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Merl

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  1. Hallo, die Aussage von KageMurai ist nicht ganz korrekt. Der Betroffene darf nicht nur von nichts wissen, er muss auch ahnungslos sein. Das heisst wiederum er darf auch nicht den Hauch einer Gefahr verspüren (unnabhängig von der Anwesenheit eines Scharfschützen). Tagsüber ist das von vorne so gut wie nicht nöglich und nachts hat der Schütze das Problem, dass er sein Ziel normalerweise nicht sieht. Ausführlcher kann man das in diesem Posting an einer ganzen Reihe von Beispielen nachlesen: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1242554&postcount=255 Grüsse Merl
  2. Hallo Kazzirah, Ich gehe genau den gegenteiligen Weg. Ich fordere ständig Fertigkeitswürfe. Für was hat man die Fertigkeit sonst? Gerade so kann ein Charakter seine Stärke auf seinem Gebiet beweisen. Um das zu verstärken verwende ich entsprechende Beschreibungen (Bsp. Geländelauf und Beredsamkeit). - Wer seinen Erfolgswurf sehr gut (also über 30 und mehr) schafft, der setzt über ein Hinderniß mit "Eleganz" hinweg, oder "beeindruckt durch seine Eloquenz" auch weitere Zuhörer. Man merkt einfach, dass man hier einen Meister seines Faches vor sich hat. Ein Anfänger könnnte dies erst gar nicht. - Wenn ein Meister seines Faches seinen Wurf nicht schafft oder kritisch patzt beschreibe ich die Auswirkungen ebenfalls anders. "Naja ein kleines Maleur passiert, du hinkst nun ein bisserl" oder "versehntlich aber sehr eloquent die Nase angesprochen und einen wunden Punkt erwischt". Bei einem Anfänger "Fällst in den Dreck" oder "stotterst rum und findest die richtigen Worte nicht". Grüsse Merl
  3. Hallo Blaues Feuer, ich gehe davon aus, dass du Dich auf meinen Fall 2 beziehst: Ich finde nun wieder deine Darstellung umständlich. Ich denke aber auch in den Regeln wird es keine konkrete Antwort auf diese Frage geben. Will aber gerne beschreiben warum ich dies anders handhaben würde. Man kann es noch an einem weiteren Beispiel konkretisieren: 3. Zauberer (A) mit Thaumagral zaubert -> Zauberer (B) mit Thaumagral macht einen Gegenzauber. Dieser Fall würde Deiner Ansicht nach dem Zauberer A einen AP sparen und dem Zauberer B zwei AP, wenn man es mit der normalen Anwendung des zu zaubernden Spruches vergleicht. Meiner Ansicht nach sparen beide jeweils nur einen AP gegenüber der normalen Anwendung des Spruches. Hintergrund für diese Annahme: Ein Zauberspruch benötigt zum Wirken den in der Spruchbeschreibung festgelegten "AP-Energie-Input". Der Spruch Zaubermacht ermöglicht einem im Grunde pro Zauberspruch einen AP dieser Energie zu seinen eigenen Energieaufwendungen hinzuzuzählen. Oder konkret: Benötigt man für einen Spruch 3 AP, dann langt es, wenn man selbst 2 AP aufbringt, einen AP liefert das Thaumagral (oder besser der Spruch Zaubermacht). Der Spruch benötigt aber immer noch 3 AP. Somit benötigt ein Zauberer, der ohne Zaubermacht gegenzaubert 3 AP und einer der mit Zaubermacht gegenzaubert 2 AP, um die entsprechend notwendige Gegenmagie zu aktivieren. Grüsse Merl
  4. Hallo, prinzipiell gibt es bei dem Thema ja 2 Sichten. 1. Zauberer ohne Thaumagral zaubert -> Zauberer mit Thaumagral macht einen Gegenzauber. In diesem Fall würde ich sagen, dass der Zauberer beim Gegenzaubern einen AP weniger aufwenden muss, als die APs, die für den Zauber aufgewendet wurden. 2. Zauberer mit Thaumagral zaubert -> Zauberer ohne Thaumagral macht einen Gegenzauber. In diesem Fall würde ich sagen, dass der Zauberer beim Gegenzaubern einen AP mehr ausgeben muss, als die APs, die für den Zauber aufgewendet wurden. Grüsse Merl
