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Jakob Richter

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  1. So ist es... Gruß Jakob
  2. Hallo zusammen, ich bin etwas erstaunt, dass Ihr immer nur davon ausgeht, dass die entsprechenden NSpF durch den Einsatz ihrer sozialen Fertigkeiten den SpF etwas Böses wollen. Aus meiner Sicht ist es selbsteverständlich, dass ein Priester Beredsamkeit lernt und einsetzt, wenn er einer missionarischen Religion anhängt. Das er dann mit dieser Fertigkeit nach bestem Wissen und Gewissen versucht andere zu überzeugen, versteht sich von selbst. Beredsamkeit ist schlicht eine Form von Rhetorik oder neudeutsch Präsentationstraining. Selbstverständlich kann eine solche Fertigkeit - zu Mal wenn der Vortragende selbst glaubt, was er sagt - andere auf seine Seite ziehen. Die Krux an dieser Regel ist prinzipiell dieselbe, wie bei allen anderen Simulationen: Der NspF beherrscheit eine Fertigkeit, die der Spielleiter nicht beherrscht - welcher Spielleiter kämpft mit dem Langschwert, welcher Spielleiter glaubt schon wirklich an die Existenz Ormuts und überzeugt auf der Basis dieses Glaubens? Wenn also der Spielleiter erklärt, der Ormutpriester habe einen kritischen Erfolg bei seinem EW: Beredsamkeit gehabt und mein WW scheitert, halte ich es für selbstverständlich zu akzeptieren, dass das Argument, dass in Rede herausgestellt wurde, wirklich überzeugend war. Das ist im Prinzip dasselbe, wie bei einem kritischen Treffer - die meisten kritischen Treffer "beeinflussen" die Spieleigenschaften eines Charkters für eine gewisse Zeit (z.B. 2W6+7 Tage) massiv - normalerweise negativ. Nach der Heilung ist aber wieder alles beim alten. Es ist also nichts dagegen einzuwenden, wenn mein Charakter durch einen kritischen Erfolg beim EW: Beredsamkeit zeitweilig an seinem Glauben zweifelt. Normalerweise wird er sich aber nach einer gewissen Zeit wieder eines besseren besinnen - er durchschaut rhetorische Tricks, erinnert sich an Taten der eigenen Götter etc.. Es ist genausowenig etwas dagegen einzuwenden, dass eine Charkater unter dem Einfluss von "Beredsamkeit" etwas tut, was er normalerweise nicht tun würde - man würde sich ja auch nicht freiwillig im Kampf den Arm brechen, muss es aber bei einem kritischen Treffer akzeptieren... Wer von Euch hat noch nie in seinem Leben auf Grund einer "falschen Abwägung", "zu großer Begeisterung", "Leichtgläubigkeit" etwas getan, dass er später bereut hat. Trotzdem gibt es natürlich Grenzen von "Beredsamkeit" - niemand könnte mir persönlich weismachen: "Den Holocaust hat es nicht gegeben!" genausowenig kann man mit einem kritischen Treffer mit dem Dolch jemanden das Herz aus der Brust herausreißen. Es ist am Spielleiter die Folgen eines kritischen EW: Beredsamkeit in Abwägung zum Charakter der Figur zu bringen - ein Eisenhelm hilft gegen kritische Kopftreffer, ein fester Glauben hilft gegen kritische EW: Beredsamkeit. Gruß Jakob
  3. Das möchte ich unbendingt unterstützen: Es kommt selbst bei einem großen Erfolg sehr auf die Figuren an: Ich z.B. spiele seit Jahren einen explizit frauenfeindlichen, fanatischen dulahim Kundschafter. Es wäre für mich schon sehr befremdlich, wenn der sich plötzlich von einer Diebin verführen lässt, anstatt sie festzunehmen. Hätte die Diebin sich hingegen mittels "Menschenkenntnis" und/oder "Landeskunde Eschar" erfolgreich als "sündiges, gefallenes Weib" dargestellt, dass nun "Reue" zeigt, dann wäre Karim sicher leicht zur "Milde" bereit. Gruß Jakob
