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Lemeriel

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  1. @Payam Katebini In Earthdawn ist es aber auch nicht gerade möglich 100 Orks wie in DSA zu plätten. Habe es selber längere Zeit geleitet. Zwar gibt es keine kritischen Treffer wie in Midgard und die Lebenspunkte der Charaktere steigen auch schon ziemlich schnell an, dafür machen die Waffen auch wesentlich mehr Schaden und wenn bei einem Würfel die höchste Zahl geworfen wurde, wird dieser zusätzlich nocheinmal gewürfelt und zum Ergebnis addiert. So ist es möglich das ein Charakter vielleicht 120 Lebenspunkte hat, aber trotzdem von einer Waffe mit einem Schaden von 1W6 mit einem Schlag getötet wird. Man muß halt nur 20 mal hintereinander eine 6 würfeln. Normalerweise liegt der Anfangsschaden, kommt natürlich auf die Waffe an, zwischen 1W10 und 1W10+1W6. Earthdawn ist halt ziemlich Würfelllastig, was dem System nach meiner Ansicht etwas schadet. Gruß Lemeriel
  2. Verdammt!! Rainer, dann ist es wohl eine Eigenkreation von Dir. Gruß Lemeriel
  3. Bei uns ist dieses schon des öfteren aufgetreten. Wir (also ich als GM und meine Schafe äh Spieler) hatten uns folgendermassen geeinigt: Der Lehrmeister braucht mindestens einen um 2 Punkte höheren Fertigkeitswert. Da wahrscheinlich der Lehrmeister seinem Gruppenmitglied die Ausbildung so günstig wie möglich anbieten will, wird er sie kostendeckend lehren und keinen Gewinn rausschlagen wollen, wenn doch wird ganz normal gesteigert. Bietet der Lehrmeister die Aubildung kostendeckend an, haben wir den Goldanteil um 20% verringert. Wir nehmen halt an, dass dies die Gewinnspanne eines Lehrmeisters ist. Beispiel: Jemand will Klettern+12 von einem Spieler lernen. Kostet normalerweise 100 EP, der Spieler steigert mit 2/3 Punkten und 1/3 Gold. Das wären 67 KEP und 330 GS. Die GS werden noch um 20% verringert. 330 - 330 x 20% = 264 GS 67 + 26 = 93 EP Hier hätte der Lehrmeister, wenn er nicht kostendeckend gelehrt hätte, einen Tagesverdienst von 6,6 GS gehabt. Was ja ein gutes Einkommen darstellt. Gruß Lemeriel
  4. He ich hab da auch noch welche: Clanngardaner: Schrumpfkopfweitwurf Trolle: Kopfkegeln Dunkelelfen: Feenflügelausreißen Albai: Plaidschnellanlegen Chryseia: Weinauspressen Waelander: Methornausreissen Halblinge: Schnellkochwettbewerb mit anschließendem Wettessen Gruß Lemeriel
  5. Wie gesagt in den Abenteuern "Die Suche nach dem Regenstein" und "Sturm über Mokattam" kommt der Zauberspruch soweit ich weis nicht vor. Gruß Lemeriel
  6. Ich habe beide Abenteuer geleitet und dort kommt definitiv nicht der Wüstenbasilisk vor. Genauso wenig der Zauber für den Ormut-Priester. Vielleicht hast Du ihn aus der Sandobar-Kampagne. Die habe ich nicht nämlich nicht! Gruß Lemeriel
  7. Schau mal unter Elfen nach. Da habe ich heute etwas zu Elfen gepostet. Wenn Du den Text aus dem Abenteuer "Die Haut des Bruders" noch haben möchtest, schicke mir bitte per Messenger Deine E-mail Adresse. Gruß Lemeriel