  5. Hallo, du hast nach einem "wie" gefragt. Erstmal die politisch korrekte Antwort: "Es ist ein Regelmechanismus, es Bedarf also keiner logischen Erklärung". Ich für meinen Teil beziehe mich im übertragenen Sinn auf eine Art unterbewußte Gegenmagie, die Dir beim Widerstehen hilft. Meine persönliche Vorstellung: - Beim Zauber Feuerkugel gehe ich bei gelungenen Resistenzwurf in Deckung und die Schadenswirkung saust über mich hinweg. - Beim Zauber Eisiger Nebel, baut sich eine Gegenmagie auf, die mir in der Runde der Entstehung des Eisigen Nebels hilft. Gehe ich allerdings zu Beginn der nächsten Runde nicht aus dem Eisigen Nebel, dann bekomme ich Schaden, da ich "freiwillig" darin verweile. Grüsse Merl
  6. Hallo Prados, ich hatte Fimolas Frage allerdings Eingangs anders ausgelegt. Ich denke Scharfschiessen sollte auch einsetzbar sein, wenn man Person A anvisiert, diese sich in keinem Nahkampf befindet. Man will aber vermeiden, dass ein Fehlschuß eine 10m weiter hinten befindliche Person B trifft. Nach den Regeln ist Scharfschiessen hier nicht einsetzbar. Ich halte es aber trotzdem für sinnvoll bei einem gelungenen EW: Scharfschiessen einen sicheren Schuß zuzulassen. Grüsse Merl
  7. Hallo Fimolas, ich gehe davon aus, dass Du nach einer persönlichen Meinung fragst. Ich denke, dass dies möglich sein sollte. Einen "falschen" Treffer im Nahkampf zu vermeiden, kommt mir schwieriger vor, als einen "falschen" Treffer zu vermeiden, wenn jemand mehrere Meter weit weg steht. Grüsse Merl
  8. Hallo Raldnar, ich beziehe mich auf Deinen Beitrag Nr. 40. Ich habe die vorhergehenden Beiträge selbstverständlich gelesen. Ich muss aber zugeben, dass ich Beiträge, die zu mehr als 50% aus Zitaten bestehen ab und an ignoriere. In so einem Beitrag kann nicht allzuviel Neues stehen. Zum Glück hast du mich in deinem Beitrag 40 direkt angesprochen, ansonsten hätte ich diesen vermutlich auch unter dieser Rubrik eingestuft. Um meinen Beitrag 38 zu erläutern. Für mich war die Regel klar. Gezielte Hiebe funktionieren, werden aber nicht zum Abtrennen des Kopfes führen, es sei denn der Spielleiter legt dies nach einer wie auch immer geregelten Form so aus. Auf dieser Basis, war ich ganzbaffs Meinung (der ja einen Hausregelvorschlag lieferte), dass man das Abtrennen des Kopfes analog zum Verlust eines Beines oder eines Armes handhaben könnte. Weiterhin habe ich vorgeschlagen die Quantifizierung, wann dies erfolgreich ist, an den Werten, die das Wesen zu Lebzeiten hatte, zu orientieren. Als Folge habe ich Eingedenk der Tatsache, dass Untote kein eigentliches Lebens- und auch kein Schmerzzentrum besitzen zu Kenntnis gebracht, dass diese Aktion häufig nutzlos sein dürfte. Prados sagt in seinem Beitrag 58 explizit das selbe und benennt auch die Regelstelle. Mit anderen Worten, du hast von mir einen Hausregelvorschlag auf Deine Frage aus dem Eingangsposting bekommen. Die einzige regeltechnische Möglichkeit ist vermutlich die Fertigkeit aus dem GB. Ich denke aber nicht, dass diese hier Relevanz hat, da das Lernen ja explizit nicht gewünscht ist. Im weiteren Verlauf der Diskussion hast Du Deine Eingangsfrage auf das Abtrennen von Gliedmaße durch gezielte Treffer bei Untoten erweitert. Auch hier gilt, nach den Regeln ist dies nur möglich, wenn 1/3 der LP und die 30% geschafft werden. Der Untote wird bei einem fehlenden Bein langsamer und wehrt vielleicht schlechter oder gar nicht ab. Aber auch hier bestimmt der Spielleiter die genauen Auswirkungen (damit Farbe ins Spiel kommt). Es gibt dafür keine expliziten Regeln. Wenn Dir die 1/3 Regelung + 30% zu schwer ist, dann könntest du für Untote in Bezug auf Gliedmaße die von mir vorgeschlagene Hausregel ebenfalls nutzen. Grüsse Merl
