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Jakob Richter

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Alle Inhalte von Jakob Richter

  1. Zauberer in sehr hohen Graden sind der Knüller... Ich gebe offen zu, dass ich es reizvoll fände einen Seemeister (mit Zt über 100) in den 15 Grad+ zu spielen... Jakob
  2. Es macht sehr viel Spass in Graden über zehn zu leiten (wenn die Spieler ihre Figuren kennen), ist aber fürchterlich anstrengend: Sehr viel Vorbereitung, sehr anspruchsvolle Plots, sehr starke Zauber... Gruß Jakob PS.: Habe wegen des Aufwands dann doch für mittlere Grade gestimmt.
  3. Ich lasse gerade meine Gruppe darüber abstimmen, welche Erzählstränge der Kampagne weiterverfolgt werden sollen. Daran sieht man zweierlei: Erstens es gibt so etwas wie verschiedene Erzählstränge, die manchmal von den Spielern, manchmal von SpL eingeführt wurden. Zweitens die Spieler haben auch langfristig einen Einfluß darauf, was passiert. Kurzfristig können sie ohnehin machen, was sie wollen. Gruß Jakob
  4. Also, ich liebe es in KanThaiPan zu spielen aber ich käme nie auf die Idee deshalb Kampfsport oder so was zu machen. "Wenn Du den Verstand eines Mannes beherrschen kannst, warum solltest Du seinen Schwertarm beherrschen wollen." Ich halte es mit allgemeinen historisch-philosophischen Betrachtungen (Reiseführern und Bildbänden), um Abenteuer vorzubereiten. Ich bau ja auch keine Steinkreise um ein Druiden-Feeling zu bekommen. Gruß Jakob
  5. Alle die genannten "Wörter" sind im Vergleich zu ihren Vorgängern in den alten Regeln drastisch entschärft (wie übrigens auch "Austreiben des Bösen") Aus meiner Sicht handelt es sich nicht mehr um Plot-Killer Zauber. Im übrigen sind sie gegen hochgradige Gegner nicht sehr wirksam. Bei mir spielen Figuren, die verschiedenste "Wörter" können und ich spiele selber Figuren, die verschiedene "Wörter" können - bisher hat sich noch niemand über die Stärke der Zauber beschwert (und ich hatte auch schon nach M1 einen Priester, der das "Heilige Wort" konnte, das war echt hart). Bei "Göttlicher Eingebung" handhabe ich es persönlich so, dass schon ein wirklich wichtiger gottgefälliger Grund vorliegen muss, damit ich den Zauber wirke. Selbst in der "Schwarzen Spähre" habe ich mit meiner SpF den Zauber nicht angewandt, obwohl Ormut im allgemeinen sicher nichts gegen eine Niederlage von Rhadamantus et al einzuwenden hat. Ähnliches Spiel würde ich auch von anderen Spielern erwarten (und in unserer Gruppe klappt das auch). Ich habe als SpL grundsätzlich allerdings auch gar nichts dagegen, wenn sich NSpF wirklich gut auf mögliche Zauber einstellen und dagegen vorgehen. Da werden dann eben wichtige Beratungen von NSpF nur unter einem "Deckmantel" oder "Heimstein" geführt und "Schwarze Zonen" oder "Schwarze Spähren" zur Verteidigung gezaubert (was ziemlich brutal ist, wenn man z.B. mit einem Zauberauge reinläuft). Im übrigen setzen die Gegner in useren Gruppen auch sehr oft starke Informationszauber ein. In Thalassa ist die Gruppe z.B. nur unter einem "Deckmantel" gelaufen und da dieser nicht gegen "Erkennen der Aura" hilft war unser Priester trotzdem ziemlich nervös. Als störender empfinge ich, dass bestimmte teilweise recht einfache Zauber bestimmte Fertigkeiten überflüssig machen: "Unsichtbarkeit" ist fast immer besser als Tarnen, selbst wenn man Taren +17 kann. "Stille" ist fast immer besser als Schleichen etc.. Ich finde damit werden potentiell spannende Spielsituationen etwas langweilig. Dafür weiß ich aber keine vernünftige Lösung. Gruß Jakob