  4. Keinerlei Zweifel meinerseits: Dieses "aber..." ist korrekt - aber eben ein verdammtes Glückspiel mit schlechten Chancen für "den Ritter". @rhodo Eine Gruppe leichter mit Bogen bewaffneter Reiter auf eine hochnäsige Gruppe zu hetzen, hat wirklich erzieherische Wirkung. Bei uns gibt es inzwischen wenige Kämpfe, die wir mehr fürchten, als ein Kampf gegen zahlreiche berittene Tegaren auf freiem (Steppen-) Feld. Gruß Jakob
  5. Der arme "rhodische Ritter". Unsere Tegraen schießen nicht auf Pferde... Warum auch? Wenn sie schneller sind und genügend Pfeile haben, ist das unnötig. Gruß Jakob
  6. Hi! Du hast (glaube ich) die WM-2 von den B30 vergessen. Die kommen auch dazu. Also wohl WM-6. Das ist ganz schön viel. Wenn der Tegare einen EW von +9 auf den Kompositbogen hat (+9 ist schon kaum mehr ein Massen-NSC), dann bleiben noch +3 übrig. Nicht mehr viel, da könnten m.E. die Pfeile knapp werden. LG Gwythyr Hallo Gwythyr, Du hast absolut Recht: Irgendwann fängt man in solchen Fällen an über die Anzahl der Pfeile zu diskutieren. (Wie geschrieben: wir haben uns schon Gedanken über Verfügbarkeit und Preis von Pfeilen in der Tegarischen Steppe gemacht...) Ab etwa zehn berittenen, schnellen Bogenschützen werden aber auch die negativen WM relativ interessant - es sind einfach über zu viele Runde, zu viele Pfeile in der Luft, die irgendwann langsam aber sicher auch die AP reduzieren. Btw. viele berittene tegarische Bogner mit Bogen +9 wären aus meiner Sicht der Tod der Gruppe. Bei WM -6 hätten die ja noch WM+3, das ist bei einem Fernkampf über - sagen wir 10 Runden mit 10 Leuten - echt relevant... Gruß Jakob Gruß Jakob
  7. Hallo Einskaldir, das ist absolut plausibel. wir spielen es seit Jahren so - vielleicht war es in einer der früheren Midagrd Versionen anders??? Es beruhigt mich insofern, als das es "dem Ritter" aus dem anderen Strang bessere Chancen gibt. Danke für den Hinweis. Jakob
  8. Wir spielen so, dass kritische Treffer immer treffen, wenn die Waffe gelernt wurde - wovon ich in diesem Fall ausgehe. Ich gebe Dir völlig Recht mit den heftigen negativen WM. Deshalb habe ich ja geschrieben: Es kommt nicht auf die LP Verluste (Rüstschutz und geringe Trefferwahrscheinlichkeit) und kaum auf die AP Verluste (geringe Trefferwahrscheinlichkeit) an, sondern fast ausschließlich auf die kritischen Treffer. Die Anzahl der abgeschossenen Pfeile und das Verhältnis von kritischen Fehlern zu kritischen Treffern, ist der ausschlaggebende Punkt. Wirklich, ich weiß, wovon ich spreche... Gruß Jakob
  9. Hallo Hornack, ich gebe ja zu, dass es in diesem Strang schon hoch her gegangen ist - warum auch immer, man muss die Situation eigentlich nur mal spielen-, aber die Frage ist für rhodo offensichtlich relevant: Wenn er einschätzen will, wie stark schnelle berittene Bogenschützen sind, kommt es sehr darauf an, ob ihre alles entscheidende Waffe - der Bogen - nach dem ersten kritischen Fehler im Kampf noch zu gebrauchen ist, oder nicht. Ist der Bogen in absehbarerer Zeit wieder einsetzbar und hat "der Tegare" noch genügend Pfeile, dann hat "der Ritter" meiner Erfahrung nach keine Chance. Kritische Fehler beim Bogenschuss veranlassen nämlich vernünftige "Tegaren" dazu, den Kampf abzubrechen. Wer sich als leichter Reiter auf freier Fläche ohne Not freiwillig auf einen Nahkampf mit einem schweren Reiter mit Lanze einlässt, ist aus meiner Erfahrung nicht ganz bei Trost (und schnell kampfunfähig). Gruß Jakob
  10. Wenn das Pferd "des Tegaren" so viel schneller als das des "Ritters" ist, dass er absteigen und seinen Bogen neu bespannen kann, wird es ja noch gemeiner... Gruß Jakob
  11. @rhodo: Wenn Du Deiner Gruppe eine größere Gruppe berittener Bogner auf den Hals schickst, so dass sich die Zahl der potentiellen kritischen Treffer vervielfacht, dann sei gnädig: Zähl wirklich die Pfeile mit und verwende auf jeden Fall die Moralregel. Gruß Jakob
