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m5 - kampf regeltext Lebenspunkteverlust bei Null Ausdauerpunken
dabba antwortete auf Blackshine's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Gibts nicht mehr. Die einzige Sonderregel bzgl. des großen Schildes ist der Bonus auf den EW:Raufen, wenn man einen Gegner zu Fall bringen möchte. -
m5 - magie hausregel Zaubern mit Schild am Arm
dabba antwortete auf Solwac's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Umgekehrt: Gestenzauber brauchen auch "Rede-Freiheit" (sowohl bei M4 als auch bei M5 ) -
m5 - magie hausregel Zaubern mit Schild am Arm
dabba antwortete auf Solwac's Thema in Kreativecke - Gesetze der Magie
Kann man machen. Waffen-Umständlichkeiten werden ja allgemein gerne ignoriert; da wird auch von Kämpfern schnell vergessen, dass man die Waffe eigentlich erst mal ziehen oder wechseln müsste. Ich rette mich als Zauberer-Spieler normalerweise immer mit der Begründung: "Ich lasse den Magierstab fallen und zaubere los..." -
Spielrundenaushänge vorher ausfüllen
dabba antwortete auf Solwac's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Vielleicht beim WestCon 2017. Das ist ein Wahlversprechen. -
2016 Donnerstag - Auf dem Holzweg
dabba antwortete auf Blaues Feuer's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Ein holziges Abenteuer? Da kann man ja nur hoffen, dass wir beim Ermitteln kein Brett vorm Kopf haben und bei den Kämpfen nicht vor Schmerzen auf Holz beißen müssen. Ich wäre gerne dabei. Eigentlich mit einem Hexer, aber der ist mit Grad 4 vermutlich noch nicht "mittel" (zum Zweck) genug. Deshalb biete ich alternativ einen Grad-9-Glücksritter an. -
Bei M4 konnte man sich noch bewegen. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?showtopic=7103 Gegen Visionen hilft Deckmantel explizit. Du kannst also irgendwelchen Blödsinn erzählen.
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Hilft Deckmantel (bzw. das Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter) eigentlich dagegen?
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Spurensuche, ob/wann wer wen wohin geschleift hat. Spurensuche, ob Haare vorhanden sind, die nicht zum Opfer gehören (Seelenkompass).
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Na gut, Versetzen gibt es ja beim normalen Midgard schon. Energie erschaffen treibt während der Wirkungsdauer elektrische Geräte an. Die benötigen in der Zeit keine normale Stromzufuhr. Zum Beispiel.
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Shadowrun? (Wobei die Shadowrun-Magie etwas anders funktioniert als die Midgard-Magie) Ansonsten gibt es Dinge, man in vielen Science-Fiction-Filmen sieht, und eindeutig mehr Fiction als Science sind: Beamen ("Versetzungs-Maschinen") Energie erschaffen "Bannen von Elektrizität" (EMP) Lesen der gelöschten Daten (gelöschte Datenträger wieder lesbar machen) Lesen der verschlüsselten Daten (s. o., jeweils mit entsprechenden Schutzzaubern als Pendant) u.v.m.
