraft, kein "weisser" Mehr? Interessant, wo doch gerade Götter für ihr Launen und unsteten Handlungen bekannt sind. Ich befürchte gerade weiße Götter können fürchterlich enttäuscht sein, und werden versuchen für Recht und Ordnung zu sorgen. Vertragsbruch oder Meineid (ich gehe davon aus, dass ein weisser Hexer vermutlich am Anfang seiner Kaririere irgendeine Übereinkunft, evtl. auch per persönlichem Eid getroffen hat) sind sehr wohl üble Sachen und gehören bestraft. Gerade von Menschen, denen ich als Gott vertraue oder meine Gunst erwiesen habe, würde ich mehr erwarten. Die Strafe müsste also um so härter sein. Also etwas mehr, als "Du darfst nun nicht mehr meine Tempel besuchen". Ich würde das schon eher so sehen, dass ein Gott als gerechte Strafe für Meineid, den Verlust der Zunge ansehen würde oder ähnlich lustige Sachen ... Man hat als weisser Hexer eine Reihe von Vorteilen, wenn man nun glaubt genug davon zu haben, muss man also auch mit den Konsequenzen klarkommen. Nicht umsonst steht im Midgardregelwerk, dass dieser Figurentyp eher für NSP geeignet ist. Was "weiße" oder besser "weise" Götter von anderen unterscheidet, ist vielleicht die Einsicht, dass Menschen nur Menschen sind, somit kann dem Untreuen bei genug Reue und Buße auch eine 2te Chance eingeräumt werden. Grüsse Merl
  2. Hallo, diskutieren wir doch mal aus der Perspektive. "Eine neue Fertigkeit, sollte etwas beschreiben, was andere Fertigkeiten nicht können". Ich denke da sind wir uns einig. Das heisst Fragen zu stellen, macht keinen Sinn, das ist schon mit Gassenwissen gedeckelt. Kostenlos Äpfel am Markt besorgen ist mit Stehlen abgedeckt. Für was könnte man diese Fertigkeit "Überleben in der Stadt" also benutzen? Die anderen Überlebensfertigkeiten sichern den Grundbedarf an Nahrung aus der Natur. Auf die Stadt bezogen, könnte dies tatsächlich das wühlen in den besten Mülltonnen und das schlafen unter der wärmsten Brücke sein. Na super, das weiss man auch so, für was also diese Fertigkeit? Vielleicht ist es auch die Fertigkeit noch essbares Gemüse/Fleisch/Fisch von ungenießbarem zu unterscheiden. Quasi ein "Giftmischen" light. Oder zu wissen, welche Moose in der Mauerspalten essbar sind oder nicht. Mehr kann die Fertigkeit aber dann auch sicherlich nicht. Grüsse Merl
  3. Hallo, wir haben mehrere Probleme. Rasse: Im Grunde entsteht das Problem erst durch die menschliche Rasse. Schaut man sich auf S. 25/26 die rassentypischen Typen an, steht bei Spitzbuben Gnom/Halbling und bei Schamane gar nichts. Dies heisst, dass es keine nichtmenschlichen Anhänger unter den Favoritenrassen gibt. Weitere Rassen die in Frage kommen, wären Orcs und Vogelmenschen. Beides Rassen die für Schamanismus bekannt sind. Hier könnte ich mir einen Doppelcharakter vorstellen. Aber diese Rassen werden nicht so gerne gespielt :-). Als NSPC wären sie jedoch fein. Nun als einzige "spielbare" Rasse bliebe der Mensch. Wie aber kann man einen Dieb vom Babyalter an ausbilden und ihn gleichzeitig zum Schamanen machen. Welche Kultur in Midgard gibt das her? Laut DFR S25/26 sind das, Medjiis, Minangpahit (selten), Moravod, Nahutlan, Rawindra (selten),Tegarische Steppe, Minangpahit (selten) und Rawindra (selten) fallen weg, da es da sowieso schon wenig Schamanen gibt. Tegarische Steppe fällt weg, es handelt sich um Steppenvölker. Dort ist der Schamane wohl fehl am Platze. Medjiis ist auch nicht für Städte bekannt. Bleiben also Moravod und Nahutlan. In Moravod gibts schon die Hexenjäger (Flammenaugen), ich bezweifle, dass sie so etwas wie einen Stadtschamanen in einer der Städte zulassen würden. Auf der anderen Seite wäre es ein konsequenter Widerpart um das schmanistische Gleichgewicht herzustellen. Wer aber sollte so einen Widerpart ausbilden und dann noch unerkannt? In Nahutlan kenne ich mich wenig aus, aber es gibt dort vor allen in den Städten eine starke Priesterschaft, die vermutlich einen diebischen Stadtschamanen nicht gerne sehen. Schamanismus gibt es hauptsächlich in den schwächeren Stämmen. Aber warum ein Dieb, wenn das Stammeseigentum jedem gehört (so stehts zumindestens bei den Zyu dabei). Grüsse Merl