  9. Hallo Fimulas, die den die "Köpfen" Regelung aus dem GB überhaupt relevant? Kannst du deshalb bitte mal Antworten auf die folgenden Fragen geben. 1. Ich ich den GB 40 nicht und vermutlich kennen viele andere diese Regel aus dem GB ebenfalls nicht. 2. Benötigt man dazu eine besonderen Fertigkeit? 3. Hat der Gildenbrief an dieser Stelle "ofiziellen" Charakter und ist dies auch so gekennzeichnet (meines Wissens bekommen nicht alle Regeln/Beiträge im Gildenbrief eine offiziellen Stempel) Grüsse Merl
  10. Hallo, ich gebe da ganzbaf recht. Ein kritischer Kopftreffer der mehr als 1/3 der LP raubt heisst noch nicht, dass der Kopf auch abgetrennt ist. Es muss auch noch der 30% Wurf gelingen. Nichts desto trotz würde ich bei Vampiren, Todlosen und Wiedergängern bei der LP-Zahl für die 1/3 Regelung von den LPs ausgehen, die sie im noch "echt" lebenden Zustand hatten. Dies spiegelt vielleicht am ehsten die Robustheit des Körpers wieder. Als Bonus an die neue Gestalt hat man vielleicht evtl. noch eine andere RK. Der geneigt Spielleiter mag sich hierzu was ausdenken. Welche Auswirkungen ein abgeschlagener Kopf auf das Wesen hat, mag man dann anders interpretieren. Ich denke, dass ein Todloser oder ein Wiedergänger sich nicht sonderlich von solchen "Kleinigkeiten" ablenken lassen. Der Blickwinkel verändert sich vielleicht ein wenig ;-) Ein Vampir könnte sich auch in einen Nebel verwandeln und wäre dann auch gegen solch Ungemach gefeit etc. Sicherlich gibt es auch noch Ausnahmen (Vampirfürsten etc.), für die man eine andere Regelung finden kann. Für diese geht diese Regelung vielleicht gar nicht usw. Grüsse Merl
  11. Hallo, sieht ganz so aus als ob ich ein anderes Bild vom Nhx und vom Schamanismus habe. Nachdem ich mir nun die Beschreibung noch mal durchgelesen habe, ist der Nhx wohl doch ein schamanistier/druidischer Hexer. Diese Klasse wird eigentlich komplett vom grauen Hexer abgedeckt. Ich hatte immer das Bild von einem hexenden Schamanen im Kopf, der nicht ganz den Einschränkungen eines Schamanen unterliegt und flexibler in seiner handlungsweise ist (ähnlich dem weißen Hx). Ich sehe das mit der "Mächtigkeit" des Spruches übrigens nicht so dramatisch. Ein Schamane (sofern er mehrere Totems hat) oder Nhx (sofern er mehrere Totems hat) würde vermutlich die Punkte eher für einen andern Spruch ausgeben, als den selben 2 mal zu lernen. Streng nach den Regeln geht es allerdings vermutlich nicht. Ich würde es aber zulassen. Grüsse Merl
  12. Hallo Solwac, Hier gebe ich Dir recht, deshalb auch meine Annahme, dass man für jede Tiergestalt den Zauber erneut lernen muss. Dann ist der Spruch nicht mehr "mächtiger", sondern die Zauberwirkung steht im Verhältnis zu den Kosten. Grüsse Merl
  13. Hallo Solwac, um dich nicht zu verwirren, lasse ich für Dich eine Erklärung folgen .... Sollte sich eure hier geschilderte Version ab Betrag 6 bewahrheiten, dann finde ich die Kombination im Regelkonstrukt schwer nachvollziehbar. Ein Nhx der Mentoren hat, welche (normalerweise) Totems sind, ohne dann tatsächlich ein Totem zu sein, macht keinen Sinn. In meinen Augen (so habe ich es im Quellenbuch gelesen) ist ein Nhx ein Charakter, der mehrere Totems haben kann (Das genau unterscheidet Ihn vom Schamanen). Diese sind alles "seine" Totems (wobei ich der Einfachheit auch die Pflanzen und Elemente hier ebenfalls als Totem sehe). 2 Davon mache ich zu meinen Linken/Rechten Mentoren. Von diesen erhalte ich Boni. Ich kann all meine Totems (egal ob ich sie nun Mentoren nenne oder nicht) in geeigneter Form (Vision, etc) erreichen. Sie können mir im Spiel "beratend" zur Seite stehen. Ich bekomme Auskunft, ich kann von Ihnen lernen (auch Zauber). Warum sollte mir ein beliebiges meiner Tiertotems nicht die Verwandlung in seine Art beibringen? Grüsse Merl