  8. Ich muß mich einfach mal in diese Diskussion einmischen, schon mal Tschuldigung, und meinen Senf dazugeben. Ich hoffe es sei mir verziehn. Zu den Charakterzügen: Um die Charakterzüge der Elfen festzulegen, sollte man vielleicht vorher überlegen dass verschiedene Arten von Elfen auf Midgard existieren. Wobei alle Arten einen gemeinsamen Ursprung in den Alfar von Realtaíleann haben. Als sie Midgard erreichten, nannten sie sich Sithionar (lautet in etwa Fährleute der Wunder). In der weiteren Geschichte kam es zu mehreren Abspaltungen Coraniaid (lautet Bund der Gerechten) Schwarzalben Siolcin, leitet sich von Soíllasin (lautet Bund der Erleuchteten) ab Askiälbainen (Silberelfen) Die Siolcin sind Elfen die in den Wäldern Albas und Moravods leben. Aus geschichtlichen Gründen haben sie eine prägende Abscheu gegen jegliche Technik und technischer Magie, die sich zum Herrn über die Schöpfung aufschwingen will.. (aus dem Abenteuer Die Haut des Bruders von Alexander Huiskes) Die Coraniaid haben diese Abscheu nicht. Somit unterscheiden sich diese beiden Elfenvölker schon allein deswegen grundlegend voneinander. Die Coraniaid sind den Alfar am nächsten geblieben und die Siolcin haben sich von ihnen sehr entfernt. Die Siolcin kann man so z.B. eher als Waldelfen und die Coraniaid als Hochelfen betrachten, wenn man die Bezeichnung aus anderen Systemen anwenden möchte Dann gibt es noch die Elfen aus dem Abenteuer Göttliches Spiel. Sie nennen sich die Askiälbainen. (aus dem Abenteuer Göttliches Spiel von Peter Kathe) Sie stellen wohl Siolcin dar, die im Krieg gegen das EIS in der Eiswüste von Tuomela strandeten und seitdem dort leben. Zu den Grundwerten: Im Arkanum auf S. 9 steht ungefähr: Die Heimat der Elfen ist Realtaíleann, die eine Welt in den Nahen Chaosebenen ist. Diese Welten sind reicher an Magie und magischen Wesen als die Mittelwelten. Die Welt der Elfen ist besonders reich an den Elementen Erde, Holz, Luft und Wasser. Sie ist warm und voller Leben. Meine persönliche Auffassung zu den höheren Werten der Elfen: Da es so beschrieben ist, muß man davon ausgehen, daß die Alfar besonders überlebensfähige Lebewesen sind. Als Erklärung kann man Alfar = Alpha setzen, da in der Tierwelt die überlebensfähigsten Tiere einer Art z.B. bei Wölfen als Alphatiere bezeichnet werden. So hätte man schon eine Erklärung gefunden, wieso die Alfar so hohe Grundwerte haben, denn sie dominieren ja ihre Heimatwelt, obwohl es dort sicherlich viele mächtige magische Wesen leben müssen, die um einiges mächtiger sind als auf Midgard. Daher die erhöhten Grundwerte gegenüber den Menschen. Würden die Menschen auf Realtaíleann leben hätten sie bestimmt auch höhere Grundwerte, denn es findet schließlich eine natürliche Auslese statt. So was nennt man auch Evolution. Die Elfen auf Midgard haben schon lange den Kontakt zu Realtaíleann verloren, deswegen haben sie nicht mehr so hohe Grundwerte wie ihr Stammvolk die Alfar. Midgard ist halt nicht so gefährlich wie ihre ursprüngliche Heimatwelt. Sie unterscheiden sich aber immer noch von den auf Midgard lebenden Wesen, wobei wohl über die Jahrtausende eine Angleichung schon stattgefunden hat und noch stattfinden wird. Ist halt auch Evolution. Ein Volk paßt sich halt seiner Umgebung an, daher hat jedes menschliches Volk über die Jahrtausende auch eine andere Hautpigmentierung entwickelt. Wenn diese Fähigkeit nicht mehr benötigt wird entwickelt sich halt diese zurück und mit der Zeit verkümmert sie komplett. Daher haben die Elfen auf Midgard auch nur noch als angeborene Fähigkeit Erkennen der Aura um besonders gefährliche Gegner, sprich magische (s.a. Heimatwelt der Alfar) frühzeitig zu erkennen. Daher blicken die Alfar auch unter anderem auf die Elfe hinab. Für sie sind die Elfen degenerierte Alfar. Man könnte das auch wie folgt erklären: Die Erde ist ein Planet mit der Erdanziehungskraft von 1 G. Sollten jemals intelligente Lebewesen zur Erde kommen, die auf einen Planeten aufgewachsen sind der eine Anziehungskraft von 2 G hat, haben sie wesentlich mehr