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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
In der Tat eine kühne Behauptung. Ich sag mal so: In vielen Runden ist es so, dass die Bewegungs- und Handlungsphase nicht getrennt wird. Da dürfen alle reihum beides machen. Das kann dazu führen, dass ein Zauberer mit Gw 90 sagt: "Ich fange an zu zaubern" und der Böse mit Gw 60 kommt angerannt. Nach normalen Regeln ginge das nicht, weil die Bewegungsphase schon vorbei ist, wenn der Zauberer das Zaubern anfängt. Ja, mir ist klar, dass der Spielleiter die Trennung aufweichen darf, um unplausible Situationen zu vermeiden. Die Battle-Map macht die Kämpfe taktischer. Speziell Zauberer, die darauf achten müssen, dass sie beim Zaubern unbehelligt bleiben, können sich besser darauf verlassen, dass sie unbehelligt bleiben, weil klarer ist, was passiert. Der Kontrollbereich von Midgard gilt als recht klebrig. Wer ihn durch Hausregeln und/oder ungenaue Regelwiedergabe ("Wer panisch flieht, ist wehrlos.") noch klebriger macht, benachteiligt mMn tendiziell Fernkämpfer (wie Zauberer), die bereits drin stecken und gerne raus möchten. Dass beim Rollenspiel nicht gestorben wird, ist nicht nur bei Midgard zu beobachten. Sondern auch bei anderen Systemen und bei Computerspielen (dort wird man entweder sofort wiederbelebt oder kann einen Spielstand, der automatisch alle paar Minuten angelegt wird, laden). Muss man nicht mögen, aber ich hab kein Problem damit, solange die Spieler trotzdem sinnvoll vorgehen. Beim Actionfilm weiß man auch, dass die Guten gewinnen werden - trotzdem guckt man zu. Wobei NSC ja auch teilweise "unsterblich" sind: So viele Seemeister und Erzdämonen gibts doch gar nicht, wie verbraucht würden. Vielleicht hab ich auch Unrecht. War eine "kühne Behauptung", keine Fakten-Wiedergabe. Midgard hält einem als Vollzauberer schon durch die hohen Lernkosten die Möhre ins Gesicht: "Lern lieber Zauber als Waffen".
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Zauberer ohne nennenswerte Waffen, wie konnten sie groß werden?
Ich stell mal eine kühne Behauptung auf: Wenn mit Battlemap und nach Original-Midgard-Regeln gespielt wird, kommt man als kampfunfähiger Zauberer ganz gut durch. Man kann sich vom Gegner lösen und dann in der nächsten Runde in der Bewegungsphase weggehen, wenn die Initiative bei der eigenen Gruppe ist. Man kann zaubern, ohne unangenehmen Besuch von einem Gegner zu bekommen - denn die Bewegungsphase ist vorbei, wenn die Handlung erfolgt. Man kann sich taktisch positionieren, weil man abschätzen kann, aus/durch welche(n) befreundeten Kontrollbereiche die Gegner nicht raus/durch können. Man kann, wenn es hart auf hart kommt, "panisch fliehen"*, ohne wehrlos zu sein. Wenn mit viel Handwedelei und SL-Willkür gespielt wird, muss der Zauberer evtl. häufiger abwehren. * Warum heißt das eigentlich "panisch fliehen"? Es sollte einfach "weglaufen" heißen. Man hat eine unmodifizierte Abwehr und bewegt sich mit einfacher Bewegungsweite - also nicht rennend oder sprintend.
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Zaubern durch Metall hindurch
Nur auf sich selber. (Ja, und die anderen bekannten Ausnahmen auch) Ok, steht im Arkanum überhaupt nicht und im MdS etwas verklausuliert.
