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Lemeriel

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  1. @Abd: Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten: Bewegungsfertigkeit+x Entdeckungsfertigkeit+x Fingerfertigkeit+x Sozialfertigkeit+x Wissensfertigkeit+x Kampffertigkeit+x mit einem klassenspezifischen Anfangswert. Jeder dieser Übergruppen werden einzelne abenteuerrelevante klassenspezifische, standesspezifische, kulturelle Spezialfähigkeiten zu geordnet, z.B. wäre bei Wissensfertigkeit Sagenkunde eine Spezialisierung, aber ohne eigenen Erfolgswert. Spezialfähigkeiten geben einen pauschalen Bonus auf Erfolgswürfe auf die übergeordnete Fähigkeit, z.B. +4. Die allgemeine Schwierigkeit der Aktion wird durch den Spielleiter bestimmt und durch foglende Tabelle modifiziert. Kinderleicht +8 sehr leicht +5 leicht +3 normal +0 schwer -3 sehr schwer -5 unmöglich -8 Unrelevante Fähigkeiten können einfach durch Zuordnung einer oben genannten Fähigkeiten abgehandelt werden. Tanzen gibt es nicht als Spezialfähigkeit, der Spieler macht einfach ein EW: Bewegungsfertigkeit.
  2. Natürlich, er wird aber wesentlich weniger Zeit in seine magischen Studien stecken und sich dem entsprechend in der Zauberei spezialisieren und nicht wie der übliche Magier ein breites Spektrum an Zaubersprüchen beherrschen.
  3. Beide Extreme sind störend. Ein System mitzuvielen Fertigkeiten tendiert zur Unübersichtlichkeit, ein System mit fast keinen Fertigkeiten ermöglicht den Spieler keine Differenzierung und Entwicklungspotential. Was ich an Midgard störend finde, sind die Fertigkeiten die sich gravierend überschneiden: Kräuter- und Pflanzenkunde Erste Hilfe und Heilkunde Erzählen, Singen, Musizieren + Zaubern bei Barden etc. hier sollte nachgebessert werden. Aber ein Rollenspielsystem was mit folgenden fünf Fertigkeiten auskommt: Bewegungsfertigkeit, Entdeckungsfertigkeit, Fingerfertigkeit, Sozialfertigkeit, Wissensfertigkeit zzgl. Kampffertigkeiten und auf diese je nach Klasse der SpF noch +/- Modifikatoren je nach Aufgabe angewandt werden, ist natürlich absolut spielbar. Entspricht aber nicht meiner persönlichen Vorstellung.
  4. Wie ich bei einem Charakter Fähigkeiten lerne, hat doch rein gar nichts mit guten Rollenspiel zu tun. Ob ich nun den Charakter in seinem Bereich bis ans Limit optimiere oder einen Hans Dampf in allen Gassen mache, ist meiner Ansicht dem Spieler überlassen. Von den Fähigkeiten wird solch ein Hans natürlich den Spezialisten hinterher laufen und schwächer als die Archetypen sein, aber die Werte und Fähigkeiten bilden doch nur die Grundlage der Spielmechanismen dar und nicht das Rollenspiel an sich und Fähigkeiten können der SpF Charakter verleihen, müssen es aber nicht.. Gutes Rollenspiel wäre auch mit keinem Datenblatt und einem W2 möglich, 1= erfolg 2 = mißerfolg. Als Beispiel: Nehmen wir einen Magier, der mehr von Indiana Jones als von Merlin hat. Er ist vom Stand Adel und der dritte Sohn innerhalb der Familie. Der erste wird die Nachfolge als Laird etc. antreten, der zweite ging in die Kirgh und der dritte wurde in seiner Jugend zur nächsten Magiergilde geschickt. Er bewies zwar ein ordentliches Geschick in der Magie, aber mit der Zeit gingen seinen Interessen mehr zur untergegangenen Zivilisationen die er erforschen will. Er hat sich über die Jahre daher mehr mit Bewegungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten und Wissenfertigkeiten (Sagenkunde, alte Sprachen) beschäftigt und betreibt die Zauberei nur noch aus Liebelei. Solch ein Charakter kann/soll natürlich rollenspielerisch funktionieren. Natürlich lässt sich der oben genannte Charakter auch problemlos als Magister etc. spielen.
