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Lemeriel

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  1. Ich erinnere mich da an eine Truhe die auf der Scheibenwelt herumläuft und wo auch unendlich viele Sache reinpassen. Diese Truhe wurde im Midgard-Digest als magisches Artefakt vorgestellt, wobei der Besitzer nie sicher sein konnte, welchen Gegenstand er herausnimmt. Dieser wurde dann immer bei Bedarf ausgewürfelt. In irgendein MERS-Abenteuer was ich mal gemastert hatte, gab es auch so einen Rucksack, wobei bestimmte Maße nicht überschritten werden durften. Sobald ein zu großer Gegenstand reingesteckt wurde, platzte einfach der Rucksack aus allen Nähten. Ich such mir heute mal das Abenteuer raus und stell hier mal morgen den Rucksack vor, wie er dort genau geregelt wurde.
  2. Quote from Stephan, posted on Nov.12 2001,22:05 Quote: <div id='QUOTE'>Also habe ich den Wert mittels eines Programmes experimentell ermittelt. Er scheint bei gut 73 zu liegen. Wenn man also dafür wirklich niemals keine zweite Chance kriegt, so ist das vermutlich kein großer Vorteil.</div> Natürlich besteht bei unserer verwendeten Methode eine höhere Wahrscheinlichkeit auf ein besseres Ergebnis, wenn man diese mit der aus dem Regelwerk vergleicht. Hat ja Stephan netterweise durchgerechnet. Wenn bei uns aber jemand ein unterdurchschnittliches (Quersumme:5<50) ) Ergebnis hat, muß er halt damit leben. Er kann nicht bis zu dreimal würfeln und darauf hoffen das er ein besseres Ergebnis erzielt. Wir hatten uns damals so entschieden, damit das Auswürfeln neuer Charaktere ein kleines bisschen schneller geht und die Spieler eine gerechte Chance auf gute Werte haben. (Und bitte rechnet jetzt nicht durch, wie lange das dauert bis man drei Serien durchgewürfelt hat. Danke!). Zu der Zeit mussten mehrere Spieler über einen längeren Zeitraum einen neuen Abenteurer auswürfeln. Und einige von uns grübelten halt zu gerne über den Wurf nach, ob sie diesen nun behalten sollten oder nicht. Das kostete uns halt zuviel Spielzeit, so dass wir auf das oben beschriebene Verfahren umgestiegen sind. Ist halt unsere persönliche Gruppenlösung. Quote from Sildo, posted on Nov. 12 2001,16:25 Quote: <div id='QUOTE'>Kein Spieler legt sich seine Würfe wohl so zurecht, wenn er die Wahl hat, dabei können gerade solche Charaktere interessant werden. Es muß ja auch nicht sein, daß der Krieger kein Schwert halten kann und dafür bei In und Zt auftrumpft, aber wenn er zum Beispiel "nur" Stärke 82 hat und dafür In 93 - das ist doch viel spannender als immer nur Standardnormalverteilung </div> Da hast Du vollkommend recht. Zum Glück haben das einige trotzdem bei uns getan. Ich erinnere mich noch zu gerne an meinem selbstgespielten Dämonbeschwörer der nicht gerade die Leuchte (In 35) und auch vom Zaubertalent nicht gerade gesegnet war (Zt 45). Die beschworenen Dämonen hatten ihn des öfteren zu was anderem überredet, was sie machen könnten, als er eigentlich wollte. War immer äußerst amüsant. . Oder an unseren begriffsstutzigen Barbar (s.o.) der so manche Dinge nie gelernt hat (z.B. Türen öffnen oder Wortspielereien hat er immer wörtlich genommen). Die Dummheit wurde regelrecht von den anderen Spieler ausgenutzt, aber nicht um ihn übers Ohr zu hauen, sondern um die aberwitzigen Gefallen von ihm zu bitten. Er hat uns auf der anderen Seite des öfteren in sehr große Schwierigkeiten gebracht. Aber ich schweife mal wieder zusehr ab. Quote from Stephan, posted on Nov.12 2001,22:05 Quote: <div id='QUOTE'>Aber Hand aufs Herz: Würdet ihr wirklich nicht nochmal würfeln, wenn die in DFR genannten Mindestbedingungen nicht erfüllt sind??? </div> Würde jeder Einzelne von meine Gruppe sicher machen, wenn er in der Situation wäre. Aber haben uns auf die oben genannte Regelung geeinigt und mit dem errechnten Durchschnittswert von 73 sollte sowas bei uns normalerweise nicht vorkommen, wenn doch dann hat der Spieler Pech gehabt.
