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dabba

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  1. Der Krieg der Magier... äh... sorry.... *zurückspul* Der Krieg der Magier ist aber auch schon über 800 Jahre her. Daran kann sich doch keiner mehr wirklich erinnern. Selbst die meisten von uns mit unseren heutigen Informationsmöglichkeiten haben nur rudimentär eine Ahnung, was so 1200 AD auf unserem Planeten so alles los war, falls wir uns nicht gezielt damit beschäftigen. Insofern dürfte die Angst vor dem Unbekannten, dem Unverständlichen bei der gemeinen Bevölkerung überwiegen und zur Skepsis gegenüber der Magie und ihren Nutzern beitragen. Das isoliert die Zauberer, könnte aber die Magiergilden motivieren, nach außen hin eine gewisse Einigkeit suggerieren zu wollen.
  2. Beim Drachen würde ich die Frage mit einem gedehnten: "Joa" beantworten. Ein Drache wird sich nicht so regelmäßig in (Nah-)Kämpfe stürzen wie ein menschlicher Abenteurer. Der wird sich im Laufe seiner Jahrhunderte Lebenszeit eher selten per Biss verteidigen. Drachen fechten nicht mal Rudelkämpfe o. ä. aus. Falls jemand anderslautende Infos oder Vermutungen hat, gerne her damit. Bei Todeskriegern und Riesen hängt es von den Umständen der jeweiligen Person ab, wie oft sie kämpft. Ein Wach-Wesen, das seit Jahren unbehelligt war, wird auch evtl. etwas verlernt haben - falls sie überhaupt die Intelligenz hat, etwas zu lernen und/oder die Instinkte, automatisch gut kämpfen zu können. Das Problem bei einem dicken Bestiarium ist wohl, dass man letztlich trotzdem in der Praxis meistens die üblichen Verdächtigen sieht und braucht: Standard-Drache, Standard-Wolf, Standard-Orc... Bei humanoiden Wesen kann man letztlich einfach den Zaubern- oder Angriffs-Wert wie bei normalen Menschen/Spielerfiguren je nach Bedarf festlegen, wenns hilft.
  3. Ich hab es mal angelesen. Liest sich doch etwas holprig, ist ja ein Theaterstück-Skript. Mal gucken, wie das noch wird.
  4. Nur das die Viecher nach überwiegender Meinung im Forum nicht zu stark, sondern eher zu schwach waren. Nicht die Regeln für Viecher machen den Spielern das Leben schwer, sondern der SL. Er entscheidet im Zweifel darüber welche und wie viele Viecher er auf die Abenteurer loslässt. Ich vertrete die Gegenfraktion. Es ergibt wenig Sinn, dass wilde Tiere extrem kampfstark sind, dazu fehlt ihnen normalerweise die Kampfpraxis. Denn auch Raubtiere legen sich normalerweise nur mit unterlegenen Tieren an. Tiere haben schließlich keine Heiler dabei, die nach einem Kampf die Verletzungen wieder zusammenflicken. Naja, wie dem auch sei: Abgesehen vom Grad (und ggf. der Gefährlichkeit) sind die Werte im M4-BEST im Prinzip noch aktuell.
  5. Die Grad-Konvertierung der M4-Viecher steht im PDF "Konvertierung von M4-Abenteuern" Die Werte für Zaubern und Resistenz ändern sich bei Viechern nicht, die haben sich auch im kleinen Bestiarium von M5 i. A. im Vergleich zum M4-BEST nicht geändert, die ändern wir beim CrowdSourcing auch nicht. Das ist auch sinnvoll: Die Menschenähnlichen/Spielerfiguren wurden gestärkt, um den Spielern das Leben etwas leichter zu machen. Wenn wir jetzt die Viecher gleichermaßen stärken, haben wir ein klassisches Wettrüsten und wir landen irgendwann wieder bei der Frage: "Unser Spielleiter schickt uns Grad-40-Figuren nur noch Grad-35-Räuber und die hauen uns mit einem Schlag platt. Was für Zauber gibt es, mit denen wir uns wehren können?"
  6. So eine Denke kann aber auch schief gehen. Wenn die Gerüchte dann überbordern, muss man zum Wahlkampf-Beginn eine Pressekonferenz geben und aussagen: "Ich bin Hexer – und das ist auch gut so!"
