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Kurioses aus dem Netz
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Zur Zeit kann man kostenlos bis zum 24. Mai Portal auf Steam runterladen.- Beschwörer - sollten sie eine Aura haben?
Heiler und Druiden beherrschen Dweomer. Andere Zauberkundigen beherrschen nur Imitate des Dweomerszaubers (ARK S. 53f). Göttliche Magie (Wunder) kann nur von Angehörigen eines Glaubens (Priestern, Or, wHx etc.) gewirkt werden. Gleiche Zaubersprüche anderer Klassen funktionieren anders. Ein Grund wieso Gegenzauber gegen Dweomerzauber und Wundertaten nicht funktionieren. (ARK S. 32) Bei der SpF wird die stärkere Aura überwiegen. Ein Priester eines Lichtgottes wird nicht gleich schwarzmagisch, nur weil sein Gott ein schwarzmagischen Zauber als Wundertat gewährt. Ein Magier wird normalerweise keine Aura erhalten, weil er sich nicht mit höheren Mächten einlässt. Sollte er sich intensiv mit der Beschwörung beschäftigen, wird er natürlich eine entsprechende Aura erhalten.- Beschwörer - sollten sie eine Aura haben?
Zauberkundige haben natürlich eine arkane Affinität zu Midgard und haben daher auf Midgard grds. keine sphärische Signatur. Jeder Zauberkundige erhält eine magische Aura auf Grad 7, wenn er eine enge Verbindung zu einer übernatürlichen Macht pflegt. Bei Beschwörern ist dies der Kontakt zu ihren Lehrmeistern, ihre arkane Bindung an ihre Elementen oder Dämonen und die Anwendung von entsprechender starker Magie. Einem Zauberkundigen der auf Grad 7 nur Grad 1-2 Zaubersprüche beherrscht, würde ich eventuell die enge Verbindung zu seiner übernatürlichen Macht absprechen und er erhält erst eine Aura, sobald er einen entsprechenden hochstufigen Zauber lernt. Aber ansonsten prägt das Anwenden von starker Magie die Aura des Zauberkundigen. Nachtrag: Die Aura hat demnach grds. nichts mit der Gesinnung des Charakters zu tun. Selbst unter Priestern gibt es unterschiedliche Ausprägungen (s. Inquisition in den Küstenstaaten und die heutige Situation)- Sicherung der Charakterkompetenz
Beim Beispiel des Sängers,würde ich der Spielerfigur positive WM gewähren, je länger das Stück eingeübt wird, bis es automatisch klappt. Nicht ohne Grund proben Künstler vor ihrem Auftritt oder Premiere eines Stückes. Allgemein kann man es auch über Praxispunkte regeln. Die Fertigkeiten die vom Spieler mittels Flag Framing als wichtig eingestuft wurden, können ein zweites Mal wiederholt werden, indem ein Praxispunkt in der Fertigkeit aufgewendet wird. Schließlich spiegeln PP die praktische Erfahrung einer SpF wider und was ist besser geeignet um auf eine unerwartete Situation zu reagieren, als praktische Erfahrung? Oder man führt für Midgard ein Spezialfertigkeiten-WM Pool an: Sprich jeder Spieler hat pro Abenteuer ein gewissen Pool an Punkten, mit denen er seine deklarierten Spezialfertigkeiten mit einem WM (beliebig bis maximal der vorhandenen Poolpunkten) versehen kann. Zu Beginn des nächsten Abenteuers haben sich die Punkte wieder regeneriert. Ein allgemeiner Erfolg von diesen Fertigkeiten sehe ich kontraproduktiv an, weil der Spieler so keinen Anreiz hat, diese Fertigkeit zu verbessern.- Smaskrifter
Soweit ich weiß, verschicken Sie die auch. (Leachlein hat sich zum Beispiel dort das Kompendium gekauft und zusenden lassen)- Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
Nach nochmaligem Lesen vom Zauber Verwandlung ist die Formulierung "ohne daß sich die Zahl seiner LP und AP ändert" der strittige Punkt. Ich beziehe dies aber auf das jeweilige LP/AP-Maximum. Schließlich orientieren sich nach dem Regelwerk die LP nach der Größe des Lebewesens. Grobe körperliche Merkmale können ja vom Zauberer festgelegt werden, dazu gehören meiner Ansicht schwerwiegende Verletzungen. Also: Neuer Körper - keine kritische Verwundung Originalkörper - kritische Verwundung bleibt weiterhin bestehen. Analog zum wirklichen Alter.- Verwandlung als Heilzauber für kritische Verwundungen
