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Hallo, die Möglichkeiten des Regelwerkes wurden ja schon aufgezählt. Nichts desto trotz würde ich nach einer durchgemachten Nacht noch keine Entbehrungsregeln anwenden. Evtl. würde ich ihn auf Entdeckungsfertigkeiten am folgenden Tag negative WM geben, da die Aufmerksamkeit nicht mehr ganz so gegeben ist. Ausserdem sollte der Spieler, dann in der nächsten Nacht keine Wache machen, sonst gibt es eine gute Chance dass er einschläft. Dies hängt aber wiederum von den Umständen ab. Befindet man sich in "Feindesland" und hat ständig Angst um sein Leben, halte ich es für durchaus legitim, dass Spieler es schaffen auch mal 2 Nächte ohne Schlaf auszukommen. Insgesamt hängen die Folgen von Schlafmangel meiner Ansicht nach immer sehr stark von der Umgebung / den Einflüssen und den Gewohnheiten der Spielerfiguren ab. In der beschriebenen Situation würde ich jemanden mit Wachgabe einen Vorteil einräumen. Auch ein Waldläufer oder ein "Naturtyp" könnte besser mit dieser Situation umgehen, als ein Gelehrter der es gewohnt ist seinen Studien nachzugehen. Umgekehrt würde der "Naturtyp" gegenüber dem Gelehrten eher über einem Buch einschlafen. Grüße Merl
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Ergänze ...: , dass in den meisten Fällen der sekundengenaue Ablauf realistisch ist bzw zumindest deutlich realistischer als der rundengenaue. Dann kann ich zustimmen. Die Sekundenverzögerungen durch einen GW: ist ein Regelmechanismus. Er steht im Grunde für sich selbst und muß nicht unbedingt einen Bezug zur Realität haben. Man kann aber versuchen ihn mit der Realität einer gewissen Logik zu unterziehen. Wenn das im Spielverlauf vorkommt, dann interpretiere ich das als "auf dem falschen Fuß erwischt", "Sicht behindert", "geirrt", "abgelenkt durch irgendetwas" etc. Ich gehe davon aus, du meinst mit Handlungsdurchführung das was mit ZD beschrieben ist und mit Handlungerfolg die Wirkung des Zaubers? Falls ja hast du recht. Die Handlungsdurchführung passiert gleichzeitig mit dem Handlungserfolg. Es gibt keine kleineren Einheiten als 1 Sekunde. Der 1 Sekundenzauber wirkt oder beginnt deshalb augenblicklich, noch in der selben Sekunde in der durchgeführt wird. Falls nein, musst du erst noch mal definieren, was du mit den Begriffen meinst. Grüsse Merl
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Hallo Daniel, Vermutlich weil dazu eine Diskussion von Mehreren mit unterschiedlichen Ansichten über 358 Postings notwendig war Im rundenbasierten Ablauf spiegelt der Handlungsrang modifiziert mit der Bewegungsweite die Handlungsreihenfolge wieder. Das ist nicht unbedingt das tatsächliche Geschehen auf der Spielwelt. Nach den Regeln könnte es sein, dass der Kämpfer tatsächlich "vorher abgewickelt" wird. Auf der Spielwelt ist es bei 1 Sekundenzaubern aber vermutlich eher der Zauberer. Es kann Fälle geben, wo das nicht so ist, aber die Mehrzahl der Zauberer wäre schneller. Deshalb spiegelt der Regelmechanismus "Ein 1 Sekundenzauber kann nicht unterbrochen werden" die Mehrzahl der Möglichkeiten in der Realität sehr gut wieder. Grüsse Merl
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Klartext: Man hat eine gemeinsame Diskussionsgrundlage - das Regelwerk. Ich habe dieses nach bestem Wissen und Gewissen angewendet. Ob ich das dann auch so spiele, steht auf einem anderen Blatt. Wie ich das als Spielleiter auslege und was ich davon verwende auch. Das gilt selbstverständlich für alle anderen auch, hat aber mit der Diskussionsgrundlage nichts zu tun. Da die Regel-/Regelmechanismusdisskusion nun zu Ende ist noch eine abschliessende Zusammenfassung: A) Es bleiben 2 Fragen offen, deren Beantwortung interessant wären, um die Folgen eines "automatischen kritschen Treffers" für einen kritisch am Bein Verletzten zu überblicken: 1. Worin unterscheidet sich die Handlung "Hinlegen" DFR 220, von dem hier verwendeten Passus "Fallen lassen"? 