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Merl

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  1. Hallo obw, zum PingPong wurde in diesem Thread dieskutiert. Bisheriges Ergebnis war, dass das Spiegelamulett ausbrennt und der Zauberer den Schaden bekommt. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20898&page=2&highlight=Spiegelamulett Grüsse Merl
  2. Hallo, nun habe ich endlich Zeit gefunden, diesen Passus noch mal zu überarbeiten. Aus der bisherigen Diskussion geht hervor, dass es im Midgard Regelwerk keine klare Aussage dazu gibt, wann die Mitspieler ihre Bewegung und ihre Handlung ansagen. Ich versuche nun im weiteren Diskussionsverlauf einen allgemeingültigen Ablauf zu entwickeln. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. Zwischenschritt: Ansagen der Bewegung Die Spieler teilen dem Spielleiter mit, wohin sie sich bewegen wollen. In welcher Reihenfolge die Spieler dies ansagen ist egal. Spielbarer ist es jedoch, wenn man sich auf eine bestimmte Reihenfolge festlegt. Anschließend teilt der Spielleiter den Spielern mit welche Bewegungen die Gegner durchführen. 2. Bewegungsphase Personen, die eine Flucht fortsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Figuren, die anschließend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Der Spielleiter kann hier korrigierend eingreifen, da den Spielern nicht alle Randbedingungen bekannt sind. (Fallgruben etc.) Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Zwischenschritt: Ansagen der Handlung Die Spieler teilen dem Spielleiter mit, welche Handlung sie durchführen werden. In welcher Reihenfolge die Spieler dies ansagen ist egal. Spielbarer ist es jedoch, wenn man sich auf eine bestimmte Reihenfolge festlegt. Anschließend teilt der Spielleiter den Spielern mit welche Handlungen die Gegner durchführen. Es ist notwendig den konkreten Zauber zu nennen, da evtl. Spieler ein Gegenzaubern durchführen könnten. Der Zauberer legt außerdem das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, führt er seine Handlung wie angesagt aus. Der Spielleiter kann korrigierend eingreifen, da den Spielern nicht alle Randbedingungen bekannt sind. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe oder Umgebungsmagie eines 1 Sekundenzaubers an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff/ dem Zauber sagen, ob er abwehren oder einen WW: Resistenz machen will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4 auf Angriffe und der Zauberer darf keinen WW: Resistenz machen (Ark.S20). Wenn der Zauberer abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann endet seine Runde sobald er an der Reihe ist. Er darf keine andere Handlung mehr ausführen. Wenn der Zauberer, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann setzt er den angesagten Spruch ein: 1 Sekundenzauber: Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber: Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Ansonsten tritt die Wirkung des Spruchs tritt Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, setzt er den angesagten Spruch ein. 1 Sekundenzauber: Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe oder Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. 5 und 10 Sekundenzauber: Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe oder Umgebungsmagie eines 1 Sekundenzaubers den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt der Zauber. Er darf aber abwehren und einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Die meisten Handlungen sind nun abgewickelt. Nun werden alle Handlungen zeitgleich durchgeführt, welche noch offen sind. Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundenzaubern ihre Handlung zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) ließe diese Diskussion auf jeden fall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen, sofern einer der oben genanten Angriffe auf sie zugreift. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der eigene Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl
