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dabba

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  1. Feuerkugel ist kein klassischer Feuerball-Zauber, wie man ihn sonst aus der Fantasy-Magie kennt. Wer im tobenden Kampf Leute umblasen möchte, muss andere Zauber auspacken. Dafür ist die Feuerkugel in der Tat nicht geeignet. Ansonsten muss man sie für geeignete Zwecke einsetzen; bspw. kann man sie gezielt kreisen lassen, als Druckmittel bei Verhören oder um einen schmalen Gang abzusperren (Sperrfeuer gewissermaßen ).
  2. Diese Frage stellt sich nicht nur bei sozialen Fertigkeiten, sondern auch bspw. beim Schleichen. Da hat man beim gelungenen EW ja auch nur einen Widerstandswurf, wenn man wachsam oder lauschend ist. Natürlich kann man da immer hin und her auslegen: Spieler: Meine Figur ist immer wachsam! SL: Dann hast Du -4 auf alle Sozial-Fertigkeiten. Sich ständig unsicher umschauende Paranoiker fallen negativ auf. Spieler: Meine Figur macht Nachtwache und achtet auf Schleicher... SL: Würfle doch mal einen PW:Willenskraft, ob Du nicht irgendwann doch gelangweilt und unaufmerksam wirst. Ist halt ein griffiges Beispiel, was man mit Verführen erreichen kann. Sympathie oder Liebe ist eher so unscharf von beiden Seiten auslegbar.
  3. Na gut, ob und warum ein SL welche Würfel drehen sollte, ist eine alte Frage bzgl. Spielleiterei. Der Klassiker: Die Hausratte legt die 20/100.
  4. Man hat gegen fast alle Fertigkeiten, die sich gegen einen richten, einen Widerstandswurf. Siehe hier, Liste unten Zum Thema: Allgemein sollte man soziale Fertigkeiten m. M. n. nicht überbewerten und plausibel auslegen: Eine 20 bei der Beredsamkeit bringt den zufriedenen, loyalen und nüchternen Hauptmann der Wache nicht dazu, alle Losungswörter auszuplaudern.* Eine 20 beim Geschäftssinn bringt den halbwegs intelligenten Fischhändler nicht dazu, 200 % Rabatt zu geben.* * Zumindest nicht einem Abenteurer, den derjenige erst seit wenigen Minuten kennt.
  5. Aber nicht aus dem Stand. It takes two to tango. "Es ist einfach passiert" ist eine Schutzbehauptung. Sozialfertigkeiten sind (bei mir) eine Möglichkeit, Einfluss auf andere Personen zu nehmen. Wer hingegen Marionetten haben möchte, muss die Magie auspacken. /e: Und selbst beim Liebeszauber darf das Opfer ja unter Umständen einen weiteren Resistenzwurf legen.
  6. Ich bin dabei und biete Rhoan, den erainnischen Magier.
  7. Dagegen. Eine Gedankenleser- oder Karma-Aura (wer "Böses" tut, bekommt eine finstere) fänd ich unschön. Dann bräuchte man nicht mehr zu ermitteln.
  8. M5-Heiler haben keine Aura. Woher sollten die eine haben? M5-Weise haben vermutlich (!) eine druidische Aura.
  9. Da sind wir wieder beim Thema Mary Sue: Das eigene Ich wird idealisiert in die Rollenspiel-Welt eingepflegt. Kann man machen, ist vor allem am Anfang sicher hilfreich. Finde ich persönlich auch sympathischer als irgendeinen Film-Charakter nachspielen zu wollen. "Cross-Gender" polarisiert auch. Ich hab in einer Runde zwei Leute sitzen, die Cross-Gender überhaupt nicht mögen. Weder bei sich selbst, noch bei Mitspielern.
