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Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
Merl antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo, Natürlich kannst du den Preis herunterhandeln. Jeder Mensch kann herunterhandeln, es ist nur die Frage, wie effektiv er dabei ist. Mit Geschäftstüchtigkeit kann man sozusagen das Wissen über Geschäfte anwenden und daraus Vorteile ziehen. Die Fertigkeit bietet einen Regelmechanismus an, wie man einen 10% Vorteil erzielen kann. Aber natürlich kann man auch 20%, 30% oder mehr herausholen. Nur weil das nicht im Text beschrieben steht, bedeutet es nicht, dass es mit dem entsprechendem Rollenspiel nicht geht. Ausserdem denke ich, dass der beredsame geschäftstüchtige Kaufmann, dem nur geschäftstüchtigen Kaufmann überlegen ist. Er kann seine Verkaufs- oder Kaufabsichten auch noch in schöne Worte fassen. Nun nachdem hier nochmal speziell erwähnt wurde, dass man in M4 die Fertigkeit zum erlernen von anderen (neuen) Fertigkeiten verwenden kann, dürfte auch der Hauptvorteil klar sein. Man spart sich effektiv gesehen zwischen 3,3% und 6,6% der Lernkosten. Dies kann man mit Beredsamkeit nicht, da Beredsamkeit meiner Ansicht nach eher einen kurzfristigen Charakter hat. Das Lernen von Fertigkeiten dauert ja in der Regel etwas länger. Womit wir auch schon beim Hauptunterschied wären. Mit Geschäftstüchtigkeit kann man sowohl kurzfristige Handelsvorteile als längerfristige realisieren. Dein Geschäftspartner wird hierbei nicht übervorteilt, da Du mit stichhaltigen Argumenten arbeitest. Mit Beredsamkeit kann man jemanden ohne "echte" geschäftliche Argumente überreden weniger Geld zu akzeptieren. Dieses Vorgehen taugt aber nicht für langfristige Geschäfte. Grüsse Merl- 37 Antworten
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Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
Merl antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo, Interessante Anwendungsmöglichkeit. Ich meine mich aber zu erinnern, dass das Feilschen in der Lernphase mit dem Lehrmeister nicht möglich ist. Das mag aber auch ein in M4 nicht mehr existierender Regelpassus sein. Bis dahin würde ich in der Spielwelt begründen, dass man ja von dem Lehrmeister was will und dieser nicht auf den "Lehrling" angewiesen ist. Die Lebenshaltungskosten dagegen, könnte man mit Geschäftstüchtigkeit verbilligen. Dazu gibt es aber auch noch andere Möglichkeiten. Grüsse Merl- 37 Antworten
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Hallo Daniel, Prämisse: Du sprichst von der Durchführung von 1 Sekundenzaubern im Nahkampf (Berührungszauber): A) Zauber befindet sich im Nahkampf mit einem Gegner in rundenbasierten Kampf ist es nicht möglich sich nach der Bewegungsphase nochmal zu bewegen. Die Bewegung findet immer vor der Handlung statt. Willst du hierzu eine Ausnahme gestalten, dann musst du auch beachten, dass man sich nicht so einfach aus einem Nahkampf (Kontrollbereich) lösen kann. Dazu ist eine eigenständige Handlung notwendig, die aber erst in der nächsten Runde erfolgen kann. Insgesamt ist zu beachten, dass man sich hier nicht verzettelt, da auch die Gegner die gleichen Möglichkeiten haben. Lässt du zum Beispiel zu, dass sich 2 Spieler mit einem Gegner im Nahkampf befinden, der erste zuschlägt und den Gegner tötet, sich anschliessend der 2te Spieler (da er ja noch keine Handlung ausgeführt hat) nochmal bewegen kann, dann können das die Gegner auch. Im Ergebnis hast du eine unüberschaubares Kuddelmuddel mit vielen Diskussionen. im sekundengenauen Ablauf, wäre das prinzipell möglich, aber auch hier muss man beachten, dass man sich analog zum rundenbasierten Kampf nicht so ohne weiteres aus einem Nahkampf (Kontrollbereich) entfernen kann. Zum anderen musst du beachten, dass der Gegner sich dann auch bewegen kann. Im Ergebnis könnte man das Kampfgeschehen zwar verlagern, aber für den Nahkampf hätte das erst mal keine Auswirkungen. B) Der Zauberer wird innerhalb der Runde in einen Nahkampf verwickelt im