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Magische Instrumente für Barden
Merl antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo Akeem, du hast es nicht richtig gelesen: 1. alle 20 EW: Zaubern -> entspricht 5%. 2. Danach besteht eine Chance von 10%, dass das Instrument magisch wird. (Aus dem Kopf heraus war anschliessend ein Wurf von 91-100 notwendig.) Die Gesamtchance ist also 0,05 x 0,1 = 0,005. Grüsse Merl -
Hallo Kazzirah, Fein, ich habe andere Erfahrungen gesammelt. Unter Rollenspielern ist die Quote der Soziopathen eher niedriger als im Durchschnittsdeutschland. Gerade Rollenspieler beschäftigen sich äusserst intensiv mit ihren Mitspielern. Sie müssen also teamfähig und sozial kompatibel sein, ansonsten spielen sie ganz schnell alleine und gehören damit nicht mehr zur Gruppe der Rollenspieler, sondern der Ex-Rollenspieler :-). Bitte bleib realistisch. Es ist niemand zu Schaden gekommen oder gemoppt worden. Der Ton im Forum ist einwandfrei. Solange du keine Metrik hast, um den "Ton im Forum" zu messen, wirst du auch nichts weiter verbessern können. Wir befinden uns schon auf einem sehr hohen Niveau. Die Frage ist, ob man überhaupt noch was verbessern muss. Es soll ja auch niemand mundtot gemacht, gegängelt oder zensiert werden, nur weil er einen direkteren Umgangston pflegt oder einfach mal sagt was er denkt. Grüsse Merl
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Magische Instrumente für Barden
Merl antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nein Schneif, ich meine nicht den EW: Musizieren. Ich meine den EW: Zaubern. Richtig, es bliebe z.B. das Lied der Tapferkeit. Um es statistisch auszudrücken, alle 20 EW: Zaubern besteht eine Chance zu 10%, dass es ein persönliches magisches Instrument wird. Grüsse Merl -
Hallo Kazzirah, Aus welcher empirischen Studie hast du diese Behauptung? Und lässt sich diese Studie auf Rollenspieler übertragen? Wenn du eine der beiden Fragen nicht beantworten kannst, halte ich dieses Argument in dieser Diskussion für sinnfrei. Was mich an der aktuellen Diskussion stört. Es wird über das Problem diskutiert und nicht über die Lösung. Grüsse Merl
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hallo, richtig ulkig finde ich, dass von der Prämisse "Ein Anwender verlässt das Forum, weil man mit ihm schlecht gesprochen hat!" ausgegangen wird. Ich halte das für reine Spekulation. Als solche sollte man es auch betrachten, solange man, da nicht bessere Infos hat. Was bleibt, für den Anlass dieser Diskussion? Wurde ein Forumsnutzer beleidigt? - Nein Wurde ein Forumsnutzer beschimpft oder belästigt? - Nein Hat sich ein Forumsnutzer beschwert, dass er beleidigt, beschimpft oder belästigt fühlt? - Nein War ein anderer Forumsteilnehmer "genervt"? - ja, vielleicht. Wurde jemand unhöflich behandelt? - ja, vielleicht. Ich sehe nichts, was ich kritisieren könnte. Ich schlage vor, dass hier ein Unterforum mit dem Titel: "Wir haben uns alle Lieb" errichtet wird. Dort darf man sich nur political correct äussern, und mit äusserster Höflichkeit. Die dort geführten Diskussionen und Beiträge würde ich dann aus Sicht eines Beobachters studieren wollen. Über Beiträge in einem solchen Unterforum fände ich oben gemachte Anmerkung berechtigt. In diesem Strang hier, konnte ich dafür aber keine Hinweise finden. Obwohl ich berechtigter Weise sagen muss, dass jeder seine eigenen Schlüsse ziehen darf und soll. Grüsse Merl
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Magische Instrumente für Barden