  4. Hallo, die Idee des Stadtschamanen finde ich gut. Auch die Totems haben ihren Reiz. Einen Kämpfer/Zauberer daraus zu machen, halte ich nicht für notwendig. Zudem ist diese Option nur Nichtmenschen vorbehalten. Die Begründung hierfür ist der Zeitfaktor bis beide Ausbildungen abgeschlossen sind. Der einzige offizielle Kämpferzauberer den es menschlicher Weise gibt, ist der Thanaturg (Hx/As oder Th/As). Ich halte diese Kombination für eine der stärksten. Dies wird nur etwas durch die enge (hörige) Bindung an den Orden ausgeglichen. Ich sehe bei Dir nichts vergleichbares. Beim Thanaturgen fängt die strenge Ausbildung im Grunde schon im Kleinkindalter an (Brainwashed), so wird erklärt, dass sowohl Kämpfer als auch Zauberer enthalten sind. Auch hierfür fehlt bei Deinem Stadtschamanen eine Erklärung. Ich würde ebenfalls wie einer meiner Vorredner einen normalen Schamanen in den Fertigkeiten modifizieren um einen Stadtschamanen zu erhalten. Grüsse Merl
  5. Luftkampf: Ich würde die Bewegung im Luftkampf vereinfachen. Die Bewegung wird über relative Beziehungen zueinander bestimmt und über einen Wendigkeits oder Geschwindigkeitsfaktor modifiziert. Wenn man Abstände zwischen Flugtieren auf dem Brett darstellen will, würde ich pro Rastereinheit eine Runde als Entfernung festlegen. Hier der Versuch einer möglichst einfach gehaltenen Hausregel: Vom Flugtierrücken aus hat man folgende Angriffsmöglichkeiten. - Fernkampfwaffe (nur Bogen, Armbrüste eigenen aus den gleichen Gründen wie zu Pferde nicht) - Wurfwaffe (Achtung, die Wurfwaffe dürfte dannach weg sein ...) - Nahkampfwaffe (nur die Lanze hat meiner Ansicht nach die notwendige Reichweite) - Angriff mit dem Flugtier - Zaubern (nur 1 Sekundenzauber sofern man beide Hände frei hat und fest im Sattel sitzt z.B. angebunden ist) Man hat keinen Kontrollbereich. Neue Fertigkeit analog zu Kampf zu Pferd ist Luftkampf. Die Bewegung muss nicht dargestellt werden. Es kann zu folgenden Situationen kommen: I) Das Tier mit der höheren B entfernt sich. Ein einholen ist unter normalen Umständen nicht möglich. II) Beide Kontrahenten fliegen aufeinander zu und greifen sich gegenseitig an. Es kommt zu einem Schlagabtausch. III) Das Tier mit der niedrigeren B entfernt sich. Das einholen ist möglich, und findet nach X Runden statt: X = A / (B1-B2) Abstand A in m; B1 = B des schnelleren Tiers; B2 = B des langsameren Tieres; X = Anzahl der Runden in 10 Sekunden. Es kommt zu einem Schlagabtausch. Schlagabtausch: Mit einem gelungenem EW: Luftkampfduell modifiziert mit GW/10 des Reittieres, kann der Gewinner folgende taktischen Varianten durchführen. - Geht nur bei II: Einen Situationsvorteil verschaffen. Zum Beispiel aus etwas erhöhter Position angreifen. Ein Situationsvorteil gibt WM+2 auf den EW Angriff mit einer der Waffen oder dem Tier. Weiter gehts mit Handlungsmöglichkeiten beider Parteien. - Das Tier mit der niedrigeren B zum Kampf stellen. Weiter gehts mit Handlungsmöglichkeiten beider Parteien. - Fliehen, das heisst die B des Reittieres als Abstand A herstellen. Handlungsmöglichkeiten beider Parteien: a) Angriff mit einer Fernkampfwaffe, dieser Angriff erfolgt immer vor Angriffen mit Wurfwaffen, Nahkampfwaffen und Angriffen mit dem Flugtier. Anschliessend kann man entweder versuchen auszuweichen. Nutzt der Gegner in der selben Runde einen EW: Angriff mit Nahkampfwaffe oder Angriff mit dem Flugtier, dann erhält man WM+4 auf seinen WW: Abwehr oder man kann alternativ ebenfalls einen EW: Angriff mit dem Flugtier durchführen, sofern ein EW: Luftkampf gelingt. b) Angriff mit einer Wurfwaffe, dieser Angriff erfolgt immer vor Angriffen mit Nahkampfwaffen und Angriffen mit dem Flugtier. Anschliessend kann man noch einen EW: Angriff mit dem Flugtier durchführen, sofern ein EW: Luftkampf gelingt. c) Angriff mit der Nahkampfwaffe, dieser Angriff erfolgt immer vor Angriffen mit dem Flugtier. Anschliessend kann man noch einen EW: Angriff -2 mit dem Flugtier durchführen, sofern ein EW: Luftkampf gelingt. d) zaubern, dieser Angriff erfolgt je nach Reichweite des Zaubers analog zu den Reichweiten der anderen Waffen. Wobei Lanze als Reichweite 5m hat. Achtung, der Zauberer ist auf jedenfall die ganze Runde wehrlos. Grüsse Merl
