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dabba

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  1. Das kann alles durchaus passieren. Sobald ein Spieler den Mund aufmacht, übernimmt er seine Figur. Sobald ein Spieler sagt: "Sperrt den bösen Zauberer in einen Metallkäfig, dann kann er nicht zaubern!", setzt man als Spieler Zauberkunde ein. Sobald ein Spieler sagt: "Passt auf den Hund auf, der ist ein Raubtier und kann zubeißen!", setzt man als Spieler Tierkunde ein. Sobald ein Spieler sagt: "Hey, für 10 Goldstücke lässt Du mich mal kurz in die Schatzkammer hineingucken. Nur gucken, nichts anfassen!", setzt man als Spieler Gassenwissen ein. ... Jedes Mal würfeln?
  2. Das wäre auch eine Idee: Die "Sozialfertigkeiten-Duelle": Jede Figur hat Sozialpunkte (pA/10)+(In/10)+(beim Widerständler Bonus für Schwierigkeit) und muss die gegnerischen "runterkämpfen".
  3. Das lässt sich kaum vermeiden, wenn man nicht die spartanische Lösung der Hausmarke fährt: "Ich will den überreden." - "Würfle Beredsamkeit!" Ein wortgewandter, spontaner Spieler wird bei einem wortlastigen, in Echtzeit ablaufendem Spiel immer gewisse Vorteile haben. Das ist mMn. nicht vermeidbar. Ein SL, der bei jedem guten Spruch oder Argument erst mal einen Würfelwurf fordert ("Kommt Dein Charakter auch darauf?"), outet sich umgekehrt auch schnell als Krümelkacker und Würfelfuchser.
  4. Wie geschrieben: Wenn der SL die Spieler an der kurzen Leine hält (was auch Vorteile mit sich bringt!), dann geht das einfach nicht. Weil isso. Haben die Götter nicht erlaubt. Gibts nicht.
  5. Das ist dann wieder die Frage des Spielleiter-Stils. Wenn ich ein Kaufabenteuer zeige und möglichst am Text bleiben möchte, weil die Spieler erwarten, das Abenteuer zu spielen und nicht "dabbas improvisierte sandkiste" - dann muss ich zur Not Würfel drehen und trotz eigentlich guter Ideen der Spieler trotzdem den zum Tode verdammten NSC leider sterben lassen. Wenn ich Abenteuer & Spieler hingegen an der langen Leine laufen lasse und gut improvisieren kann, dann kann ich auch die Geschichte so weitergehen lassen, wie sie überhaupt nicht im Drehbuch stand.
  6. Gar kein schlechter Gedanke. Können beim EW:Verführen manchmal einfach beide Seiten zu wenig erklären, um einen handfesten Ansatz zu bekommen? Letztens eine Situation: Mein Charakter sitzt im Gefängnis (also nicht in der Zelle, sondern davor ) und redet stundenlang immer wieder positiv auf den Gefangenen ein, damit der sich mit meinem Charakter quasi anfreundet. Also kein klassisches Verhör, eher ein Einschleimen. Haben wir natürlich nicht komplett ausgespielt. Ich hab nicht auf Verführen gewürfelt, auch weil ich eh nur Verführen+(1) hatte; M4-ungelernt mit Malus wegen schlechter pA. Das wäre aber in der Tat eine Verführen-Situation gewesen, die man am Spieltisch nicht ansatzweise nachstellen kann: Der Gefangene wird müde und erschöpft, während der Verführer immer sicherer wird. Der Knacki bekommt irgendwann vielleicht das Stockholm-Syndrom, oder der "Guter Bulle, böser Bulle"-Effekt greift.* Vielleicht erwischt der Verführer nach zwei Stunden dann zufällig ein Thema, auf das sein Opfer anspringt? * Achtung, Küchen-Psychologie - wer sich damit besser auskennt, bitte eine hübschere Beschreibung denken.