  12. Ist, glaub ich, gelinde gesagt, nicht möglich. Für diesen Fall hat der Tegare von Welt eher einen Zweitbogen am Pferd. lendenir Das wäre ziemlich gemein... Wir haben uns inzwischen sogar mal Gedanken gemacht, ob es nicht sogar eine Frage der Pfeile ist, wie oft "der Tegare" schießt. Wir gehen davon aus, dass Pfeile in "der Steppe" nicht ganz so leicht zu beschaffen sind. Wenn man auf jeden Pfeil achten muss, ballert man eben nicht aus Jux und Tollerei auf jeden dahergelaufenen "Ritter". Gruß Jakob
  13. Hi! Wo ist das Problem mit einer gerissenen Sehne? Da muss der Tegare die Distanz eine zeitlang vergrössern und eine neue einspannen. Ein Problem hat er nur falls er vom Pferd fällt. Gruss Chaos Wir spielen es so, dass man eine Sehne im reiten nicht einspannen kann - keine Ahnung ob das wirklich realistisch ist. Ich stelle es mir jedenfalls schwer vor. Gruß Jakob
  14. @rhodo Hallo rhodo, ich finde Deine Frage äußerst berechtigt. Ich habe solche Kämpfe nämlich schon mehrfach in verschiednen Konstellationen gespielt - auf beiden "Seiten" als Spieler und Spielleiter. So ging z.B. unserer letztes Abenteuer mehrfach wochenlang durch die tegarische Steppe. Diese echte (Spiel-) Erfahrung scheint mich erstaunlicherweise in diesem Strang ziemlich hervorzuheben. Meiner Erfahrung nach ist es absolut typisch, dass der "schwergepanzerte Ritter" es kaum fassen kann, wie schwer er es gegen einen, zwei, "zweidutzend" leicht gepanzerte berittene Bogner hat. Mein Tip: Ich würde die Sache beim ersten Mal sehr genau nach Regel ausspielen: d.h. insbesondere die Regeln für Bogenkampf zu Pferd lesen, die Regeln für Reiterkampf beachten, die Geschwindigkeit der Pferde ins Verhältnis setzen, die reduzierte Geschwindigkeit des Schlachtrosse durch die PR (?) nicht vergessen und am allerwichtigsten (!!!) auf kritische Treffer und Fehler achten. Meine wirklich oft geprüfte Regel- und Spielerfahrung lautet: Der Ritter mit gepanzertem Pferd hat in freiem Gelände kaum eine Chance, wenn der Tegare genügend Pfeile hat und (!) er erst einen kritischen Treffer landet, bevor ihm mit einem kritischen Fehler die Bogensehne reißt. Es hat sich gezeigt: Der schnellereTegare reitet dem langsameren Ritter immer davon. Da es im Kampfrundenablauf (oder gar Sekundenablauf) geht, spielt die Erschöpfung der Pferde normalerweise keine Rolle, bis der entscheidende kritische Treffer/Fehler fällt. Lass den Tegaren ab der Maximalreichweite des Bogens anfangen zu schießen. Die WM Minus, die der Tegare auf Grund welcher Verrenkungen oder Reichweite beim Schuss auch immer hat, sind fast egal - es kommt gar nicht auf den LP, nur wenig auf den AP Schaden, dafür um so mehr auf den kritischen Schaden gegen den schwer gepanzerten Reiter (ich habe das schon mit goldenem Panzer erlebt = Rüstschutz 8!) an. Vorher zu klären ist folgende wichtige Regelfrage: Wenn der Tegare den Reiter nicht trifft, gibt es noch eine zweite Chance, dass der daneben gegangene Pfeil das Schlachtross trifft. Wir spielen es so und halten es (nach langer Diskussion) für die richtige Regelauslegung. In diesem Fall hat der Ritter noch weniger Chancen, weil auch das Reittier kritisch getroffen werden kann. Ich habe bei solchen Fällen wirklich viel Spielerfahrung: Das erst Mal habe ich sowas vor etwa 20 Jahren noch mit M2 Regeln gespielt und war als SpL erstaunt, mit 20 Steppenreitern binnnen drei KR durch kritische Treffer fast die ganze Gruppe etwa 9.gradiger Spielerfiguren ausgeschaltet zu haben. Die letzten Erlebnise in der Art waren in unserem letzten Abenteuer: Wir hatten drei Kämpfe gegen berittene Gegner in der Ebene zu ertragen. Inzwischen baut sich unsere Gruppe (ich bin da Spieler) immer so eine Art Rückendekung (oder einen Winkel) mit einer Eiswand - das hat sich insbesondere gegen viele Tegaren bewährt. Herzlicher Gruß und viel Spass Jakob