  6. Da es noch niemanden aufgefallen ist ... Magier/Hexer könnten jedenfall mit diesem Zauber ihr Thaumagral in Verbindung mit Dämonenfeuer auf satte 3W6 + SB bei einem schweren Treffer bringen. Grüsse Merl
  7. Diese Kombination halte ich für schwierig zu spielen. Nicht gerade das passende für einen Anfänger. Vor allem soll es ja noch ein Mensch sein. Das heisst wiederum die Ausbildung müsste sehr strukturiert und zielgebunden erfolgen. Da 2 Ausbildungen einfach länger Zeit benötigen. Früher gab es mal die Regelung, dass Doppelcharaktere auf Grad 1 nur nichtmenschlichen Rassen vorbehalten sind. Grüsse Merl
  8. Hallo, finde ich viel schlechter. Bei der ersten Variante müssen sich die Beteiligten beim Zauberer aufhalten. Die zweite Variante ist viel mächtiger, da kann jedes Wesen anschliessend einzeln ohne den Zauberer handeln. Mir ist zumindestens kein Spruch mit Wirkungsbereich Wesen bekannt, welcher dann noch irgendwie einen räumlichen Zusammenhang mit dem Zauberer hat. Die Beschreibung des Spruches passt danach auch nicht mehr. Grüsse Merl
  9. Hallo Tuor, der Zauber gefällt mir sehr gut. Einzig dei Zauberdauer würde ich auf 10 Sekunden setzen. Bei dem Spruch kommt es sicher nicht darauf an, ob es 1 Sekunde oder 10 dauert. Mala Fides, Wandeln wie der Wind wirkt nur auf den Zauberer. Dieser Spruch kann von allen verwendet werden. Hallo Bro, warum sollten die Spuren weg sein. Evtl sind sie schwerer zu finden, aber sicher nicht weg. Der Zauber hier ist aus spurensicht ganz anders beschrieben, wie Wandeln wie der Wind.
  10. Hallo Obw, Dein beschriebener Ablauf entspricht im wesentlichem dem, wie ich ihn bisher beschrieben habe. Prados sagt aber was anderes. Hallo Prados, Ich bin bisher davon ausgegangen, dass die Reihenfolge in der ich die Handlung ansage, etwas mit der Reihenfolge zu tun hat, in der sie dann ausgeführt wird. Ich meinte dies aus den bereits zitierten Stellen implizit herausgelesen zu haben. Dies ist offensichtlich also nicht so. Die Reihenfolge der Ansage der Spieler untereinander ist also nicht geregelt und muss in jeder Spielrunde geeignet selbst bestimmt werden. Hintergrund dafür ist vermutlich, dass die Ansage relativ zum Geschehen auf der Spielwelt zeitgleich verläuft. Scheinbar betrachtest Du die Bewegung auch als Bestandteil von "Handlung". Ist das korrekt? Ich habe das, die ganze Zeit streng von einander getrennt betrachtet. Du erwähnst die Bewegunsphase in Deiner Antwort nicht. Im Regelwerk wird sie aber explizit als vorhanden ausgewiesen. Also muss am Spieltisch in der Reihenfolge auch einen Einordnung der Aussage "alle Beteiligten sagen, was ihre Figuren in der aktuellen Runde tun wollen" relativ zur Bewegung irgendwo erfolgen. Im 1 Sekundenablauf kann ich das nachvollziehen, im 10 Sekundenablauf aber nicht. Nichts desto trotz, findet nun diese Ansage vor der Bewegung, nach der Bewegung, vor der Runde, zu Beginn der Runde oder zu welchem anderen Zeitpunkt statt? Gibt es auch dafür keine konkrete Aussage im DFR, müsste auch dieser Part durch die Spielrunde separat geregelt werden. Hallo Solwac, die Frage von Parathion ist berechtigt. Sicherlich gibt es zahlreiche Gute Gründe die für die Reihenfolge, erst Spieler, dann Spielleiter stehen. Aber letztendlich ist dies auch eine Vereinbarung innerhalb der Spielgruppe und keine Regelung aus dem DFR. Sei so nett und poste die Textstelle, falls ich mich irre. Grüsse Merl