  14. Hallo, dann ist es also Eurer Meinung nach so, dass ein Nhx sowohl den Rechten und den Linken Mentor als (Tier) Mentor haben könnte (von diesen bekommt er die Boni), aber ein weiteres Tier "das Totem" sein könnte. Er bekäme also von seinem Totem keine Boni, aber andere "Naturgeister" gewähren sie ihm. So langsam komme ich zu dem Schluss, dass man die Vermischung von Hexer und Schamanen besser nicht angefasst hätte. Grüsse Merl
  15. Hallo Solwac, das in der Spruchbeschreibung von Tiergestalt der Singular steht, muss nichts bedeuten, da der Spruch schon vor dem Naturhexer da war. Und dieser sicher nicht berücksichtigt wurde. Es kann aber auch heissen, dass man sich nur in ein bestimmtes Totem verwandeln kann. Man könnte den Spruch ja aber noch ein zweites mal lernen, um sich in ein weiteres verwandeln zu können (sofern man mehrere hat). Beim Zauberspruch Tiersprache ist das bezogen auf die Tierarten ja ähnlich. Hallo Blaues Feuer, in der Beschreibung des Naturhexers wird in einem Beispiel beschrieben, dass sich Wolf und Elefant kombinieren lassen. Somit kann ein Naturhexer auch 2 Tiertotems haben. Der von Dir zitierte Satz schliesst das auch nicht aus. Er beschreibt nur, dass mindestens ein Tiertotem vorhanden sein muss. Folglich wäre dieses dann die Gestalt beim verwandeln. Wie es aber aussieht, wenn mehr als ein Tiertotem vorhanden ist, wird nicht beschrieben. Auch wird nicht beschrieben, dass man sich für eines von zwei Tiertotems entscheiden müsste. Das würde dem Sinn der Figur Naturhexer wiedersprechen. Er soll in diesem Punkt flexibler sein, als der Schamane. Grüsse Merl
  16. Hallo Solwac, nunja der Naturhexer kann ja mehrere Totem/Fylgen haben. Somit ist die Grundvoraussetzung für den Spruch Tiergestalt ja gegeben. Also sollte auch bei Tiergestalt eine Verwandlung in mehrere Tiere potentiell möglich sein. Das der Nhx sich in eines seiner Totems verwandeln kann sollte unstrittig sein. Ist das Deine persönliche Meinung oder eine Regel? Ich könnte mir gut vorstellen, dass der Nhx den Zauber hier flexibler einsetzen kann. Ich finde in den Regeln nichts was dagegen spricht. Zu klären wäre die Frage, ob man den Zauber dann evtl. 2 mal lernen muss. Grüsse Merl
  17. Ich meine verstanden zu haben, dass die Wahl des Totems Auswirkung auf den Zauber "Tiergestalt" hat. Es könnte also sein, dass der Linke und der Rechte Mentor "pflanzlich/elementar" sind und dann auch die entsprechenden Boni bringen. Der dritte Mentor aber ein Tier ist, welches dann keine Boni mehr bringt. In das Tier könnte man sich aber dann verwandeln. Eine Folgefrage wäre noch, wenn man nun 2 oder mehr Tiertotems hat. Muss man sich dann beim Zauber Tiergestalt auf eines dieser Totems festlegen, oder ist der Zauber eurer Meinung nach hier dann flexibler einsetzbar? Grüsse Merl
  18. Hallo, laut Bulugaquellenbuch kann ein Naturhexer bei Spielbeginn bis zu 4 Totems besitzen. Nun geht aus der Regelbeschreibung meiner Ansicht nach nicht genau hervor, wie diese zu handhaben sind. Ich sehe die folgenden Möglichkeiten, wenn ein Naturhexer 4 Mentoren hat: 1. Es gibt 2 Hauptmentoren, den Mentor zur Linken und den Mentor zur Rechten. Von den beiden Hauptmentoren werden die Boni jeweils halbiert, vom Mentor zur Rechten und Mentor zur Linken, die nur aus der Liste von S38 stammen werden die Boni zusätzlich addiert. 2. Der Mentor zur Linken und der zur Rechten sind die Hauptmentoren. Wenn man sie aus der Liste S38 nimmt, dann zählen die dortigen Boni. Wenn man ein Tiertotem nimmt, dann der halbe Bonus. Alle weiteren Totems haben nur Rollenspielcharakter. 3. Eine andere Variante. (Bitte beschreiben) Wie werden die Mentoren eurer Meinung nach, nach den Regeln gehandhabt. Grüsse Merl