Muskeln entwickelt und wären gegenüber einen Menschen auf der Erde doppelt so stark. So ähnlich kann man auch das Verhältnis zwischen den Grundwerten von Elfen und Menschen sehen. Nur das andere Grundwerte als Stärke auf ihrer Heimatwelt benötigt wurden um zu überleben. Zu den Nachteilen: Ein Nachteil für die Siolcin ist der gefürchtete Dunkelwahn der einen Elfen ab und zu ereilt. Davon sind aber nur die Siolcin betroffen. Die Coraniaid und Alfar sind aus geschichtlichen Gründen nicht von dieser Krankheit betroffen. Ein weiterer Nachteil für die Siolcin ist ihre oben schon genannte Abscheu gegenüber jegliche Technik und technischer Magie. Daher gehe ich davon aus, dass die einzigen Thaumaturgen bei den Elfen nur bei den Coraniaid und Schwarzalben vorkommen. Da Thaumaturgie für mich eindeutig technische Magie darstellt. Der Siolcin hat daher auch eine Abscheu vor den Städten und Dörfern der Menschen, Zwerge usw., da hier gerade Technik angewandt wird und so die Natur einen fremden Willen aufgezwungen wird. Daraus resultiert auch die enorme Abneigung gegenüber den Zwergen. Einzige Ausnahme bilden die Menschenvölker die noch nach den druidischen Grundsätzen leben, die einst von den Coraniaid und Siolcin gelehrt wurden. Sie leben nach den strengen Vorschriften des druidischen Glaubens und werden diese nie freiwillig brechen und versuchen diese auch Anderen aufzuzwingen. Daher der Kampf der albischen Elfen gegen die Valianer, die gegen die Gesetze der Natur verstießen. Wenn ein Spieler in meiner Gruppe einen Elfen spielt, steht ihm nur der Siolcin zur Verfügung. Da die Askiälbainen isoliert im Norden leben und kaum noch Coraniaid auf Midgard leben. Soweit ich weis (stand irgendwo in einer Midgard Publikation), hatten die Coraniaid nach dem Krieg der Magier eine Möglichkeit gefunden wieder nach Realtaíleann zurückzukehren, vielleicht hatten die Grauen Meister ihnen aus Dank dabei geholfen. Fast alle nutzten die Chance in ihre alte Heimat zurückzukehren. Wie ich gerade merke, hat mich mal wieder der Schreibteufel geritten, deswegen höre ich mal hier lieber auf. Habe sowieso schon viel zu viel von meinem Senf abgegeben. Aber wo der herkommt, da ist noch mehr. Gruß Lemeriel
  9. Ich sehe auch kein Problem mit der Spielbarkeit höherer Charaktere. Ich erinnere mich noch an einen Ordenskrieger der von einem einzigen in die enge getriebenen Kobold besiegt wurde. Ja, man sollte nie einen in die enge getriebenen Gegner unterschätzen. Denn ´ne Kritische fällt auch den Besten mit einer Abwehr von +19 oder höher. Hehe!! Man kann mit solchen Charakteren schlecht normale Abenteuer spielen, welche in der Art von "Good Old Dungeon" Abenteuer. Da muß ich Euch zustimmen, aber es gibt doch soviele Möglichkeiten. Charaktere mit höheren Stufen haben doch schon einiges auf Midgard erlebt und bewirkt. 1) Somit sind persönliche Feindschaften mit irgend jemanden doch garantiert. Immer eine gute Abenteueridee. 2) Bei solchen Charaktere sollte man doch erwarten, dass sie schon ein Haus, Burg, Familie und so was in der Richtung haben. Da läßt sich doch auch was machen, oder??? 3) Man kann doch die Helden in richtig schöne Intrigen verwickeln, wo Köpfchen halt mehr als alles andere zählt. So zwischen zwei Adelshäusern oder so. 4) Wie wärs wenn der Mentor eines weissen Hexers oder Elementarbeschwörers auf einer anderen Ebene von einem Beschwörer in eine Bleiglasflasche gesperrt wurde und nun ein Diener des Mentors den Charakter darüber informiert und ihn bittet seinen Mentor zu befreien. Der Charakter kann auch solange keine neue Zaubersprüche lernen. So heißt es dann "Rettet den Mentor" und nicht "Rettet die Welt". Hab ich selbst schon einmal eingebaut. 5) Als Adliger über ein bestimmtes Land, muß der Charakter doch auch das Gesetz vertreten. Vielleicht erfährt er im Nachhinein das er den falschen gerichtet hat und sich auf die Suche nach dem richtigen Täter macht! Es gibt doch soviele Möglichkeiten. Gruß Lemeriel