  11. Hallo Prados, Lass mal den Spielleiter und C außen vor. Die sind nur genervt und haben Hunger. ;-) Kämpfer A und Zauberer B sind Anfänger, haben aber beide die Regeln gelesen. Was allerdings bleibt - in irgendeiner Form muss man am Spieltisch eine Reihenfolge festlegen. Mich dünkt, dass genau dies mit der Abfolge "Initiative, Bewegung, Handlung gemäß Handlungsrang" durch die Regeln versucht wird. Die Aussage, dass der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist, widerspricht dieser Abfolge. Die Runde fängt mit der Initiative an. Wenn man die Aussage ernst nimmt, müsste der Zauberer vor der Initiative oder mindestens zeitgleich seine Handlung beginnen und damit gemäß dem im Regelwerk beschriebenem Ablauf eines Zaubers, auch ansagen. Nur dann ist gewährleistet, dass ein "schnellerer" Kämpfer, seine Bewegung auch auf die Zauberaktion des Zauberers abstimmen kann. Darum meine Frage in den vorhergehenden Postings, was für Dich "Anfang der Runde" bedeutet. Da scheinbar die besondere Beschreibung des Zauberns gewichtiger ist, als die eher allgemein gehaltene Beschreibung einer Runde, werde ich den von mir Eingangs beschriebenen "Ablauf" dementsprechend anpassen. Aus dieser Perspektive heraus, macht es dann wiederum Sinn sich die bereits vorgeschlagene Kampftaktikoption noch einmal genauer anzuschauen. Grüsse Merl
  12. Hallo ugolgnuzg, die jetzige Überarbeitung ist schon besser. Nun stört mich schematisch noch, dass dies ein Dweomer Zauber sein soll. Holz steht für "Lebensenergie". Ein Geas versucht mit der Lebensenergie einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es geht also nicht in erster Linie um Kontrolle. Höchstens einem Meister der Lebensenergie, dem Druiden würde ich dieses Kunststück zutrauen. Hier versucht, der Zauberer aber die volle Kontrolle zu übernehmen. Dies macht er entweder mit seinem Geist "dann Luft" oder mit seiner Magiefähigkeit "dann Mangan". Den PH, würde ich rausnehmen. Ich bezweifle, dass ein PH an totaler Kontrolle und Versklavung seine Freude hat. Hinzufügen würde ich aber den Dr. Nur wenn ein Druide dies zaubert wäre das Agens dann Holz. Der Spruch wäre dann für schwarze Druiden interesant. Dem schw. Hexer würde ich den Spruch noch als Ausnahmefertigkeit zugestehen. Grüsse Merl
  13. Hallo ugolgnuzg, in Deinem Zauber geht es also um die totale Kontrolle eines anderen Individums. So eine "Macht" kennt Midgard bisher nicht und das auch aus gutem Grund. Tuor hat es schon angedeutet. Am ehsten lässt sich das von Dir gewünschte schon jetzt über die "Namensmagie" der Beschwörer und deren Künste realisieren. Allerdings haben auch hier die Beteiligten, immer noch einen gewissen Freiraum und die Wirkung ist temporär. Wenn damit die Macht eines NSCs über andere in der Spielwelt begündet werden soll, dann würde ich eher ein Artefakt vorschlagen, dass diese Zauberei zur Verfügung stellt. Wenn Dir auch dies nicht hilft. Folgende Tipps: 1. Der Zauber ist für mich schwarze Magie und hat nichts mehr mit Macht über Menschen zu tun. Ich würde da auch keine künstlichen Abhängigkeiten erzeugen und die Wirkung ohne den Verweis auf andere Zauber versuchen. 2. Er ist zu billig. 3. Eine schwer zu ergatternde Materialkomponente, wie der "letzte Gedanke eines Zauberers". Was im einfachsten Fall heisst, dass man einen Zauberer opfern muss :-) 4. Die AP wären dann Grad x 4 5. Grad der Figur wird als negative WM auf den Zauber angewandt. 6. Gelingt der Zauber, aber der Verzauberte kann resistieren, dann würde ich den Zauberer gegen seinen eigenen EW: einen WW: würfeln lassen. Mißlingt dieser, trifft ihn der "Letzte Gedanke des Magiers" als Geas oder besser Auftrag. Ich frage mich auch warum du ausgerechnte Holz als Agens gewählt hast. Ich hätte eher Mangan oder Luft genommen. Grüsse Merl