  3. Empfinden wir in unserer Gruppe nicht als ziemlich heftig, denn es gibt nur eine Serie á 10 Würfe und wer würfelt bitte schön von 10 Würfen 5 Werte über 71. Ist bei uns soweit ich mich noch erinnere erst dreimal vorgekommen. Und das Auswürfeln nach dem Regelwerk kann zum selben oder besserem (wenn mehr als eine Serie gestattet ist) Ergebnis führen. Außerdem kann der Spieler dadurch die Werte so legen, was für einen Charakter er gerne spielen möchte. Desweiteren ist es bei uns schon vorgekommen das Spieler absichtlich die Werte nach unten gesenkt haben. Ich erinnere mich da noch an einen Nordlandbarbar aus Waeland der seine Intelligenz absichtlich auf 21 gesenkt hatte. Der Spieler wollte einfach einen dummen Barbar spielen. Außerdem kam es auch schon vor, wo ein Spieler seine Intelligenz auf 96 gelegt hatte. Dieses konnte er aber einfach rollenspieltechnisch nicht darstellen, so daß sie kurzerhand um einiges gesenkt wurde. An den genauen Wert kann ich mich nicht mehr erinnern. Außerdem sagt die Höhe der Werte nichts über die Lebenserwartung und die Charaktereigenschaften des Heldens aus, außer z.B. Stark/Schwach, Geschickt/Tolpatsch, Intelligent/Dumm.
  4. Wir in unserer Gruppe haben uns wie folgt beim auswürfeln eines neuen Charakters geeinigt. Der Spieler würfelt 10x und kann sich dann die höchsten fünf Werte für die Grundwerte nehmen und diese frei verteilen. Dadurch behalten wir die 10 Würfe bei und es ist auch nicht gegeben das der Held nur Werte über 61 besitzt.
  5. Quote from Woolf Dragamihr, posted on März. 20 2001,15:37Quote: <div id='QUOTE'>Generell ist klar, das Gnome die Bastler und Tüftler sind und Zwerge die guten Schmiedemeister. Wie sieht das jedoch im Bergbau aus?</div> Für mich greifen die Gnome auf wesentlich mehr Werkzeuge, Maschinen (Mechanischer oder magischer Natur) und Wesen zurück um Bergbau zu betreiben, da sie ja wesentlich schwächer sind als Zwerge. Bei uns benutzen die Gnome für ihren Bergbau eine besondere Art von Maulwürfen, die Ihnen die Stollen graben. Diese haben die Größe eines Ponys und werden von den Gnomen ganz besonders gepflegt und gehegt. Zum Abbau der Erze und Mineralien greifen die Gnome auf magisches Werkzeug zurück, z.B. Runenstäbe mit Elfenfeuer, womit sie die Erze aus dem Berg schneiden, dabei aber den Berg nicht weiter beschädigen, als unbedingt notwendig. Der Bergbau der Dunkelzwerge wurde ja hinreichend im Abenteuer Das Graue Konzil geschildert. Daher denke ich, dass sich der Bergbau der Zwerge und Dunkelzwerge sich nicht sonderlich unterscheidet. Die Zwerge greifen also bei ihrem Bergbau mehr auf körperliche Kraft zurück, sprich sie benutzen die gute alte Spitzhacke. Mit dieser Abbauweise, schulen sie auch ihr Gefühl mit dem Umgang ihres Berges. Sie versuchen dadurch die Erze und Mineralien zu verstehen, um damit voraussagen zu können, wo sich noch andere Vorkommen im Berg befinden. So können sie dann gezielt Tunnel zu diesen Fundstätten graben und beschädigen den Berg nicht unnötig durch ihre Tätigkeiten. Die Dunkelzwerge dagegen können nicht dieses Gefühl für die Erze und Mineralien entwickeln, deswegen buddeln diese ihre Tunnel wahllos in den Berg rein und hoffen einfach auf weitere Erzvorkommen zu stossen. Sie beschädigen den Berg absichtlich um ihre Gier nach Erze und Mineralien zu befriedigen. Das ist auch einer der Gründe warum sich Zwerge und Dunkelzwerge so hassen. Die Gnome und Zwerge haben so einen unterschiedlichen Ansatzpunkt um den Berg so wenig wie möglich zu beschädigen.