Merl antwortete auf Raistlin's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo, Nein, man kann sich das musizieren auch selber beibringen. Ein Lehrmeister ist meiner Ansicht nach nicht unbedingt notwendig. Ich könnte mir für die Musikinstrumente der Barden eine analoge Regel aus dem Albaquellenbuch zu persönlichen magischen Waffen vorstellen. Dies wäre dann: Bei jedem kritischen EW: Zaubern besteht eine gewisse Chance, dass es ein persönliches magisches Zauberinstrument wird. Grüsse Merl -
Hallo, bei uns haben wir vereinbart, dass NSCs keine Schicksalsgunst haben. Es soll ein Vorteil für die Spielfiguren sein. Ich bin ganz zufrieden mit dieser Regelung. Für die Fälle, wo tatsächlich ein "Hauptgegner" verfrüht stirbt, gibt es sicherlich einen Nachfolger, der die freigewordene "Stelle" übernehmen kann. Vielleicht schlechter als der Beerbte, oder vielleicht besser als dieser. Bei Wesen würde ich nur bei Riesenwesen im Falle der 20/100 eine Ausnahme machen. Da erscheint es mir einfach unwahrscheinlicher diese mit einem Schlag zu töten. Grüsse Merl
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Hallo Godrik, Ein sehr guter Einwand, ich denke jedoch, dass es sich nicht um einen Designfehler ansich handelt. Es scheint mir so, dass die Midgarderschaffer eher davon ausgehen, dass man im Abenteuer eigentlich jeden Kampf vermeidet. Was ja durchaus realistisch ist. Unter dieser Prämisse macht die Erfahrungspunktevergabe, wie sie unter anderem hier im Forum propagiert wird, Sinn. Legt man beim Midgardspiel jedoch auf andere "Dinge", wie Figurenentwicklung, Kampf, Risiko wert, dann stimme ich Dir voll zu. In diesem Fall liegt es in der Pflicht des Spielleiters dies wieder gerade zu ziehen. Sei es, dass er den Einsatz von Fertigkeiten in seinen Abenteuern betont, sei es dass er den Zauberern für einen Schlafzauber die vollen Kep/2 als Zep gut schreibt, die ein Kämpfer erhalten hätte. Ich habe leider die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler und Spielleiter zwar diesen Stil mögen, aber gerade die Zauberer im Grunde benachteiligen, weil sie die sich daraus ergebenden Konsequenzen nicht voll durchziehen. Aber zurück zum Thema: Man sollte nicht vergessen, dass 5000 EP (bei den meisten Kämpfer) oder 10000 EP (Krieger/Söldner) bedeuten, dass man im Grunde kompletten Grad verliert, und für seine Erfahrungspunkte in der Ansparzeit erst mal gar nichts bekommt. Geht man dann noch davon aus, dass die Punkte für Zaubern nur mit AEP und ZEP aufgebracht werden dürfen, dann können ausgerechnet die Fertigkeiten und Zauber nicht gelernt werden, die gerade für den "Wechselfreudigen" interessant wären, um das im Rollenspiel gut rüberzubringen. ("Hmm, ich lerne dann mal keine Zauberkunde, ich brauche die AEP für später, usw.") Wir reden also bei Spielleitern, die viele Punkte vergeben über einen Zeitraum von 10-20 Abenteuern. Das ist ein sehr lange Zeit in der man sozusagen auf die nicht gelernten Fertigkeiten "verzichtet". Hinzu kommt dann noch die Zwangspause für das verlernen der Punkte und die zusätzliche Zeit zum lernen der Glaubensregeln im Falle eines Wechsels zum Priester. Beide Nachteile hat ein Zauberer der zum Kämpfer/Zauberer wird nicht. Er erhält gleich eine Gegenleistung für seine eingesetzten EP. Es hat auch keine Wartezeit. Grüsse Merl
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Wo findet man auf der Reaperseite Angaben über die Figurengrösse? Bei den Figuren selbst stehts nicht dabei und auch ansonsten hab ich nichts gefunden. Bilder werde ich bei Gelegenheit hochladen. Komme aber vermutlich erst am Wochenende dazu. Grüsse Merl