  14. Hallo Prados, Mir gehts ja auch darum, wie es am Spieltisch abläuft. Deswegen mein ständiger Bezug auf diesen. Ich will das "abstrakte" etwas aus dem Ablauf nehmen und was greifbares für den Spieltisch haben. Darum hatte ich mich wohl hauptsächlich auf den Regelmechanismus konzentriert, und versucht die spielweltliche Umsetzung aussen vor zu lassen. In den Regeln steht natürlich an diversen Stellen, dass Kämpfer die ganze Runde mit verschiedenen Dingen beschäftigt sind. Diese Erklärungen habe ich aber bisher als "Realismusbrücke" wahrgenommen. Genau so einen Realismushinweis ist doch auch, dass der Zauberer die ganze Runde mit Zauberei beschäftigt ist. Damit soll erklärt werden, dass egal wann er getroffen wird, zählt er als wehrlos, es sei denn er bricht seinen Zauber ab. Ich will nun auf den Ablauf mal eingehen so wie du ihn schilderst und zwar inklusive der spielweltlichen Umsetzung, und den folgenden Vorgaben ... Voraussetzungen: Alle Kämpfer haben Nahkampfwaffen. Alle Bewegungen sind abgeschlossen. Sie stehen so, dass sie sich im Nahkampf treffen können. Die GW gibt in diesem Beispiel exakt den Handlunsgrang wieder. Kämpfer A steht so, dass er sowohl Zauberer B, als auch Kämpfer C angreifen könnte. B und C sind befreundete Abenteurer und halten zusammen und können A angreifen. Kämpfer A: GW 90 Zauberer B: GW 80 Kämpfer C: GW 70 Spielleiter: "Was macht ihr?" Zauberer: "Ich bin nicht dran, meine GW ist nur 80!" Kämpfer A: "Zu Beginn der Runde muss der Zauberer sich sofort erklären." Zauberer: "Kann schon sein, aber ich wähle ja meinen zauber so, je nachdem, wie du nun handelst und du bist zuerst dran, weil ich langsamer bin als du" Kämpfer A: "Zu Beginn der Runde muss der Zauberer sich sofort erklären, ich seh ja, ob Du zauberst und ich will dementsprechend handeln" Zauberer: "Nö, du bist an der Reihe, ich bin ja erst nach Dir an der Reihe, je nachdem, ob du mich angreifst oder nicht, schlage ich zu oder ich zaubere" Kämpfer C: "Ich bestell dann schon mal ne Pizza!" Kämpfer A: "Das ist ja Quatsch, du musst doch aber zu Beginn schon ..." Zauberer: "Aber mein Handlungsrang ist niedriger und du bist auch schon seit Anfang der Runde mit Ausweich- und Angriffsmanövern beschäftigt, ich müsste also sehen, ob diese sich gegen mich richten!" Kämpfer C: "Pizza kommt!" Kämpfer A: "Das ist ungerecht, ich bin doch alleine gegen 2" Zauberer: "Ok, also wenn du mich angreifst, dann mache ich WaloKa und wenn du C angreifst, dann zaubere ich." Kämpfer A: "Also zauberst du nun oder nicht?" Zauberer: "Hab ich doch gerade gesagt ..." Kämpfer C: "Ich mach nen Rundumschag gegen beide und ess dann erst mal Pizza!" usw. Spielleiter: "C darf zuschlagen, ihr seid beide so vertieft in die Diskussion, dass ihr überrascht seid. Gib auch mal ein Stück Pizza!" Nun, wo ist mein Denkfehler? Wie läuft das nach den Regeln korrekt ab. Hat der Zauberer recht, oder hat der Kämpfer A recht? Grüsse Merl
  15. Hallo Istvan, Das von mir beschriebene Vorgehen ist nicht vergleichbar mit einer rückwirkenden Umentscheidung eines Zauberers. Eine rückwirkende Umentscheidung kann es nur geben, wenn es vorher so etwas wie eine "Ansagerunde" gegeben hat. Von so einer "Ansagerunde" wird aber im Midgardregelwerk nirgends gesprochen, oder irre ich mich da? In dem von mir oben beschriebenem Ablauf muss sich der Zauberer (und jeder andere auch) erst dann entscheiden was zu tun ist, wenn er gemäß Handlungsrang dran ist. Diese Regelung ist eigentlich sehr simpel, spart Diskussionen und beschleunigt vermutlich den Ablauf einer Runde. Ich will das Pferd mal von hinten aufzäumen. Auf S220 DFR wird beschrieben, welche Handlungen in Kampfsituationen durchgeführt werden können. Aus den möglichen Handlungen geht hervor, dass man die Handlung "zaubern" durchführen kann, wenn man sich sich nicht mehr als 1m bewegt hat. Dies heisst aber wiederum, dass eine Ansage, dass man zaubern will keinesfalls vorher durchgeführt werden muss. Weder bei der Initiativbestimmung, noch in der Bewegungsphase. Man fängt mit dem "p) = zaubern" definitiv erst nach der Bewegung an. Auf S88 im DFR ist nochmals die allgemeine Abfolge im Rundenablauf geregelt. Auch dort steht dass jeder Handlungen durchführen kann, die bis zu 10 Sekunden dauern, sofern er sich nicht mehr als 1m bewegt hat. Als spezielles Beispiel dafür wird "zaubern" angegeben. Im folgenden wird noch mal ganz klar gesagt: "Alle an einer Aktionsphase Beteiligten handeln in der Reihenfolge ihrer Handlungsränge" Eine mögliche Handlung ist, wie wir gelernt haben das "p) = zaubern". Der Zaubervorgang