  6. Das finde ich sehr interessant. Kannst Du dazu ein bisschen mehr schreiben? Gruß Jakob
  7. Hallo midgardholic, was verstehst Du unter einer Schlacht: Mehrere Hundert bis Tausende von Kämpfer oder Gefechte nach den Midgard Großkampfregeln. Letztere habe ich schon öfter angewendet und empfehle ich bei bis hundert Kämpfern (ca. 50 pro Seite). Man muss sich als SpL allerdings sehr gut vorbereiten (Spielfeld, Counter etc.) und die Regeln konsequent anwenden (Schläge für die NSpF nur jede sechste Runde) - sonst dauert es defintiv zu lange. Mir als SpL und den Spielern hat es dann aber richtig Spass gemacht. Bei größeren Schlachten würde ich sehr genau darauf achten, was die Spieler für eine Rolle haben. Nur wenn Spieler tatsächlich in höheren Befehlsrängen sind, würde ich die Schlacht als Tabletop/KoSim ausspielen, denn nur dann haben sie den Überblick, der einen derartigen Maßstab rechtfertigt. Je nachdem, wie viel Befehlsgewalt die SpF haben, würde ich dann abschichten und entsprechend planen - von den Midgard Großkampfregeln, bis zu entscheidenden Einzelgefechten. Gruß Jakob
  8. Das ist ja lustig. Wir haben heute unseren Flug in den Libanon gebucht und fliegen in fünf Wochen hin. Danke für den Reisetip! Jakob
  9. Oh ja, ich erinnere mich da an eine Gruppe Jung(!)orks, welche unsere Gruppe aus 6 Personen (teils Grad 1, teils Grad 3) beinahe zerhackt hätte... Wenn diese Situation für das Abenteuer nicht von zentraler Bedeutung ist, dann manipuliere ich als Spielleiter immer die Würfe im Sinne der Spieler, um den Spielspass zu erhalten. Ich würde das als Spieler übrigens auch immer erwarten. Ich bin mir schließlich auch sicher, dass die vier Spielleiter, bei denen ich in den letzten 20 Jahren regelmäßig gespielt habe, es genau so handhaben. Beides führt mich zu der Position, dass SpL grundsätzlich immer verdeckt zu würfeln haben. Gruß Jakob
  10. Ich kann aus eigener Erfahrung als Spielleiter sagen: Wenn man eine echten Geist so spielt - etwa den Pfeifer von Dawngate (oder wie das heutzutage heißt), dann schlachten Geister jede Gruppe ab. Geister schauen dann an irgenwelchen versteckten Stellen kurz aus der Wand, bewegen sich in den Wänden, Böden ect. auf die Gruppe zu und hauen mit völliger Überraschung drauf. Dabei machen sie den extrem harten zusätzlichen Geisterschaden und wenn es zu brenzlig wird, lassen sie sich z.B. einfach durch den Boden fallen (oder fliehen durch ihre Gegner hindurch - was wiederum Geisterschaden macht), womit sie für die Gruppe im Normalfall nicht mehr angreifbar sind. Das ist wesentlich schlimmer als ein unsichtbarer Geist. Gruß Jakob
  11. Körperlose Geisterwesen können sich jederzeit problemlos in groß genugen festen Gegenständen verbergen, was sie dann normalerweise unsichtbar (und zu extrem brutalen Gegnern) macht. D.h. egal wie viele Geister es gibt, sie können für Normalsterbliche fast überall unsichtbar sein. Warum sich die möglichen Geisterhorden permanent in festen Gegenständen aufhälten, wäre eine andere Frage: These, die meisten Geister sind auf Grund ihrer körperlosen Existenz agrarophob . Gruß Jakob
  12. Bei uns ist es so, dass Spieler während des Spiels normalerweise nur die Regelteile (z.B. Zauber) nachsehen dürfen, die sie selbst betreffen oder die sie durch Fertigkeiten "erkundet" haben (z.B. Sagenkunde bei entsprechenden Monstern). Das macht die Sache spannender auch wenn jeder alle Regeln selber besitzt (und theoretisch alles nachlesen könnte). Gruß Jakob