  10. Das hat vermutlich auch verwaltungstechnische Gründe. Ich hatte mal in einer Runde die Situation, dass ein Spieler-Charakter seine feste NSC-Partnerin mitgenommen hat. Es kam am Tisch natürlich wie es kommen musste: Die NSC-Partnerin wurde im Eifer des Gefechtes fast immer vergessen - nur alle paar Stunden hat mal irgendwer die Frage gestellt: "Was macht Deine Frau eigentlich die ganze Zeit?"
  11. *ack* Der böse Finstermagier denkt normalerweise an sein Schutzamulett oder seinen Deckmantel, wenn er schlau ist - und wenn er nicht schlau wäre, hätte er keinen Grad erreicht, an dem er eine natürliche Aura bekommt. Und das böse bzw. gute Artefakt kann auch einfach mit einer missverständlichen Aura maskiert sein. Und Erkennen von Zauberei wäre umgekehrt m. M. n. zu mächtig, wenn es den genauen Zauber ausspucken würde. /e: Abgesehen davon wäre es dann eine echte Spielleiter- und Abenteuer-Autor-Nervensäge, denn der müsste sich für jeden selbst ausgedachten magischen Effekt eine eigene Zauber-Bezeichnung ausdenken.
  12. Das wäre jetzt allerdings eine etwas andere Venus. Nur schön sein reicht heute nicht mehr aus. Da geht noch mehr........ (Mir fallen da spontan die X-men Schnecken ein, Lara Croft, oder Tauriel aus dem Hobbit) Da hat sich das Märchen -ideal etwas verändert, oder? Eine starke Frau ist an sich in Film & Fernsehen immer noch ein kleiner Twist. Die Damsel in Distress als Love Interest des männlichen Protagonisten ist ja nachwievor schablonenhafter. Der springende Punkt bei der Mary Sue ist, dass sie überidealisiert ist und evtl. auch eben die Wunschvorstellungen des Autors repräsentiert: Sie löst Probleme, an denen ihre viel erfahreneren Mitstreiter (aus dem Kanon) scheitern. Sie ist jung - hat aber trotzdem ein Fähigkeiten-Potenzial, dass man normalerweise, wenn überhaupt, erst nach einer langen Ausbildung erreichen könnte. Sie macht praktisch keine Fehler. Sie ist trotzdem grundsympathisch und jeder mag oder liebt sie - und wird vom Autor eben spätestens am Ende der Story mit einem Kanon-Charakter verkuppelt. Wobei die Grenzen fließend sind: Einige haben bspw. Rey aus Star Wars 7 als Mary Sue bezeichnet, weil sie im Laufe des Filmes quasi von einer armen Schrottsammlerin zur Alleskönnerin würde (Fliegen, Macht, Lichtschwert...).
  13. Ein berühmt-berüchtiger Romanzen-Charakter ist die Mary Sue. Ein typisches Element für Mary-Sue-Geschichten ist, dass die Mary Sue am Ende den kanonischen Helden (sei es Legolas bei Herr der Ringe oder Harry Potter) bekommt. Kurze Erläuterung: "Mary Sue" ist ein Begriff aus der Fanfiction. Die Mary Sue ist ein idealisiertes weibliches Wesen. Die Mary Sue hat häufig ein auffälliges Äußeres, überragende Eigenschaften und Fähigkeiten, die nicht nur angesichts ihres oft jungen Alters weit über die Grenzen der Plausiblität hinausgehen. Sie löst das Problem in der Geschichte dann natürlich auch alleine und/oder rettet die kanonischen Charaktere. Typische Gründe, warum ein(e) Autor(in) eine Mary Sue (oder ein männliches Äquivalent) implementiert: - Man möchte sich selbst in die Geschichte mit hineinschreiben, natürlich nicht als Normalo. - Man hat das Bedürfnis, den Kanon ordentlich umzupflügen.