rundenbasierten Kampf, wäre die Bewegung vor der Handlung abgeschlossen. Der Zauberer hat sich maximal um 1m bewegt, der Kämpfer hat sich maximal um seine B bewegt. In jedemfall ist der Zauberer mit dem Gegner zum Zeitpunkt der Handlung im Nahkampf (und Kontrollbereich). Willst du hier eine Ausnahme einer Bewegung nach der Handlung schaffen, dann musst du zusätzlich zu den bisherigen Bedingungen (Kontrollbereich, Gegner kann sich auch noch bewegen, "Kuddelmuddel") noch beachten, dass ja auch schon Zeit für die Bewegung des Gegners verbraucht wurde, bis es überhaupt zu einer Berührung kommen konnte. im sekundengenauen Ablauf, wäre es auch hier prinzipiell möglich. Aber neben bisherigen Bedingungen (Kontrollbereich, Gegner kann sich auch noch bewegen) kommt auf jedenfall noch dazu, dass bis zum Zeitpunkt der Handlung des Gegners die Zeit für die bisherige Bewegung beider Parteien zu berücksichtigen ist. Prämisse: Du sprichst von der Durchführung von 1 Sekundenzaubern im Nahkampf (Reichweitezauber): Hier betrachten wir den Fall, dass der Zauberer sich nicht in einen Nahkampf verwickeln lassen will. Dies ist eine besondere Situation und sollte nach der 1 sekundengenauen Ablauf abgehandelt werden. Der rundenbasierte Ablauf liesse das normalerweise nicht zu. Prinzipiell ist es möglich sich zu bewegen, wenn der Zauberer sich nach Abschluss seiner Handlung nicht im Kontrollbereich des Gegners befindet. Man muss nur die verbrauchte Zeit für den Zauber berücksichtigen. (Auspacken von Spruchkomponenten, ZD und Schauen ob der Zauber wirkt). Insgesamt würde ich dafür 5 Sekunden veranschlagen. Danach kann sich der Zauberer noch um die halbe B bewegen, muss aber stehen bleiben, sofern er einen EW: machen müsste (z.B. Springen, Geländelauf), da dies für mich eine eigene Handlung ist, die erst in der nächsten Runde stattfinden kann. Zu Deiner These: Der Zauberer kann nach einem 1 Sekundenzauber abwehren, da er sich noch bewegen kann. Wehrlosigkeit hat erstmal nichts mit der Möglickeit der Bewegung zu tun. Auch ein Wehrloser kann sich bewegen. Deshalb ist dein Umkehrschluß, "ich darf mich bewegen, also darf ich abwehren" falsch. Konzentration auf Zauber hat etwas mit Wehrlosigkeit zu tun. Ein Zauberer muss sich mindestens bis zur Beendigung des Zaubervorganges konzentrieren. Das gilt für alle Zauber. Nun ist die Frage was ist der Zaubervorgang. Der Zaubervorgang, besteht mindestens aus der Zauberdauer. Er kann aber auch eine Konzentrationsphase vor der Zauberdauer oder danach haben. Die Phase vor der Zauberdauer wird gemeinhin als "Vorbereitung" bezeichnet und auch beschrieben. Das es eine Konzentrationsphase nach der ZD gibt, kann man nicht nur aus dem oben genannten Zitat schliessen, sondern auch aus diversen Zaubersprüchen, die auch während der Wirkungsdauer noch Konzentration erfordern. Ist die Zauberdauer 1 Sekunde, dann ist die benötigte Zeit zur Konzentration mindestens 9 Sekunden. Aus welchem Grund das so ist, wird nicht hinreichend genau beschrieben. Somit kann man folgern, dass ein Zaubervorgang immer mindestens 1 Runde benötigt, also die Wehrlosigkeit auch mindestens so lange andauert. Grüsse Merl
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Hallo Godrik, ich denke andersrum wird ein Schuh draus. Das man für einen magischen oder eng verbundenen Gegenstand einen WW: machen darf zählt immer. In den Spruchbeschreibungen werden nur zusätzliche Möglichkeiten behandelt. Aber ich nun hat unsere Diskussion mit dem Spruch Heranholen nichts mehr zu tun. Es geht eher darum, wie man bei eng verbundenen und magischen Gegenständen mit Verzauberungen umgeht. Welche Sprüche kommen überhaupt dafür sinnvollerweise in Frage, ich habe nun die Sprüche rausgesucht, wo der Besitzer eines magischen oder eng verbundenen Gegenstandes vermutlich etwas gegen eine Verzauberung hat: - Bannen von Finsterwerk -> Spruchbeschreibung Zauberduell - Bannen von Götterwerk -> Spruchbeschreibung Zauberduell - Bannen v. Zauberwerk -> Spruchbeschreibung Zauberduell - Befestigen -> Spruchbeschreibung Kraftakt - Belebungshauch -> keine Angabe im Spruch - Blendwerk -> Metall, Magie hebt den Spruch evtl. auf - Dinge verbergen -> keine Angabe - Feenzauber -> Besitztümer, gerade benutzte Gegenstände. WW: Resistenz - Heranholen -> ww: St/5 - Rost -> Getragener Gegenstand hat WW. - Sturmhand -> keine Angabe zu Objekten. Schaden hängt von der Zerbrechlichkeit ab. - Verkleinern -> Keine Angabe Nach meiner These müsste bei all diesen Sprüchen im Falle eines magischen Gegenstandes oder eng verbundenen Gegenstandes, vor der in der Spruchbeschreibung stehenden Möglichkeit den Zauber zu unterbinden ein WW: Resistenz fällig sein. Einzige Ausnahme ist der Feenhauch, da dort in der Beschreibung alle Besitztümer gemeint sind (die Möglichkeit wird also auf normale Gegenständen erweitert und gilt nicht nur für magische oder eng verbundene Objekte) Nun bin ich gespannt, für welche der oben genannten Sprüche du dem Besitzer eines magischen Gegenstandes oder dem Besitzer eines eng verbundenen Gegenstandes einen WW: Resistenz zugestehen würdest? Grüsse Merl
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hallo, nun habe ich die Diskussion zum 2ten WW gefunden. Sie beginnt mit Nr. 354. Ich schliesse mich somit den Meinungsverfechtern eines WW Resistenz zusätzlich zu einem WW:St/5 an. Nehmen wir als Beispiel Rost. Umgebungszauber gegen ein Objekt, 1 Sekundenzauber mit Reichweite. ebenfalls Grad 1. In dem Spruch steht explizit dabei, dass jedem Träger ein WW zusteht. Dies erweitert die Ausführungen zu einem WW: für besondere Gegenstände und magische Gegenstände. Zusätzlich muss man bei magischen Gegenständen (sollte der WW: des Träger scheitern) noch ein Zauberduell gegen den Erschaffer führen. Anmerkung: Trägt man den Gegenstand nicht bei sich, dann hätte man auch hier einen WW: sofern es ein magischer oder besonders engverbundener Gegenstand ist. Warum sollte dann beim Heranholen die Regelung, dass der Besitzer eines magischen Gegenstandes einen WW: Resistenz machen darf wegfallen. Man bedenke die Auswirkungen auf die Spielwelt. Jeder dahergelaufene Grad 1/2 Zauberer wäre effektiver als der beste Meisterdieb. Benötigt man einen magischen Gegenstand, muss man sich nur in Sichtweite aufstellen und diesen mit einem Schnipp in die Hand holen. Die Krone des Königs runterholen? - Ein kleines Späßchen! Der heilige Gral auf dem Altar? - nix wie her damit. Der Magierstab, des alten, schwächlichen, eingenickten Grad 15 Hofzauberers? - kein Problem. Die magische Axt (+3,+3) des langsamen, schwergerüsteten, pinkelnden Zwergenkriegers - Selbst Schuld, er hätte sie eben nicht an den Baum lehnen sollen ... Grüsse Merl
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Hallo Godrik, ich hab mir 338 - 344 durchgelesen. Da wird eigentlich nirgends von einem WW: Resistenz zusätzlich geprochen. Einzig Tuor hat in einem seiner Postings diesen Sachverhalt mal nebenbei erwähnt (aber ich weiss nicht mehr genau welches Posting). Darauf eingegangen ist allerdings niemand. Hallo Blauer Engel, nun die Entscheidung ob es sich um einen Gegenstand mit enger Bindung handelt obliegt dem Spielleiter oder dem Spieler. Ich für meinem Teil gehe davon aus, dass ein Gegenstand mit dem ich schon mehrmals Kämpfe auf Leben und Tod ausgefochten habe, mir doch sehr am Herzen liegt. Aber However, gehen wir doch einfach mal davon aus es wäre ein Gegenstand mit enger Bindung oder ein magischer Gegenstand. In diesem Fall hätte man einen WW Resistenz und sofern man den Gegenstand festhält zusätzlich noch einen WW: St/5. Grüsse Merl