  19. Hallo Fabian, Solwac beschreibt aber meiner Ansicht nach etwas anderes. Wenn man unter gewissen Prämissen die Fertigkeiten zusammenschmeisst, dann müssen diese logischer Weise auch teurer werden (sofern man innerhalb des bisherigen Midgardsystems mit seiner ERfahrungspunktevergabe und den Lernkosten bleibt). Dies wiederum hätte zur Folge, dass ein Kämpfer oder Zauberer vermutlich gar nicht die Fertigkeitengruppe "Schleichen, Tarnen, Verstecken und ..." lernen würde. Dies wiederum hätte zur Folge, dass eben genau keine gemeinsame Aktion entstehen würde. Ich will mal neben der Nachteildiskussion in eine Vorteilediskussion von vielen Fertigkeiten zu verhältnismäßig guten Preisen einsteigen. Dadurch, dass die Fertigkeiten bezahlbar bleiben, kann sich eine Gruppe abstimmen, ob sie gemeinsam Fertigkeiten lernt. In niederen Graden wird das eher sein "alle lernen Reiten" in höheren Graden "alle Kämpfer lernen Kampf in Dunkelheit" oder "schleichen". Die Vielfalt der Möglichkeiten ermöglichen solche Gleichschaltungen ohne den einzelnen Charakteren ihr Spezialgebiet zu nehmen. Eine Gleichschaltung hätte zur Folge, dass alle Figuren nach dem erlnen einer "allgemeingültigen" Fertigkeit nicht nur eine Fertigkeit sondern alle könnten. Dies stärkt natürlich die Gruppe macht aber diverse Charaktere überflüssig. Derweil möchte ich behaupten, dass andere Systeme über die Jahre, was Fertigkeiten betrifft aus gutem Grund Midgard nachgezogen sind. Wenn ich mal die ersten Versionen von D&D und AD&D heranziehe, gab es dort extrem wenig Fertigkeiten, diese konnte man dann auch gleich allumfassend. Später haben die Systeme nachgebessert, weil es eben spaßlos war. Midgard hat als größte Stärke und Abgrenzungsfaktor gegenüber anderen Systemen sein detailiertes Fertigkeitensystem. Wenn Midgard dies verlieren würde, dann wäre es nicht mehr Midgard. Noch ein Kommentar zu den beiden viel zitierten Beispielen. - Pflanzenkunde und Kräuterkunde Es sind 2 komplett unterschiedliche Fertigkeiten. Pflanzenkunde ist das Wissen über die Pflanzen. Kräuterkunde ist das Wissen wie ich diese Pflanzen verarbeite um daraus etwas Nützliches herzustellen. Im Grunde kann man mit Kräuterkunde ohne Pflanzenkunde nichts anfangen. Ein besserer Name für Kräuterkunde wäre vielleicht "Kräuter mischen" gewesen. - Balista bedienen und Katapult bedienen Wo läge denn der Gewinn darin 2 sowieso fast nie verwendete Fertigkeiten in eine zu verschmelzen? Einem guten Spielleiter steht es doch völlig frei auf das Datenblatt der Figuren zu schauen und aus einer Balista ein Katapult zu machen, damit diese Fertigkeit auch mal sinnvoll eingesetzt werden kann. Ein weiser Spielleiter rüstet Schiffe und Festungen mit beiden Waffengattungen aus. Der Nachteil liegt auf der Hand, man verliert an Detailtiefe. Meines Wissens sind gut 50% der Midgardspieler Regelfetischisten (wie man gut hier im Forum erkennen kann), die genau an solchen kleinen Unterschieden ihre helle Freude haben. Welches System bietet denn etwas vergleichbares ohne dabei in 50 Tabellen nachzuschlagen um einen Würfelwurf zu interpretieren? Grüsse Merl
  20. Hallo Ma Kai, als Testmanager für SW-Produkte sollte es mir schon gelingen eine detailierte Rückmeldung zu geben Nachdem Prados nun auch die Textstellen genannt hat, sollten Deine "Regeln" nun stimmen. Ob noch weitere Fehler drinnnen sind, schau ich mir erst nach einem "Update" mit den nun akzeptierten Änderungen an. Grüsse Merl
  21. So, ich notier's mir hier kurz für später: - korrekt - Wo steht das zum nachlesen? - Wo steht das? Diese Regel ist mir nicht bekannt. Vermutlich hat sie für Deine Tabelle auch keine statistische Relevanz. Mal ganz davon abgesehen, macht es nahezu nie Sinn einen gezielten Hieb zu versuchen, wenn man sowieso nur kritisch Treffen kann. Soweit ich weiss zählt dann der kritische auch nicht als kritisch, sondern nur als "schwer". Zumindestens gabs das bei M3. Ich weiss nicht, wo das bei M4 zu suchen ist. - immer gelungener Abwehr zählt, sowohl beim ersten als auch beim zweiten WW.