2. Wo im Regelwerk steht, dass man gemäß seiner Möglichkeiten in der laufenden Runde eine Handlung wechseln darf (Mal abgesehen von dem Realismuspassus, den man in jeder Situation verwenden kann. Diesen hätte man aber schon vor der Regelantwort anwenden können.) Lässt man das als Spielleiter zu, muss man sich auch mit anderen möglichen ("realistischen") Handlungswechseln auseinandersetzen (z.B. weil der Gegner tot ist, einen anderen angreifen oder sich aufgrund des Handlungsverzichtes erneut bewegen) Ich kenne aus dem Regelwerk keine Beispiele die einen Handlungswechsel belegen. B) Es bleiben für mich die Folgen der Anwendung der neuen Regel bzgl. Bewegungslosigkeit offen. Im Grunde wurde mit der Regeländerung, nicht nur die Frage des kritischen Bein Treffers beantwortet, sondern auch eine Erweiterung/Festlegung des Begriffes "bewegungslos" getroffen. Man kann als bewegungslos zählen, obwohl man handlungsfähig ist. Dann wäre der festgesetzte Oger ebenfalls bewegungslos, der durch Pflanzenfessel oder im Handgemenge Festgehaltene ebenfalls. Es gibt bestimmt noch mehr Fälle wo das so wäre. (Folge wäre in all diesen Fällen ist jeder Treffer automatisch kritisch) Sowohl A als auch B, sollte man allerdings in einem anderen Thread diskutieren. Wenn es jemanden interessiert, möge er die Diskussion an dieser Stelle aufgreifen. Grüsse Merl
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Hallo Christoph, Also langsam: Ich unterscheide zwischen rundenbasiertem Kampf. Bzw. Einem Wechsel aus dem rundenbasierten in den sekundenbasierten Kampf. Rundenbasiert: - Der Angegriffene darf seine Handlung nicht wechseln es steht ihm aber frei sie abzubrechen. - In der folgenden Runde darf er die Handlung hinlegen wählen und ist gemäß Handlungsrang, GW usw. dran. So sind die schematischen Regeln, oder? Sekundenbasiert: Der von mir beschriebener Wechsel von Rundenbasiert auf Sekundenbasiert: Die letzte Runde mit rundenbasiertem Kampf ist zu Ende. Der Spieler A der den kritischen Erfolg hatte will in den sekundenbasierten Kampf wechseln. (der sekundenbasierte Kampf wird in 10 Zeiteinheiten a 1 Sekunde abgehandelt) Der Getroffene Spieler B sagt die Handlung an: "Ich lege mich hin" Aus dem DFR S.220 kann man entnehmen, dass er sich vorher zumindestens nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt haben darf. Das bedeutet die Handlung dauert 5 Sekunden. Der Spieler B hat max. noch GW/2 und schafft sogar seinen PW. Spieler A kann also mindestens 1x automatisch kritisch zuschlagen sofern er seinen PW GW schafft. Schafft Spieler B seinen PW GW nicht und würfelt anschhliessend eine 1, dann dauert seine Handlung mindestens 6 Sekunden bis er liegt. Das heisst Spieler A kann 2 mal zuschlagen. Zu Deiner 2ten Anmerkung: Nun ich würde das Hinfallen genauso als Folge eines kritischen Erfolges akzepieren, wie ich es bei einem kritischen Fehler akzeptiere. Ich sehe da keine Diskrepanz. Eine eigenständige Handlung "Hinlegen" würde ich aber nur nach den Regeln akzeptieren. Das mag sein, aber Hinlegen oder Hinknien ist nach DFR S. 220 eine Handlung und keine Bewegung. (Fort)bewegen darf sich der "Bewegungslose" ja ohnehin nicht. Das gilt natürlich immer. Es ist ein Totschlagargument. Genauso wie der Spielleiter hat immer recht. Aber das ist doch nicht die Basis auf der wir gerade diskutieren, oder? Wir diskutieren einen Regelmechanismus, dessen Vor- und Nachteile. Grüsse Merl
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Hallo Christoph,