  14. Hey, Einskaldir, ich glaub, du hast da was falsch verstanden - Grüne Hand ist alles andere als ein Försterspruch: Er lässt die Pflanzen innerhalb von 2 Minuten rasant wachsen und bringt sie dann um: "Die magisch gewachsenen Pflanzen [...] gehen innerhalb weniger Tage ein, tragen keine Früchte, und aus ihnen gewonnene Produkte wie Holz oder Flachs verfaulen schnell." DER Förster würde vielleicht Ärger kriegen Zu den Aufgaben eines Försters gehört es auch, unerwünschten Wildwuchs zu vermeiden. Das unterscheidet einen Forst von einem Urwald. Wir kommen vom Thema ab.
  15. Naja... der Krit-Fehler bringt in den meisten Fällen irgendwelche Lästigkeiten (Schmerzen auf sich selbst statt auf den Gegner, 4 Runden nicht zaubern...), die sich mehr oder minder bald von alleine erledigen. Die -4 bleiben zumindest bis zum Abenteuer-Ende oder zur nächsten 20. Ansonsten: EdA und EvZ haben unterschiedliche Einsatzgebiete und unterschiedliche Wirkungsbereiche. Ich sehe nicht, dass einer von beiden sinnloser ist als der andere.
  16. Dafür ist Erkennen der Aura unzuverlässig, weil eben viele Zauber(er) keine Aura haben. Und dann kann man auch noch die 1 legen, die bei Wundertaten meistens unangenehmer ist.
  17. Erkennen von Zauberei erkennt auch ein Wesen als verzaubert. Das wird mit Zauberkunde, Thaumalogie etcpp. schon schwieriger (wenn der Zauber nicht gerade sichtbare Spuren bringt). Erkennen der Aura erkennt umgekehrt längst nicht jede Magie - und kann bei Wesen, die von Natur aus eine Aura haben, zu Missverständnissen führen. Kein sinnloser Zauber ist, aber m. M. n. eine sinnlose Prozedur hat Binden des Vertrauten. Ein Zauber mit Rollenspiel-Potenzial, insbesondere wenn man sein Tier nicht aus dem Zoo-Geschäft hat, sondern in einem Abenteuer gefunden hat. Und dann misslingt der dritte EW:Zaubern und man hat nicht nur einen Monat, sondern auch einen potenziellen Vertrauten verloren, wenn ich nicht gerade Schicksalsgunst abzwacke. Unnötige Nerverei, bei anderen Zaubern mit Einstimmung wie Zwiesprache oder Mitfühlen muss ich auch keinen EW:Zaubern würfeln, ob die Einstimmung überhaupt irgendwann mal möglich ist.
  18. Mitfühlen ist bei M5 mächtig abgeschwächt. In der Version aus dem Cuanscadan-Buch konnte man den noch auf jede Person anwenden, in der M5-Arkanums-Version nur noch auf vertraute Wesen, auf die man sich eingestimmt hat. Die kann man meistens einfach fragen.
  19. Mit B24 bewegt man sich normalerweise maximal acht Stunden mit 6 km/h (bei guten Wegen in der Ebene) bis hin zu nur 2 km/h (Gebirge, Sümpfe usw.). Hexenritt bietet bis zu sechs Stunden 8 km/h. In Typ I gibt es nur geringe Vorteile durch den Zauber, in Typ IV sehr große. Ui, toll! Trotzdem zu teuer.
  20. Ok, mea culpa, zu früh geistig abgeschaltet. B24 => Hexenritt mit 8 km/h ≙ 2,22 m/s ≙ B 22,2. Also nur leicht reduzierte Bewegungsweite Da stellt sich für mich aber ein klein wenig die Frage, wieso man nicht einfach die normale B behalten hat, statt so eine wilde Formel einzufügen. Eine B-Einheit entspricht 0,36 km/h, eine B-Einheit mit Hexenritt 0,333 km/h.
  21. Zu Reinigungselixier: Wie geschrieben: Wenn ich eh 10 Minuten brauche bis das Reinigungselixier "durchgelaufen" ist (im wahrsten Sinne), kann ich meistens wohl auch einfach die Uhr laufen lassen - und muss meine Kameraden keine Abführmittel spendieren. Zu Hexenritt: Naja, trotzdem erscheint mir der Zauber für das Gebotene viel zu teuer. /e: Wobei es bei den hochstufigen Zaubern ja allgemein ein paar typische Knight-Rider-Zauber gibt. Dieser Vergleich soll zeigen, wie häufig man m. M. n. Hexenritt gebrauchen kann.