  5. Zu der geschilderten Version mit dem Abenteuer und Badehaus: Als Verhandlungsort wählt man üblicherweise einen Ort, wo beide Seiten ohne Einschränkung verhandeln können. Außer eine Seite möchte einen Vorteil haben. In dem genannten Abenteuer würde ich, sobald eine weibliche Spielerfigur dabei ist die Verhandlung einfach an einen anderen geeignerten Ort verlegen. Bzgl. des Felsenklosters, sollte die Mehrheit der SpF aus weiblichen Charakteren bestehen, würd ich das Kloster in ein reines Nonnenkloster abändern. In jedem Abenteuer profiliert sich normalerweise die eine oder andere Klasse (Stadt, Wildnis oder Dungeonabenteuer) innerhalb einer Gruppe. Der einzige Unterschied zwischen Geschlechter-, Klassen oder Standesdiskreminierung ist folgender: Eine Diskremenierung der Klasse kann es nur im Spiel geben. Eine Diskreminierung des Geschlechtes, Herkunft oder Standes kann man im Spiel und im Leben erleben. Es findet sozusagen eher eine Identifikation zwischen der eigenen persönlichen Situation und der Situation der Spielerfigur statt. Und ehrlich gesagt hätte ich im Spiel, was unter anderem Spaß machen soll, keine Lust auf Probleme meines Alltags zu stossen. Aus diesem Grund vermeide ich es als Spielleiter, einzelne Spielerfiguren ungewollt in solche Situationen kommen zu lassen. Beispiele: Situationen innerhalb der Handlung eines Abenteuers wo ein Geschlecht, die Herkunft oder Stand einen Spieler in der Gestaltungsfreiheit in erheblichem Maße behindert wird, werden von mir vermieden oder in Kaufabenteuer abgeändert (Aus dem Badehaus wird ein vornehmes Gasthaus). Diskreminierungen in die sich die Abenteurer freiwillig begeben, z.B. die Reise nach Eschar oder Urruti und langfristiger Aufenthalt mit mehreren Abenteuern werden dagegen von mir ausgespielt. Wobei Abenteurer ob nun Ausländer oder Einheimische für mich immer eine Sonderrolle innerhalb der Gesellschaft einnehmen. In solchen Regionen gewinnen dann weibliche SpF eher das Vertrauen von weiblichen NSC. Ich schaffe ihnen sozusagen andere Möglichkeiten, zu denen die männliche SpF nicht in der Lage wären.
  6. Ich besitze zwar H&D, aber ich nutze diese Liste nicht. Bei mir kann man alle Zaubermaterialien zum Arkanumpreis, in jeder Stadt wo sich eine Magiergilde befindet, kaufen, solang der Zauberer sich einen angemessenen Vorrat anlegen will. Notfalls wird von der dortigen Magiergilde kurzerhand ein Schneewolf beschworen, gelähmt und um ein paar Haare erleichtert.
  7. Falls noch vorhanden, würde mich dann auch die ensprechende Skizze zu der jeweiligen Karte interessieren.
  8. Danke für die Information!
  9. Laut Midgard Wiki hat Culsu weiß als Farbe.
  10. Bisher den Gildenbrief nur überflogen, das aber direkt ein Abenteuer zum Felsenkloster aus GB 58 dabei ist, ist . Sowas wünsche ich mir auch weiterhin für zukünftige Gildenbriefe. Die Beschreibung zur CON-Kampagne war sehr informativ und ich freu mich, wenn sie eines Tages als Print oder Digital Medium veröffentlich wird. Den Rest muss ich erstmal noch lesen.
  11. Eine Aktualisierung der noch auf M3 basierenden Charakterklassen (Saddhu, Deuter, Netzbewahrer, Tempeltänzerin), der entsprechenden landesspezifischen Berufe und besonderheiten von Charakteren aus diesem Land auf M4.