  10. Das kommt ganz darauf an, was für ein Abenteuer gespielt wird. Handelt es sich um ein Stadtabenteuer, finden natürlich nicht so viele Kämpfe im Vergleich zu einem "Good Old Dungeon" Abenteuer statt. Es kommt natürlich auch auf die Länge des Abenteuers an. Wir verwenden für die Vergabe von KEP und ZEP die Original-Regeln für Midgard, dabei hatte ein Spieler mal um die 2400 KEP im 7. Grad erreicht. Das war auch ein eigenes Abenteuer, welches sich über eine reale Zeit von 80 Stunden an 8 Tagen hinzog und auf Midgard vergingen da einige Monate. Von HarryB gepostet am Dez. 03 2001,09:45 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Tja, ich habe einen Nordlandbarbaren, der sich an einem Steintroll (KEP Faktor 12) in einem Kampf über 1000 KEP verdient hat... War aber auch ein hartes stück Arbeit und mein Barbar kroch danach selber auf dem Zahnfleisch...<span id='postcolor'> @HarryB Da hattest Du ja wohl tierisch viel Glück. Sprich der Meister war gnädig oder ist das einer der berüchtigten Nordlandbarbaren die mit einem Schlachtbeil kämpfen und so im Schnitt 10 SP anrichten, dann wären es ja nur laß mich mal rechnen: 10 x 12 = 120 1000:120 = 8,33 Treffer Alle Achtung! Gruß Lemeriel
  11. Hi Kane, ich studiere und gehe ins Forum, wenn ich zwischen zwei Vorlesungen mal wieder eine längere Pause hab. Ich nutze dafür die Rechner meines Fachbereiches, die stehen einem immer zur Verfügung. Daher bin auch nur immer Montags bis Freitags im Forum anzutreffen, weil ich selber noch keinen Internetanschluß zu Hause habe. Gruß Lemeriel
  12. @Schwerttänzer Vor langer Zeit kamen die Alfar nach Midgard. Aus diesen entstanden im Laufe der Zeit die Coirainiad, Elfen und Schwarzalben. Zur genaueren Geschichte der Alfar schau am Besten im Abenteuer "Die Haut des Bruders" nach. Dort wird der Begriff Coirainiad auch genau geklärt. Sollte Dir das Abenteuer nicht zur Verfügung stehen, benachrichtige mich einfach und ich maile Dir die Seite aus dem Abenteuer rüber. Gruß Lemeriel
  13. @Odysseus Die stehen auch definitiv nicht im alten QB Olafsdottir hat auch unter einem anderen Thread eine andere Andeutung gemacht, welches auch definitv nicht im alten QB steht. Kommt da vielleicht eine Neuauflage des Eschar-QB? Gruß Lemeriel
  14. Hallo Rainer, soll ich daraus schließen das bald eine Neuauflage des Eschar-QB kommt. Denn in meinem alten QB ist dieser Zauberspruch definitiv nicht vorhanden, genauso wie der Wüstenbasilisk dort nicht drin steht. Gruß Lemeriel
  15. Dieses Jahr nicht mehr, der nächste GB ist laut Alexander schon fertig. Außerdem soll ich noch warten bis das neue Regelwerk draussen ist und meinen Text dann nocheinmal überarbeiten.
  16. Nicht zu vergessen die Ritterrüstung die überhaupt nichts wiegt. Damit auch wirklich der KiDoka keinen Kampf zu scheuen braucht. Und die Rasse Vampir muß eingeführt werden, die jeder Spieler von Anfang an wählen kann. Damit sind die LP auch kein Problem mehr, man regeneriert sie so schön schnell. Natürlich darf dann der Helm der Dunkelheit nicht fehlen, damit man sich keine Sorgen um die Sonne machen muß.