  22. Nun Shadow, wenn das Argument Schwerelosigkeit ist, dann würde bei mir die Aktion vielleicht auch gehen. Der Effekt wäre aber, dass der getroffene 7,5m nach oben "schwerelost" und dann wieder 7,5m nach unten. In jedem Fall erhält der Getroffene nur die in der Spruchbeschreibung vorgesehene Schadenswirkung. Anders verhält es sich, falls er dabei zum Beispiel gegen die 5m hohe Decke "schwerelost". Dann gibts nochmal einen Aufprallschaden (also eine Verdopplung des vorgesehenen Schadens). Dies wäre aber anlog zu einem horizontalen Impuls zu betrachten, der über einen Schluchtrand hinaus führt. Hier hat der Spieler in bestimmten Situationen eine gute Idee, die den Spruch aber nicht ungleich mächtiger macht. Wenn Sturmhand als "Todeszauber" gewünscht wäre, dann hätte man den Spruch teurer gemacht und ausserdem den Effekt in der Spruchbeschreibung beschrieben ... Grüsse Merl
  23. Nein wurde nach aktuellem Stand nicht berücksichtigt. Gibt man Ang. 12, Abw. 15, Vert. 0, gez. Hieb 4 ein, dann müsste zum Beispiel in Zeile 7967 erfolgreiche Abwehr stehen, da z.B. die 18 bei der zweiten Abwehr ausreicht, um in der Summe über den Erfolg zu kommen. Bisher werden alle kritischen Erfolge als "kritischer Erfolg" gewertet. Es sei denn im ersten Abwehrwurf erfolgte eine kritische Abwehr. Grüsse Merl p.s. Allerdings haben diese Anpassungen statistisch gesehen, nun weniger Auswirkungen. Die Tabelle gibt nach aktuellem Stand eigentlich schon ein gutes Feedback. Die (Fehler)Abweichung beträgt max. 2-3%-Punkt.
  24. Hallo Ma Kai, in der Tabelle ist wohl noch ein Fehler. Du bewertest den kritischen Erfolg bei der ersten Abwehr nicht korrekt. Bsp: Ang. 17, Abw. 11, Vert. 0, Gez. Hieb 4 - Zeile 5991 bis 6009. Da im ersten Abwehrwurf die 20 fällt, ist die Abwehr gelungen. - Nun weiss ich nicht mehr auswendig, ob beim 2ten Abwehrwurf ebenfalls kritische Erfolge möglich sind (bitte noch mal in den Regeln nachschauen). Falls dies so ist, kannst du in Zeile 7249 schauen, dort würde auch nicht der kritische Erfolg im 2ten Wurf als erfolgreiche Abwehr gewertet. Falls es bei der 2ten Abwehr keinen kritischen Erfolg mehr gibt, dann ist die Tabelle dort korrekt. Grüsse Merl
  25. Hi, es müssen ja auch keine 15m hoch sein, 5m hoch würde doch schon langen ....! Nichts desto trotz würde ich es als Spielleiter nicht zulassen, weil der Impuls meiner Ansicht nach nicht vertikal gerichtet werden kann. Die Kraftströme (die horizontal oder zumindestens parallel zum Gelände verlaufen), werden verstärkt und geben diesen Impuls weiter. Dies wäre zumindestens meine Erklärung als Spielleiter, um diesem overpowerten Einsatz des Zaubers zu unterbinden. Grüsse Merl
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