  7. Also Dolche und Kampfgabeln unter Waffenlosem Kampf wären wohl noch fragwürdiger gewesen. Man kann die ja nicht mit dem EW:Waffenloser Kampf im Nahkampf einsetzen. Wenn Du mich gestern Morgen gefragt hättest, ob man Dolche mit dem EW:Dolch im Handgemenge einsetzen kann, hätte ich gesagt: Ja. Mittlerweile bin ich aber auch bei der Raufen-für-alles-Fraktion, denn, wie Unicum im anderen Strang schon schrieb: Wenn man nicht voreingenommen ist, ist diese Interpretation des M5-Regeltextes durchaus naheliegend. Wer stellt eine offizielle Regelfrage?
  8. Das sehe ich nicht so. Bei M4 war der Hexer für mich ein "Fach-Magier" oder ein "Magier II". Ob man einen Hexer oder Magier gespielt hat, war rein regeltechnisch fast Geschmackssache - der eine hat den einen Zauber billiger, der andere den anderen. Bei den Fertigkeiten gab es noch weniger Unterschiede: Zauberkunde, Sagenkunde und Schreiben waren für Hexer und Magier Grundfertigkeiten. Unter M5 hat er etwas mehr Farbe bekommen. Nicht nur wegen der Dweomerzauber (es ist ja auch nicht so, dass er nur 30 EP für eine Lerneinheit Dweomer bezahlt), sondern auch und für allem wegen der etwas höheren Lernkosten bei Wissensfertigkeiten und den günstigeren Lernkosten bei den Sozial- und Freiland-Fertigkeiten. Was auch sinnvoll ist: Ein Magier hat in-game immer ein akademisches Image an sich kleben. Und und out-game eigentlich auch, selbst wenn er Schlösser öffnen auf +14 gesteigert hat. Der Hexer ist davon frei. Du kannst auf exakt den gleichen Charakter-Bogen "Hx" oder "Ma" oben draufschreiben - und die Leute werden ihn unterschiedlich wahrnehmen, wenn Du seinen Figuren-Typ offen ansagst und ihn nicht mit Deiner Beschreibung deutlich dekonstruierst. Im Meister der Sphären sind jede Menge schwarzmagische Zauber. NSCs können ja auch M4-Zauber bekommen und auch schwarzmagische Zauber, die gar nicht im Regelwerk stehen. Man muss die Regelwerke nicht mit Kram vollpacken, der faktisch nur für NSCs relevant ist.
  9. Der graue Hexer hat schon unter M4 kaum göttliche Magie genutzt, außer vielleicht mal Bannen von Dunkelheit. Selbst die Heilzauber, die er als Ausnahmezauber lernen konnte, waren druidisch. Der weiße Hexer konnte unter M4 ganze sieben Zauber lernen, die der graue Hexer nicht lernen konnte. Muss man für die paar Dinger wirklich Sonderregeln erfinden? Statt Bannen von Finsterwerk nimmt man als weißer Hexer Bannen von Zauberwerk, statt Göttlicher Eingebung nimmt man Dämonische Eingebung (bitte die Spruchbeschreibung beachten!). Wenn man von der scharfen M5-Trennung ausgeht: Wenn der weiße Hexer wirklich Bannen von Dunkelheit selber ohne Wundertat zaubern kann, wieso kann das dann sonst niemand? Nicht mal der Priester, geschweige denn der Magier. Falls der weiße Hexer Wunder wirken können soll, würde ich ihn regeltechnisch als Priester-Beschützer laufen lassen.
  10. Allgemeine Lebenserfahrung wird nicht "hart" abgebildet. Ein Ermittler kann jahrelang magische Verbrechen aufklären und muss trotzdem nach Regeln Zauberkunde extra lernen.
  11. Tja, nu... der Bären-Schamane mit aktiver Bärenwut und hohem Raufen-Grundwert ist im Handgemenge dann wohl ein typischer Fall von Fachmann. Der frisch erschaffene Magier mit Zauberbonus 2, Spezialisierung Erschaffen und aktiver Dämonischer Zaubermacht schmeißt auf Grad 1 Frostball und Feuerkugel mit Zaubern+17.