  12. Man muss hier nach meiner Ansicht in zwei Punkte differenzieren, einmal SpF und auf der Anderen Seite NSC. Für mich sind alle SpF gleichberechtigt, schließlich haben sie sich für ein Leben außerhalb ihrer gesellschaftlichen Norm entschieden und werden von der Bevölkerung dem entsprechend wahrgenommen. Ob die SpF nun männlich oder weiblich ist, spielt da vorerst die Zweite Geige. Die NSC auf der Anderen Seite unterliegen dieser gesellschaftlichen Norm und sollten sich üblicherweise in der im jeweiligen Land geltenden Norm einfügen. Die nicht handlungstragenden NSC sind wie in Romanen häufig durch bis zu zwei Charaktereigenschaften geprägt. Als Spielleiter sollte man hier nur auf übliche Rollenklischees etc. verzichten. Die handlungstrangenden NSC sind schon wichtiger und da sehe ich selten ein Problem bei den Midgard Veröffentlichungen. Soweit ich die ganzen Beschreibungen von Organisationen im Kopf habe, sind da mit Sicherheit mehr als nur eine Minderheit von Frauen in den tragenden Führungsrollen. Ich zumindest habe absolut keine Probleme damit, weibliche NSC jenseits von Klischee (böse Hexe etc.) eine wichtige Führungsposition innerhalb der Abenteuerhandlungen zu geben. Schließlich benachteiligt es sonst die Spieler die eine männliche Spielerfigur spielen.
  13. Offtopic: Das ist zum Einen bei den Engländern historisch bedingt, die trauern halt noch ihrem Empire hinterher und zum Anderen sind sie der Auffassung das England der Kontinent ist. Und für den Link kein Thema, war nur ein schnelles googeln.
  14. Quelle
  15. Der Zauber findet sich laut Wiki in Das Graue Konzil, Seite 114 Hexenzauber & Druidenkraft, Seite 94 Gildenbrief 24, Seite 21 Ich kann Dir auch gern den Zauber per PN zu kommen lassen. Da er ja normalerweise im Abenteuer aufgeführt werden müsste.
  16. Lemeriel

    Umfrage

    Es fehlt halt das Gewisse etwas
  17. Lemeriel

    Umfrage

    Nein, sie sind grün!
  18. Doch die sind schön, aber beim Zeichnen schätze ich die Handarbeit und nicht den erneuten Umgang mit dem PC, wo ich nich sofort meine Ideen 1:1 umsetzen kann, sondern diese durch das jeweilige Programm und meiner entsprechenden Kenntnisse begrenzt werden.
  19. Danke, Inkscape kannte ich bis dato noch nicht. Da ich in der Hinsicht noch ein Laie bin, Welche Art von Pinsel und Farbe verwendest Du? Dicke des Papiers? Und wird ein handelsüblicher Bleistift oder schon welche aus dem Bereich des Künstlerbedarfs verwendet?
  20. Hallo, mich würde es mal interessieren, wie die Herstellung von qualitativ hochwertigen schwarz/weiß Karten (z.B.: Stadtkarte von Thame oder dem Dorf Birkenfeld) funkioniert? Wie gehen die Zeichner vor? Wird am PC mittels eines Programms gezeichnet oder werden die Bilder handgezeichnet, eingescannt und am PC nachgearbeitet? Gibt es entsprechende Literatur oder Links wo man sich als Laie einlesen kann? Welcher zeitliche Aufwand steckt hinter solch einer Karte, am Beispiel von Thame oder Birkenfeld? Programme die hier im Forum zur Herstellung von Landkarten, Dungeonkarten etc. verwendet werden, habe ich gelesen nur kam in den entsprechenden Threads nie das Thema auf solche qualitativen Karten zu sprechen. Gruß, Lemeriel
  21. Kann ich nicht so zustimmen, man kann durch kreatives ausspielen der Dummheit, die anderen Spieler auf die Lösung eines Rätsels bringen oder durch ne unsagbare dumme Handlungsweise die Mitspieler in die richtige Richtung stossen ohne auf die Spielerebene wechseln zu müssen. Einen dummen Charakter zu spielen, erfordert genauso viel spielerisches Geschick wie das Spielen eines Hochintelligenten. Als ein schlecht konstruiertes Beispiel:
  22. Ich fand es beim Pfeilsegen unglaubwürdig, dass sich Udele, wenn sie noch lebt, nicht durch eine Maske oder der gleichen unkenntlich macht. Schließlich läuft sie in Gefahr, das wenn einer der Pfeilempfänger von der Obrigkeit erwischt werden sollte, sie direkt enttarnt werden könnte. Wenn Brandene oder einer der beiden Vertrauten auf die Abenteurer aufmerksam werden und die Gruppe nun das Ritual beobachten, wäre "Frau ohne Schatten" natürlich eine willkommene Ablenkung um die Abenteurer zu behindern. So wären die Abenteuer fast einem Richter DiYung würdig.