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Hallo, ich muss nun ehrlich zugeben, dass ich mir heute nicht alle Postings in diesem Strang durchgelesen habe. Ich meine mich aber zu erinnern, dass bisher die Regelauffassung hier im Thread ist, dass Heranholen nur über den WW: Stärke/5 verhindert werden kann. Ich bin nun aber über eine Stelle im Arkanum gestolpert, die den Spruch dann doch etwas abschwächt und ihn wieder näher an einen Grad 1 Spruch rückt. Im Arkanum auf S20 rechte Spalte steht, dass dem Besitzer eines Objektes ein WW: Resistenz zusteht, wenn das Objekt verzaubert werden soll, sofern er eine enge Bindung zu diesem hat oder das Objekt magisch ist. Bei einem Kämpfer darf man getrost davon ausgehen, dass er eine enge Bindung zu seinen Waffen hat. Heranholen hat als Wirkungsbereich Objekt und ist ein Umgebungszauber, so wie fast 90% der Zauber, die als WB Objekt haben. Das Objekt soll mittels Luft bewegt werden. (Bewegen - Luft - Metall) Würde das Schwert des Kämpfers auf dem Boden liegen, dann dürfte der Kämpfer einen WW: Resistenz würfeln. Hält er es in der Hand fest, oder versucht es festzuhalten, dann hat er meiner Meinung nach zusätzlich noch einen WW: Stärke/5. Begründung: Der erste WW: Resistenz verhindert, dass das Objekt überhaupt verzaubert werden kann. Der zweite WW: Stärke / 5 kommt erst zum tragen, wenn die Verzauberung stattgefunden hat und das Objekt sich anfängt zu bewegen. Grüsse Merl p.s. Mir war das auf jedenfall bis heute im Falle von Heranholen und nach meiner ersten länger zurückliegenden Lektüre dieses Stranges nicht so klar.
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Zauberlieder der Barden - Wann beginnt die Wirkung?
Merl antwortete auf Laurelin's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ein echter Showdown Wer hat nun, wem was gesagt und vor allem was war gemeint? Die bisherige Antwort, sagt auf jedenfall aus, dass die Wirkung mit dem ersten Ton beginnt und dass die Wirkungsdauer mit Beendigung des Liedes startet. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8539 Dies hätte die folgenden Konsequenzen sofern in der Spruchbeschreibung keine Mindestspieldauer angegeben ist: - Zauberlieder zählen im Grunde als 1 Sekundenzauber, eine Folge wäre, man kann sie nicht unterbrechen. Sie wirken mindestens die Zeit der Wirkungsdauer. - Der Barde kann sich spätestens in der nächsten Runde normal bewegen, sofern er das Lied beendet. - Ein Weiterspielen verlängert die effektive Wirkungsdauer um die gespielte Zeit (=Spielzeit + WD), ohne dass ein weiterer Resistenzwurf notwendig wäre. Wird dies bezweckt, kann sich der Barde nur mit B1 bewegen. - Spielt man länger als 1 Minute verliert man zusätzlich erneut die angegebenen AP. Es wird kein neuer WW: Resistenz fällig. - Man kann in einer Minute 6 verschiedene Zauberlieder anstimmen. Vielleicht findet mal jemand raus, ob das von Jürgen Franke tatsächlich so gemeint ist. Grüsse Merl -
Hallo Akeem, bevor Prados die oben genannte Regel veröffentlicht hatte, war ich auch Deiner Meinung. Nach der Regelantwort von Prados, habe ich meine Meinung hierzu angepasst. Prados schreibt ganz klar, dass die WD mit beenden des Spielens beginnt. Wenn man den Regeltext zu Zauberliedern durchliest (DFR S. 197), steht dort dass die Angaben für eine Minute Spielzeit benötigt werden. Deshalb ist keine Angabe zur Zauberdauer notwendig. Es steht dort nicht, dass man unbedingt eine Minute spielen muss, damit dies geschieht. Grüsse Merl
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Hallo, die vorgeschlagene Handhabung von Prados funktioniert bei fast allen Bardenliedern. Sie zählen im Grunde wie 1sec Zauber. Sobald der Erste Ton erschallt, fängt die Magie an zu wirken (Es gibt hierzu wohl bereits eine Regelklarstellung von Prados). http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8539 Somit kann sich der Barde anschliessend ab der nächsten Runde während der Wirkungsdauer des Liedes normal bewegen (es sei denn in der Zauberbeschreibung des Liedes sind Mindestspielzeiten angegeben). Wenn man in den sekundengenauen Ablauf geht, könnte er sich sogar gleich nachdem er mit dem Spielen 1 Sekunde verbracht hat, normal bewegen (aber nicht Abwehren, bis zum Ende der Runde). Grüsse Merl