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Hallo Akeem, nun ist es so, dass ich genauso auf meinen Erfahrungswerten aufbaue, wie es Prados tut. Da sehe ich nur den Unterschied, dass Prados bessere Beziehungen zu Christoph hat. Davon abgesehen, wird hier immer gesagt, leg Dich doch hin, dann wird Dir schon nichts passieren. Zum Hinlegen ist eine Bewegung/Handlung notwendig, die erst angesagt werden muss (DFR S220). Das heisst jemand mit höheren RW würde auf jedenfall nochmal automatisch kritisch treffen. Zum anderen müsste ich als Spielleiter dem kritisch Erfolgreichen in diesem Fall auch zugestehen in den 1 Sekundenmodus zu wechseln. Er hätte nach meiner Auffassung zu den derzeitigen Regeln "Zeit" gegen einen Bewegungslosen (dieser hat dann wohl auch Handlungsrang 0) mehrere Schläge zu machen, die alle automatisch kritisch sind. Hallo Prados, Christoph, warum schreibst du nicht einfach in der Regel, dass man nach einem kritischen Beintreffer, nicht mehr stehen kann und automatisch hinfällt. Im Grunde ist das doch genau das, was Du sagen willst. Dann leg es in den Regeln auch so fest. Es hätte nicht so viele Diskussionen gegeben, wäre kurz und knapp, leicht zu merken und man könnte es bequem in M5 ergänzen (sofern es eines gibt). Als Konsequenz wäre keine unerklärliche Bewegungslosigkeit vorhanden und auch kein überharter automatischer kritischer Treffer. Man müsste sich wenigstens in der folgenden Runde, nicht selbst die "1 / 91-99" als kritischen Fehler zufügen. (Übrigens die -4 eines Liegenden sind mir völlig egal, weil wir einen Wehrlosen fälschlicherweise sowieso mit -4 auf Angriff gespielt haben, hier würde sich für mich nichts ändern) Jürgen E. Franke bezieht sich in seiner Antwort auf den Realismus bezüglich Schmerzen usw. Ich denke das hilft nicht wirklich weiter, denn ein Arm- oder Augentreffer würde dann bestimmt auch so sehr weh tun, dass man danach nicht mehr kämpfen kann. Ein echter Midgardheld kennt keinen Schmerz Auch teile ich die Auffassung von E. Franke nicht, dass Beintreffer selten sind. Sie kommen im Schnitt 1x pro Spielabend vor. Grüsse Merl
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Hallo, ich kann Akeem da nur zustimmen. Es geht nicht darum die Spieler zu bevorteilen oder nicht. Im Gegenteil, wenn ich weiß, dass ein Spielleiter nach dieser Regel spielt, würde ich meine Figuren dahin optimieren, somit hätte ich gegenüber den NSPF (sofern es keine Untoten, Geister und andere schmerzunempfindliche Wesen sind) einen Vorteil (es sei denn der Spielleiter macht sich auch die Mühe die NSPFs auch dorthinzuoptimieren). Vor allem aber, hätte ich als "Optimierer" einen weiteren Vorteil gegenüber Spielern, die weniger Wert auf optimierte Figuren legen. Bin mal auf das nächste Con gespannt, ob da der ein oder andere schon auf die neue Beintrefferregel abzielt. Scheinbar haben viele langjährige Spieler und Spielleiter diese Regel zumindestens ohne den automatischen kritischen Treffer schon immer anders gespielt. Im Nachhinein könnte man sagen, dass dieses Verhalten "natürlich" gewachsen ist. Warum es also ohne "Not" in den offiziellen Regeln verändern? Meiner Ansicht nach ist der kritische Beintreffer gegenüber den anderen kritschen Treffern nicht mehr ausgewogen. Das fängt damit an, dass Spielfiguren demnächst Metallbeinschienen anstatt Armschienen tragen werden, das geht weiter damit, dass leichte Waffen noch eher gelernt werden, um diese in hohen Graden zum gezielten Hieb auf das Bein einzusetzen, dass Pfeile zukünftig ins Bein geschossen werden (Der Verletzte kann ja dann nicht weghumpeln. usw.), dass der Beidhändige Kampf nochmal überdacht werden muss. Natürlich kann ich das als Spielleiter anders handhaben. Aber warum wird so dermaßen viel Wert auf das Durchsetzen einer offensichtlich schlechten Regel gelegt? Die ergänzende Stellungnahme von Frankes werde ich noch gesondert kommentieren, sobald ich ein Regelwerk zur Hand habe. Da stecken einige Ungereimtheiten und Ausgangsannahmen drinnen, die ich nicht verstehe. *enttäuschte Grüsse* Merl