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Hallo, ich habe mir vor längerer zeit Figuren gekauft. Leider weiss ich nicht mehr bei welchem Hersteller. Vielleicht kann mir jemand weiterhelfen. Dir Figuren sind aus Zinn, unbemalt, zwischen 35 und 40mm groß. Sie müssen nicht "montiert" werden. Auf dem Boden steht eine Conpyrightprägung "RMI". Kennt jemand von euch den Hersteller? Grüsse Merl
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FakiniKuGimo - Die Truhe der vier Richtungen
Merl antwortete auf Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hallo, wenn ich es richtig verstanden habe, willst du Wirkung eines magischen Artefaktes, nicht magisch erzeugen? Hier ein Versuch: Die Truhe richtet sich an der jahreszeitlich bedingten Luftfeuchtigkeit, Temperatur und den Lichtverhältnissen (länge der Sonnenstunden und Richtung der Sonneneinstrahlung). Sie hat also verschiedene Messapperaturen (ich würde Salze und Bimetalle vorschlagen), die diese Angaben speichern und auswerten. Je nach Ergebnis, wird eine Raum-Zeit-Unregelmäßigkeit erzeugt, die Kleidung entsprechend des Ergebnisses wegtransportiert und wieder heranholt. Beim hineinlegen in die Truhe, muss man der Truhe durch drücken eines bestimmten "Knopfes" mitteilen, zu welcher Jahreszeit die Kleidung gehört. Grüsse Merl -
Hallo Läufer, vielleicht verwechselst du da was. Der Zauberer sagt seine Formel 10 Sekunden lang auf. Erst mit Ablauf der Zauberdauer fängt die Wirkung und damit die Wirkungsdauer an. Während der Wirkungsdauer, kann der Zauberer ganz normal sprechen und "beeinflussen". Der Zauberer sollte also am besten kurz vor dem Gespräch seine Fomel aufsagen. Ich hatte damit noch nie Probleme. Während des Gesprächs sollte er zwar vorsichtig sein. Aber im Grunde ist es egal, wenn der andere es merken sollte, den Zauberer aber nicht unterbricht und seinen Resistenzwurf versiebt. Der Zauber wirkt dann trotzdem. Der Spielleiter könnte auf den Resistenzwurf positive WM geben. Das Einbauen von verschlüsselten arkanen Worten in einen normalen Satz ist zwar vorstellbar, ist aber meines Erachtens eine Hausregel. Grüsse Merl
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Hallo, sicherlich ist der göttliche Blitz kein Superfernkampfzauber. Aber er macht immerhin genausoviel Schaden, wie ein Wurfmesser und hat eine gössere Reichweite. Man muss ihn nicht steigern, Rüstung schützt nicht. Bis Grad 7 fährt man (als Ordenskrieger) zwar von Lernkosten mit dem Wurfmesser besser, danach ist es aber in jedem Fall der göttliche Blitz. (Wenn man die negativen WM für mittleren Bereich und Fernbereich beim Wurfmesser berücksichtigt, dann rentiert sich der Blitz sogar noch früher) Ausserdem hat man den Blitz im Zweifel immer dabei, während man andere Waffen oder auch Zauberutensilien nicht unbedingt dabei hat. Grüsse Merl
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Todeskeule: Stabkeule wird Streitkolben?
Merl antwortete auf Teskal's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Godrik, ich kann Dir soweit folgen, will aber die gegensätzlichen Meinungen nicht weiter vertiefen, da wir uns im Kreise drehen. Vielleicht kannst du mir aber erklären, wie du gedenkst den 50kg schweren Knochen, den du als Spruchkomponente benötigst, sinnvoll in einem Abenteuer tragen willst. Ich denke der Verfasser des Spruches hatte hier etwas anderes im Sinn. (Vielleicht irre ich mich ja auch mit dem Gewicht.) Grüsse Merl -
Todeskeule: Stabkeule wird Streitkolben?