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Die Handhabung, die Prados schildert ist doch für das Lied der Lockung völlig ausreichend. Um es etwas authentischer rüberkommen zu lassen, kann man ja auch "Spielweltebene" sagen, der Barde spielt nach seinem ersten EW: "normal" weiter (also ohne AP-Verlust) und kann sich dann mit normaler B bewegen. Will er die Wirkungsdauer verlängern, muss er kurz anhalten (=1 Runde B1) und einen neuen EW: Zaubern machen. Grüsse Merl
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Serdo, 3 Gründe aus dem Bauch raus: - weil Regelfüchse sich sonst nur die besten Effekte eines Gegenstandes heraussuchen. Somit besteht wieder die Gefahr von zu vielen mächtigen Gegenständen für einen Charakter. Es bietet dem Spielleiter die Möglichkeit einen guten Effekt mit einem schwachen zu kombinieren. Wenn man den guten haben will muss man sich eben auf beide eingestimmt haben. - weil Gegenstände mit mehreren Effekten schwerer zu verstehen sind, aber als Ganzes verstanden werden müssen um sie einzusetzen. - weil es einfacher zu handhaben ist, sonst muss man für jeden Gegenstand mit mehreren magischen Effekten eine extra Liste führen, welche man davon kann un welche nicht. Ganz oder gar nicht ist da die bessere Alternative. Zu verfluchten Gegenständen: Ich bin nicht der Meinung, dass man die Wirkung kennen muss. Das Einstimmen ermöglicht einem nur die magischen Effekte zu nutzen. Sie werden dadurch nicht erkannt, noch ist das vorher notwendig. Man merkt nur, wie viele Effekte ein Gegenstand hat. Bei verfluchten Gegenständen funktioniert es dann genauso. Hat man sich einmal auf einen verfluchten Gegenstand eingestimmt, kann man sich nicht mehr durch einen einfachen Willensakt davon befreien. Das kann man ja auch jetzt schon nicht. Man muss ihn vorher nicht kennen. Es mag Gegenstände geben, die sich automatisch auf einen einstimmen. Zu Thaumarturgen und Schattenwebern: Vielleicht könnte man den Zusatz schaffen, dass Artefakte und magische Gegenstände, die man selbst erschaffen hat, nicht zählen. Hallo Diotima Zu Zt: Ist aber das Attribut das hier am besten passt. Int wäre zwar vorstellbar, aber unlogisch. Wk wäre auch möglich. Ich würde es aber bei Zt belassen und Voraussetzung Zt 01 machen. Bei Fertigkeiten fallen die Attribute normalerweise nicht so ins Gewicht. Man hat einen kleinen Vorteil am Anfang und dann erst wieder in hohen Graden. Allgemein: Ich wollte nur einen weiteren Ansatz für das hier geschilderte Problem geben. Diese Fertigkeit würde ich niemals einführen. Ich lese mir die Charakterblätter einfach vorher durch. Grüsse Merl -
Hallo, ich fand meinen Ton auch nicht weiter schlimm. Mein Posting war eigentlich auch nicht böse gemeint. Weder das zitierte noch das hier in diesem Strang (dort hatte ich auch ein gesetzt). Wie blauer Engel schon sagte. Ich war es leid mir eine Metadiskussionen zum Thema "hab es gelesen oder nicht" anzutun. Ich meine mich zu erinnern, dass Solwac öfters diesen Hinweis gibt. Vielleicht hätte ich schreiben sollen "Lieber Solwac, lass doch immer diesen Vorwurf, dass ich es nicht gelesen habe. Aber hast du überhaupt verstanden, was ich meinte?" Da war ein "Gehts noch?!" kürzer und aussagekräftiger. Das die Beiträge von Solwac in dem benannten Thread "kurz hingekotzt" sind, ist meine persönliche Meinung. Er hat eigentlich seinen Standpunkt nie erklärt, sondern immer nur in kleinen Häppchen serviert. Mein Eindruck war, dass man ihm seinen Standpunkt aus der Nase ziehen musste. Grüsse Merl
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo, ich sehe nach wie vor verschiedene Probleme mit den bisherigen Regelungen nicht als gelöst an. Ziel: Einschränkung der Anzahl und der Mächtigkeit von magischen Artefakten. Ungelöste Probleme: Verletzung der Spielweltlogik (Warum?) Der Umgang mit gefundenen Artefakten. Aufwand für Spieler und Spielleiter Der einzige gangbare Weg ist meiner Ansicht nach eine Fähigkeit "Verwenden von magischen Gegenständen". Jeder besitzt diese Fertigkeit als allgemeine Fertigkeit auf +6. Gelernt wird sie auf +8, Hauptattribut ist Zt. Kosten wie Wissensfertigkeit. Ansatz: Um einen magischen Gegenstand überhaupt nutzen zu können, muss