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m5 - magie regeltext Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
dabba antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die (etwas stärkere) Dweomer-Variante heißt Mutlosigkeit. "Du hast so große Angst, dass Du nicht wegrennst" trifft es m. M. n. nicht. Namenloses Grauen schlägt in die Flucht - Angst sollte definitiv darunter liegen. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
dabba antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Wir haben das Abenteuer auch letztens smasgekriftert. Ein Fazit von mir. Keine wirkliche, alles abdeckende Rezension, eher ein Brainstorming, was mir so alles einfällt. Der glorreiche Haufen bestand aus: - einem Assassinen - einem Klingenmagier - einem Fian - einem Todeswirker - einem Hexer, gespielt von meiner Wenigkeit Die Detektivarbeit Ich möchte nicht ins Detail gehen, denn a) muss man ja nicht mehr als nötig spoilern und b) ist das so viel, dass ich gar wüsste, wo ich anfangen soll. Das setzt Geduld und Mitarbeit der Spieler voraus. Mit logischem Denken allein kommt nicht weit, man muss sich auf die gegebenen Informationen, so unklar sie erscheinen mögen, einlassen - und sie nach und nach zusammen setzen. Praktisch jedes Gebäude in Slamohrad bietet ein mehr oder minder großes Bündel mehr oder minder verklausulierter Informationen, das geborgen werden möchte. Auch wenn man peu-à-peu die Infos zusammenklamüsert, vergeht doch viel Zeit, bis man die entscheidenden Schlüsse ziehen kann. Als ob das nicht reicht, verfolgen einen die Informationen noch bis in die Albträume... Die Hindernisse Dann kamen die Flüche. Der Km und der Hx konnten beide Bannen von Zauberwerk. Die Flüche sind aber oft nicht zeitkritisch (falls sie nicht gerade mitten im Kampf auffallen). D. h. theoretisch kann jeder Banner solange Bannen von Zauberwerk versuchen, bis die 1 fällt oder das Bannen gelingt. Faktisch wird damit nach Regeln wohl jeder Fluch beseitigt, sobald er zu Tage tritt, falls zwei Abenteurer BvZ beherrschen. Weswegen unser Spielleiter dann irgendwann die Flüche unbannbar gemacht hat. Es gab eigentlich zwei Flüche, die uns wirklich weh haben: - der Beserkergang-Fluch. Wobei wir da mächtig Glück hatten: Der Klingenmagier bekam den Fluch ab, der Hexer versuchte Besänftigen, würfelt die 2. Der Klingenmagier legte die 1 dagegen. - der Schlaflos-Fluch. Der Todeswirker war von der AP-Armut doch mächtig genervt, obwohl man in diesem Abenteuer die AP eigentlich fast nur zum Zaubern braucht. Mein Hx hatte übrigens bei "seinen" Flüchen Glück. Er bekam die beiden Opfer-Flüche ab (den, der keine kritischen Erfolge beim Angriff mehr zulassen und den, der gegnerische Fernkampf-Angriffe erleichert). Ich hab im ganzen Abenteuer keinen EW:Angriff gewürfelt und keinen Fernkampf-Angriff abgekommen. Wobei mir letzteres wohl nur bei den Halbelfen hätte passieren können. Mein Hexer wird vermutlich nie erfahren, welche beiden Flüche er hatte. Die Nebenschauplätze In Slamohrad passieren noch ein paar andere Sachen, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben: Der Mäuseturm und das Spukhaus. Hier gibt es tatsächlich etwas klassische Detektiverei, weil die Täter vergleichsweise "normal" (für Fantasy-Rollenspiel-Verhältnisse ) sind. Das ist eine willkommene Abwechslung zu den oskuren Informationen bzgl. Smaskrifter. Das Finale Kleine Anmerkung: In der Burg Karataur findet man beim zweiten Besuch einen Spiegel, der ein vom Abenteurer gewünschtes magisches Artefakt zeigt. Um das zu bekommen, bekommt man gesagt, dass man nicht zum Mitternachtsball (vom dem wir zu dem Zeitpunkt btw noch nichts wussten), sondern zum Hügelgrab, gehen soll. Ich muss vielleicht erwähnen, dass unser SL die Sache erweitert hat und man sich quasi alles wünschen konnte. Mein Hx hat sich gewünscht, seine Schwester wiederzutreffen. Also sagte ich am Ende: "Ich möchte nicht