  7. Schau mal ins Arkanum bei Dämonenfeuer, Dämonenschwert, Feenschwert usw. Die Angriffswerte dieser Zauber sind fixiert auf +8 Für einen Grad 5 Zauberer ist das ein toller Wert. Ab Grad 15 überlegt man sich, warum man in diese Sprüche Punkte gesteckt hat. Wie gestern schon im Nutzlos-Strang angedeutet. Es gibt verschiedene Arten von Kampfzaubern: Direkte Angriffszauber, die direkt mit dem EW:Zaubern abgebildet werden: Beispiele: Frostball, Feuerlanze, Blitze schleudern, Donnerkeil Vorteil: Sehr hohe Trefferchance Nachteil: Jeder Angriff kostet AP Verzögerte Angriffszauber, die mit einem festen EW:Angriff abgebildet werden Beispiele: Dämonenfeuer, Dämonenkugeln Vorteil: mehrere Angriffe mit einem Zauber und einem AP-Verbrauch Nachteil: mittelmäßige Trefferchance Berührungs-Angriffszauber: Beispiele: Verursachen schwerer Wunden, Vereisen, Verdorren, Versteinern[/i] Vorteil: hohe Schadenswirkung Nachteil: mittelmäßige Trefferchance, man muss in den Nahkampf andere Zauber für besondere Anlässe: Feuerkugel (unbewegliche oder überraschte Ziele, viel Zeit) Man bedenke außerdem: Auf hohen Graden haben die Abenteurer oft mehrere Möglichkeiten, erschöpfte AP-Vorräte aufzufüllen (Meditieren, Heilzauber, Maganbrot, selbstgebraute Krafttrünke). Irgendwann tut sich bei den Zauberern auch eine Schere auf: Wenn man erst mal auf Grad 20 ist und bis dahin auf seinem Magierstab+11 kleben geblieben ist, lohnt sich intensives Nachlernen irgendwie auch nicht mehr so wirklich, weil +12 oder +13 einerseits relativ lernteuer, aber andererseits mit 1W6 Schaden auch nicht wirklich stärker sind. PS: Nicht vergessen: mit vollen Händen keine Gestenzauber!
  8. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Also ich finde die Umstände nicht so konstruiert: Enge Räume hast Du in jedem Dungeon(-Crawler). Unbewegliche Ziele können auch verschlossene Türen oder Bretterwände sein, die man mit der Feuerkugel wegpusten kann. (Da sind wir wieder bei meinem Dynamit ) "Die Tür ist verriegelt und mit magischen Fallen gesichert!" *bumm* "Jetzt nicht mehr!" Das die Feuerkugel lahm ist, bestreitet doch keiner. Sie ist einfach kein Blitze-schleudern-Ersatz und auch kein "Baller-Zauber", der direkt auf den Mann geht. Wer einen kleinen "Baller-Zauber" braucht, der mit dem Zaubern-EW rausgeht, kann den Frostball nehmen, später dann Blitze schleudern, Feuerlanze, Donnerkeil... Die Feuerlanze ist letztlich sogar die "Baller-Version" der Feuerkugel.
  9. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Du darfst die Feuerkugel gerne sinnlos finden, Du solltest aber auch andere Meinungen hinnehmen. Auch ich habe diesen Zauber schon erfolgreich eingesetzt. Ich finde den Hexenritt nachwievor sinnlos - und der ist ein Stufe-8-Zauber.
  10. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Dann werden wir wohl nie erfahren, wieso die Feuerkugel so sinnlos sein soll. Schade, aber nicht unerträglich.
  11. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Als Spreng-Zauber, als Poser-Zauber... Aber halt nicht gegen bewegliche, aufmerksame Gegner. /e: Mal ehrlich, es ist ein Stufe-3-Zauber, da erwarte ich nicht Mega-Alles-Umhau-Zauber.
  12. Kommt drauf an, wo gespielt wird. In einer küstenstaatischen Großstadt kann sich eine wohlhabende Figur tagsüber schnell mit neuem Zeug eindecken. Nachts in der tiefsten Pampa eher weniger.
  13. M5. Sieht man an der fehlenden Sb und den Werten für Abwehr und Resistenz.
  14. Der Anhänger des Sechsten Sinnes und der Gürtel der schnellen Heilung werden als Beispiele genannt. Natürlich kann sich ein SL weitere ausdenken.
  15. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Die Feuerkugel ist halt keine magische Schusswaffe, sondern eher eine fliegende (oder bei Thaumaturgie eine platzierbare) Dynamitstange (so wie im Western). Über die sagt ja auch niemand: "Ist ja total sinnlos. Wenn ich das jemandem an den Kopf werfe, hat der noch ewig Zeit, wegzurennen!"
  16. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Du kannst mit Dämonenkugeln und -feuer bis zu 12 Runden durchrotzen, ohne zusätzliche AP ausgeben zu müssen. Geht doch. Zehnfaches Blitze schleudern haut zwar mehr rein, ist aber dafür auch deutlich AP-gefräßiger. Nein, man kann bei M5 ansagen: "So viele AP wie nötig." oder alternativ "So viele AP wie nötig, aber maximal 5."