wird aber erst dann gestartet, wenn man auch dran ist. Auf S 20 Arkanum wird der gültige Ablauf eines Zaubervorganges links in dem Kasten beschrieben. Dort steht unter 1, dass der Zauberer entscheidet, welchen Spruch er einsetzen will. Dieser Vorgang passiert aber definitiv erst nach der Bewegung. (Dies ist die Stelle die von Prados mit "Beginn der Runde" gemeint sein muss). Aus dem beschriebenem Ablauf folgt doch nun, dass jemand mit höherem Handlungsrang seine Handlung schon "gewürfelt" hat, bis der Zauberer überhaupt "piep" sagen kann. Der Zauberer war vorher schlichtweg gar nicht dran. Kann also nichts "angesagt" haben, und darf sofern er nichts abbekommen hat, frei entscheiden welches Zauberritual er startet. Grüsse Merl
  16. Hallo Istvan, erst mal möchte ich die Emotionen gleich wieder aus der Diskussion nehmen. Du kannst das ja weiterhin so spielen, wie du denkst und vermutlich werden wir in unseren Spielrunden aus dieser Diskussion auch keine Änderung in der Spielweise ableiten. Ich will hier nur den in den Regeln beschriebenen Handlungsablauf wiedergeben. Thats it. - Soweit ich weiss spielst du in Deiner Heimrunde, dass man 1 Sekundenzauber abwehren darf. Von daher habt ihr sowieso völlig andere Vorraussetzungen. - Wenn Du aber forderst, dass die Zauberer sich einmalig festlegen sollen, dann gilt das gleiche auch für Kämpfer. Oft genug kommt es aber in der Praxis des Spielabends vor, dass der Kämpfer, der später dran ist seine Handlung noch mal anpasst, weil die Kampfrunde sich anders entwickelt hat, als gedacht. Beispiele wären, das man einen anderen Gegner angreift, als ursprünglich vorgenommen oder dann doch einen Heiltrank trinkt, weil man schwer verletzt wurde und vieles mehr ... Als Spielleiter hat man es in solchen Situationen oft schwer, weil die Logik, dass jemand der später handelt, dass vorher passierte natürlich in seine Handlung mit einbezieht, leicht nachzuvollziehen ist. Nichts anderes ermöglicht, der meiner Ansicht nach von mir richtig wiedergegebene Ablauf. Ich war ja selber vom Ergebnis überrascht, nachdem ich das alles mal rausgeschrieben habe. Dieser Ablauf stärkt im Nahkampf auf jedenfall den Zauberer und gibt dem Kämpfer auch eine flexiblere Handlungsweise. Kurz - man legt seine Handlung erst dann fest, wenn man gemäß Handlungsrang dran ist, und führt sie dann auch gleich aus (es sei denn die eigentliche Handlung wird erst am Ende der Runde ausgeführt, dann legt man sie nur fest). Hallo Prados, Hier sehe ich eine Unstimmigkeit. Er muss es vor dem EW:Angriff tun, sonst weiss der Kämpfer ja nicht ob er WM+4 bekommt. Nach obigen Handlungsablauf müsste er sich aber sowieso nur entscheiden, ob er abwehrt oder nicht. Wehrt er nicht ab hält er sich die Zauberoption offen. Was verstehst du darunter? Definier doch mal den genauen Zeitpunkt. Im Grunde gibt es in der 10 Sekundenrunde aber keine "Zeiteinteilung". Deshalb passieren alle Handlungen irgendwann innerhalb dieser Zeitspanne. Man kann also nicht sagen, wann jemand eine Entscheidung getroffen hat oder eine Handlung durchgeführt hat und wann nicht. Einzig die Reihenfolge ist geregelt. Das heisst wiederum, dass theooretisch alles "zu Beginn der Runde" passieren kann. Grüsse Merl
  17. Hallo Prados, dies widerspricht meiner Meinung nach dem vorgegebenem Ablauf bei der Zauberei in Verbindung mit der Beschreibung, dass man in der Reihenfolge des Handlungsranges handelt. Vom Midgardregelwerk wird im rundenbasierten 10sec Ablauf eben nur eine Unterscheidung gemäß des Handlungsranges getroffen (also eine relative Beziehung unter den Beteiligten irgendwann innerhalb der Handlungsphase). Somit gibt es, was den Start der Handlung betrifft auch kein "Beginn der Runde" oder "Mitte der Runde". Einzig "Ende der Runde" (+ Varianten davon) wird noch als spezieller Zeitpunkt erwähnt. Es ist also egal, wann der Zauberer seine Handlung (relativ zu den Beteiligten) für den 5/10 Sekundenzauber festlegt. Sie zählt immer für die ganze Runde. Dies gilt allerdings nicht nur für Zauberer, sondern