  17. Die Ljosfang sind ein Spaefolk des Elementes Feuer und zwar des 1. Grades. Die Daten habe ich Momentan nicht zur Hand, werde sie Dir aber morgen gerne zu mailen. Sie stehen aber auch in dem ersten roten Kreaturenbuch (ich glaube es heißt "Buch der Begegnungen") unter Elementaren. Ich gehe davon aus, daß es sich um einen Grundzauber für Ormut-Priester handelt und die gleichen Regeln wie bei einem Beschwörer gelten, sprich was die Zauberdauer und den AP-Aufwand betrifft. Da es sich um ein Grundzauber handelt, benötigen sie aber keine Materialien wie Kreide, Beschwörungsrobe, Edelsteine usw. Was halt ein Beschwörer normalerweise braucht. Nach meiner Ansicht kann der Priester mit ihnen verfahren wie ein Beschwörer. Er sollte sie aber nicht mißbrauchen, schließlich stellen sie eine Art von göttlichen Boten Ormuts dar. Gruß Lemeriel
  18. @droll Ja das mit den Metallgegenständen ist wirklich der größte Hinderungsgrund für Spieler freiwillig nach Nahuatlan zu reisen. Da muß meistens ein Druck von außen geschaffen werden, z.B. wie in den Abenteuern "Verfluchte Gier" oder "Unter dem Sonnenadler" beschrieben wird. Eine andere Möglichkeit wäre ein Schiffbruch der Charaktere an der Westküste von Eschar, wobei sie von einem Händler aufgenommen werden, der gerade auf dem Weg nach Nahuatlan ist. Sie haben also mal wieder keine andere Wahl. Besser wäre es, wenn die Spieler mal komplett als Nahuatlani in Nahuatlan anfangen würden. Da hätte man keinen Druck, den man ausüben müßte. Natürlich nur, wenn die Spieler sich darauf einlassen. Gruß Lemeriel
  19. Schutzkreise gegen Untote und Geister kann im Moment bei mir kein Mentor beibringen, da dafür wahrscheinlich der Totenbeschwörer eingeführt wird. Nach meiner Ansicht leben die Elementarmeister am Rande der Urwelten, wo sich ein direkter Übergang zwischen den Urebenen und -welten befindet, ähnlich dem wie es im Norden von Waeland möglich ist in eine andere Ebene zu spazieren. Die Eherne Festung des Fürsten der Flamme befindet sich lt. Angaben am Rande der Urwelten zu den -ebenen. Das gleiche wird glaube ich auch bei der Mentorin vom Frosthexer der Schneekönigin erwähnt. Der Fürst der Flamme wird auch als oberster Herr der Feuerelementarwesen genannt. Daraus schließe ich, dass es dort einen ständigen Kontakt zwischen den Urebenen und -welten gibt. (Nach meiner Ansicht gilt es auch für alle anderen Elemente). Daher kann ein Elementarmeister alle Beschwörungszauber seines Elementes beibringen. Da die Elementarmeister in den Urwelten leben, hat sich ihr Element dort schon mit nichtantagonistischen Elementen vermischt. Bei Feuer wäre dies Erde und Luft (siehe auch das Arkanum "Vom Aufbau des Multiversums"). Daher können sie auch diese Sprüche lehren, da zwischen diesen Elementen keine offene Feindschaft besteht, wie z.B. bei Feuer und Wasser. Bei den Dämonen sieht es wiederherum anders aus. Dort hat jeder Dämonenfürst seinen persönlichen Machtbereich, den er gegen andere verteidigt und seinen auf Kosten anderer ausbreiten möchte. Somit hat jeder Dämonfürst sein eigenes Gefolge, entweder Dunebargen oder Kaobargen. Da es keinen freundschaftlichen Kontakt zwischen diesen gibt, kann der entsprechende dämonische Mentor auch nur Beschwörungszauber seiner Art lehren. Wie gesagt, das stellt mein eigenes Bild über die Kosmologie der Welt Midgards da und stellt keinen Widerspruch zu den wenigen offiziellen Bezügen da. Man mußte sich halt als Spielleiter damals so einiges selbst überlegen, wieso und weshalb es so ist. Nicht? Gruß Lemeriel
  20. @Sayah Das bezieht sich nur auf Zauberer, die selber kein Beschwörer sind. Für Beschwörer gelten die angegebenen Lernkosten. Außer beim Primärelement des Elementarbeschwörers, der die Lernkosten für sein Element nocheinmal halbieren darf. Gruß Lemeriel
  21. Da hab ich glatt was vergessen. Ich werde im Vorwort allgemein den Personen des Midgard-Forums für ihre Ideen und Unterstützung danken. Oder wollt Ihr namentlich genannt werden? Gruß Lemeriel