Merl antwortete auf Teskal's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Godrik, ich will dir nicht zu nahe treten, aber meiner Ansicht nach ist bearbeitetes Holz immer noch Holz. Bearbeiter Stein bleibt Stein und ein Knochen bleibt ein Knochen, wenn er bearbeitet wurde. Ich denke das Arkanum äussert sich einfach nicht näher dazu, also steht es dem Spielleiter frei sich mit seinem Spieler zu einigen. Bei Spruchkomponenten steht eigentlich (fast) nie irgendeine Massekomponente dabei, sondern wenn dann ein Preis. Mal abgesehen davon macht das Gewicht von Elefantenknochen jede realistische Handhabung in einem Abenteuer obsolet. Ich gehe mal davon aus, dass auf Midgard analog zu Menschen bei Tieren ähnliche Gewichtsanahmen zu treffen sind. Ein unbehandelter Oberschenkelknochen eines Elefanten, der 1,50 m lang ist und 15cm Durchmesser hat, dürfte so zwischen 40 und 60kg wiegen. (Elefantenknochen sind übrigens schwerer als Menschenknochen, sie enthalten kein Mark.) Das dürfte über der normalen Traglast der meisten Zauberer liegen. Grüsse Merl -
Todeskeule: Stabkeule wird Streitkolben?
Merl antwortete auf Teskal's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Prados, aber wenn man die Regeln "streng" auslegt, dann steht da weder unbehandelter, noch steht da "als Waffe behandelter" Oberschenkelknochen. Es ist einfach eine Materialkomponente. Gleichzeitig ist es aber auch das Objekt das verändert wird. Der Spruch sagt, das veränderte Objekt soll magisch sein (+1,+2). Deine schmanistischen Anregungen zu unbehandelten Knochen sind zwar nett, aber ein schwarzer Hexer würde eher über solch abergläubischen Humbug lachen und das ganze etwas pragmatischer angehen. Weiterhin steht im Spruch auch, dass der Knochen in eine magische Waffe verwandelt wird. Dies kann auch bedeuten, dass der Knochen nicht nur seine Materialdichte, sondern auch seine Form ändert. Es wäre also folglich egal, ob man den Knochen sonstwie modifiziert hat, um den Knochen ohne Zauber ebenfalls als Waffe zu verwenden. Grüsse Merl -
Todeskeule: Stabkeule wird Streitkolben?
Merl antwortete auf Teskal's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Prados, ich habe mir vor meinem Post die Beschreibung der Stabkeule und des Spruches schon auch durchgelesen. Die Stabkeule ist eine sehr einfach Waffe. Sie ist einfach herzustellen. Im Grunde nichts anderes als ein stabiler Stab mit Metallkopf oder frisierten Steinkopf am Ende. Dies sind doch nur Beispiele und keine 100%-Anleitungen. Nur weil statt Metall oder Stein Knochen verwendet wird, heisst das doch nicht, dass hier weniger Schaden gemacht wird oder das die Stabkeule aus Knochen schlechter ist. Natürlich steht es einem Schamanen frei, die Waffe selbst zu schnitzen. Aber ihm steht es auch frei den Knochen von jemand anderem, der daraus eine "echte" Stabkeule gebaut hat, zu benutzen. Es könnte auch ein Erbstück sein usw. Ich sehe hier ehrlich das Problem nicht, dass du damit hast. Grüsse Merl p.s. Nebenbei bemerkt können auch noch schwarze Hexer und Totenbeschwörer den Spruch zaubern. Sie legen vermutlich nicht so viel Wert auf schamanistische Glaubenssichten (unbehandelter Knochen usw). -
Todeskeule: Stabkeule wird Streitkolben?