  15. Hallo Lux, stimmt, der Wilde König war bei mir nicht berücksichtigt. Eine große Feier ist, angesichts des im "Wilden König" bekannt gewordenen Zustands des Königs, sicher nicht mehr zu machen. Was ich damals gespielt habe - die große Feier zur Amtsübernahme und die Ereignisse während dessen - ist so nicht mehr machbar. (Was sehr schade ist, da ich auf mehreren Con enthusiasitsche Rückmeldungen zum Abentuer bekommen habe). Ich würde jetzt das ganze eher so aufziehen, dass in Alba darüber gelästert wird, dass es keine große Feier gab und der Köning praktisch immer noch das Mündel von Angus ist. Darüber sollten die Abenteurer Gerüchte hören. Gruß Jakob
  16. Für KanThaiPan ist das nun wirklich einfach: Das Alter des Reiches KanThaiPan würde vor genau 9988 Jahren gegründet. Diese Zahl haben die kanthaipanischen Historiker gewissenhaft errechnet: Sie ergibt sich aus der Tatsache, daß ein guter Herrscher immer von seinem siebzigsten bis zu seinem hundertsten Lebensjahr, also genau 30 Jahre, herrscht. Man muß demnach nur die Anzahl der guten Kaiser mit 30 multiplizieren und die Herrschaftsjahre der wenigen schlechte Kaiser hinzuzählen, um zu wissen, wie alt KanThaiPan wirklich ist. Glücklicherweise wurde die Anzahl der guten Herrscher vom Ministerium für Familienangelegenheiten kanonisch auf 293 festgelegt, so das Streit nur noch über Herrschaftszeiten der schlechten Kaiser entstehen kann. Die Historiker sind sich inzwischen weitgehend einig, daß in der langen, ruhmreichen Geschichte KanThaiPans insgesamt immerhin 198 Jahre lang schlechte Kaiser geherrscht haben. So errechnet sich das Alter des Reiches demnach aus 293 gute Kaiser multipliziert mit 30 Herrschaftsjahren, plus 198 schlechte Herrscherjahre, zusammen also 8988 Jahre, wozu selbstverständlich noch die 1000jährige Herrschaft des Großen Ho hinzuzurechnen ist. Man befindet sich heute also im Jahr 9988 nach Reichsgründung und wird in 12 Jahren die 10.000 Jahrfeier KanThaiPans begehen. Die kleinen Ungreimtheiten, die sich daraus ergeben, dass der Westen und der Osten des Landes die Qualitäten der Kaiser aus der späten Mang Dynastie vollkommen unterschiedlich beurteilen, sollte der wohlmeinden und freundliche Gast geflissentlich übersehen. "Wie der dritte Mang PuTschi hat 30 Jahre geherrscht!?? Die im Westen sagen doch es waren nur 30 Wochen!" sind Äußerungen, die man als Fremder in KanThaiPan tunlichst lassen sollte. Auch die Frage, ob man bei der Berechung der Herrschaftszeiten während "Zeit der kleinen Königreiche" eher den Mönchen der "Sternenakadamie" oder den Gelehrten der "Weißer Hirschgrotten Akademie" folgen sollte, ist defintiv keine Diskussion auf die man sich Auslländer einlassen sollte. Kurzum es ist sehr einfach, die Jahreszahl zu berechenen in der man sich in KTP gerade befindet: Sie liegt genau zwischen der Gründung des Reichs durch dem großen Ho und der Jetztzeit! Herzlicher Gruß Jakob