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Hallo Einskaldir, hier stellt sich auch gleich die nächste Frage ist "bewegungsunfähig", das selbe/gleiche wie "bewegungslos" oder "kann sich nicht fortbewegen". Grüsse Merl
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Hallo Ticaya, noch ein kleiner Nachtrag, weil mir dieser Satz erst jetzt ins Auge gesprungen ist. Vielleicht kannst du aber folgendes in Deiner Vorstellung ergänzen: - nicht nur ausgebildete Kämpfer hätte den Vorteil. Sondern auch der 14 jährige Bauernjunge. - wenn der "bewegungslose" Gegner ein Waffe in der Hand hält, muss man dieser immer noch ausweichen können. Also ganz so einfach ist das nicht. Man kann also keinesfalls in Ruhe zuschlagen. Der "bewegungslose" Gegner könnte auch ein Zauberer sein, oder auch nur einen magischen Gegenstand besitzen. Kurz gesagt der bewegungslose Gegner mit einer kritischen Beinverletzung ist nicht handlungsunfähig. Solange jemand "handeln" kann bleibt eine Restgefahr, auf die man achten muss. Wenn man aber abgelenkt ist, kann man auch vorbeischlagen. Grüsse Merl (*Lobbyist - für alle Einbeinigen und kritisch Verletzten kämpfend )
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Hallo Christoph, - Hysterische Aussagen sind oft beleidigend, dies konnte ich aber nicht feststellen. Besser wäre gewesen, zu schreiben. "Hier ist niemand hysterisch". Aber dann steht nur eine Behauptung gegen eine andere. Das bringt nichts. - Das Wiederholen von Argumenten in einem anderen Kontext macht sie nur stichhaltiger. Da sie dann auf mehrere Szenarien anwendbar sind. - Ich für meinen Teil versuche aber dennoch in jedem Posting etwas neues zum Thema zu bringen. In diesem Posting fällt mir als neues zum Thema ein, dass die bisherige Regel meiner Ansicht nach mehr Fragen aufwirft, als sie beantwortet. Die eigentliche Frage war ja, ob man hinfällt. Beantwortet wurde die Frage aber durch hinten ins Auge. Um es wiederzugeben: "Nein man fällt nicht hin, wenn du Dich aber nicht hinsetzt, bist du bewegungslos und fängst Dir automatisch weitere kritische Treffer ein. Legst Du Dich hin, dann hast du eine deutlich bessere Überlebenschance." Warum ein Liegender der einen kritischen Beintreffer erhält, besser dasteht, als ein Stehender ist ungeklärt. Zumal es zahlreiche Möglichkeiten für den Angreifer gibt das zu ändern, sofern er dies will (Treffer mit zurückdrängen, umschubsen etc.) Mich stört, dass man als bewegungslos zählt, obwohl man es nicht ist. Bei der Wehrlosigkeit (S95) ist der Oger genannt, der als wehrlos zählt, weil er in einem engen Gang stecken geblieben ist und kämpft. Diese Situation passt viel besser zu jemanden mit einem kritischen Beintreffer. Auch ein Steckengebliebener kann sich nicht fortbewegen. Es sei denn er hat die Zeit sich zu befreien (übertragen auf den kritischen Beintreffer -> sich eine Stütze zu suchen) oder Hilfe. Du ziehst als Begründung den Wolf heran, der beim Verlust von 50% seiner Beine als bewegungslos (S245) zählt. Ein Wolf ist allerdings kein Wesen, dass schon vorher die Fertigkeit besitzt "Auf 2 Beinen zu hüpfen". Ein Wolf benötigt normalerweise 100% seiner Extremitäten um sich fortzubewegen. Im Extremfall langen ihm aber auch 75%. Ein Mensch braucht von vorneherein nur 50% und lernt schon als Kind sich mit 25% auf einem Bein hüpfend fortzubewegen. Grüsse Merl
