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Hadschi Halef Omar

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Alle Inhalte von Hadschi Halef Omar

  1. Dieser Zauber baut auf 'Brot und Wasser' auf: Mehlspeise und Getränk Gestenzauber der Stufe 4 Krümel und Getränketropfen (min. 2 GS) Erschaffen - Holz - Wasser AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 min Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch Der Zauberer erschafft 1 Pfund einer Mehlspeise und 1 Liter eines Getränks. Die verwendeten Krümel legen die Art wie z.B. Schmarren, Strudel, Schmalzgebäcke, Nocken, Nudeln, Breie, Puddinge oder Knödel der Speise fest. Genauso verhält es sich mit dem verwendeten Tropfen: er legt die Art des Getränks fest. Dabei reicht die Bandbreite von Wasser über Säfte bis hin zu Hochprozentigem. Zum Auffangen des Getränks braucht der Zauberer ein Gefäß, z.B. einen Krug oder einen Wasserschlauch. Man kann auch verschiedene Krümel und Tropfen mit sich führen um diese beliebig zu kombinieren. Diese müssen aber für den Zauber behandelt werden, was die min. Kosten von 2GS abdecken. Exotische oder hochwertige Zutaten kosten extra.
  2. wer lesen kann ist klar im Vorteil: jetzt habe auch ich es verstanden, danke.
  3. Ein Kompromiss wäre z.B. unterschiedliche Lernkosten: wenn man in einer Kultur/Gegend/Glaube/etc. aufgewachsen ist hat man z.B. ein anderes Verständnis für den Zauber Z und lernt ihn günstiger/nicht erschwert, da sein Verständnis stark mit der Kultur/Gegend/Glaube/etc. verknüpft ist. Alle Anderen müssen sich erst dieses Verständnis erarbeiten. Das könnte man entweder durch erhöhte Lernkosten oder der Vorraussetzung von Sprache Z und Landeskunde Z für das Lernen von Zauber Z zu normalen Kosten ausdrücken.
  4. Sehe ich das Richtig und du überlässt uns die Entscheidung, ob wir es dir erlauben eine andere Runde zu leiten? Ich weiß, dass ich es überspitzt geschrieben habe, aber so verstehe ich es. Die Entscheidung musst schlussendlich du treffen, aber aus meiner Sicht wäre es schön, wenn wir den Zeitraum in dem wir die letzten Teile spielen möglichst kurz halten.
  5. Prinzipiell bin ich immer für Brettspiele zu haben; sowohl auf Breuberg als auch auf Bacharach... ok, eine Einschränkung sollte ich vielleicht doch hinzufügen: die Grundlagen zum Spielen sollten schnell (max.1h) verständlich sein; alle Kombos etc. kommen dann später.
  6. Was ich noch einfügen würde ist, dass der Zauber automatisch endet, sobald die AP's auf 0 fallen. Eine Überlegung wert wäre auch den Schaden zu staffeln: z.B. 4W6 bei Untergang, 2W6 bei Mastbruch und 1W6 bei reparablen Schäden. Etwas riskanter wäre noch den AP-Schaden in LP-Schaden umzuwandeln, wenn die AP's unter 0 fallen würden (z.B.: Rest-AP: 4; Schaden durch Sturm: 6 -> -2LP und -4AP + Zauber beendet).
  7. Die Formel gefällt mir. Was ich mir vorstellen könnte wäre höchstens noch eine Obergrenze von z.B. 4LE für Ferigkeitsgruppen, für die man schon LE's ausgeben darf, und 1LE für eine Gruppe, für die noch keine LE vorgesehen ist. Bei Zaubern könnte man noch die Einschränkung hinzufügen, dass die LE's nur von Zaubern und nicht von Ferigkeiten kommen dürfen.
  8. ich glaube so viel spoilern zu dürfen, dass die Voraussetzung von Menschen mit der Beschränkung der möglichen Belohnung zusammen hängt.