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Zauberer-Quote auf Midgard
Ein Prozent wäre gar nicht so wenig. Wie viele Prozent der deutschen Bevölkerung sind studierte Mediziner in Deutschland? Wie viele ausgebildete Kfz-Mechatroniker? Wie viele studierte Lehrer? Jeweils deutlich weniger als ein Prozent. Motorrad fahren ist auch cool - trotzdem gibt es deutlich weniger Motorradführerschein-Besitzer als Auto-Führerscheinbesitzer. Usw. Nicht weil das wenig verbreitete Wissen gezielt geheim gehalten wird - sondern weil wenige Leute die Muße finden, dafür Zeit & Geld aufzubringen. Und dass, obwohl die Leute heute relativ viel Freizeit haben.
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Zauberer-Quote auf Midgard
Zaubern wird man nicht komplett im Selbststudium lernen können. Ich denke schon, dass die Einstiegshürde recht hoch ist. 30 % zauberfähige Leute halte ich da für übertrieben. Natürlich hängt es längst nicht nur am Zaubertalent. Bei Priestern spielt auch die pA und die In eine Rolle, bei Ordenskrieger die Dicke der Arme. Magier werden auch reiche Kaufmanns- oder Herrscher-Söhne sein, die sich das Studium finanziell leisten können. Mentoren sind auch käuflich, wobei es da auch wieder Ausnahmen gibt. Kjull verlangt, wenn ich mich recht entsinne, eine Mindest-Intelligenz. Um den Vergleich mit der Realität zu bemühen. V. a. vor der Erfindung des Buchdrucks war die Alphabetisierung gering. Es gab wenig zu lesen - und wer es aus freien Stücken trotzdem lernen wollte und konnte, musste schon extrem überzeugt sein. Auf Midgard gibt es auch noch keinen Buchdruck, d. h. die Verbreitung von theoretischem Wissen ist gebremst.
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Zauberer-Quote auf Midgard
Eben. Das Rugby-Welttalent wird in Deutschland beim Fußball landen oder trotzdem nur ein mittelmäßiger Rugby-Spieler werden, wenn überhaupt. Weil es in Deutschland nicht optimal gefördert werden wird. Und dass es in der IT eine so hohe Männerquote gibt, liegt vermutlich auch nicht daran, dass Frauen das aus genetischen Gründen nicht so gut können. Eben². Jeder Zauberer-Spieler weiß, dass es durchaus einiges Lernzeit und Geld (und Erfahrungspunkte) verschlingt, um eine halbwegs ordentliche Auswahl an Zaubern aufzubauen. In der Zeit kann man nicht produktiv arbeiten, falls man überhaupt einen Beruf gelernt hat - dazu kommen die Gilden & Zünfte, die die Märkte evtl. nach außen abschotten und Geld verdienen. Wenn dann noch ein schlechtes Image dazu kommt ("Du willst zu den Kjulldren?! Dann bist Du für mich gestorben!"), ist die Zauberei vermutlich für die meisten "Normalos" auf Midgard utopisch. Im Kloster konkret nichts. Aber die allgemeine Zauberer-Dichte ist mMn. eine Kennzahl, um beurteilen zu können, wie die Magie vom Volk gesehen wird und wie "verfügbar" sie ist, wie häufig wie also in Anspruch genommen wird. In Europa haben wir ~ 4,0 Ärzte auf 1.000 Einwohner (also 0,4 %), in Entwicklungsländern teilweise weit unter 0,5 Ärzte (also < 0,05 %). Da ist ein Arztbesuch natürlich etwas anderes.