Nach meiner Ansicht heilt die schwere Verletzung durch die Verwandlung am Urpsrungskörper nicht, solang die Person aktiv handelt. Begründung: Der Gildenbrief 52 beschreibt schon die Situation mit dem Alter der Person. Verwandlung hat als Prozess Verwandlung. Alle Heilzauber Erschaffen und Bannen des Todes / Verjüngung Verändern. Dem entsprechend findet schon einmal kein magischer Heilprozess am Originalkörper statt, sie wird nur verwandelt. Also besteht in der verwandelten Gestalt keine entsprechende Wunde. Aber: Nach DFR S. 104 kann eine schwere Verletzung nur am Tag heilen, wenn bei körperlicher Beanspruchung an jedem Tag ein erfolgreicher EW Erste Hilfe erfolgt. Da in der verwandelten Gestalt aber diese Wunde nicht vorhanden ist, kann die Wunde nicht behandelt werden und es erfolgt keine Heilung. Schließlich wird das betroffene Gewebe im verwandelten Zustand weiterhin beansprucht. Da der Originalkörper normal altert, gelten hier nach meiner Ansicht auch die Auswirkungen von schweren Halsverletzungen (10% Chance pro Runde zum sofortigen Tod) etc. Deren Auswirkung tritt direkt nach der Rückverwandlung ein, sprich in aller Wahrscheinlichkeit fällt der Charakter bei der Rückverwandlung direkt tot um. Sprich auch in der verwandelten Gestalt kann eine schwere Verletzung am Originalkörper nur heilen, wenn sich die betroffene Person entsprechend verhält. Ansonsten verschafft der Zauber nur eine Galgenfrist, womit der Charakter noch seine Aufgabe erfüllen kann.- Drakensang
Ich hab mir am Wochenende Drakensang für 10 € gekauft, weil ich Teil 1 vor Teil spielen will. Ich weiß nicht wie das Spiel in der damaligen Veröffentlichungsversion war, aber mit Patch 1.11 geb ich dem Spiel ein gehobenes Durchschnitt. Es fesselt mich wesentlich besser als ein NWN (irgendwann mitten drin abgebrochen) oder Draconis Divinity 2 (durch die Story gequält).- Smaskrifter
Ich verweise einfach auf folgenden Post. Sie sollten noch im Laden erhältlich sein.- 1. Abenteuer als Spielleiter: selbst erdacht oder vorgefertigt?
- Geräusche fürs Rollenspiel
Such mal nach Halloween Geräusch CDs, die sind überwiegend thematisch sortiert (z.B. Labor, Friedhof, altes Haus usw) soweit ich mich entsinne gibt es auf einigen CDs auch Geräusche von Ratten.- Kraftlinien
Wie gesagt es war aus dem Kopf zitiert, nach dem Lesen der entsprechenden Passage des Quellenbuchs (S. 122/123) kann man aber folgendes festhalten: 1. Pyramiden befinden sich auf Knotenpunkten und sind für den Verlauf und Stabilität der Kraftlinien verantwortlich. 2. Seit 1599 nL ist die Anzahl der Pyramiden deutlich gestiegen, wobe die zweistufigen Pyramiden außerhalb der großen Städte und an kleinen Straßenkreuzungen überwiegen. 3. Tlaccalel hat während seiner Regierungszeit einige Pyramiden innerhalb von Nahuatlan versetzen lassen. Nachdem er von den Gnomen in die Netzmagie unterrichtet wurde. (QB NAH S.28) Das spricht für mich jedenfalls über eine enorme Anzahl von Pyramide. Natürlich wird sich nicht auf jeder Kreuzung eine Pyramide befinden, aber gewiss auf etlichen. Zumindest sollte die Frage geklärt sein, ob Pyramiden, Steinkreise etc. den Verlauf von Kraftlinien beeinflussen.- Kraftlinien
Frei aus dem Kopf, da ich momentan das QB Nahuatlan (nachzulesen unter Geschichte und Pyramiden) nicht zur Hand habe: Für Nahuatlan würd ich pauschal sagen, dass sich an jeder Linienkreuzung innerhalb der zivilisierten Regionen sich mindestens eine zweistufige Pyramide befindet und durch diese Pyramiden das Liniennetz nach dem Krieg der Magier wieder stabilisiert wurde.- Suche strukturiertes System für Flag Framing in Midgard
Dann streiche Abenteuer und ersetze es durch: Wieso hat Dein Charakter sein Heim, Geburtsort etc. verlassen oder seine Stellung in der Gesellschaft, Beruf etc. aufgegeben? Natürlich kann man dies auch wieder "stur" nach den Wörtern auslegen und andere Gründe benennen und auch diese Fragen nicht beantworten...- Suche strukturiertes System für Flag Framing in Midgard