für alle Handelnden. Wenn also die Zauberer zum "Beginn der Runde" ihre Handlung festlegen müssen, dann müssen es die anderen Spieler auch tun. Womit wir wieder bei der Frage der Reihenfolge angelangen ... - da dreht man sich also im Kreise! Im Grunde verlangst Du, dass die Zauberer die Hosen runterlassen müssen, ohne dass sie tatsächlich dran sind. Jemand mit einem höheren Handlungsrang könnte also nicht in "guter Absicht" verhindern (z.B. in dem er dem Zauberer einen Warnruf zuruft), dass ein Zauberer zu zaubern beginnt. Da bei Dir mit der "Ankündigung" im Grunde die Handlung schon beginnt (und zwar ohne, dass der Zauberer diese gemäß Handlungsrang beginnen dürfte). In der Tat sieht das Midgardregelwerk (im Gegensatz zu anderen Rollenspielen) aber keine Ankündigungsrunde oder -phase vor. Um das Mißverständnis auszuräumen ein Beispiel wie ich es meine. Initiative und Bewegungsphase ist bei allen Beteiligten abgeschlossen. Ein Kämpfer ist gemäß Handlungsrang dran und sagt, dass er auf den Zauberer schiessen will. Der Zauberer erklärt vor dem Schuss, ob er abwehren will oder nicht. Danach weiss der Kämpfer ob er WM+4 erhält. Er macht seinen Schuss. Wenn der Zauberer gemäß Handlungsrang an der Reihe ist und auf seine Abwehr versichtet hat und LP verloren hat, kann er einen 1 Sekundenzauber machen. Wenn der Zauberer gemäß Handlungsrang an der Reihe ist und keine LPs verloren hat, kann er einen 1,5,10 Sekundenzauber machen. Wenn ich nun doch noch einem Irrtum unterliege. Was meinst du mit "Beginn der Runde", wenn ich dies am Spieltisch spiele? Ist Beginn der Runde bei Dir die Phase zwischen Bewegung und Handlung oder ist "Beginn der Runde" noch vor der Bewegung oder Initiativermittlung? Grüsse Merl
  18. Hallo ugolgnuzg, Kampftaktik bezieht sich im Kampf nur auf die Bewegung. Somit ergibt sich daraus nicht, dass die folgende Handlung angesagt werden müsste. Hallo Solwac, Nein, eben nicht zwangsläufig, wenn man sich an den von mir oben beschriebenen Ablauf hält. Wird der Zauberer vor seiner Handlung angegriffen, muss er sich nur äussern ob er abwehren will oder nicht. Will er nicht abwehren erhält der Angreifer den Zuschlag vom WM+4. Der Zauberer kann dafür aber später eventuel noch 5 und 10 Sekundenzauerber wirken, falls er keine LP verliert. Ist der Zauberer vor dem Kämpfer an der Reihe, hat bereits seinen 5 oder 10 Sekundenzauber angesagt und wird danach angegriffen, dann wird er auch gefragt, ob er abwehren will. Verzichtet er erhält der Angreifer WM+4. Ich sehe da keine Unstimmigkeiten. Der Zauber muss sich nur äussern, wenn er angegriffen werden soll. Also kurz bevor der Angriff per Würfelwurf durchgeführt wird. Grüsse Merl
  19. Hallo, Ich will keine Regeländerung oder ähnliches. Regellücken (sofern sie vorhanden sind) interessieren mich nur in soweit, dass sie einfach benannt werden. Wie der Einzelne das dann regelt wäre mir hier egal. Mir ist bei vielen Diskussionen aufgefallen, dass immer wieder 10 Sekunden (rundenbasiert) und "Sekundengenauer Handlunsgablauf" durcheinandergehauen wird. Dies soll ein Versuch sein, ein eigentlich tagtägliches Szenario (Zauberei + Kampf) vom Ablauf her genau unter die Lupe zu nehmen. Dies soll möglichst vollständig die Varianten beinhalten. Also quasi ein Art "Referenzthread" oder Zusammenfassung aus den verschiedensten anderen Threads zu diesem Thema. Nein, nur korrekt nach den Regeln darstellen. Kannst du das durch eine Regel belegen. Ich meine in einem anderen Thread gelesen zu haben, dass dies den Regeln nur "übertragen" zu entnehmen wäre (was ich dann aber nicht nachvollziehen konnte). Falls ich hier falsch liege, bessere ich es gerne aus. Wir spielen es übrigens auch seit Jahren mit "Ansagen", so wie du. Nachdem ich mir das ganze Zeug oben rausklabusert habe, musste ich aber feststellen, dass diese "Extrarunde - Was macht ihr?" mit dem Ansagen der Handlung evtl. gar nicht notwendig ist. Erst mal in ersten Linie in Interaktion mit Zauberei. Später kann man das Thema vielleicht noch verallgemeinern.