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Zauberer-Quote auf Midgard
Wie hier angeregt... Mal ehrlich: Wie viele Zauberer gibt es auf Midgard? Zaubern zu lernen erfordert eine mehrjährige Ausbildung (wenn man die 5000 bis 10000 GFP von M4 in Lerntage umrechnet). Die benötigt nicht nur die Zeit, sondern auch die Möglichkeit. Midgard ist keine technisierte und motorisierte Welt, d. h. in der Landwirtschaft produziert ein einzelner Arbeiter kaum mehr als er selbst verbraucht und auch andere Produkte werden nicht in Massen von oder mit Maschinen hergestellt. Da hat längst nicht jeder überhaupt die Gelegenheit, ausgerechnet die Zauberei zu studieren. Ein Magier-Studium dürfte u. U. nicht ganz billig sein, Hexer-Mentoren nehmen auch nicht jeden. Dazu kommt die soziale Ablehnung: Gerade in Ländern, die wenig magietolerant sind, dürfte die Quote sehr gering sein, weil das soziale Umfeld es eben nicht akzeptiert, wenn sich bspw. der Waelinger jahrelang regelmäßig von Kjull das Seidwerk beibringen lässt. Auch dürften gerade dort vielen Zaubertalentierten die Gelegenheiten entgehen. Dass es in England mehr Rugby-Profis gibt als in Deutschland, liegt wohl nicht daran, dass Engländer genetisch dazu besser geeignet sind, sondern daran, dass viele Deutsche gar nicht erst auf die Idee kommen, Rugby zu lernen. Das Midgard-Wiki nennt als Zaubererquote in den Küstenstaaten 0,7 %, wobei ich nicht weiß, woher diese Zahl kommt. In Ländern wie Waeland oder auch in Ländern ohne akzeptierte "Hexer-Strukturen" (denn die akzeptierten Hexer vergrößern die Magiergilden und geben ihr mehr politisches Gewicht, dadurch mehr Akzeptanz, mehr Studierende etc.) dürfte die Quote dann nochmal deutlich geringer sind, mit mindestens einer 0 hinter dem Komma. Wie viele sinds?
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Also 20 % Zauberer wären nicht plausibel. Zaubern zu lernen erfordert eine mehrjährige Ausbildung (wenn man die 5000 bis 10000 GFP von M4 in Lerntage umrechnet). Die benötigt nicht nur die Zeit, sondern auch die Möglichkeit. Midgard ist keine technisierte und motorisierte Welt, d. h. in der Landwirtschaft produziert ein einzelner Arbeiter kaum mehr als er selbst verbraucht und auch andere Produkte werden nicht in Massen von oder mit Maschinen hergestellt. Da hat längst nicht jeder überhaupt die Gelegenheit, ausgerechnet die Zauberei zu studieren. Ein Magier-Studium dürfte u. U. nicht ganz billig sein, Hexer-Mentoren nehmen auch nicht jeden.
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Hi Dabba, das sehe ich anders. Magie kann von jedem Bewohner MIDGARDs erlernt werden. Da gibt es keine Beschränkungen, wie in anderen Systemen. Klar, es ist teuer, aber das sind Fertigkeiten auch. Ich mag es nicht, dass Magie in MIDGARD oftmals zu kurz kommt, bzw. zu kritisch gesehen wird. Aber das wollten die Macher so - steht ja schon vorn im Grundregelwerk drin... Tja, nu, aber wie viele Midgarder können wirklich zaubern? Die Küstenstaaten kommen auf 0,7 %, andere Länder vermutlich auf deutlich geringere Werte. Abenteurer sind sowieso eher komisch-verrückte Typen, die oft in fremde soziale Gefüge eindringen, die ihrerseits relativ wenig von der Welt sehen. Da ist Distanz nochmal extra angebracht. Das beschränkt sich nicht nur auf Magie. Wenn im tiefsten Alba ein KanThai sein Schwarzpulver auspackt, sorgt das vermutlich auch für Irritationen.
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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
Vielleicht ist es da sinnvoller, wenn der Spielleiter gelegentlich auf den EW verzichtet. Ich meine: Dass man beim Kämpfen oder Zaubern auch als erfahrener Abenteurer im Eifer des Gefechtes mal Fehler macht, ergibt sogar Sinn. Das sieht man ja aktuell bei der Fußball-EM. Da setzen selbst die besten Spieler der Welt auch mal eine Großchance am Tor vorbei. Im Training ohne Druck hätten die vielleicht eher getroffen. Insofern sollte man sich daran erinnern, dass man bei Standardsituationen und oder mittelschweren Situationen ohne Zeitdruck (!) nicht auf jeden EW:Zauberkunde oder EW:Klettern bestehen muss, bzw. bei einer gewürfelten 1 nicht gleich den Weltuntergang entfesseln muss, wenn die Figur die Fertigkeit eigentlich auf +16 gelernt hat.