Entwerfe doch mit Deinen Spielern eine Liste und jeder kann am Ende des Spielabendes ein Kreuz auf dieser Liste setzen, was er sich für den nächsten Abend oder nächstem Abenteuer wünscht. Das ist jedenfalls immer aktuell und fängt die momentane Stimmung inder Spielgruppe auf.- Suche strukturiertes System für Flag Framing in Midgard
Ich gebe seit jeher den Spielern zwischen dem Abend der Charaktergenerierung ihrer SpF bis zum nächsten Spielabend folgende Aufgabe mit auf dem Weg: Welche Gründe, Motivationen hat Deine Spielerfigur um auf Abenteuer zu gehen? Je nach Spieler kriegt man dann eventuell nur Stichwörter, andere liefern einen vollständigen Lebenslauf ab. Alternativ könnte man das schon bei der Charaktergenerierung einbauen, aber man hat nicht immer direkt kreative Einfälle, sondern lässt sich dann eher von den Stereotypen der jeweiligen Charakterklasse inspirieren. Bei einem strukturierten System des Flag Framing besteht immer die Gefahr, das man als Spielleiter durch die Struktur schon die Spieler in eine Gewisse Richtung lenkt.- Feuerwaffen
- Kreaturenerschaffungsschwampf
Gegenfrage: 1) Gewährst Du auch SpF diese Regeln gegen einen Uraltendrachen oder einen Titanen? Schließlich sind Menschen auch nicht viel mehr, gegenüber der schieren Größe dieser Wesen. 2) Haben diese Wesen eine geringere Abwehr gegen Angriffe von Riesenwesen? Schließlich decken Angriffe von großen Wesen eine breiten Aktionsradius ab? Bei Feen kann man die -4 auf Angriff durch die drei dimensionale Ausweichmöglichkeit begründen. Oder anders: Ein Drache müsste mit einem Schwanzschlag demnach auch einen -4 auf seinen Angriff gegen Menschen erleiden oder eine geringere Abwehr besitzen. Ich persönlich bin immer gegen Sonderregeln für eine bestimmte Kreatur um "Realismus" abzubilden, weil es sich umgekehrt auch immer auf andere Situationen beziehen lässt. Demnach würde ich für die beschriebene Dämonenart bei Riesenwesen nachschauen. Schließlich ist ein Mensch nichts anderes für diese Dämonen.- Wundertatenzuteilung
Bei mir handel ich das wie folgt, Priester in ihrem eigenen Land geben das verdiente Geld zum Großteil an den örtlichen Tempel ab. Ansonsten wird er in Kürze vom Glaubensvorsteher zu einem persönlichen Gespräch zitiert. Schließlich schadet er der eigenen Glaubensgemeinschaft durch finanzielle Verluste, wenn er durch die Stadt rennt und jedes Wehwechen behandelt. Evtl. will sich sogar die SpF bei der Bevölkerung beliebt machen und schielt auf den Posten des Tempelvorstehers. Selbstverständlich werden auch niedergelassene Heiler einen Druck auf diesen unwillkommenen Konkurrenten ausüben. Schließlich verringert die SpF direkt Ihr Einkommen. Sollte ein Priester des Dheis Albi in fremden Ländern die Bevölkerung mit göttlichen Wundern beglücken, wird die dortige Glaubensgemeinschaft sehr direkt auftreten und die SpF kurz und bündig darüber informieren, dass er die Bekehrungsversuche zu unterlassen habe.- Gezielte Hiebe auf Untote
Raldnar Du hast glaube ich Prados seine Argument falsch verstanden 1 Millionen Einzelteile eines Skeletts sind aber nicht mehr bewegungsfähig und damit gilt der Untote als besiegt. Dieses in Stücke schlagen spiegeln halt die hohen LP zahlen von gewissen Untoten wider. Dem stimmt Prados ja auch zu. Ein Arm kann aber sehr wohl durch die vorhandene Hand noch eine Art von Bewegungsfähigkeit aufweisen, was Prados mit seinem Beispiel verdeutlicht. Ein Klumpen Fleisch oder Knochensplitter würde reglos am Boden liegen bleiben.- Priesterin (Meer) in Alba - einige Fragen
- Ringen (an der Waffe)
- Ghulkönigreich an der Westküste Lamarans
Wenn es an die Westküste des Ikenga-Beckens verlegt würde, könnte man das Ghulkönigreich sogar mit der Reise der Asad aus dem Ikenga-Becken nach Eschar verknüpfen. Schließlich wurden diese ja von ihrer Göttin Arinna bzgl. des Untergangs ihrer Städte gewarnt. So hätte man auch direkt drei Ruinenstädte fürs Ghulkönigreich. - Spiele zum Download