  6. Ich gratuliere Dir auch Harry. Und viel Vergnügen mit dem Abenteuer!! Gruß Lemeriel
  7. Guter Vorschlag Massel, könnten dann nicht auch alte Midgard-Artikel aus der Spielwelt raufgepackt werden?
  8. Die Lösung klingt gut, damit wäre das Problem wohl gelöst. Danke!
  9. Tja, leider existieren nach dem Arkanum die Zweige des Wissens und der Macht nicht mehr und nach Deiner Aufstellung hätten die Magievampire der unbestimmten Kraft null Zauber gegen die sie immun sind und von denen sie leben, da alle Zauber jetzt einen von den fünf Ursprüngen haben und da liegt das Problem.
  10. Ich will auch kein enges Korsett für die Nicht-Menschen, wie z.B. ein Quellenbuch oder sowas in der Richtung. Absprachen zwischen dem Spielleiter und den Spielern die einen Nicht-Menschen spielen wollen, sind nach meiner Meinung aber unbedingt erforderlich. Weil sich ja halt jeder was anderes darunter vorstellt, wie sie zu spielen sind. Außerdem leben die Nicht-Menschen sowieso verstreut über ganz Midgard, und sogar Zwerge unterscheiden sich komplett voneinander. Ich spiele hier mal auf die Zwerge aus Nahuatlan an. Und die verschiedensten Elfenvölker werden sich sicherlich auch voneinander unterscheiden (s. Göttliches Spiel oder die Geschichte der Elfen in die Haut des Bruders), somit bleibt eigentlich für jeden genug Platz seinen Nicht-Menschen so auszuspielen wie er es für richtig hält. Außerdem zeigt die Geschichte Midgards das die Nicht-Menschen sich von der Population her auf dem Rückzug befinden. Deswegen sage ich auch nein zu noch mehr Nicht-Menschen, es gibt schon genug. Und wie viele Spieler gibt es denn wirklich die mal einen Gnomen oder Halbling gespielt haben? Einigen ist doch bei diesen beiden Rassen das AP Handi-Cap einfach zu hoch. Nach meiner Meinung spielen sowieso die meisten Spieler, wenn sie einen Nicht-Menschen nehmen, einen Elfen oder Zwergen.
  11. Hallo, ich meistere im Moment die Schwarze Sphäre. Und bereite mich langsam auf das Abenteuer Weisser Wolf und Seelenfresser vor. Wahrscheinlich wollen aber meine Spieler noch eine Weile auf Myrkgad bleiben.
  12. Klingt nicht schlecht, aber dann hätte man das Problem das zwei Magievampirarten fast immer gegen den gleichen Zauber immun sind. Da bei den Zaubersprüchen ja ein Angens und ein Reangens existiert. Das wollte ja die Einteilung im Quellenbuch Nahuatlan ja eindeutig vermeiden. Dein Vorschlag hat mich aber auf eine andere Idee gebracht. Man könnte die Magievampirarten auch so einteilen: M3 Regeln (Arkanum) - der weissen Magie (Ursprung: göttlich) - der grauen Magie (Ursprung: dämonisch) - der schwarzen Magie (Ursprung: schwarzmagisch) - der Elemente (Ursprung: elementar) - des Wissens (Prozess: Erkennen) - der Macht (Prozess: Beherrschen) - und der unbestimmten Kraft ( ?) Dadurch hätte man fast den gleichen Sinn erzielt, wie es im Quellenbuch steht, aber es kommt leider zu den bereits genannten Überschneidungen der Immunitäten. Und für die unbestimmte Kraft fällt mir so spontan nichts ein. Außerdem würde es noch Überschneidungen geben, von welchen Zaubersprüchen sich die Magievampire ernähren, denn die Vampire des Camasotz sind ja in 7 Gruppen (z.B. Magievampire) eingeteilt und diese nochmals in 7 Untergruppen (z.B. der unbestimmten Kraft), wobei jede Untergruppe sich von was anderem ernährt. Da würde es dann auch noch zu einem Bruch kommen. Daher ist es wohl wirklich das Beste, die Magievampire nach den M3 Regeln zu behandeln, auch wenn es leider etwas umständlich ist.