zum Mitternachtsball, ich möchte zum Hügelgrab." Der Spielleiter weist mich out-time daraufhin, dass dann das Abenteuer für mich zu Ende ist. Also verzichte ich. Etwas gemein, eine Sequenz einzubauen, die eine Spielerfigur komplett aus dem Finale (das auch mehrere Spielstunden dauert) zu kicken. Die Finalsequenz ist zwar linear und, wenn ich ehrlich bin, gefährlich nahe an der Grenze zum Railroading ("Der SL erzählt eine Geschichte - und die Spieler hören zu und würfeln und entscheiden sich manchmal für einen von zwei Wegen."), aber stimmungsvoll und spannend. - Der Mitternachtsball saugte uns erst mal ordentlich AP ab. Maske Trifs rückte dafür aber auch die Zauber raus. - Die verschlüsselten Schriftstücke sorgten für eine heitere Raterunde am Spieltisch, was das Geschehen durchaus auflockerte. - Dann kam der Standrundgang durch Gegenwart und Vergangenheit. Atmosphärisch dicht; wir fingen uns auch ein paar Riesenspinnen ein. Allerdings hatten wir irgendwann das Prinzip der Spielregeln raus, deshalb kamen wir da recht gut durch. - Auch bei der letzten Sequenz auf dem Eis würfelten wir nur wenige EW:Schlittschuhlaufen, weil die richtigen Aktionen ziemlich flink kamen. Am Ende sind der Todeswirker und mein Hexer dann durch den "Neid-Spiegel" gegangen. Der Hexer kann sich an das Abenteuer also nicht erinnern (da trenne ich aber gerne Spieler- von Charakterwissen ). Als Spieler bin ich damit zufrieden, er hat zwar faktisch zwar nichts bekommen (der Neid und seine "Lösung" waren rein hintergrundgeschichten-technisch, ohne spielerische Auswirkungen), aber meinem Charakter sind alle Traumata erspart. Der Rest der Gruppe schaffte indes, den finalen Kampf optimal zu lösen. Auch der Name wurde - etwas zufällig - erraten. Wir sind also eigentlich sehr gut durchgekommen. Fazit Ein sehr komplexes Abenteuer, auf das man sich einlassen muss. Ich muss gestehen, dass ich lieber "bodenständigere" Geschichten mit weniger Mystik und mehr handfesten Elementen mag, aber das ist natürlich Geschmackssache. Wer als SL einen ordentlichen Krimi für seine Truppe sucht, ist beim Smaskrifter aber wohl in der Tat nicht ganz richtig: Klassische Ermittlungsarbeit ist eigentlich nur bedingt gefragt, dafür sind die "Täter" zu übernatürlich. Midgard-Kriminalisten werden schnell an den "Regelverstößen", die sich Smaskrifter erlaubt, verzweifeln. Wer eine actionlastige Nummer sucht, ist falsch, denn zu kloppen gibts kaum etwas (bzw. falls die Spieler damit anfangen, bringt es ihnen nichts). Reine Haudrauf-Kämpfer-Charaktere sind wohl fehlqualifiziert. Wer hingegen ein komplexes Abenteuer mit vielen Unklarheiten sucht und seine Spieler mal so richtig (!) ins Grübeln bringen möchte, der findet hier definitiv etwas Geeignetes. Die Spieler sollten so etwas aber mögen und auch geduldige Naturen sein - sonst kann es passieren, dass die 130 Seiten Smaskrifter schnell verflucht werden. Dann kann man als SL natürlich mit einem Zaunpfahl nach dem anderen winken, was aber natürlich nicht Sinn der Sache ist. Die Spieler sollten außerdem darauf hingewiesen werden, dass sie möglichst viel mitschreiben sollten. Auch scheinbar belanglose Hintergrundgeschichte kann später wichtig werden. Definitiv eine Nummer, über die man später mit "Eingeweihten" reden und schreiben kann. So wie ich jetzt gerade mit Euch. -
m5 - magie regeltext Angst - Handlungsmöglichkeiten des Verzauberten
dabba antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Wer flieht panisch? Der Zauberer wohl nicht, sonst kann er nicht zaubern. Der Gegner? Möchtest Du Angst als "Einfang-Zauber" nehmen? Würde ich gelten lassen, wenn "panisch fliehen" im Sinne von "schnell weglaufen" im Kampf eingesetzt wird. Wenn jemand hingegen wirklich mit 5 LP und drei Brandwunden vom Blitze schleudern die Flatter macht, dann vielleicht eher nicht. -
Musste man doch schon immer (bzw. konnte man für die meisten Zauber gar nicht).