Merl antwortete auf Teskal's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Akeem, nein da steht nichts von unbehandelt. Im Gegenteil es steht sogar dabei, dass ein Kämpfer diese Waffe beherrschen kann. Es muss also auch echte Stabkeulen mit ganz normalen Schaden und Waffenwerten aus Saurierknochen geben. Ansonsten würde der Hinweis keinen Sinn machen. Der Spruch verändert den Knochen und macht ihn so hart wie Stahl. Man sollte es auch aus der Spielwelt heraus betrachten. Der Schamane benutzt von einem Saurier oder einem Elefantenbullen einen Oberschenkelknochen im Kampf und lernt diesen mit der Waffenfertigkeit der Stabkeulen. Natürlich wird der Knochen nicht blanko eingesetzt. Ein Handwerker aus dem Stamm bearbeitet den Knochen, kann verschiedene Verfahren ihn schlanker, griffiger und stabiler zu machen. Er ergänzt Steinsplitter oder Metallnägel. Und schon hat er eine zu DFR S205 vergleichbare Stabkeule. Wie er das konkret macht bleibt eurer Phantasie überlassen. Nach der Bearbeitung hat der Schamane eine Stabkeule, die er ganz normal lernen kann und macht ganz normal Schaden. Mit dem Spruch Todeskeule kann man diesen Knochen dann noch verzaubern. Der Zauber Zauberschmiede benötigt eine Alchemistenmetallwaffe, die ohne Magie normalerweise nicht zum Kampf geeignet ist. Im Spruch selber steht bereits, dass er meistens für das anfertigen von magischen Waffen verwendet wird. Zauberschmiede ist eher ein langfristiger Vorbereitungszauber (ZD = 1 min, WD = 10 min). Todeskeule hingegen ist (analog zu Lebenskeule) von Ihren Werten (kurze Zauberdauer = 10 sec und kurze Wirkungsdauer = 2min) eindeutig für die direkte Auseinandersetzung gedacht. Von daher würde ich den Spruch eher mit Lebenskeule (kurze Zauberdauer = 10 sec und kurze Wirkungsdauer = 2min) und nicht mit Zauberschmiede vergleichen. Das ein Naturzauberer, der eine Waffe direkt im Kampf einsetzen soll, mit ansonsten nutzlosen Knochen durch die Gegend läuft, halte ich in einer archaischen Welt wie Midgard für unwahrscheinlich. Ich als Schamane würde so einen Spruch nicht lernen und 5-10kg zusätzliches Gewicht durch die Welt schleppen, um dann im Zweifelfall einen nahezu nutzlosen Knochen im Nahkampf in der Hand zu halten. Der Spruch macht erst richtig Sinn, wenn man seine bereits in der Hand normalerweise verwendete Waffe verwandeln kann. Grüsse Merl -
Auslösen eines magischen Artefaktes im Kampf
Merl antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Christoph, danke für die ausführliche Antwort. Meine Frage ist jedenfalls beantwortet, einzig bei Punkt 3. habe ich noch eine Rückfrage: Du meinst hier beliebige Handlungen ausser Zauber, oder darf man anschliessend auch zaubern? Grüsse Merl -
Auslösen eines magischen Artefaktes im Kampf
Merl antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Akeem al Harun, Nimm einfach die Artefakte aus meinem Bespiel weiter oben Beitrag 24. Alles Ein-Wort Artefakte mit unterschiedlichen Auslösewörtern. Eines der Artefakte hat zusätzlich noch eine einfache Geste. Genauer beschrieben werden die meisten dieser Artefakte im Arkanum. Grüsse Merl -
Hallo Meeresdruide, Hauch des Winters ist ein Umkreiszauber mit Reichweit 0. Der Zauberer kann meiner Ansicht nach die Umgebungstemperatur unterhalb seiner selbst nicht aktiv abkühlen. Der Zauberer müsste in einem benachbarten Kellerraum stehen. Aber kann gut sein, dass ich hier meine Sicht nicht durch die Midgardregeln gedeckelt ist. Grüsse Merl