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Naja, kann ich verstehen. Magie ist zwar einerseits real, wird aber andererseits von relativ wenigen Personen beherrscht, während soziale Fertigkeiten von jedem Midgard-Bewohner eingesetzt werden können. Insofern könnte man den Einsatz von Magie schon als "unsportlicher" betrachten.
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Ich gehe von einem erfolgreichen Einsatz des Zaubers aus. Bei einer widerstandenen Sozialfertigkeit weiß das Ziel ja auch, dass es bequatscht werden sollte.
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Zauber oder Fertigkeit - was ist effektiver? Was soll effektiver sein?
Naja, gerade bei den leisen, "sozialen" Zaubern wie Anziehen oder Beeinflussen dürfte es nicht immer leicht fallen, den Einsatz von Magie überhaupt zu bemerken, geschweige denn nachzuweisen.
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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
Kleine Randinfo: Wir haben die Hausregel bei uns für kritische Fehler beim Zaubern wieder abgeschafft. Bei mittel- und hochgradigen Zauberern führte sie dazu, dass opferlose Zauber praktisch risikolos waren, weil man so gut wie nie zwei 1en hintereinander legt. Man hat im Prinzip nur noch ausgewürfelt, wie viel AP (und Zeit) man braucht.
- Diskussionen zu Moderationen
- Schamane Tiergestalt und Gefährlichkeit
- Diskussionen zu Moderationen
- Diskussionen zu Moderationen
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Angebot zur Mitarbeit (MIDGARD-Wiki & MOAM)
Danke, dabba, mir Dir arbeite ich am liebsten. *scnr*
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Welche Quellenbücher sollen wieder verfügbar sein, bzw. welche neuen QB werden gewünscht?
http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/22103-midgard-stoffkarte-als-fanprojekt/ Da sind jede Menge Städte drauf.
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Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Die Wundertaten werden letztlich von Göttern gezaubert (deshalb funktionieren sie auch problemlos, wenn der Wunderwirker in einer Metallrüstung steckt). Dazu muss man natürlich einen Draht zu einem Gott (Priester, Ordenskrieger, Runenmeister) oder einem mächtigen Naturgeist (Schamane) haben. Menschenähnliche können die Zauber nicht selbst lernen.
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Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Zauberkunde Wie kommt die Hexe Kunigunde auf die Idee, Unsichtbarkeit zu lernen, obwohl sie Zauberkunde nicht gelernt hat und den Zauber nie in Aktion gesehen hat?
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Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Ich versuch es mal so: Der Dweomer ist Zauberei, die von Menschen gewirkt werden kann, aber sich nur schwer in die arkan-wissenschaftlichen Strukturen pressen lässt. Der Magier hat eine rein wissenschaftliche Ausbildung. Der Dweomer bleibt ihm somit verwehrt. Der Hexer hat keine wissenschaftliche, sondern eine praxisorientierte Ausbildung. Er kann den Dweomer lernen, wenn auch deutlich schwerer, als die Druiden, die ihn quasi aufgesogen haben. Der Schamane hat auch keine wissenschaftliche Ausbildung, sondern eine, die von mächtigen Naturgeistern geprägt ist, deshalb können sowohl Wundertaten wirken als auch Dweomer zaubern. Solange es Figuren-Typen gibt, wird sich immer die Frage stellen, wieso einer etwas sein Leben lang gar nicht oder nur extrem teuern lernen kann.
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Angebot zur Mitarbeit (MIDGARD-Wiki & MOAM)
Man soll sich ja nicht selbst loben, aber: Seit eben alle neuen M5-Zauber im Wiki drin. Darauf ein Nahrungsmittel.
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Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?
Man kann sich darum Gedanken machen, man sollte es aber auch nicht zu ernst nehmen. Ist letztlich nichts anderes als die Frage, wer oder was bei Monopoly eigentlich die 200 € Gehalt bezahlt, die man bekommt, wenn man über LOS geht.