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Hallo Prados, das war nun aber OT von Dir. Hier wurde weder jemand beleidigt, noch ist rumgebrüllt worden. Zumindestens nicht mit Großschreibung. Es muss schon erlaubt sein, dass man für eine Sache von der man überzeugt ist, ein wenig trommelt. Immerhin steht unter jedem Posting, dass eine Regelantwort die Diskussion über die Regel nicht stoppen soll. Zumal diese Regelantwort ziemlich neu ist, und den Eindruck auf mich gemacht hat, dass einiges übersehen wurde. Normalerweise bist du da genauer. Die meisten Regelantworten sind ja auch stimmig (das ist als fränkisches Lob gemeint), bei manchen muss man sich zwar ein wenig anpassen, aber letzendlich sind sie logisch. Diese ist nun die Erste, die ich nicht nachvollziehen kann. Es zwingt mich natürlich keiner die Regel anzuwenden. Aber letzendlich versuche ich zumindestens möglichst nahe an den Regeln zu bleiben, weil man so eine ganze Reihe von Folge(fehlern) vermeiden kann. Immerhin kommt dieser Treffer ca. alle 100 Angriffe (nimmt man die Wirbelsäulenverletzung hinzu) vor. Also am Spielabend ca. 1x. Dies hat schon Gewicht. Mir ist auch nicht bekannt, wie Du die Regeln handhabst, ob jede Regel von den Frankes gegengelesen werden. Oder welchen Einfluß du darauf hast. Ich bekomme nur mit, dass die geposteten Regeln in zahlreichen Diskussionen hier im Forum zu Rate gezogen werden. Dies wirkt sich unter anderem auch auf die Spielrunden aus. Grüsse Merl
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Hallo Ticaya, Das selbe könntest du auch über einen kritischen Armtreffer sagen. Das tut auch weh. Die "Strafe" für den Beintreffer ist die Wehrlosigkeit, nicht mehr und nicht weniger. Wäre eine Bewegungslosigkeit in der Form, wie sie hier verwendet wird, gemeint gewesen, hätte man sich den Wehrlospassus auch sparen können und nur Bewegunsglos schreiben können. Wenn man bewegungslos ist, dann ist man automatisch wehrlos. Aber im Text wird extra "fortbewegen" genannt. Das Fortbewegen an sich, hat nichts mit den Regeln der Bewegungslosigkeit zu tun. Gemeint ist die Fortbewegung im Kampf. Oder willst du ernsthaft einem Spieler verbieten mit einem kritischen Schaden am Bein sich auf einem Beine hüpfend fortzubewegen? (Irgendwo sollts auch realistisch bleiben) Davon abgesehen, ist ein am Bein kritisch getroffener auch nicht erschöpft. Er hat hier also obwohl er noch AP hat, keine Möglichkeit mehr zur Abwehr. Das ist schon Strafe genug. Ich meine wir reden hier von dem Äquivalent zu einem Beinbruch oder bei wenigen verlorenen LPs zu einem angebrochenen Bein. Das sollte man sich vor Augen halten. Ich gebe auch noch zu bedenken, dass ein Zauber wie Verdorren, dann zu 50% der absolute Killerspruch wird. Im Grunde macht man ein Bein des Angegriffenen nutzlos. Aber nein als Bonus ist er auch noch bewegungslos. Das hat dann aber gar nichts mehr mit den Beispielen, die bei der Bewegunsglosigkeit dabeistehen gemein. Dort steht Schlaf, gefesselt und an einer anderen Stelle noch bewußtlos. Ich würde dann doch bitten dass hierzu noch einmal bei Frankes nachgefragt wird. Ich muss gestehen, diese Regelauffassung erschüttert mein Midgardweltbild schon arg. Grüsse Merl
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Hallo Sulvavir, sofern der Zauberer einen ähnlich festen Stand hat, wie mit einer Beinschiene, hat er beide Hände frei. Wenn du "angelehnt" als einen solch festen Stand bezeichnest, dann funktionierts. Dies liegt aber im Ermessensspielraum des Spielleiters. Wenn er allerdings eine Stütze oder ähnliches in der Hand hält, dann kann er keine Gestenzauber durchführen. Selbiges gilt wenn er kritisch getroffen in der Gegend rumsteht. Ich kann mir aber durchaus Stützen vorstellen (so wie du sie beschreibst), die das Zaubern auch mit Stütze ermöglichen. In jedem Fall wäre das eine Spezialanfertigung, die man normalerweise nicht dabei hat und schon gar nicht direkt nach einem kritischen Beintreffer. Grüsse Merl