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Auslösen eines magischen Artefaktes im Kampf
Merl antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Fimolas, Nein, ich vergleiche nicht Äpfel und Birnen. Ein Kämpfer mit Mehrfachartefakten kann genausogut Magie ausüben, wie ein Zauberer mit Mehrfachartefakten. Der Zauberer wird also in seinem ureigensten Hauptgebiet im Verhältnis geschwächt. Beispiel 1: Der Kämpfer hat ein Artefakt, Zauberer keins. -> Der Zauberer kann 100% der Magie des Kämpfers durch eigene Zauber in der selben Runde bewerkstelligen. Der Stellenwert eines Artefaktes lässt sich also neutralisieren. Beispiel 2: Kämpfer hat 2 Artefakte, Zauberer hat 1 Artefakte. -> Der Zauberer kann nur 50% der Magie des Kämpfers entweder durch eigene Artefakte oder einen Zauber bewerkstelligen. Einen Zauber zusätzlich kann er nicht sprechen, da Zaubern zu 100% seiner Aufmerksamkeit fordern würde ("Der Zauberer ist die Ganze Runde beschäftigt, das schliesst andere noch so kurze Handlungen aus). Hallo Isaldorin Marcallo, Ich sag mal zu mir selbst "Jetzt lieber sachlich bleiben!". Vielleicht ist der Sinn meiner Worte nicht klar rausgekommen Bist du nicht auch der Meinung, dass sich das Spielgeschehen grundlegend ändern würde? Ich spielte bisher in Gruppen, die maximal ein Artefakt pro Runde auslösen durften. Sollte sich das ändern, würden sich sicherlich die Handlungsansagen in der ersten Runde ändern und zwar auf beiden Seiten Spielern, wie Spielleitern. Ich würde mit bestimmten (nicht mit allen) Spielfiguren Artefakte sammeln, die mir diese Möglichkeit einräumen. Am Ende "gewänne" immer die Gruppe mit den Teilnehmern mit den besseren Artefaktkombinationen. Es käme nicht mehr auf meine Fertigkeiten an, sondern darauf, ob ich nur eines oder 5 Artefakte in der ersten Runde auslösen kann. ############# Aber seis drum, da eine andere Regel, als die "ein Artefakt pro Runde auslösen", zumindestens meine spielweise stark verändern würde, bitte ich in diesem Fall Christoph eine Regelklarstellung vorzunehmen. Falls man tatsächlich mehr als 1 Artefakt pro Runde auslösen kann, dann wäre auch eine Einschätzung willkommen, wieviele Artefakte man im Idealfall auslösen kann, ohne dass das als eigenständige Handlung zählt. Und wieviele man im Idealfall maximal Pro Runde auslösen kann. Danke und Grüsse Merl -
Auslösen eines magischen Artefaktes im Kampf
Merl antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Isaldorin Marcallo, ich für meinen Teil mache hier einen Unterschied zwischen Regelmechanismus und Realismusbetrachtung. Im rundenbasierten Ablauf wird normalerweise nicht genau unterschieden, dort werden Handlungen vereinfacht dargestellt und pauschalisiert. Meiner Ansicht nach ist das aktivieren dort auf jedenfall eine eigene Handlung. Kommen wir zum sekundengenauen Ablauf: Solwac hat hier scheinbar eine Regelstelle gefunden (vielleicht kann er auch sagen wo das steht?), die für den sekundengenauen Ablauf hier eine Einschränkung macht. Um es vollständig zu machen, sollte man eine Betrachtung für die Spielwelt und die dortigen Auswirkungen durchführen. Beispiele wären: Schildgürtel (Schlüsselwort und Griff an den