  3. Hallo obw, Auch skuril wäre die Anwendung von Artefakten, die den Erfolgswert des Erschaffers nutzen. Auch hier würde der Zauber, dann nicht auf den Träger des Artefakts, sondern auf den Erschaffer gespiegelt. Ein KISS Prinzip wäre auch: Beachte beim "Zurückwerfen" die gültigen Bedingungen für das Zaubern. (Reichweite, Wirkungsbereich usw.) Grüsse Merl
  4. Hallo Yon, der Link beantwortet auch die Frage, ob ein Spiegelamulett gegen eigene Zauber hilft. Die Antwort ist nein. Ich komme also zu dem selben Schluss. Grüsse Merl
  5. Hallo obw, Erstmal wirkt ein Spiegelamulett wie ein Schutzamulett. Das ein Spiegelamulett "vorhandene Affinitäten" nutzt kann ich dem Arkanum nicht entnehmen. Die magische Energie auch nicht "bedingungslos" auf den Zauberer zurückgeworfen. Als Beispiel wird explizit erwähnt, dass Schlaf nicht wirkt wenn zuwenig AP aufgewendet werden. Ich denke sogar, dass alle Bedingungen erfüllt sein müssen, die für das erfolgreiche Anwenden eines Zaubers notwendig sind. Man müsste also erstmal folgende Fälle unterscheiden: a) Der Zauber wirkt und entfaltet seine Wirkung augenblicklich. Das heisst der Eisige Nebel wird auf das Feld mit dem Spiegelamulettträger gezaubert. In diesem Fall sind automatisch alle Bedingungen für das "spiegeln" des Zaubers erfüllt. b) Der Zauber wirkt sofort, entfaltet seine Wirkung aber erst später. Hier muss man erst prüfen, wie die Sachlage zum Zeitpunkt der Wirkung ist. z.B. befindet sich der Zauberer noch in Reichweite. Der Eisige Nebel würde also nachdem er errichtet wurde nur auf den Zauberer gespiegelt, sofern dieser in Reichweite des Spruches ist. Falls der Zauberer nicht in Reichweite ist, dann wirkt das Amulett wie ein normales Schutzamulett. Sollte dies nicht der Fall sein, dann ist die Thaumarturgenzunft eine aussterbende Klasse. Immerhin können Dich sonst nach Jahren noch, zur Sicherung bei einem Auftraggeber gelegte Thaumagramme zu Hause nachts mit Frau und Kind im Bett erwischen, falls ein Dieb ein Spiegelamulett hat. c) Es müssen der Logik folgend ausserdem vermutlich noch andere Mechanismen geben, die gegen das "spiegeln" wirken. Ansonsten könnte ein Thaumarturg seine eigenes Haus nie mit Schutzmechanismen versehen. Er würde im Falle eines Spiegelamulettträgers, der diese auslöst ansonsten immer von seinen eigenen Zaubern erwischt. Ich denke, dass mehr als 30cm dicke Wände zwischen dem Amulett und dem Zauberer aussreichen, um eine solche Nebenwirkung zu verhindern. Könnte mir aber auch vorstellen, dass ausserdem ein direkter Sichtkontakt bestehen müsste. Grüsse Merl
  6. Hallo, ich meine mich zu erinnern, dass man in M3 seine Spezialwaffe auch im maximalen Erfolgswert um 2 höher lernen konnte, als die anderen Waffen. In M4 habe ich diese Regelstelle nicht mehr gefunden. Es gibt im DFR S285 nur den Hinweis, dass Kämpfer Ihren maximalen Erfolgswert z.B. auf 17 haben können. Ausserdem gibt es auf DFR S49 den Hinweis, dass der Erfolgswert der Spezialwaffe bei Spielbeginn um 2 höher ist. Habe ich eine Regelstelle übersehen, oder ist der maximaler EW in der Tat unabhängig von der Spezialwaffe? Grüsse Merl
  7. Hallo, bei der Beschleunigendiskussion in Bezug auf Pulver der Zauberbindung möchte ich anmerken, dass man beschleunigt, weder schneller spricht, noch schneller atmet. Man schlägt lediglich 2x zu und hat, sofern man dies ausnützen will die doppelte B. Man kann auch nach wie vor mit B1 langsam laufen. Daraus folgt für mich nicht zwingend ein gesteigerte Beanspruchung der "Phsysis im Normalbetrieb" und somit auch kein schnellerer Alterunsgprozess. Grüsse Merl