  22. (Von Glenn erstellt am Nov. 22 2001,15:50) </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Bei MIDGARD allerdings müßte man aufpassen, daß es nicht mit den bisherigen Vorgaben kollidiert, wenngleich es für valian fast gar nix gibt. Aber interessant wäre es schon, das mehr in Richtung Akademie auszubauen. Dann wäre die Frage, ob man sozusagen einen neuen Charaktertyp "Schwertmeister" für Chars aus Valian einführt, also so ne Art modifizierten Krieger. Die frage ist wie gesagt nur, ob man sich den Aufwand zutrauen will und wie es dann irgendwann in ferner Zeit in ein noch zu planendes QB (BÖSES WORT ) passen wird.<span id='postcolor'> (Von Glenn erstellt am Dez. 03 2001,09:01) </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Hat sich eigentlich schon mal jemand Gedanken über meinen Vergleich mit den DSA-Krieger-Akademien gemacht? Wäre das vielleicht ein Vorbild, oder ist es gänzlich zu verwerfen. Demnach könnten die Schwertträger die elite der Schule sein, die aufgrund ihrer besonderen Auszeichnungen das Schwert bekommen haben. Ansonsten treiben sich auf der Schule die Schüler aus den verschiedenen Winkeln des Alten Valianischen Imp. rum, v.a. aus Küstenstaaten, Chryseia, Aran, aber auch aus Alba, Erainn, Moravod und Esachar. So könnte man der Schule als Kämpferschule auch einen höheren Bekanntheitsgrad geben, der sie dann natürlich auch leichter in die welt einbauen läßt. Vielleicht gibts in größeren Städten (Palabrion, Geltin, Küstenstaaten) auch Info-Büros, wo man sich als zukünftiger Schüler informieren kann?<span id='postcolor'> Nein ich möchte keine neue Charakterklasse Schwertmeister erfinden. Eine Kriegerakademie ist es im dem Sinne, da dort Schüler ausgebildet werden. Die Schwertmeister sind aber nicht die Elite dieser Schule, sondern ganz Midgards. Es sollte der Verständigung der Völker nach dem Krieg der Magier dienlich sein. Eine Beschränkung auf die Schule, hätte dazu geführt das zum größten Teil nur Valianer eine Chance hätten zum Schwertmeister zu werden. Dieses hätte zu einer Isolation der Schule geführt und nie den "Bekanntheitsgrad" in der restlichen Welt erreicht. Außerdem wäre es vermessen die besten Schwertkämpfer nur in Valian zu vermuten. Der Krieg der Magier und die Zeit davor hat Valian eines besseren belehrt. Nach einer Aussage von Rainer auf den 15. Rollenspieltagen in Osnabrück befindet sich das QB Küstenstaaten und Valian im Lektorat, wird aber frühestens Oktober 2003 erscheinen. Ich bin mit dem Artikel fertig und der GB ist interessiert. Gruß Lemeriel
  23. Wie wär es mit einer besonderen Art von Erdelementaren. Rainer hat sowelche in eines seiner Abenteuer eingebaut. Ich spielte bei den 15. Rollenspielertage in Osnabrück bei ihm mit. Gruß Lemeriel
  24. Hallo! Das mit den höheren Dämonen und Elementarmeistern wurde schon von Euch geklärt. Im Abenteuer "Das graue Konzil" wird beschrieben wie kleine Elementare (Dvergar und Elementargeister) auf ihre Heimatebene zurückgelangen. Sie müssen ihren Standort im Multiversum kennen um auf ihre Ebene zurückzukehren. Daraus schließe ich: sie können jederzeit auf ihre Ebene zurückkehren, aber nicht nach belieben auf andere Ebenen wechseln. Daher können sie nachdem die Kontrolle des Beschwörers geendet hat, auch weiterhin freiwillig auf Midgard verweilen. Gruß Lemeriel
  25. Uuups! Bin ja gar nicht auf die andere Frage eingegangen. Ein Dämonbeschwörer kann nur die Sprüche seines Mentors lernen. Hat er einen Dämonen aus den nahen Chaoswelten als Mentor kann er die Beschwörungs-, Bann- und Schutzkreise für oder gegen Kaobargen lernen. Wenn der Mentor ein finsterer Dämon ist, kann er nur die Sprüche für und gegen Dunebargen lernen. Wenn also der Beschwörer alle Sprüche für Kaobargen und Dunebargen beherrschen will, muß er also seine dämonischen Mentoren des öfteren wechseln. Was z.B. die Dunklen Meister auch getan haben. Erst hatten sie Mentoren aus den nahen Chaoswelten und bei weiterem rumsuchen stießen sie schließlich auf die Dunkle Dreiheit, die ja eindeutig finster sind. Bei den Elementen geht dieses nicht, denn der Beschwörer hat sich am Anfang für zwei Elemente entschieden und eine Affinität für diese entwickelt, da diese schwerer zu beschwören sind. In einer langen Karriere als Beschwörer ist es daher möglich ein Beschwörer für Dunebargen, Kaobargen und für zwei Elementararten zu werden. Gruß Lemeriel
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