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Hallo Prodos, ich soll Dir von Murl sagen, dass du bitte an Prados weitergibst, dass ein einfacher Schreibfehler vorliegt. Keine Absicht. Wenn du dann eh schon mit Prados sprichst, kannst du gleich Christoph sagen, dass er seine Regelauffassung dringend überdenken soll. Welche Auswirkungen hat diese Regelauffassung auf die Spielwelt (bitte das folgende mit einem Augenzwinkern lesen): 1. In Candranor gibt es keine Einbeinigen mehr (von den Regeln her ist ein Einbeiniger, wie jemand mit permanenten Folgen einer kritischen Verletztung zu behandeln). Die einbeinigen Bettler gehören der Vergangenheit an. Grund sind die Kindergangs von Candranor, diese stehlen den Einbeinigen ihr Krücken (sie sind ja wehrlos), anschliessend muss der Einbeinige verhungern da er bewegungslos ist. 2. In Thalassos gibt es die "zweibeinige Lebensgemeinschaft". Auch in Thalassos gibt es diese Kindergangs. Die einbeinigen Bettler von Thalassos haben aber eine interessante Überlebensstrategie entwickelt. Sie gehen zu zweit betteln. Dies hat den Vorteil, dass sie sich gegenseitig stützen können und sich somit mit B6 eine neue Krücke besorgen können. 3. In Moro gibt es dass Sprichwort: "Besser kein Bein als ein Bein". Die Einbeinigen von Moro, haken sich schnellstmöglich das zweite Bein auch noch ab. Dies hat den Vorteil, dass sie sich wieder mit B6 auf Ihren Beinstümpfen fortbewegen können. Ausserdem sind sie nicht mehr wehrlos. Nur ein Einbeiniger ist wehrlos ;-) So nun mal ernst zu den Regeln: 1. Definition von Bewegungslosigkeit Bewegungslos ist jemand der schläft oder gefesselt ist. Er ist also nicht Herr seines Körpers. Ein Gelähmter ist ebenfalls bewegunsgslos. Ein Bewegungsloser kann sich also überhaupt nicht von einem Feld auf ein anderes bewegen. Er kann sich nicht bewegen, ist wehrlos, ist handlungsunfähig, ist meist ahnungslos und jeder Angriff ist automatisch kritisch. 2. Auf S. 102 steht bei schwer oder lebensgefährlich Verletzten, dass diese ein Bewegungsweite von B4 haben. Somit ist selbst ein lebensgefährlich Verletzter nicht bewegungslos. Er kann sich mit B4 bewegen, ist wehrlos und ist handlungsunfähig. Ob jeder Treffer automatisch kritisch ist, ist mir nicht klar. Ich vermute aber schon, da er handlungsunfähig ist. Evtl. wird aber zusätzlich noch Ahnungslosigkeit für den automatisch Kritischen Treffer benötigt. 3. Ein kritischer Beintreffer ist eine bestimmte schwere Verletzung. Das heisst jemand mit einer kritischen Beinverletzung kann sich mindestens mit B4 bewegen (dahinschleppend = kriechend). Benutzt er einen Stock kann er seine Bewegunsweite auf B6 erhöhen. Ausserdem kann er stehen. Er ist wehrlos, Sofern seine LP > 3 sind ist er auch noch handlungsfähig. Treffer sind nicht automatisch kritisch. Treffer sind meiner Ansicht nach nur automatisch kritisch, wenn jemand mindestens handlungsunfähig ist. Der Passus "kann sich nur mit fremder Hilfe fortbewegen" ist, ist auf die Möglichkeit bezogen, dass der Getroffene oder unter den folgen schwerer Verletzungen Leidende sich stehend/laufend fortbewegen kann. Dies folgt rein schematisch daraus: - jemand mit Stock oder einer adequaten Abstützmöglichkeit (Zum Beispiel Mauer, Tisch etc.) kann sich auf den Beinen halten. Er kann auch eine Einhandwaffe führen. Wichtig hier ist, dass er eine Hand benötigt um sich eine Stützmöglichkeit zu verschaffen. Die andere Hand kann er zum Kämpfen benutzen (also auch theoretisch einen Schild statt der Einhandwaffe benutzen). Ausserdem ist er wehrlos, aber nicht handlungsunfähig. Er kann sich mit B6 bewegen. - Im geschienten Zustand gehts ihm besser. Er kann sogar eine Zweihandwaffe benutzen und ist handlungsfähig. Er bleibt aber wehrlos. Er kann sich mit B6 bewegen. Er