  8. Hallo Krayon, erstmal vorweg, warum wird das regeltechnische gespoilert? Schöner Umhang. Gefällt mir gut. Die Sache mit dem kritischen Fehler würde ich weglassen. Was hervoragend zum dem Fell passen würde, wäre die eine Abwandlung von "Wandeln wie der Wind" (nur mit der Einschränkung, dass man Spuren hinterlässt), sich allerdings durch Unterholz mit normaler B bewegt. Dafür würde ich dann auch den ABW hernehmen. Das würde auch gut zu der Dweomer-Eigenschaft passen. Grüsse Merl
  9. Hallo Drahok, Akeem hat im Grunde recht was die unterschiedlichen Regelanwendungen betrifft. Hier ist wohl Handlunsgbedarf. Bei der Anwendung der Lähmug sehe ich allerdings kein Problem. Eine Lähmung ist nach 24h weg. Wenn ihr unter "Zeitdruck" steht, dann müsst ihr das Problem halt anders lösen. Festbinden auf einem Pferd, Trage bauen etc. Sobald die Lähmung aufgehört hat, sind eben ein paar Gewaltmärsche fällig, um die verlorene Zeit wieder einzuholen. Grüsse Merl
  10. Total untypisch wäre es nicht. Du könntest Dir einen Orden ausdenken, der eine bestimmte "Waffenkunst" ausübt, um so einem bestimmten Gott zu dienen. Oder auch einen "gottberufenen Einzelgänger", der seine persönlichen Anichten eben auf diese Art verbreitet .... Ob es sich lohnt, ist schwierig zu sagen. - Du verzichtest vermutlich auf eine ganze Reihe von Fertigkeiten oder Waffen. Gerade am Anfang ist es gut eine gewisse Varianz an Fertigkeiten zu haben. Man ist flexibler und kann diese an verschiedenen Stellen einsetzen. Da wärst du natürlich eingeschränkter. - Die Fertigkeiten müsstest du dann später nachlernen, was auch EP kostet. Du kannst ja eine "Rechnung" aufstellen, was Dich die verschiedenen Fertigkeiten später kosten würden. Grüsse Merl
  11. Danke Einskaldir, ich war mir (fast) sicher, dass es nicht die WM+2 aus der erhöhten Position sind. Grüsse Merl
  12. Hallo, nur um keine Unklarheiten aufkommen zu lassen. Ein "Gestürzter" zählt als Liegender. In der nächsten Runde kann er also entweder aus liegender Position angreifen oder alternativ aufstehen. Hallo Kage, auf einen Liegenden erhält man meines Wissens nicht die Vorteile aus "erhöhter Position". Ich meine dazu schon mal eine Regeldiskussion hier aus dem Forum zu dem Thema gelesen zu haben oder sogar an einer Stelle im Regelwerk. Einen Kontrollbereich hat ein Liegender auch nicht. Er kann aber dennoch angreifen. Hier wurden ja eine ganze Menge Bespiele genannt, wo kein Kontrollbereich notwendig ist, um dennoch einen Nahkampfangriff durchführen zu können. An dieser Stelle muss ich mich verbessern, ich hab mich nicht klar genug ausgedrückt. Ich müsste den Satz wohl besser etwas anders fomulieren. Er sagt nichts darüber, was passiert wenn gar kein Kontrollbereich (Topf) da ist. Der Koch könnte wohl trotzdem noch kochen. Dies ist aber auch gar nicht wichtig. Der Satz ist vermutlich einfach nur unglücklich gewählt. Grüsse Merl
  13. Hallo Slasar, natürlich kann ein Liegender mit Nahkampfwaffen angreifen. Das steht ja in dem von Dir zitierten Absatz. Er hat keinen Kontrollbereich, kann aber dennoch angreifen. Es gibt noch weitere Beispiele wo es sich ähnlich verhält. (Kein Kontrollbereich, dennoch Angriff im Nahkampf): - Der Einsatz der Nahkampfwaffe Stossspeer kann auch über den Kontrollbereich hinaus erfolgen. - Wesen die nach hinten angreifen können, (DFR S258 - Reittier) ohne dort einen Kontrollbereich zu haben. - Auch glaube ich zu wissen, dass jemand der sich mehr als 1 Feld bewegt hat, ebenfalls keinen Kontrollbereich mehr hat. Zumindestens ist das bei Pferden (DFR S258) so. Mir ist zwar keine Textstelle bekannt, wo das für Menschen explizit steht, aber vielleicht kann hier ja jemand suchend aushelfen. Logisch wäre das schon. Das würde wieder bedeuten, dass spontane und überstürzte Hiebe (nach entsprechender Bewegung) ebenfalls ohne Kontrollbereich stattfinden. Wenn man sich die verschiedenen Beschreibungen zum Kontrollbereich durchliesst stellt man fest, dass dieser sich meist darauf bezieht, die Bewegungsfähigkeit von Gegnern einzuschränken. (Aus Nahkampf lösen, Panisch fliehen, jemanden am Durchqueren hindern etc.) Dann noch eine Spitzfindigkeit: Das Zitat besagt nur, dass Wesen im Kontrollbereich auf jedenfall angegriffen werden können. Er besagt nicht, dass Wesen ausserhalb des Kontrollbereichs nicht angegriffen werden können. Grüsse Merl