  12. Ich schreibs mal zu den "ignorierten Regeln". Naja, das Einleiten ist immer noch (ohne hohen WaLoKa-Wert) relativ riskant. Wenn der EW:Raufen/WaLoKa misslingt, hat der Gegner einen Freischlag. (KOD5 85)
  13. Dass ein wHx keine Wundertaten lernen kann, ist eigentlich stimmig: Weiße Hexer wirken nun einmal keine Wunder, sondern zaubern selbst. Wundertaten können aber nicht von Menschen selbst gelernt werden. Man sollte außerdem out-game bedenken, dass die Regeln sich vor allem auf Spielerfiguren beziehen, weiße und vor allem schwarze Hexer aber nur bedingt als Spielerfigur vorgesehen sind. Die scharfe Trennung von Dweomer und Wundertaten voneinander ist auch regeltechnisch. Erst bei M5 bekamen die ganzen Priester-Heilzauber dann den Ursprung "göttlich". Unter M4 waren die meisten Heilzauber noch druidisch. Noch im M4-Arkanum hieß es "Die [druidischen] Zauber sind auch dann Dweomer, wenn sie von einem Priester (...) als Grundfähigkeit eingesetzt werden, da die Kraft für diese Wundertat von der Gottheit kommt.", d. h. in-game konnten auch Wundertaten Dweomer sein. So wie es umgekehrt auch schwarzmagische Wundertaten von Chaos-Göttern gibt. Usw. Man muss das also nicht alles bis ins hinterste Detail hinterfragen.
  14. Nein, nur +8, evtl. +Angriffsbonus* Begründung, frisch aus den Fingern gesaugt: Das Schwert ist schwerelos, d. h. zu ungewohnt, um es mit der gleichen Technik wie ein normales Einhand- oder sonstiges -Schwert zu führen. Apropos: Abgesehen würden wir sonst bei einem 1,50 m langen Schwert schon über einen Bihänder reden. * würde ich jetzt sagen, weil der +8 der Fertigkeitswert ist.
  15. *ack* Das sind keine Grad 1-RAW*-Figuren. * Apropos RAW: Auch die darf man differenziert betrachten. Die Regeln zur Erschaffung von (Spieler-)Figuren sind, spätestens seit M5, nur semiverbindlich. Ein erfahrener Spiel(leit)er darf sie kippen, ohne dass die MIDGARD-Polizei kommt. JEF hat dazu mal in einem Kommentar zu einem Lektorat geschrieben: Disclaimer: Der Kommentar ist zur Veröffentlichung freigegeben.
  16. Der Hinweis mit dem Raufen kann sich mMn auf das Kämpfen ohne Waffen beziehen.
  17. Zunächst mal: Ganz streng und pingelig nach Regeln ist der Angriff mit dem Parierdolch mit einem EW:Parierwaffen wohl im Handgemenge gar nicht möglich, weil das Regelwerk beim Parierdolch von einem "zweiten Nahkampfangriff" schreibt und das Handgemenge kein Nahkampf im Sinne der Regeln ist. Insofern sind wir eh im Land der SL-Zugeständnisse. Wenn der SL sagt, dass der Parierdolch im Handgemenge als Dolch und somit ungelernt geführt werden muss, kann man ihn auch in der dominanten Hand führen. Wenn der SL sagt, dass der Parierdolch im Handgemenge als Parierwaffe geführt werden darf, führt man ihn so, wie man ihn normalerweise als zweite Waffe in der "Abwehr-Hand" führt. Da würde ich dann als SL keinen Malus wegen einer falschen Hand geben.
  18. Würde ich nicht gelten lassen. Das wäre mir zu nah am Doppel-Verzauberungs-Verbot.
  19. Du kannst im Handgemenge ausnahmsweise auch mit Raufen (oder alternativ mit Waffenlosem Kampf) zupatschen. S. 86
  20. Sehe ich auch so. Der EW:Parierwaffen enthält bereits den Malus für die Zweithand. Ist letzlich wohl auch eine relativ theoretische Diskussion. Der EW:Raufen dürfte in der Praxis meistens höher als der EW:Parierwaffen sein - und der EW:Stichwaffen auch häufig.