  9. Farischa von der Vogelweide ist eine hübsch anzusehende junge Frau Anfang 20. Bisher hat sie sich musikalisch mit Fiedel, Querflöte und Gesang hervorgetan aber für den Marsch hat sie extra die Sackpfeife gelernt. Die Gerüchte behaupten auch, dass sie es fertig bringt mit zwei Stimmen gleichzeitig zu singen oder dass auch ihr Gesang zu hören sein, wärend sie Flöte spielt. Ihr Repertoire ist daher auch weit aufgestellt, wobei sie melodische Stücke bevorzugt. Ähnlich wandelbar wie ihre Musik gibt sie sich selbst: nach Möglichkeit hat sie immer die passenden Worte/Verhalten für das Gegenüber übrig. Einige Grenzen zieht sie aber auch hier; wo muss jeder selbst herausfinden. Bild: https://i.pinimg.com/564x/d9/7c/9c/d97c9c0a0c1e8c07d8b108df22874814.jpg Musikalische Bsp.: Dudelsack: https://www.youtube.com/watch?v=Qajr4XPDqTI https://www.youtube.com/watch?v=yBjLhLJciWU&list=PL6qQd2fisZ1nU6gqgw8h_3Qersad6XZcK&index=9 Kneipe: https://www.youtube.com/watch?v=TSwaVvF7rdU&list=PLp7pAH9am84NkREBKiw07ayIuf-ZbOmJD&index=8
  10. Hm... am entbehrlichsten von meinen Charakteren dürften wohl Rob, ein albischer Seefahrer, Dagstyggur, eine kleine vermummte Gestalt, die sich auf das Zusammenflicken von Verletzten spezialisiert hat, Farischa von der Vogelweide, eine albische Bardin und zu guter letzt noch Gwyn Feuertänzer, ein reisender Gaukler, aussehen. Vom Grad her sind alle in der oberen Hälfte der Vorgaben angesiedelt.
  11. Ich nutze die GP's meistens wenn es zu eine für den Charakter wichtige Situation kommt. Beste Beispiele sind hierfür das Spielen in einer Kneipe für einen Barden oder das Zureiten eines wilden Pferdes für einen Tegaren. Wenn es sich um eine dabei für das Abenteuer wichtige Szene handelt um so besser. Klar bereue ich das auch manchmal etwas wenn man z.B. von halluzinogenen Pilzen betroffen wird und dann in dem Rausch ein magisches Schwert zerstört. Aber solange sie nicht tödlich sind... dafür müssten dann die SG herhalten...
  12. Dann probiere ich es auch hier schon mal für die Voranmeldung: zur Auswahl stünden: Farischa, eine albische Bardin, Wedigo, ein moravischer Händler oder Gwyn, ein clanngardanischer Gaukler.
  13. dann probiere ich mein Glück vor Ort. Und jemand entbehrliches wird sich in meiner Sammlung bestimmt finden.
  14. Bist du gewillt, das 'kleine Ärgernis' schon jetzt genauer auszuführen? Oder zumindest die ungefähren Suchparameter der aranischen Händler? Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass sie 'zufällige' Personen ansprechen; was aber auch nicht ausgeschlossen werden kann. Ich könnte u.a. Wedigo, einen reisenden Händler anbieten, der sich vieleicht mit dem Problem beschäftigen will. Je nach Antwort auch spezialisiertee Charaktere.
  15. Ich weiß, dass ich das Abenteuer schon einmal geleitet habe (mit mäßigem Erfolg und vor einigen Jahren). An das ein oder andere Deteil werde ich mich daher bestimmt erinnern können, wenn es wieder auftaucht, bin aber auch darin geübt Spieler- und Charakterwissen zu trennen (und auch manchmal wissentlich dagegen zu handeln...). Da ich aber auch keine Lust habe mich am Ankunftstag noch um eine Runde vor Ort zu kümmern, wollte ich daher fragen, ob es mir erlaubt wäre hier mitzuspielen. Falls sich noch andere Interessenten finden, habe ich auch kein Problem damit, ihnen den Vortritt zu lassen. Als Charakter tendiere ich zu einem elfischen ... ja, man könnte ihn als Heiler (Grad 1) bezeichnen. Notfalls hätte ich noch einen Bettelmönch (Grad 2).
  16. nicht in einen extra post, aber ja, ich bin auch mehr für Sa. kommen per dropbox/excel; aber später, jetzt muss ich los.