  22. Bei Reinigungselixier steht aber "Stärkungsmittel", nicht Zaubermittel. Was das genau heißen soll, bleibt für mich fraglich - ich würde schon zur Interpretation: "Alles was Stärke magisch erhöht" tendieren. OK, als Poser-Zauber kann man VvW benutzen. Am Anfang sind aber auch die AP knapp, da muss man sich zweimal überlegen, ob man wirklich 1 AP pro Angriffsversuch raushaut. Was sind denn Eure persönlichen Sinnlos-Zauber?
  23. Es gibt so ein paar Zauber, bei denen ich mich frage: "Wofür sollen die gut sein? Warum sollte die ein Zauberer lernen?" Ich meine damit keine typischen Zauber, die nur bzw. zumindest für NSC Sinn ergeben, wie Böser Blick. Die sind ja nun einmal dafür gedacht, Stimmung an den Tisch zu bringen und die Bösen böse erscheinen zu lassen. Es sind Zauber, bei denen ich mich frage: "Was soll ein Spieler-Hexer, Finstermagier oder Chaos-Thaumaturg damit anfangen??" Vielleicht kennt ja jemand andere Beispiele. Oder vielleicht übersehe bzw -denke ich da etwas, dann bitte hinweisen: Reinigungselixier: Befreit den Verzauberten von Stärkungsmitteln. 5 Minuten Zauberdauer für den Heiler, danach 5 Minuten Kotzen für den Verzauberten. Dann kann er ein neues Stärkungsmittel einnehmen. Wofür braucht man denn so etwas? Für Elfen, die aus Versehen einen Reckentrunk getrunken haben? Weder der Reckentrunk bei Menschen noch das Stärkungselixier haben Nachwirkungen oder Karenzzeiten. Ja, man kann bei einem bereits aktiven Stärkungselixier quasi die Uhr zurückdrehen - aber wenn ich 10 Minuten Zeit habe, kann ich ihn wohl oft auch einfach ablaufen lassen - und dann einfach so einen neuen verabreichen. Hexenritt: Seit M3 dabei, bei M5 zumindest in die Ergänzungen verschoben. Auf einem Wirbeltier reiten - mit gedrittelter leicht reduzierter Bewegungsweite. Und dann ist der noch so hochstufig = lernteuer. Wofür braucht man denn bitte? Für böse NSCs, die einzelne Spielerfiguren damit entführen oder ärgern wollen? Ganz ehrlich? Nö. Verursachen von Wunden: Ok, der ist zugegebenermaßen unter M5 etwas sinnvoller geworden, weil er, im Gegensatz zu vielen anderen Berührungszaubern, ein Augenblickszauber geblieben ist. Trotzdem muss ich immer noch den EW:Zaubern und den EW+4:Waffenlosen Kampf schaffen, um dem Gegner einen W6 LP rauszuklatschen. Auch wenn der AP-Verbrauch gering ist, ist das m. M. n. immer noch kein extrem gutes Geschäft, da kann ich doch auch den Magierstab zücken. Oder, wenn es Zauber sein sollen, gibts doch Effektiveres.
  24. Würde ich auch so lesen. Die Dweomerzauberer ohne Totem (Hexer, Druiden) müssen sich erst beim Lernen des Zaubers Tiergestalt für ein bestimmtes Tier entscheiden (bzw. deren Spieler, denn ingame ist die Fylgie natürlich vorher festgelegt ), dürfen dann aber nur Tiere innerhalb der Beschränkungen wählen. Das ist nicht unfair, denn im Gegensatz zu den Katzen-Tiermeistern dürfen die Hexer ja weiterhin Katzen töten.
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