  21. Hehe, immer in die alte Wunde. ...die offenbar so von den Autoren gewollt ist (kein Wortspiel beabsichtigt). Bei M4 konnte der Hexer für 1500 GFP Heilen von Wunden lernen. Bei M5 lernt er für 450 EP die wirkungsgleiche Lebensrettung und für 900 EP die Schnellheilung. Während Magier und Thaumaturg konsequent davon abgeschirmt wurden. /e: Wobei der M4-Grauhexer regeltechnisch sehr nahe am M4-Magier war und deshalb etwas Eigenständigkeit durchaus brauchen konnte.
  22. Wie geschrieben: Der Kanon macht da aktuell keine Aussagen, dafür sind diese Regelmechanismen zu neu. Der typische Magier, Thaumaturg und auch Heiler (nach M5) mag keinen Dweomer, der ist so natürlich-primitiv, unwissenschaftlich und lässt sich schlecht dokumentieren. Der Hexer lässt sich davon natürlich nicht aufhalten, der dreht alles durch den arkanen Wolf, was ihm vor seine Finger kommt. Insofern kann der Hexer da dran kommen. Vielleicht in Erainn. Dort gibt es Weise Frauen, auch die nutzen Dweomer. Dort gibt es umgekehrt keine Magiergilden - aber da kann man trotzdem eine Verbindung zwischen Dweomer und magietheoretischer Welt knüpfen, weil Erainn eben doch noch etwas zivilisierter ist als die Tywenddin-Ecke. Im albisch-erainnischen Grenzgebiet gibt es zudem Schnittmengen zwischen Hexen und Weisen Frauen ("Wycca"), auch da würde ich regeltechnischen Hexen Dweomer-Zauber zugestehen. Im DDD-Abenteuer Dämonen! .
  23. Interessant, wie die Meinungen auseinandergehen. Ich würde das als Grundlagen-Wissen betrachten. Wer Zauberkunde gelernt hat, weiß das bei mir, ohne einen EW würfeln zu müssen. Warum? Wer sich intensiv mit der Zauberei auf Midgard beschäftigt, kann m. M. n. kaum daran vorbeikommen, dass es Zauberer gibt, die "an den irdischen (und göttlichen) Strukturen vorbei" lernen. Einige talentierte Magier wurden vielleicht irgendwann während ihrer Lehrjahre von Hexer-Mentoren angesprochen: "Hey, Du... Willst Du wirklich fünf Jahre bei dem alten Magier lernen? Der nutzt Dich doch als Putzkraft aus. Ich kann Dir zaubern in nur drei Jahren beibringen!" und erzählen heute stolz davon, dass sie dem Dämon in die Augen geguckt und gesagt haben: "Nein! " In den meisten Ländern sind außerdem die wissenschaftlichen Strukturen für Magie eher dünn, d. h. die Anzahl der Hexer könnte die Anzahl der Magier sogar übersteigen. Ja, das kann sein. Zumindest bis der erste Heilzauber fällig wird. Ich sag mal: Ein Elektro-Ingenieur hält sich selbst (wohl zurecht) für fachlich gebildeter als einen Elektriker - aber wenn der Herd angeschlossen werden muss, holt sich der Ingenieur dann vielleicht doch einen Elektriker ins Haus, obwohl er auf dem Papier alles korrekt ausrechnen und verstehen könnte.
  24. Bis M4 gabs ja die oben erwähnte Minus-2-Regel bei halbvollen LP noch. Aber die hat gefühlt auch jeder ständig vergessen, auch und vor allem Spielleiter bei irgendwelchen Henchmen und Aufwärmwölfen. Komplexe Schadensmodelle wären höchstens bei Computerspielen stressfrei zu bewältigen, weil sie dort von Kollege Computer ausgerechnet und bedacht werden - aber selbst da haben sie sich kaum bis gar nicht durchgesetzt. Wenn die rote Leiste auf 5 % runter ist, tauchen zwar als Warnung Blutspuren auf dem Bildschirm auf - aber das Alter Ego im Spiel läuft, schießt und schlägt immer noch genau so gut, wie kerngesund.
  25. Steht nirgendwo explizit. Die scharfe Trennung von Dweomerzaubern ist im Midgard-Kanon auch recht neu. Früher haben die Heiler und Hexer einige göttliche Zauber einfach auch lernen können. Vermutlich muss er sie entweder von seinem Mentor lernen oder von einem Druiden, den er davon überzeugen konnte. Oder vielleicht von einem Naturgeist, dem er einen Gefallen getan hat. Hexer sind pragmatisch und welt(en)offen.

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