  17. Hallo zusammen, ich halte für die beste Wahl mit Nicht-KanThai in KTP zu starten. Das gilt besonders dann, wenn die realen Spieler das Land noch nicht kennen. Sie gewöhnen sich dann zusammen mit ihren Figuren an die - teilweise sehr harten - Sitten. Das macht ausgesprochenen Spaß. Es erfordert allerdings eine Gruppe von Spielern, die sich darauf einlässt und einen SpL der echt gut vorbereitet ist. Ich würde auf jeden Fall auch die Reise nach KTP ausführlich ausspielen. Die Spieler sollten das Gefühl haben wirklich weit gereist zu sein. So stellt sich das Gefühl der Fremde besser ein. Ich halte die Reise in "KureiAnat" dafür fast noch für zu kurz. Besonders wenn die Spieler irgendwann auch noch merken, dass es in KTP nicht nur kulturell sehr anders ist, sondern, dass auch noch eine verdammte Menge von neuen (zum Teil extrem guten) Fertigkeiten gibt, wird das Land sehr schnell interessant für die Gruppe. Es ist ein echter Reiz, diese Fertigkeiten dann langsam zu lernen. Dieses Verfahren hat sich in meiner langjährigen KTP Erfahrung sehr bewährt. Wie ich schon an anderer Stelle geschrieben habe, hat meine Gruppe zu Beginn ihrer KTP Zeit den Westen des Landes (GokuRakuJodo) nicht als "die Guten" erkannt, sondern für "die Bösen" gehalten, weil die Sitten der SaMurai so hart waren. Es braucht zwei reale Spielsitzung, bis die Vermutung geäußert wurde man befinde sich bei "den guten KanThai". Das waren unvergessliche Rollenspiel- Stunden. Noch heute nach Jahren in KanThaiPan (real und Spielzeit) sind die Spieler von der Fremdheit der Sitten zu Weilen beeindruckt. Insofern - nur mit Fremden nach KanThaiPan. Darin besteht ein großer Teil des Spaßes. Gruß Jakob
  18. Danke für den Hinweis. Jakob
  19. Nein, eine solche gibt es nicht. Liebe Grüße, , Fimolas! Aha, merkwürdig... Danke für die Auskunft. Herzlicher Gruß Jakob
  20. Gibt es eigentlich eine Bestellbestätigung? Gruß Jakob
  21. Ich finde die rawindra Regelung (siehe Solwacs Beitrag) keine alte Sprache sondern "Sagenkunde" sinnvoller. Es gibt ja auch kein richtiges alt-arabisch. Es gibt nur sehr schwer zu lesende Texte. Ich bin mir auch nicht sicher, ob es alt-persisch gibt... Gruß Jakob
  22. Wenn es um Wettläufe und Wagenrennen gehen soll, dann kann er auch mal bei den Chryseischen Spielen auf Midgard-online nachschauen. Aber hier werden ja eher Mannschaftssportarten gesucht. Daniel Die Chryseischen Spiele sind als Sportgroßereigniss einfach super. Der Rahmen stimmt. Man müsste nur die ein oder andere Mannschaftssportart dazu erfinden. Gruß Jakob
  23. Priester sind eindeutig die tollsten: Sie haben wunderbare Glaubensregeln, die zu super Rollenspiel führen. Sie sind moralisch gefestigt und streiten immer für das "Gute" (oder das was ihre Gottheit dafür hält!). Rein Regeltechnisch können sie viele Zauber ohne Material zaubern, was sie zu ziemlich schwer zu erkennenden Zauberern macht. Gruß Jakob
  24. "Junkelmanns Legionäre" ??? :confused: Ich kenne eine Menge römischer Feldherren aber einer der Junkelmann heißt, ist nicht darunter! In der Sache stimme ich Dir aber zu. Gruß Jakob
  25. Hallo zusammen, ich mache jetzt einfach mal hier weiter, obwohl der andere Strang natürlich auch einschlägig ist. Meiner Ansicht nach kann es durchaus Seuchen auf Midgard geben. Allerdings glaube ich schon, dass "Heilen von Krankheiten" deren Verlauf stark behindert. Zum einen gibt es aber Gegenden in den Zauberer mit diesem Zauber nicht soo häufig sind (z.B. die tegarische Steppe, und KTP-Ost, zum Teil Moravod) zum anderen denke ich, dass es auf Midgard magische Krankheiten geben müsste. Unter magische Krankheiten verstehe ich Krankheiten, die selbst eine magische Kompontete haben, die gebannt werden muß: z.B. die berüchtige "Rotdämonpest" (Gegenzaubern +17 bis plus +23 je nach Heftigkeit des Ausbruchs). Die "Rotdämonpest" trat in ganz Chryseia nach dem Krieg der Magier auf und verwüstete ganze Landstriche. Außer den eitrigen, schmerzhaften roten Pusteln, reduziert diese schreckliche Krankheit das Zaubertalent des Kranken, bis er mit Zt null zu einem magischen Zombie ohne Rettungswürfe wird... Gruß Jakob
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