  17. Oder 'Erkennen von Zauberei`?
  18. Zugegeben bin ich erst mit M5 zu Midgard gekommen, kenne daher also ältere Regelausgaben nur bedingt bis gar nicht. Desweiteren wird bei der Erschaffung von Persönlichkeiten im BESTM5 (S. 36ff) darauf hingewiesen, dass es sich dabei um Nichtspielerfiguren handelt; wohingegen sich der Kasten in Dunkle Mächte auf S.27 auf Spielerfiguren bezieht.
  19. Da sich das Bestarium hauptsächlich mit Wesen auf Midgard beschäftigt und in den dunklen Mächten ausdrücklich von Spielern geschrieben wird, würde ich für Spieler die Regeln nach Dunkle Mächte verwenden; für (unbedeutende) NSC`s zöge ich das Bestarium zu Rate.
  20. Ich könnte mit Gwyn Feuertänzer einen Gaukler aus dem Norden (Fuardein) oder eine albische Bardin, die u.a. auf den Namen 'Farischa von der Vogelweide' hört, anbieten. Gwyn ist, wie der Künstlername schon vermuten lässt, eher mit Jonglage und Feuer zu Unterhaltungszwecken ausgestattet. Farischa kann zwar noch keine Sackpfeife spielen, sie ist da mehr der Querflöte zugetan, aber da bis dahin ja noch etwas Zeit ist könnte sie sich zumindest noch die Grundlagen zeigen lassen. Beide sind auf MOAM einzusehen, wobei die Inventare dort garnicht oder nicht vollständig aufgeführt sind. [Edit:] Ich würde dieses Abenteuer lieber am Sa. spielen.
  21. Ergänzung bzw. erweiterte Erklärung: Beim erwähnten 'Grundschaden der Quelle' darf ruhig auch gewürfelt werden. Nur stört mich an der Beispielhaften 'Feuerkugel', dass es möglich, wenn auch statistisch unwahrscheinlich, ist, dass sie nur die Rüstung ankokelt (4x1= 4 Schaden) oder gleich alles atomisiert (4x6 = 24 Schaden). Schöner wäre es mMn. wenn der Schaden pro m z.B. 3+1W2 wäre und damit im Zentrum 12+4W2. Dadurch kann man sich sehr sicher sein, dass man mit dem Zentrum einen ordentlichen Eindruck hinterlässt und das Ziel nicht nur die Rüstung zu polieren braucht. Kurz: eine flachere Gaußsche Normalverteilung des Schadens im Verhältnis zu den LP.
  22. Diese Frage kann nur derjenige, von dem du ihn bekommen hast, richtig beantworten. Persönlich tendiere ich dazu zu sagen, dass man abhängig vom Schliff einen anderen Effekt/Stein der Macht bekommt. Und ihn auch eher in die Größenordnung 'Groß' einzuordnen (Hintergrund: Kopfumfang 56cm -> Ø18cm; Quelle). Es ist ein Stein und die explodieren (meistens) nicht. Wenn man ihn aber entgegen der empfohlenen Handhabung überhitzt: keine Ahnung. Könnte alles sein. Von 'gar nichts/fängt an zu glühen' über 'Risse bekommen und zerbröseln/brechen' bis hin zum erwähnten Grand Slam.
  23. Wenn man von einer Dichte von 4g/cm^3 (=Rubin) ausgeht und der Stein eine Kugel ist müsste er ~2kg(r=5cm) - 7kg(r=7,5cm) wiegen.
  24. Was auch wünschenswert (zumindest für mich) wäre ist, dass mehr feste Schadeswerte verwendet werden: z.B. es wird 'Feuerkugel' mehere Male von dem gleichen Zauberer gezaubert und jedesmal auf den Boden gerichtet. Dass dabei anfänglich (nach dem man den Zauber gerade gelernt hat) Variationen im Schaden auftreten können ist verständlich. Aber nach dem 100. Mal? Spätestens da sollte man doch den Dreh der Regulierung heraushaben; vorallem da man jedes Mal gleich viel Energie (AP) aufwendet um zu zaubern. Gleiches kann man auch auf Waffen anwenden: irgendwann sollte man nicht mehr mit der Breitseite (= 1 bei 1W6) treffen. Eine mögliche Lösung wäre den Schaden abhängig von der Differenz zwischen Angriff und Verteidigung zu machen z.B. (EW:Angriff/Zaubern + Grundschaden von Quelle) - (EW:Verteidigung + Rüstung/Schild) = Resultierender Schaden
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