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Dann spiel doch einen Waldläufer-Priester. Wundertaten würden wieder eine Bindung an göttliche und religiöse Strukturen und Organisationen mit hineinbringen. Der Bestienjäger ist als selbst zaubernder Einzelgänger konzipiert. Außerdem gilt wie immer: Die Bezeichnung und Beschreibung der Figurentypen sind Vorschläge. Ein Spitzbube muss kein Einbrecher mit Schlösser öffnen+14 sein, er kann auch bspw. ein Schiffs-Kapitän sein, mit Sozial- und Körperfertigkeiten. Kampf-Fertigkeiten sind für den Spitzi zwar teuer, aber da ist eigentlich nichts seemann-mäßiges drin, was man nicht auch über andere Kategorien bekommt.
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m5 - sonstige anderes Gnome, die unterschätzte Rasse für Powergamer
dabba antwortete auf Airlag's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Zudem sollte ein Gnomen-Spieler auch ein wenig die körperlichen Nachteile rollentechnisch ausspielen. Wer mal mit unter < 1,70 m beim Public Viewing war, der wird wissen, was ich meine. Zumal den langen Lulatschen oft gar nicht bewusst ist, dass sie so viel besser sehen können. -
m5 - abenteurertypen meinung Tiermeister ohne Tiere
dabba antwortete auf dabba's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Aber hallo! Den Rucksack voller Samen und Setzlingen, und jeder bessere Wald bietet die Ressourcen für Baumkämpfer und Baumwächter. Das würde ich aber eher mit einem Druiden machen Die Idee ist gar nicht mal schlecht. Links einen Pflanzenfreund zaubern, rechts einen Pflanzenfreund zaubern und dann mit dem Schwert selber drauf. -
2016 Donnerstag - Im Mondschatten
dabba antwortete auf Kessegorn's Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
Hoi, ich wäre gerne dabei. Entweder mit Rhoan, dem erainnischen Magier oder Damiano, dem küstenstaatlichen Söldner. -
Was B. d. V. genau kann, wird vom aktuellen Regelwerk nicht definiert. Unter M3 (Hexenzauber & Druidenkraft) konnten Zauberer & Vertrauter noch miteinander kommunzieren. Meine ganz private Meinung: Ein Vertrauter bringt ein paar Risiken für den Zauberer. Die sollten kompensiert werden. D. h. der Zauberer sollte mit seinem Vertrauten kommunzieren können, ohne Tiersprache oder Abrichten. Nein, nicht über valianische Politik, aber klare Alltags-Ansagen in beide Richtungen (!) sollten möglich sein. D. h. das Tier wird nicht willenlos - und gerade eigenständige Tiere, wie Katzen, werden sich nicht alles sagen lassen.
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m5 - magie anderes Thaumatherapie und Spruchrollen
dabba antwortete auf urmion's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Nö. Mysterium, Seite 32: Thaumaturgische Zauber (...). Die Möglichkeit zum preiswerten Lernen von Spruchrollen (...) gibt es allerdings nicht. Das gilt allgemein. Ein Hexer kann auch keine Salze von der Rolle lernen. -
Der Thaumaturg konnte schon unter M4 nur eine Hand voll Schutzzauber-Sprüche lernen, diese stehen jetzt ebenfalls als thaumaturgische Magie zur Verfügung.
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m5 - abenteurertypen anderes Ordenskrieger [Verhalten]
dabba antwortete auf Beriadan's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
*ack* Man kann auch bedenken: Der Priester und der Ordenskrieger haben, auch rein vom Fluff her, gewisse rollentechnische Vorteile gegenüber Magiern und Hexern. Erstere genießen in der Bevölkerung deutlich mehr Grund-Vertrauen, gerade weil sie eben den Göttern dienen und nicht machen können was sie wollen, ohne von einer höheren Macht gebremst zu werden. -
Samstag- "Ein teures Versprechen"
dabba antwortete auf Thema in Bacharach Con Vorankündigungen's Vorankündigungen - Archiv
(erledigt) Kann ich machen, da müsste man wohl einen derartigen Zettel ausfüllen. http://www.jugendforum-courage.de/fileadmin/media/pdf/09_03_27_uebertragung_erziehungsaufgaben.pdf Wobei natürlich die Kneipe nicht gezwungen ist, den Zettel anzuerkennen. Das sollte man u. U. im Voraus klären. -
Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Der Ersatz-Zauber heißt Erwecken. (nicht exakt die gleiche Wirkung)