  14. Hallo, im Grunde ist ein Preis von 1100 GS für ein magisches Langschwert (+1,+1) in Ordnung. Bei 1100 GS handelt es sich um den Gegenwert von mehreren Pferden oder mehrerer Jahre Arbeitslohn eines einfachen Arbeiters. Das muss man sich vor Augen halten. Erscheint diese Summe den Abenteurern als zu wenig, ist der Grund wohl darin zu suchen, dass zuviel Gold in den Abenteuern verteilt wurde. Man sollte auch nicht vergessen, je "wertvoller" ein Langschwert (+1,+1) ist, desto gefährlicher ist der Besitz für einen Abenteurer. Ich könnte mir gut Städte oder Zölle vorstellen, die solch magische Geldanlagen beschlagnahmen, um die fürstliche Kasse etwas aufzupolieren. Ganz abgesehen, von den Horden von Räubern, die nach Verkauf eines solchen Schwertes Ihren Lebensabend beschliessen können. Grüsse Merl
  15. Hallo Slasar, leider habe ich das Regelbuch gerade nicht zur Hand um Deinen neuen Einwand von S89 nachzulesen. Einstweilen kann ich Dir ein Argument nennen, das die Auswirkungen des Kontrollbereichs etwas anders darstellt. Ein gestürzter Abenteurer liegt doch am Boden? Am Boden liegend hat man keinen Kontrollbereich. Dennoch kann man jemanden aus liegender Position heraus angreifen. Grüsse Merl
  16. Hallo Slasar, deine Begründung ist falsch. In der von Dir angegebenen Passage steht, man hat keinen Kontrollbereich mehr und hat nur noch eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten. Zwischen den beiden Aussagen ist keine Abhängigkeit so wie Du sie beschreibst. Anschliessend sind 4 Handlungsmöglichkeiten aufgeführt. Dies bedeutet aber nicht, dass es nicht noch weitere geben kann. Betrachte es einfach analog zu den Handlungsmöglichkeiten im Kampf oder im Reiterkampf. Auch dort sind nicht alle Möglichkeiten aufgeführt, sondern nur solche, welche am häufigsten genutzt werden. Ich könnte mir beim Reiterkampf zum Beispiel jemanden vorstellen, der als Handlung "auf dem Pferd stehen" wählt oder beim Nahkampf jemanden, der seine Jacke ausziehen will. Beides Dinge die nicht beschrieben sind, die aber sehr wohl möglich sind. Grüsse Merl
  17. Es gibt da 2 Antworten, welche man aus den Regeln ableiten kann: 1. In den Regeln steht nichts dazu, also kann man diese Handlung nicht durchführen. 2. In den Regeln steht nichts dazu, also entscheidet der Spielleiter wie es gemacht wird. Damit wäre dann aus meiner Sicht die Regelfrage geklärt. Nun könnten wir dann weiter über "Möglichkeiten diese Situation möglichst regelnahe zu meistern" sprechen. Grüsse Merl
  18. Hallo, ich glaube in dem Beitrag ging es um eine "möglichst" regelkonforme Methode einen Aussenstehenden ins Handgemenge zu ziehen. Das es dazu nirgends etwas Geschriebenes in den Regeln gibt (ausser dem Zufall) sollte klar sein. Insgesamt finde ich Prados Vorschlag WM-4 auf Angriff und WM +4 auf Verteiligung gut. In der Formulierung würde ich nur den gezielten Hieb weglassen, sondern eine eigene Handlungsmöglichkeit "Ins Handgemenge ziehen" schaffen. Wenn ich mir nun vorstelle, einer der sich im Handgemenge Befindlichen kümmert sich sozusagen nicht um "sein" Handgemenge, während er verkloppt wird und greift lieber nach Aussenstehenden, dann hat er auch einen Malus auf die eigene Abwehr hinzunehmen. Er wäre also entweder gegen Angriffe wehrlos, weil er sich auf eine bestimmte Handlung konzentriert oder würde mindestens WM-4 auf die eigene Abwehr erhalten, weil er sich nicht voll auf seine Gegner (auch von ausserhalb) konzentrieren kann. Grüsse Merl