  23. Ich würfel als Spielleiter alle Angriffe verdeckt, weil meine Würfelergebnisse als Spielleiter im Schnitt bei 15 liegen. Es macht für die Gruppe keinen Spaß, wenn wie im Reich des Frosthexers nach dem einen Oger, den sie mühelos besiegt haben, drei Kobolde in die Enge getrieben werden und die die Gruppe mit 3 20er Angriffen in Folge sehr stark dezimieren. Ich will den Spielern schliesslich ein schönes Abenteuer bieten und nicht Abenteuer durch Würfelglück bzw. -pech entscheiden lassen. Das lässt immer ein schlechten Beigeschmack zurück. Die einzige Situation wo ich offen einen Kampf auswürfel ist die, wenn die Spieler wissentlich mit der Brecheisenmethode vorgehen und von NSC vor den erheblichen Gefahren mehrfach gewarnt wurden. Ein Kampf wird durch die Schilderung des Kampfes spannend, nicht durch die Anzahl und Grade der Gegner. Zu Beginn ruhig die Gegner lieber etwas zu leicht machen und sie notfalls im laufenden Abenteuer anpassen, sprich ihnen ein paar mehr AP spendieren, den Angriffswert/Schaden erhöhen, um 1 Gegner erhöhen oder sie taktisch besser agieren lassen.
  24. Alterung hat aber auch nichts mit Erschöpfung zu tun oder verlieren Charaktere bei Dir täglich 1 AP, nur weil sie ein Tag alter geworden sind? Und der Zauber beschleunigt laut Spruchbeschreibung die körperlichen Reflexe, das sind nun einmal nicht nur die B und Anzahl der Angriffe. Zum Beispiel ist Schwitzen auch ein körperlicher Reflex Außerdem werden wir hier ziemlich Offtopic. Zurück zum Thema: Selbst wenn ein Herrscher ein Pulver der Zauberbindung in seinen Besitz hat und es auf sich anwenden möchte, steht er immer noch vor der politischen Entscheidung von welchem Magier oder Priester respektive welcher Magiergilde oder Gottheit er den Vorzug vor allen anderen gibt. Selbst seine Hofzauberer gehören ja schließlich einer Gilde an. Es gibt ja genügend Ränkeschmiede und jeder politisch aktive wird in die Handlungen des Königs eine Menge reininterpretieren.
  25. Diese Schlußfolgerung kann ich nicht nachvollziehen. Eisenhaut hat eine direkte sofort bemerkbare Auswirkung, die sich in einer verminderten Hautatmung zeigt und man innerhalb von 10 Minuten bemerkt. Daher wird es explizit in den Regeln erwähnt. Dem gegenüber merkt man natürlich bei einer 10 minütigen Beschleunigung noch keinerlei Nebenwirkungen, selbst bei einer Beschleunigung von 24h am Stück wird man es nicht merken. Aus diesem Grund wäre auch eine Nennung von solch einer Nebenwirkung im Zauber einfach unnötig. Ich werd bei einer permanenten Beschleunigung weiterhin von einem beschleunigten Alterungsprozeß ausgehen, weil es eben nicht in den Regeln explizit geklärt wird.
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