  20. Hallo Einskaldir, nun in den Regeln steht erst mal nichts von einer Phase, wo Handlungen extra angesagt werden. Ich habe mir den oben beschriebenen Ablauf genau angesehen. Es langt tatsächlich, die Handlung erst dann anzusagen, wenn man dran ist. Der von Dir als Beispiel genannte Fall mit dem WM +4 ist der folgende: "Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will ..." daraus ergibt sich unmittelbar, ob man auch +4 bekommt. Verzichtet der Zauberer auf seine Abwehr, dann zählt er als wehrlos ... oder nicht? Das Gegenzaubern habe ich mir in dem Zusammenhang nicht angeschaut. Aber so aus dem Bauch heraus, meine ich mich zu erinnern, dass das Gegenzaubern zusätzlich zur eigenen Handlung passiert. Ich sehe da erst mal kein Problem ... konkrtisier das doch mal. Grüsse Merl
  21. Akeem al Harun, danke Schreibfehler meinerseits.
  22. Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
  23. Hallo Krayon, wenn Du die Wagenradgeschichte auf mein Posting bezieht, dann lese es bitte richtig. Der einleitende Satz "... wenn man dem absolten Metallverwandlungsanspruch folgt, so wie Ihn J. Buschmeier vorschlägt. Müsste ..." erklärt, dass es ein theoretisches Konstrukt ist. Es wurde auch nicht von vergoldet gesprochen. Interessant ist allerdings, dass du den goldenen Schimmer so interpretierst, es scheinen also doch Leute auf so etwas reinzufallen ... ;-) Wo die Wagenradverwandlung theoretisch herkommt, kann ich Dir auch erklären. Es ist ein Umgebungszauber, dass heisst die direkte Umgebung, um das Wesen herum wäre betroffen. Würde der Zauber alles Metall verwandeln, dann auch ein die Metallteile eines Wagenrads, wenn es dicht an dem Wesen steht. Die 25kg Beschränkung macht bei dem Zauber gar keinen Sinn. Eine Vollrüstung + Bihänder wiegt locker mehr. Der Zauber hat keine kg-Beschränkung. Er würde auch Bleiwaffen/rüstungen verzaubern. Da kommt leicht mehr zusammen. Man könnte den Zauber auch auf einen Riesen mit Metallrüstung sprechen usw. Grüsse Merl
  24. Hallo Tuor, nein absurd ist das gar nicht. Höchstens sehr einfallsreich. Ich denke man kommt, den Sinn des Zaubers am nächsten, wenn man die Wörter "Waffe und Rüstung" so nimmt, wie sie gemeint sind. Im Grunde beschreibt der Zauber es ja selbst ... Um es einsichtiger zu gestalten, fügt man das Wort "benutzt" hinzu. Also, alles was das Wesen als Waffe oder Rüstung nutzt, wird in seiner Umgebung verzaubert. Und zwar zu dem Zeitpunkt, wenn der Zauber seine Wirkung entfaltet. Das heisst - Münzen, sofern das Wesen sie nicht wurfbereit in der Hand hält nicht - Der Dolch am Gürtel schon, da der Zauberer ihn sieht. Die Gürtelschnalle nicht, es sei denn das Wesen ist ein Fee und die Gürtelschnalle ein kleiner Schild ;-) - Die Eisenstange in der Hand, sofern sie als Waffe eingesetzt werden soll schon. - Das Wagenrad wohl eher nicht. Höchstens, wenn ein Riese es werfen wollte. - Die Prunkrüstung vielleicht. - Die Nägel in der Tasche nicht. usw. Jedenfalls würde ich es als Spielleiter so handhaben, sofern der Zauberer mir im Augenblick des Zaubers nicht etwas anderes sagt. Immerhin ist er die "Ursache" und beeinflusst maßgeblich, was verzaubert wird und was nicht. Interessant wäre noch die Fragestellung, ob ein Metallbolzen, wenn er aus der Umgebung des verzauberten Wesens verschwindet. Seinen goldnen Schimmer verliert ... Grüsse Merl
  25. Hallo, ich denke Torfinn hat im grossen und ganzen Recht. Es sind tatsächlich nur Waffen und Rüstungen von dem Zauber betroffen. Im Zauber steht es nunmal so drinnen. Einzig in einer Annahme irrt sich Torfinn. Der Zauber weiss natürlich nicht, was eine Waffe und eine Rüstung ist. Sonst wäre er ganz schön schlau. Es ist wohl der Zauberer, der dies weiss und somit die Veränderung steuert. Das Wesen aus dem Wirkungsbereich kann es nicht sein, da sonst der Zauber Macht über den Tod (auch ein Zauber auf 1 WS der auf die Umgebung wirkt) nicht funktionieren würde. Auch hier weiss der Zauberer, was zu tun ist. Der Tote kann es ja schlechterdings sein. Sollte also der Zauberer vorhaben mit Münzen zu werfen, um jemanden zu verletzen, dann würde der Zauber auf diese wirken. Ansonsten eben nicht. Ebenso verhält es sich mit der Prunkrüstung. Denkt der Zauberer, dass dieses Ding in irgendeinerweise schützt, dann wird auch das Metall verstärkt. Grüsse Merl
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