  13. Die Idee mit der CD hört sich prima an! Ich habe den Gildenbrief erst ab der Ausgabe 33. Mit der CD hätte ich dann die fehlenden Gildenbriefe mit einem Schlag in meinem Besitz. Startet doch einfach mal eine Abstimmung, was der Rest davon hält.
  14. Nein, es gefällt mir eigentlich nicht besonders gut , aber man könnte es so machen. Als Spielleiter müßte man dann halt immer die M3 und M4 Regeln für diese Abenteuer parat haben. Probleme wird es vielleicht mit Zaubersprüchen geben, die es in der M3 Version noch nicht gab. Da muß man sich wohl überlegen zu welchem Magiezweig sie nach den M3 Regeln gehört hätten.
  15. Nach meiner Schätzung komme ich auf 333 kB. Gruß
  16. Ich will eigentlich bald mit meiner Gruppe das Abenteuer "Weisser Wolf und Seelenfresser" spielen. Wir benutzen dabei schon die neuen Magieregeln , wie sie im Arkanum stehen. Und damit beginnt das Dilemma. In diesem Abenteuer und in "Die Haut des Bruders" kommen ja auch die beiden Magievampire der unbestimmten Kraft Mizquitotl und Niriel vor. Die beiden sind also nach den alten Regeln immun gegen alle Zauber der unbestimmten Kraft (d.h. außer gegen weisse, graue, schwarze Magie, Elementarmagie, Zweig des Wissens und der Macht). Laut dem Quellenbuch Nahuatlan existieren ja sieben Arten von Magievampire - der weissen Magie - der grauen Magie - der schwarzen Magie - der Elemente - des Wissens - der Macht - und er unbestimmten Kraft Nach dem Arkanum ist diese Einteilung nicht mehr möglich, wodurch ja auch Magier mit Ihrem Spezialgebiet Probleme haben oder hatten. Es existiert jetzt die Einteilung der Zauber nach den fünf (dämonisch, druidisch, elementar, göttlich und schwarzmagisch) Ursprüngen. Die reichen aber nicht aus um auf die geforderten sieben Arten der Magievampire zu kommen. Eine Einteilung nach den Essentia ist auch nicht möglich, da es acht (Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser, Holz, Metall und Magan) gibt. Die einzige Lösung sehe ich darin die Magievampire nach dem Prozeß neu aufzuteilen, da es hiervon sieben (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln und Zerstören) existieren. So wird zwar die Einteilung, wie sie im Quellenbuch Nahuatlan steht, komplett über Bord geworfen, aber so bleibt es zumindest bestehen, dass jede Magievampirart nur gegen bestimmte Zauber immun ist. Es kommt auch nicht zu Überschneidungen von Immunitäten bei den Vampiren, was ja auch die alten Regeln nach ihrer Einteilung erreichte. Vielleicht wird auf diese Problematik ja auch im kommenden Abenteuer "Das Land das nicht sein darf" schon eine Lösung gegeben. Wie seht Ihr das? Habt Ihr vielleicht einen anderen Vorschlag?
  17. Hier kommt der Nächste der es hier einmal versucht. Mich hat es vor kurzem nach Osnabrück verschlagen und ich suche entweder Anschluß an eine bestehende MIDGARD-Gruppe oder interessierte Spieler um eine Neue zu gründen. Am Wochenende würde ich auch in näher gelegene Städte fahren, wie z.B. Oldenburg oder Münster um nur zwei zu nennen.
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