man sich auf diesen einstimmen. Dies dauert einen Tag und gelingt mit einem EW: Verwenden von magischen Gegenständen. Ein normaler Mißerfolg hat keine Auswirkungen, man kann den Versuch wiederholen. Bei einem kritischen Fehler kann man sich nicht auf das Artefakt, den magischen Gegenstand einstimmen. - Hat ein Gegenstand mehrere Effekte oder magische Wirkungen, dann benötigt man für jeden Effekt einen weiteren Tag. - Man kann einen Gegenstand erst verwenden, wenn man sich auf alle Effekte eingestimmt hat. - Durch einen einfachen Willensakt kann man seine "Einstimmung" von einem magischen Gegenstand lösen. Hat man sich auf mehr als EW/2 Effekte von magischen Gegenständen eingestimmt, dann muss man vor deren Anwendung einen EW: Verwenden von magischen Gegenständen durchführen. Hierbei werden Modifikationen vorgenommen: - 1 für jeden Effekt eines eingestimmten Gegenstandes über dem Maximum. - 1 für jeden Gegenstand mit ABW < 10. Beispiele für magische Effekte. Waffe (0,0) bis (1,1) als 1 Effekt Waffe (2,0) bis (2,2) als 2 Effekte Waffe (3,0) bis (3,3) als 3 Effekte Zauberstab mit 2 Zaubersprüchen als 2 Effekte Schutzamulett gegen Feuerzauber als 1 Effekt. Schutzamulett gegen Feuerzauber und Eiszauber als 2 Effekte. usw. Persönliche Anmerkung: - Vermutlich wird diese Fertigkeit jeder lernen. - Diese Fertigkeit hat Auswirkungen auf Abenteuer, da man einen magischen Gegenstand nicht mehr "einfach so" verwenden kann. - Auch diese Fertigkeit verbietet leider nicht, dass ein Abenteurer mit übermächtigen Gegenständen rumläuft, die als 0-Effekte zählen ... womit wir wieder beim Anfang wären Grüsse Merl -
Bitte! Haste auch verdient. Grüsse Merl
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Solwac, nun bin ich doch einigermaßen verwirrt. Du hast in den Beiträgen #3, #11, #15, #27, #37, #46, #50, #62, #68, #71 recht ordentlich mitdiskutiert und immer wieder über eine zu entwickelnde Regel gesprochen. Erst im Beitrag #75 sprichst du dann aus, dass es Dir um eine Klassifizierung der Mächtigkeit von Artefakten geht. So nun musst Du Dich entscheiden, entweder diskutierst du hier über das Thema des Stranges mit allem für und wieder oder du willst eigentlich was ganz anderes diskutieren. Anschliessend antworte ich im Posting #78 im speziellen auf Akeems Posting #33 und bringe weitere Aspekte in die Diskussion (die mit dem Ausgangsposting und einer Regelfindung zu tun haben) ein. Im Posting #80 gibst du mir einen seltsamen Kommentar, den ich gefliessentlich ignoriere - ich habe den Sinn des Stranges niemals in Frage gestellt. Dann stellst Du an mich eine Frage, die ich versuche im Posting 95 zu beantworten. Leider kapierst du aber nicht was ich meine und behauptest ich hätte Deine Beiträge nicht gelesen. Hallo???!!! Gehts noch? Du hattest gefragt ich geantwortet. Anschliessend versuchen dir 2-3 Leute zu erklären was ich meine, da wir hier offensichtlich Übersetzer brauchen. Im Betrag 98 sprichst du dann davon, dass du keine feste Grenze willst. Ich denke mir "Interessant, was will er uns damit sagen und warum diskutiert er die ganze Zeit über eben eine solche Grenze hier im Strang???" Nun aber das wahrlich wiedersprüchliche. Im Beitrag #106 sprichst du nun doch von einer Grenze. "Hmm ?!? ... ?!?". Daraufhin spreche ich Dich in Beitrag #110 an, warum du nicht die Midgardregel Nr. 1 "Der Spielleiter hat immer recht!" verwendest. Diese hat die selbe Wirkung und benötigt den ganzen Hick, Hack und das Regelgesch*möp* nicht. Um es vorwegzunehmen im folgenden antworte ich auf Deinen Beitrag #111. Nein ich verwechsle Dich nicht und Ja, Deine Meinung geht scheinbar überhaupt nicht aus Deinen Beiträgen hervor, da sie wie dargelegt wechselhaft ist, in kurzen Sätzen lapidar hingekotzt oder vielleicht sogar am eigentlichen Strangthema aus dem Beitrag #1 vorbeigeht. Und damit du es noch nicht nochmal erwähnen musst. ... Ja - ich habe Deine Beiträge gelesen und bin bisher immer davon ausgegangen, dass du dies mit meinen auch tust. *leicht genervt* Grüsse Merl p.s. falls dieser Beitrag nun am Strangthema vorbeigeht, will ich mich dafür vorweg entschuldigen. Scheinbar sind aber Erklärungen notwendig, um ein gemeinsames Verständnis des Strangthemas zu ermöglichen. -
Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Solwac, Nun dann verstehe ich nicht ganz warum du hierzu eine Regel brauchst/willst. Das ist der bisherige Status Quo. Was der Spielleiter am Anfang sagt zählt sowieso. Dazu braucht es keine extra Regeln! Grüsse Merl -
Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Solwac, Weil man ja auch nicht auf Träger oder Lasttiere mit seinen Gegenständen ausweichen soll. Irgendjemand muss das Zeug ja tragen, oder? Angenommen ich darf 5 Gegenstände tragen und finde aber im Abenteuer 10 weitere. Nach den ersten Vorschlägen, die gemacht wurden, kann ich diese nicht aufnehmen. Die Spielwelt unterscheidet nicht gemäß "vor, nach und während des Abenteuers gefunden Gegenständen". Grüsse Merl -
Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Wenn sich eine Figur nur über die Artefakte definiert, dann ist das sehr eintönig. Überspitzt ausgedrückt: "Ich bin der, mit dem Schwert +3,+3!!! Renne um Dein Leben!" Das würde mich ziemlich langweilen. Sehr wohl darf man aber stolz auf das erreichte sein .... Vielleicht ist das auch einer der Gründe, warum ich mit hochgradigen Figuren lieber auch mal ein Abenteuer unter "nackten Bedingungen" spiele (sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler). Gemeint ist, dass man aufgrund der Aufgabenstellung im Abenteuer, nur einen Gegenstand oder keinen mitnehmen darf. Oder nur Gegenstände aus organischen Materialien oder, oder .... Da trennt sich dann die Spreu vom Weizen. :-) Davon abgesehen hat der bisherige Ansatz mehrere große Probleme. 1. Ihr müsst euch auch Gedanken machen was in der Spielwelt passiert, wenn jemand die Regeln nicht einhält. Bei Runenstäben ist das klar geregelt. Bei Amuletten auch, bei Beschwörungsringen auch etc. 2. Es gibt also schon eine ganze Menge an Regeln zu dem Thema, die ihr ebenfalls berücksichtigen müsst. 3. Bei der bisherigen Regelung finde ich es unspielbar, wenn man z.B. mehrere magische Gegenstände findet die über das erlaubte Maß hinausgehen. (z.B. Drachenhort, Zwergenhort, erfolgreicher Raubzug, oder einfach nur eine andere hochgradige Gruppe besiegt hat). Wie soll man dann damit umgehen, lasse ich dann die Hälfte an Ort und Stelle liegen? (Klingt wie das "droppen" bei Computerspielen ... erschreckend). Gibt es dann auch regelmäßig Chancen am Wegesrand magische Gegenstände zu finden, die jemand anderes ablegen musste? Je mehr hier über diese Regel gesprochen habt, desto unsympatischer finde ich die Vorstellung mit ihr zu spielen. Ich habe auch schon mit Spielern zu tun gehabt, die unrealistische Gegenstände toll finden und mit sich rumschleppen. Aber die würde man mit so einer Regelung nicht einbremsen. Es geht doch um den Spielspass. Derjenige der sich an tollen Gegenständen erfreut, soll genauso Spass haben, wie derjenige der so etwas ablehnt. Und das klärt man auf Spielerebene. Grüsse Merl -
Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo, ich finde die bisherige "versuchte" Regelung ein wenig kompliziert. Es gibt einen Haufen Ausnahmen, Gegenstände die berücksichtigt werden oder auch nicht usw. Etwas besseres könnte ich aber auch nicht anbieten, zum einen war ich bisher auf keinem Con, zum anderen würde ich als Spieler so eine Con-Regel nicht akzeptieren. Für mich zählt, was der Spielleiter vorher festlegt. Dann denke ich mir oder der Spielleiter sich eine Geschichte aus, warum ich nun meine magischen Gegenstände gerade nicht dabei habe (z.B. verliehen, versteckt, Traglast überschritten, kann nicht mitgenommen werden weil, der Teleport nicht funktioniert, etc.). Solange mir nach dem Con kein Nachteil daraus entsteht, wäre es mir ziemlich wurscht. Eine Spielfigur definiert sich doch nicht über Ihre magischen Gegenstände. Grüsse Merl -
Lernkosten der Waffen auf Standard für Zauberer?