  19. Die Ausstrahlung der Lebensenergie ist für den Untoten spürbar, was ihn zurückweichen lässt. Ganz abgesehen davon, daß Untote eh nicht "sehen" können... Unsichtbarkeit hilft nicht gegen Skelette oder Zombies. Oder? Öhm. Doch, es hilft. Aber nicht immer
  20. Hallo MaKai, Die von Dir benannte Stelle ist eine unvollständige Aufzählung. "Insbesondere" schliesst ja nicht aus, dass es noch mehr gibt. Aber um es einfach zu sagen, alles was von einem Gott kommt ist göttlich. Wenn bei Dir die Ordenskrieger nicht mit göttlicher Kraft zaubern, dann spricht die Aura nicht an, Wenn sie bei Dir mit göttlicher Kraft zaubern, dann schon. Ist doch eigentlich ganz einfach. Grüsse Merl
  21. Hallo Slasar, interpretierst du da nicht ein wenig viel in den Text der Spruchbeschreibung hinein. Bärenwut verbietet seinem Anwender nicht, weitere Zaubersprüche einzusetzen. Ich sehe auch nicht dass Bärenwut abgebrochen würde, wenn man aufhört zu kämpfen oder während der Wirkungsdauer von Bärenwut zaubert. Man kann natürlich nicht mehr zaubern, wenn die AP auf 0 gesunken sind. Man könnte natürlich noch kämpfen. Grüsse Merl
  22. Hallo Ma Kai, wenn es eine Wundertat ist, dann ist das Individuum egal, welches sie vollbringt. Es ist immer der Gott, der diese wirkt. Somit ist die Aura der Magie auch immer göttlich. Ob das nun ein Priester gemacht hat oder ein anderes Medium ist meiner ansicht nach egal. Grüsse Merl
  23. Hi, Prados spricht von "Wundertaten". Das heisst, dass nur die Grundzauber der Priester auf den Spruch anschlagen, da diese direkt von einem Gott kommen. Dies gilt dann wohl auch ebenso für Ordenskrieger. Bei Sprüchen von Tiermeistern und Schamanen regiert Erkennen der Aura dann ebenfalls (auch diese sind nach den Regeln Wundertaten), hier dann eben auf Dweomer. Ob beim "Wirken" einer Wundertat Priester und Schamanen, welche den Grad 7 noch nicht erreicht haben, ebenfalls eine Aura haben, ist in den Regeln nicht geklärt. Man könnte argumentieren, dass ein Priester zu dieser Zeit von göttlicher Magie durchdrungen ist, also hat er auch eine Aura. Man könnte aber auch argumentieren, dass die Aura erst vorhanden ist, wenn sich der Spruch manifestiert hat, da erst dann die "vollständige" Macht des Gottes/Totemgeistes sich ebenfalls manifestiert hat. Grüsse Merl
  24. Hallo, Flammenkreis hat als Wirkungsziel die Umgebung, Unsichtbarkeit hat als Wirkungsziel den Körper. Unsichtbarkeit macht direkt am Körper getragene Ausrüstung unsichtbar. Die Umgebung wird nicht unsichtbar. Das merkt man schon daran, dass "Dinge" die den direkten Kontakt mit dem Körper verlassen wieder sichtbar werden (z.B. liegengelassene Ausrüstung etc.). Genauso könnte man auch mit "Licht" argumentieren. Die Lichtteilchen der Fakel verlassen den unmittelbaren Bereich des Körpers und somit ist es hell, ohne dass man eine gehaltene Fakel sieht. Bei Flammenkreis wird beschrieben, dass das Wesen eingehüllt ist. Ich denke nicht, dass mit einhüllen hier ein direkter Körperkontakt gemeint ist. Sonst würde sich der Zauber auch als Angriffszauber gegen Untote eignen. (Falls man diese direkt verzaubert, immerhin sind es auch "Wesen"). Da also kein direkter Körperkontakt der Flammenlohe, hergestellt wird, hat man eine unsichtbare Person, die von einer Flammenlohe umgeben wird. So zumindestens meine lesart. Grüsse Merl
  25. Hallo Midgardholic, deine Frage ist schon kniffliger. Aus dem Bauch heraus hätte ich sofort gesagt "Ja lässt sich kombinieren", bin jedoch anschliessend ins grübeln gekommen, weil hier die Wirkung ja gleich ist. Jedoch ist die Wirkungsweise nicht gleich. Deshalb würde ich die Kombination zulassen. Der eine Zauber stärkt die Anima mit Wirkungsziel Körper, während der andere Zauber den Geist verändert. Somit sind es meiner Ansicht nach unterschiedliche Wirkungen. Grüsse Merl
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