Gürtel) + Schuppenhemd (Schlüsselwort) + Kraftgürtel (Schlüsselwort) + einen Ring der Marmorhaut und einen Beschleunigungsarmreif auch mit einem Schlüsselwort zu zaubern. Man muss also 5 Wörter + einen Griff an den Gürtel innerhalb von 10 Sekunden machen und schon hat man die Wirkung von 5 Zaubern auf sich vereint = Powerplay in der reinsten Form. Gerade hochradige mächtige NSPF verfügen oft über viele Artefakte. Sie würden sich selbstverständlich mit diesen "ein Wortartefakten" eindecken. Fürsten, Magier, Dämonenfürsten, Hohepriester oder reiche Handelsherren hätten mindestens zum Teil gut kombinierbare Artefakte. Diese ansich sowieso schon Mächtigen wären quasi unbesiegbar, sollten sie es schaffen sich solche Artefakte zu besorgen. Im Gegenzug würden sie aus Gründen des Machterhaltes untersagen, dass andere - Geringere - mehr als einen magischen Gegenstand mit sich tragen. Dies hätte Auswirkungen auf Politik und Gesetze. Auswirkungen auf das Balancing: Zauberer wären gegenüber Mehrfachartefaktträgern im Nachteil. Ein Kämpfer kann sich mit Mehrfachartefakten eindecken. Bestimmte Kampf-unterstützungs-zauber wären für Zauberer nicht mehr so interessant. Ich sehe hier Kämpfer stark aufgwertet und Zauberer abgewertet. Grüsse Merl -
Hallo Tuor, ich beziehe mich auf Serdos Beitrag 61 inklusive des Verweises. Nach diesem Beitrag war für mich das Thema "Mehrfachzauber" oder "erneut zaubern" wieder offen. Grüsse Merl
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Hallo Serdo, ich denke das Hauch des Winters definitiv nicht mehrfach gezaubert werden kann/soll. Egal ob nun die Regel für Mehrfachzaubern nicht gilt. 1. Wichtigster Grund hierfür ist, das der Zauber nicht als Kampfzauber gedacht ist. Er könnte aber mit dieser Möglichkeit sehr leicht zu einem äusserst wirkungsvollen Kampfzauber oder Todeszauber umgebaut werden. Im Spruchtext wären solche Wirkungen sicherlich erwähnt worden. 2. Es ist ein Stufe 1 Zauber. Er darf keinesfalls "mächtiger" sein, als teurere Zauber (z.b. Eiswandlung). Seine Anwendungsmöglichkeiten sollten auch den Grad wiederspiegeln (siehe Beispiele). 3. Der Zauber hätte in dieser Form Auswirkungen auf die Spielwelt. Man könnt innerhalb einer relativ kurzen Zeit ca. 30-40 Sekunden die Temperatur um 90-120 Grad absenken. Hier Beispiele von Anwendungen, die sicherlich häufiger vorkämen: - Hat sich der Zauberer gut vorbereitet (Kälteschutz), dann kann er in einer normalwarmen Nacht ein unbedarftes Nachtlager damit einfrieren. Würfelt man beim Aufwachen eine 6 ist man so gut wie Tod, mindestens aber ist die Ausrüstung wohl lediert oder man hat Erfrierungen. (Im Winter geht das sogar noch schneller.) - Kühe im Stall vom Nachbarn erfrieren lassen etc. - Getreidefelder, Obstbäume einfrieren und somit zerstören (analog Böser Blick). - Festungswälle oder anderes relativ leicht zerstören, wenn man ausdehnendes Wasser als "Sprengmittel" verwendet. - kleine Seen oder Flüsse zufrieren lassen. - Kleines Detail, die Gastronomie sähe anders aus. Es gibt sicherlich noch 100te Beispiele, wie der Spruch dann zweckentfremdet werden kann. Sprüche die das vermögen, werden vom Volk gemeinhin als schwarze Magie bezeichnet und unterliegen in den meisten zivilisierten Gegenden der strengen Aufsicht oder einem Verbot. Davon abgesehen sind sie nicht Stufe 1. Grüsse Merl