hat beide Hände frei. Um auf die Eingangsfrage zurückzukommen. Jemand der kritisch am Bein getroffen wird, fällt nicht automatisch hin. Solange er stehen bleibt, kann er eine Einhandwaffe führen. Daraus folgt, dass er seine zweite Hand für irgendwas anderes braucht. Ich würde vermuten zum halten den Gleichgewichts. Will er sich fortbewegen, dann hat er entweder eine Stützmöglichkeit und kann dies mit B6 tun, oder er tut dies auf dem Boden liegend in "dahinschleppender" Form mit B4. Um es gleich mitzuklären: Kann ein am Bein kritisch Getroffener Gestenzauber machen. Die Antwort ist: - stehend -> nein. Er hat nicht beide Hände frei. - mit Stütze -> nein. Er hat nicht beide Hände frei. - Mit Beinschiene -> ja. Er hat beide Hände frei. - Liegend -> ja. Er hat beide Hände frei. Ausserdem gelten die Regeln für im Liegen Zaubernde. Grüsse Merl
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Hallo Prodos, deine Auslegung, dass jemand der einen kritischen Beintreffer erhalten hat, bewegungsunfähig ist, halte ich für falsch. Begründung liefere ich noch nach, sobald ich ein Regelwerk zur Hand habe. Grüsse Merl
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Hallo, im Zweifelsfall kann man eine Handaxt auch zum Floßbauen benutzen, um dem Golem oder dem Schleimmonster auch über den Seeweg zu entkommen Grüsse Merl
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Ich habe nirgends einen Hinweis darüber gefunden, dass man bei einem "normalen" kritischen Beintreffer automatisch stürzt. Das würde meiner Ansicht nach dabei stehen. Ich habe es auch noch nie so gespielt, oder erlebt, das es ein anderer so spielt. Bei einem kritischen Beintreffer, der eine Verkrüppelung oder ein "Bein ab" nach sich zieht, würde man allerdings schon hinfallen. Grüsse Merl
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Hallo Sayah, Reseufz, nein vergesse ich nicht. Da man immer gleiches mit gleichem betrachten muss. Wenn du alle Parameter änderst, dann weißt du nicht mehr welcher den Effekt bewirkt hat. Also muss man es so betrachten, dass Rüstung, SB der Abenteurer und der fiktive Gegner immer gleich sind (egal wie das auch immer aussieht). Man verändert nur die Komponente Beidhändiger Kampf und Schild, sonst passt der Vergleich nicht mehr. In Überzahl im Schnitt 50% weniger Angriffe zu kassieren in Kombination mit doppelt so vielen Angriffsmöglichkeiten, mindert den Effekt den ein Schild hat. Extremstes Beispiel: Gegner hat RR, sein SB ist so groß, dass er zwei schwere Treffer benötigt um einen Abneteurer auszuschalten, er kämpft gegen 2 Abenteurer mit Schild und OR, die Abenteurer machen 1w+x Schaden. Der Gegner benötigt im Schnitt 4 schwere Treffer, um sie zu töten. Im ungünstigsten Fall (Gegner trifft immer schwer, ist schneller, greift erst den einen Abentere und dann den anderen an) haben die Abenteurer (1Runde=2, 2Runde=1, 3Runde=1) 4 Möglichkeiten Ihn zu treffen. Gegner hat RR, sein SB ist so groß, dass er zwei schwere Treffer benötigt um einen Abneteurer auszuschalten, er kämpft gegen 2 Abenteurer mit Beidhändiger Kampf und OR, die Abenteurer machen 1w+x Schaden. Der Gegner benötigt im Schnitt 4 schwere Treffer, um sie zu töten. Im ungünstigsten Fall haben die Abenteurer (1Runde=4, 2Runde=2, 3Runde=2) 8 Möglichkeiten Ihn schwer zu treffen. Damit ein Schild in dieser Situation effektiver ist, als Beidhändiger Kampf, müssten die beiden Schildkämpfer durch das Schild also doppelt so lange kämpfen. Dies ist aber geschätzer weise (hier bitte Mathematiker an die Front, zur genauen statistischen Analyse ...) erst der Fall, wenn man das Schild auf 50% seines Abwehrwertes kann. Wegfallende Angriffsboni, durch beidhändiger Kampf könnte man bei diesem Verhältnis zwar einbeziehen, aber der Effekt der doppelten Anzahl an Angriffen sollte dennoch groß genug sein, um den beidhändigen Kampf weiterhin zu bevorteilen. Mit jeder Runde in der beide noch fitt sind, der Kampf also länger dauert, verstärkt sich der Vorteil des Beidhändigen Kampfes noch. Positiv für den beidhändigen Kampf in diesem Fall wäre situationsbedingt auch noch der Angriff mit beiden Waffen auf einen Punkt. Aber auch dies spricht ja eher für den Beidhändigen Kampf in Überzahl als gegen ihn. Grüsse Merl