  17. Bei M4 gab es übrigens beides. Es gab auch Artefakte, bei denen der ABW-PW erst nach Benutzung gewürfelt wurde. (ARK4, Seite 38)
  18. Thema von dabba wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das Dämonenfeuer hat ja deshalb mit den Dämonenkugeln einen großen Bruder bekommen. Verwirren ist in der Tat ein kleiner AP-Sauger geworden, dafür kann man ihn jetzt als Grad-Bestimmungs-Werkzeug benutzen. Und er macht nicht mehr wehrlos, d. h. man kann mit ihm einen Vereisen-Versuch vorbereiten.
  19. *mitmach* Bei Smaskrifter (Moravod) gibt es auch eine Mühle. Man sollte nicht voller Eifer den Strang-Titel vergessen, sorry.
  20. Natürlich wird da gewürfelt wenn der Zauberer den Zauber nicht kennt oder ihn nicht bereits einmal in Aktion gesehen hat. Genau um die Trennung zwischen Spieler und Charakter zu erreichen. Sollte so sein. Hält sich da jeder konsequent dran? Kann sich jeder für jeden Charakter merken, was exakt der nun gesehen bzw. nicht gesehen hat? Bei RL-Wissen wird es noch komplizierter. Welche Tiere kennt man als Vesternesse-Bewohner?
  21. Der "Du kannst, was Du kannst"-Ansatz ist natürlich auch legitim, man kann ihn auch ausweiten. Klettern und kämpfen überlassen wir da natürlich den LARPern, aber z. B. bzgl. Wissensfertigkeiten sind die Grenzen zwischen Charakter- und Spielerwissen fast teilweise schon automatisch fließend. Denn ganz ehrlich: Würfelt man wirklich bei jedem magischen Effekt einen EW:Zauberkunde? Oder sagt Ihr man manchmal nicht einfach: "Den Zauber kenn ich - nicht in die Dschungelwand rein!!"?
  22. Wenn das reicht, ok. Bei wichtigen NSCs kann es aber durchaus entscheidend sein, wie genau eher beredet wurde, weil er später nochmal im Abenteuer auftaucht und entsprechend auf den Abenteurer reagiert, je nachdem wie er überzeugt wurde. Wenn dann keiner (weder SL noch Spieler) wirklich eine Idee hat, ist das keine Katastrophe, aber durchaus fragwürdig. Find ich.
  23. Nein, das ist nicht logisch. Der Spieler will nämlich niemanden überzeugen, sein Charakter will das . Das führt aber auch zu Komplikationen: Spieler: Ich berede den Wachmann mal, Beredsamkeit 35. SL: Wie genau gehst Du vor? Spieler: Keine Ahnung. Ich kann nicht bereden, mein Charakter kann das. SL: Ok, dann... äh... hast Du den Wachmann jetzt irgendwie dazu gebracht, das Losungswort zu verraten... keine Ahnung, wie genau. Spieler: Ist der jetzt mein Kumpel? SL: Keine Ahnung - vielleicht hat Dein Charakter ihn auch davon überzeugt, dass Du eine wichtige Person in geheimer Mission bist. Deswegen: Es muss nicht perfekt geschauspielert sein - aber ein paar Stichworte sollte der Spieler mMn. schon reinbuttern.
  24. Nein, du post mit deinen Fertigkeiten als Mensch. Und ein Spieler, der sie nicht hat, darf die Fertigkeit seiner Figur nicht anwenden, obwohl seine Figur, im Gegensatz zu ihm, bestens beherrscht. Das ist absurd und willkürlich. Der stille Spieler am Tisch bekommt dann nicht nur keine positiven WM, weil er womöglich schön vorgetragen hat, er bekommt nicht mal die Chance eine Fertigkeit anzuwenden, für die er viele Punkte ausgegeben hat. Das kann passieren, das sollte vorher geklärt werden. Es gibt da draußen Spieler & Spielleiter, die es für unstimmig (und schlechtes Rollenspiel!) halten, wenn ein introvertierter Spieler unbedingt seinen Verführer nur über Würfel-Gebrauch spielen möchten. In diesem Runden können bestimmte Leute keinen Charakter mit Verführen+18 spielen. Das sollten sie wissen, bevor sie die EP raushauen.
  25. In den Regeln steht das nicht eindeutig drin. Da steht nur, dass "ein Prüfwurf" "entscheidet". Insofern: Auslegungssache mMn. Wobei streng nach Kodex Prüfwürfe gar nicht wiederholt werden können (nur eigene EW, eigene WW, feindliche Meuchel-Versuche und feindliche Schadens-Würfe inkl. W100 bei Krits)

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