  13. Also nach dem ich mit gelindem erstaunen diesen Strang verfolgt habe, äußere ich mich nun mal: Was Abweichungen vom Regelwerk durch den SpL angeht, sind sie aus meiner Sicht erstens prinzipiell dann erlaubt, wenn sie - aus Sicht des SpL (dem ich im übrigen immer Unparteilichkeit zubillige, bis er gegenteilig handelt) dem Spielspass aller dienen. Zweitens erwarte ich von einem guten SpL, dass seine Manipulationen möglichst nicht bemerkt werden. Z.B. erwarte ich von guten SpL prinzipiell verdeckt zu würfeln (besonders im Endkampf...), damit sie manipulieren können. Drittens erwarte ich von den Spielern, dass sie möglichen Manipulationen des SpL nicht hinterher spionieren, sondern sich darauf verlassen das der SpL richtig im Sinne aller Mitspieler leitet. Viertens erwarte ich von den Spielern, dass sie sich überraschen lassen - wenn sich z.B. ein alter Bettler als verkleideter 12 gradiger Ninja mit entsprechenden KiDo Fertigkeiten erweist, dann ist das so. Dasselbe gilt, wenn ein Geist (entgegen dem Bestiarium...) plötzlich beidhändig zuhaut (und den fiesen doppelten Geisterschaden anrichtet) oder ein Bad im Drachenblut eben 5W6 Schaden anrichtet. Fünftens erwarte ich sowohl vom SpL als auch von den Spielern, dass sie auf "Mitspieler" Wissen verzichten. Das heißt der SpL spielt die NSpF (Monster, Geister, Götter...) so wie sie aus ihrem begrenzten Wissen heraus sinnvollerweise handeln können (wobei "sinnvoll" je nach Kreatur sehr unterschiedlich sein kann - ein Arracht folgt sicher nicht menschlicher Logik) . D.h. für Spieler: Ein KanThai, der als solcher noch nie was von westlichen Drachen gehört hat, hüpft auch mit 20 LP nicht in brodelndes (westliches) Drachenblut, weil es aus seiner Sicht keinerlei Grund gibt anzunehmen, dass man dafür eine Rüstung bekommt. Gruß Jakob
  14. Zur ersten Frage: Mehrfach (vier bis fünf mal in etwa 30 geleiteten Abenteuern) Zur zweiten Frage: Im Vergleich zu den Spielern ziemlich gut, denn ersten stehen in einer Schlachtreihe logischer Weise viele Gegner und zweitens hauen die auch noch pro Feld zwei bis viermal so oft drauf. Wegen der zahlreichen kritischen Treffer Chancen sind tiefgestaffelte Schlachtreihen für Spielerfiguren extrem gefährlich. Gruß Jakob
  15. In meinen beiden Ausgaben des Bestiariums gibt es weder Feldddrachen, noch Walddrachen und schon gar keine Wiesendrachen - also haben die auch keine Werte... Du musst ein anderes Regelwerk haben als ich... Herzlicher Gruß Jakob PS.: Im übrigen muss jeder gute Spielleiter - um des Spielspasses wegen - vom Regelwerk ab und zu abweichen. jr
  16. Wir spielen einmal pro Woche an ca. 30 Wochen im Jahr etwa 4 Stunden. Jede der Figuren wird nur bei einem Spielleiter benutzt, d.h. wenn eine gespielt wird "ruhen" die anderen logischerweise. Ich bin selbst auch Spielleiter und in der Zeit "ruhen" meine Figuren natürlich auch. Ku/PK Gr. 9 (19 Jahre) PT Gr. 6 (12 Jahre) Sö Gr. 4 (3 Jahre) Grundsätzlich gilt bei uns, dass eine Figur sich pro Abenteuer "sichtbar" verbessern können sollte, damit die Spieler auch am lernen Spass haben. D.h. in der Praxis, dass die Figuren in einen mittellangen Abenteuer etwa einen halben Grad aufsteigen. Gruß Jakob
  17. Dem kann ich mich - vor allem nach dem letzten Posting - nur anschließen. Das ist definitiv kein Problem der regeln, sondern des Spielstils. Warum sollten z.B. Fernkämpfer immer erkennen, wer ein Zauberer ist, dass er überhaupt zaubert (zumal bei 1 sec. Zaubern) und dann auch noch immer treffen und das es anscheinend immer mehr Gegner als Spielerfiguren sind, so das Fernkämpfer überhaupt schießen können? Ich bin auch sehr erstaunt, dass immer (??? kann ja wohl nicht sein!) alle Gegner höher als Grad sieben sind, so das Schlaf nicht wirkt. Wenn Du Schwierigkeiten hast Spieler in Kiel zu finden, würde ich eine Anzeige ins Forum setzen. Gruß Jakob