Merl antwortete auf theschneif's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Hektavian, Magier und Hexer haben nur Zauberstäbe auf Standard. Dolche lernen Sie als Ausnahmefertigkeit. Für fast alle Priester gilt übrigens das Gleiche. Magier und Hexer haben aber den Vorteil, dass Sie so ziemlich alles als Thaumagral verwenden dürfen. Grüsse Merl Hallo Schneif, aus meiner Sicht würde nichts dagegen sprechen dem Priester die Kultwaffe als Standardwaffe zu lassen. Als Gegengewicht sollte man dann einführen, dass er die Möglichkeit verlöre, Zauberstäbe auf standard zu lernen. Grüsse Merl- 10 Antworten
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Erfahrung für Meucheln
Merl antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Einskaldir, vorher wird lang und breit darauf eingegangen, unter welchen Bedingungen man KEP bekommt. A) vernunftiger Grund B) persönliches Risiko. In diesem Zusammenhang wird auch explizit darauf hingewiesen, dass man im "Prinzip zur Abwehr fähig" sein müsste. Anschliessend wird eine "normalerweise" nicht vernünftige, ungefährliche Aktion als Beispiel geschildert für die man doch KEP erhält. (Der Fliehende) A und B sind allgemeingültig. Der Spielleiter entscheidet, wann und ob A und B zutrifft. Der Passus "Im Prinzip zur Abwehr fähig" ist hier meiner Ansicht nach unterzuordnen. Anderes Beispiel das nach der selben Herangehensweise wie beim Fliehenden funktioniert: Die ahnungslose im Prinzip nicht zur Abwehr fähige Wache wird mit einem gezielten Schuß ausgeschaltet, weil man zum Beispiel aus einem Gefängnis ausbrechen will (warum man dort eine Waffe hat, bleibt der eigenen Fantasy überlassen). Tut man dies nicht, wird sie Alarm schlagen und man stirbt vermutlich. Hierfür gibts bei mir ganz klar KEPs. Grüsse Merl- 24 Antworten
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Erfahrung für Meucheln
Merl antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Yon, Diese Aussage stimmt so nicht. Auf S268 oben links steht, dass der Spielleiter entscheidet, ob eine Aktion sinnvoll ist und dafür KEPs zu vergeben sind. Als Beispiel für jemanden der im Prinzip nicht zur Abwehr fähig ist (Argumentation von Prados) wird der Fliehende genannt, der davonläuft um evtl. jemanden zu warnen. Für diesen gibt es also KEPs. Analog dazu kann man die von mir genannte Fälle von Ahnungslosigkeit ebenfalls behandeln. Grüsse Merl- 24 Antworten
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Hallo, die Fragestellung ist zweigeteilt. Nachdem wir nun schon mehrere Beiträge zur Frage erhalten haben. Will ich mich nun doch auch zur Frage äussern. Ja ich kenn dieses Phänomen gut. Es ist mir in 2 Ausprägungen bekannt. Es gibt einfach gute und schlechte Würfel. Es gibt Spieler, die das Quentchen mehr Glück haben, als andere. Egal wie sie dieses "Glück" bewirken. Die meisten Spieler haben ihre Lieblingswürfel, mit denen Sie oft unglaubliche Sachen bewirken. Statistik hin oder her. Auf Midgard gibt es das wohlbekannte Sprichwort "Der Glaube versetzt Würfel". ;-) Grüsse Merl
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Erfahrung für Meucheln
Merl antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hallo Prados, darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Was meinst du damit genau? Wenn du DFR 268 meinst, dann steht dort "durch die Fertigkeit Meucheln" aber ich denke es könnte sein, dass damit der EW: Meucheln gemeint ist (nur dieser EW: ist für die Fertigkeit ausschlaggebend) und und nicht der Dolchangriff. (wie ich ja oben schon lang und breit erklärt habe). Die theoretische Gegenwehr liegt darin, dass er vorher erkennen könnte, dass ein Meuchelversuch anliegt (Ich meine hier keine Schlafenden oder ähnliches, da gibts auch sonst keine KEP). - Andernfalls dürfte man bei einem Angriff mittels Schiessen auf kleine Ziele ebenfalls keine KEPs vergeben. Dort gilt ebenfalls Ahnungslosigkeit als eine mögliche Voraussetzung. - Auch Angriffe aus dem Hinterhalt würden somit keine KEPs oder ZEPs geben. - Auch das Anschleichen von hinten und der normale Angriff mit einem Dolch würden dann keine KEPs ergeben (mal unabhängig vom Meucheln). Grüsse Merl- 24 Antworten
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