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Hallo, ich greife mal die Anregung von Bruder Buck auf. Bisher wurden immer nur 1 zu 1 Situationen betrachtet. Betrachtet man aber Situationen in denen man 2 zu 1 oder mehr einem Gegner überlegen ist, dann ist der Beidhändige Kampf im Vergleich zum Schildkämpfer besser. Grüsse Merl
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Drachentor, auch wenn man hier nun zu keinem "zählbaren" Ergebnis kommt, kann man vielleicht konstantieren. Das dieser Strang evtl. auch von Con-Spielleitern gelesen wird, und vielleicht das Ergebnis hat das sich das ändert. Vielleicht weisen die Spieler auch den Spielleiter deutlicher daraufhin, dass sie dies so nicht akzeptieren wollen. Grüsse Merl -
Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Blaues Feuer, hallo Drachentor, mir scheint, dass nicht die Spielleiter ein Problem mit den Gegenständen haben, sondern eher die Spieler, die keine oder zu wenige magische Gegenstände besitzen. Der Spielleiter kann/muss sich im zweifelsfall "wehren". Beim Spieler geht dies nicht. Für die Spielfigur (nicht den Spieler) gäbe es auch noch die Möglichkeit sich die magischen Gegenstände des Monsterartefaktträgers auf die eine oder andere Weise anzueignen ... Grüsse Merl -
Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Merl antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Hallo Solwac, bei den bisherigen Beiträgen stand der Nutzen eines Artefaktes für den Spielcharakter nie im Vordergrund, sondern immer nur die "Mächtigkeit". Somit kritisierst du Meeresdruide zu unrecht. Nichts desto trotz ist es wichtig die Nützlichkeit eines magischen Gegenstandes miteinzubeziehen. Hallo Meeresdruide, ich finde Deine Idee eines Con-Grades gar nicht mal so schlecht. Conclusion aus beiden Statements: Wir wären wieder beim Anfang. Der Spielleiter schaut sich die Spielerblätter an und bewertet, Mächtigkeit, Nutzen usw. Dabei berücksichtigt er den Grad des Abenteurers und natürlich auch das Abenteuer selbst. Anschliessend steht im die Möglichkeit frei dem Spieler zu sagen, dass er bestimmte Gegenstände besser zu Hause lässt. Grüsse Merl -
Geschäftstüchtigkeit vs. Beredsamkeit
Merl antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo Diotima, Ich verstehe Deine Interpretation meines Betrages hier nicht, da ich weiter unten noch das folgende Statement abgebe. Ich will übrigens auch nicht ausschliessen, dass man mit Beredsamkeit nicht auch eine längere Geschäftbindung anbahnen kann. Es wird nur eben deutlich seltener passieren, als mit Geschäftstüchtigkeit. Ansonsten finde ich die Ergänzung von Prados wichtig. Ich würde also sagen, bei Beredsamkeit wird nicht nur mit Rhetorik, sondern auch mit Emotionen gearbeitet. Jede "gute Rede" basiert auf Emotionen. Grüsse Merl- 37 Antworten
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Hallo, das Hauptproblem mit den Zauberern als Bösewichten ist, dass die Abenteurer sich immer gleich auf sie stürzen. Im Nahkampf taugen sie dann nicht wirklich viel. Ich würde deshalb einen schwarzen Hexer, der Dämonen beschwören kann schicken. Er hat eine reichhaltige Spruchauswahl und Wächterdämonen sind auch immer hilfreich. Mit Wächterdämonen wäre er dann auch schwer zu überraschen und müsste nicht in den Nahkampf. Grüsse Merl