  18. Ähhh, es gibt einen offiziellen Plan der Stadt. Wer wollte da einen "inoffiziellen"? Gruß Jakob
  19. off topic: Also als Material für eine KTP Kampagne finde ich L5R großartig und benutze es gerne z.B. die City Box - City of Lies Gruß Jakob
  20. Wer bei dem W% eine Hundert würfelt, hat sie eben auch verdient. Ehrlich gesagt klingt das für mich nicht danach, als hätte er die 100 gewürfelt, sondern ein Punkt SG für das Wunschergebnis geopfert. Das müsste Grad 5 ggf. noch mal präzisieren. Das ist ja eine lustige Interpretation von SG. Das man SG so spielt habe ich noch nie gehört... Bin gespannt auf die Antwort. Gruß Jakob
  21. Was soll ich sagen: Man kann das so spielen. Dann bekommen die Spieler ein großen Vorteil durch das Bad im Drachenblut mit relativ wenig Risiko... Grundsätzlich würde ich allerdings sagen, dass man so etwas als SpL völlig in der Hand hat. Man muss es eben nicht so weit kommen lassen... ein SpL kann immer alles manipulieren (und sollte das auch tun, wenn es das Ergebnis den Spielspass aller Mitspieler zusammen stört). Wenn das bei einer natürlichen Drachenrüstung nicht der Fall ist, dann können die Spieler sie auch bekommen. Herzlicher Gruß Jakob
  22. Hallo Kage Murai, ich antworte mal, wie ich als SpL die Regel auslegen würde: zu 1.: Nein, es handelt sich um einen Zauber, da spielt die körperliche Fähigkeit keine Rolle. zu 2.: Nein (siehe erstens). Der Schaden wird durch die Stärke des Zauber angerichtet und hat nichts mit der körperlichen Fertigkeit des Zauberers zu tun. zu 3.: Nichts, Beschleunigen wirkt ausdrücklich nicht auf Zauber. zu 4.: die Frage erübrigt sich: siehe 3. zu 5.: Nichts, wenn der Spielleiter den Zauber ausarbeitet und einen Lehrer dafür erscheinen lässt Frohe Weihnachten von Jakob
  23. Hallo Xan, das spielen wir vollkommen anders. Wir finden es gerade reizvoll, dass es noch sehr viele kulturelle Elemente in beiden Landesteilen gibt, die sich trotz der inzwischen relativ langen politischen Trennung ähneln. Das fängt bei der Sprache an - die sicher das einigende Bindeglied ist - und hört bei solchen Dingen wie Schwertern auf (btw. laut Quellenbuch werden in SchanKuTuh in KuroKegaTi auch Katanas geschmiedet und das ist eine Gemeinsamkeit, die sich sogar erst nach der Trennung entwickelt hat). Wir unterscheiden nur, wo es im Quellenbuch ausdrücklich vermerkt ist und dann möglichst kulturell subtil z.B. bei Kenntnis der Fünf Klassiker, die ja in KuroKegaTi zensiert sind. Das bringt uns ziemlichen Spielspass, denn die Spieler können sich nie kulturell ganz sicher sein, wenn sie im jeweils anderen Landesteil sind. Gruß Jakob
  24. Hallo zusammen, also mal wieder eine Diskussion über die Veröffentlichungspolitik von Midgard... Mmmmhhh... Da habe ich eine Frage: Ich habe eine Menge halbgares Material im Rechner. Ich suche einen Lektor/eine Lektorin und jemand der die Sachen regelfest macht (d.h. Figuren von M3 auf M4 umschreibt etc.). Ich wäre auch bereit, andere zu lektorieren - und damit so eine Art kleinen Midgard "Qualitätszirkel" zu gründen. So was würde ganz konkret meinen Output (und den von anderen) erhöhen. Und dann schauen wir mal was Elsa davon hält. Gruß Jakob
  25. Ich bin von der Idee auch spontan begeistert. Es wäre sehr nett, wenn Du uns über den Fortgang der Kampagne auf dem laufenden halten würdest. Gruß Jakob
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