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dabba

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  1. Tja, nu, wo ich bei einer Währung das Komma hinsetze und ob/wie ich stückele, ist letztlich Geschmackssache. Bis 2004 waren fast alle Türken Millionäre, dann wurde das Komma bei der Lira sechs Stellen nach links verschoben.
  2. Da hätte ich mir bei solch inflationären Geldmassen auch Gedanken gemacht - über die galoppierende Inflation. Grüße ~Shar~ Das ist nicht so viel, wenn man mit Original-Lernkosten spielt.
  3. Was ich mich gerade frage: Wenn die Wahrscheinlichkeit, mit einer offenen finsteren Aura aufzufallen, schon relativ gering ist (meiner Meinung nach, denn selbst M4-Elfen gucken nicht den ganzen Tag Aura), wie gering ist dann wohl die Wahrscheinlichkeit mit einem Schutzzauber zur Verschleierung der finsteren Aura aufzufallen? Ist ja nicht so, dass Erkennen der Aura beim aktiven Deckmantel "Zugriff verweigert" anzeigt.
  4. Die Zauber-Regeln sind bei den Shadowrun-Spielen natürlich ganz anders, weil die P&P-Regeln nicht funktionieren würden: Wenn die Zauberer geistigen Schaden durch Entzug bekommen würden (entspricht in etwa dem AP-Verbrauch bei Midgard), wären sie nach wenigen Zaubern platt und unbrauchbar. Am Spieltisch ist das OK, weil man da normalerweise keine Kämpfe mit zig Kampfrunden ausspielt, aber beim Computerspiel nimmt das deutlich mehr Platz ein. Genau so etwas hätte ein Midgard-Computerspiel auch gehabt. Die Zauberer hätten auf Grad 1 definitiv mehr als 3 bis 4mal am Tag zaubern können und die Kämpfer auch mehr als vier Schläge abwehren können. Und ich sag mal: Runes of Magic ist eine für die westliche Welt bearbeitete Version eines chinesischen MMORPGs namens Radiant Arcana. Wenn man davon ausgeht, dass Frogster/Gameforge nicht vorhatte, ein komplett eigenes Spiel zu bauen, stellt sich die Frage, wie viel Midgard in Radiant Arcana überhaupt reingepasst hätte.
  5. Rollenspiele am PC sind auch so eine Sache. Denn mal ehrlich: Was gibt es da so? Eine kleine, absolut unvollständige Übersicht: "Diablo" inkl. aller Klone (Sacred, Torchlicht und Konsorten): Extrem kampflastig. Die Story ist oft nur am Rande vorhanden. Es geht v. a. darum, Hohlbratzen-Monster zu verprügeln und Gegenstände zu sammeln. Monster sind urböse und grundaggressiv. "Skyrim": Sehr viele Quests, die sich aber häufig auf Suchaufgaben oder Gegnerkloppen beschränken. Hier ist die Situation, dass man quasi die Questreihen unabhängig voneinander machen kann. D. h. man kann sich in der Hierarchie der Magierakademie hocharbeiten - und parallel die Welt retten, ohne dass sich beide Questreihen wirklich beeinflussen. "Witcher": Auch ziemlich kampflastig, aber die Welt wirkt ein Stück lebendiger als bei Skyrim. Dies wird erkauft mit einem festen Charakter. Man spielt auf jeden Fall Geralt von Riva mit seiner Hintergrundgeschichte. "Shadowrun Returns": Ein Spiel, welches per Crowdfunding bezahlt wurde. 1,8 Mio. $ kamen brutto (da gehen noch Provision und Steuern runter!) zusammen. Herauskam eine stimmige Shadowrun-Umsetzung, die aber v. a. aus Kämpfen besteht. Die Kämpfe wurden im Rundentaktik-Modus ausgetragen. Das Shadowrun-Regelwerk wurde gedehnt, um es kampftauglicher zu machen. Das Spiel zeigt aber auch, dass man mit gut 1 Mio. $ längst keinen AAA-Titel und auch keinen AA-Titel mehr entwickeln kann. Das Spiel ist technisch weitgehend auf dem Stand der 90er. "DSA - Blackguards": Ein Rundentaktik-Spiel mit zurückhaltenden Rollenspiel-Elementen. Spieler und Tester bemängelten den hohen Glücksfaktor, der durch das DSA-Kampfregelwerk einfließt. "Blackguards 2": Noch ein Rundentaktik-Spiel mit zurückhaltenden Rollenspiel-Elementen. Der Glücksfaktor wurde reduziert. DSA-Fans bemängelten die fehlende Regelwerks-Treue. Praktisch alle Computer-Rollenspiele sind kampflastig. Klar, denn ein richtiges Detektiv-Abenteuer mit viel Ermittlung und wenig Blutvergießen lässt sich nur schwer als Computerspiel umsetzen, weil es sich schlecht in ein berechbares Konzept quetschen lässt. Und mal ehrlich: Hätte die Welt wirklich noch ein MMORPG gebraucht? Macht doch ein Midgard-Adventure oder ein Midgard-Rundentaktik-Spiel. Aber selbst bei Adventures wie Edna bricht aus geht es oft ja nicht darum, ein Problem systematisch zu lösen, sondern die einzige richtige, im Spiel (!) wirklich funktionierende Idee zu haben.
  6. Das Projekt ist (aus Sicht der Öffentlichkeit) einfach im Sande verlaufen. Dass es an den Erwartungen hier im Forum lag kann ich mir nicht vorstellen. Die paar aktiven Jungs und Mädels hier im Forum sind von der Personenanzahl her ein Schneckenschiss im Vergleich zur Anzahl Spieler, die man braucht, um ein rentables MMORPG zu fahren. Warum es nichts geworden ist? Die Midgard-Lizenz ist vermutlich realistisch betrachtet einerseits einfach zu lasch, um nennenswert Leute zu ködern. Andererseits beschränkt sie die Entwicklung der Computer-Spielewelt. Es gibt ja nicht mal ein DSA- oder Shadowrun-MMORPG. Die da fanden das übrigens auch. Disclaimer: Ich war nicht beteiligt. Meine Äußerungen sind nicht offiziell.
  7. In den meisten Fällen kommt man mit "normalen" Gesetzen aus. Einen anderen Menschen zu töten oder zu verletzen, ist verboten, egal ob es mit Magie oder mit physisches Waffen geschieht. Aus ähnlichen Gründen gibt es im RL auch kein spezielles "Internet-Recht": Fast alle Vorfälle im Internet (Beleidigung, Urheberrechtsverletzung, Verleumdung, Verletzung der Privatsphäre...) lassen sich mit den vorhandenen Gesetzen lösen, auch wenn diese ursprünglich nicht für eine Welt mit Facebook und Webcams gedacht waren.
  8. Das Arkanum setzt die einmalige (!) Dienstleistung Erkennen der Aura bei 50 GS (Seite 202) an. Möglicherweise kann man einen Mengenrabatt bekommen, aber ich bleibe bei meiner Meinung: Einfach so ins Blaue ohne mehr oder minder konkreten Anlass wird die Wundertat normalerweise nicht gewirkt. Die Frage lautet "Kann mich da jemand näher aufklären, wass da passieren kann/wird, wenn ich das teil behalte/benutze?". Da spielt die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, m. M. n. durchaus eine Rolle.
  9. Bei M4 als Elfen-Spieler kann man das glatt machen. Bei M5 fällt irgendwann bei so einer Belanglos-Aktion die 1 - und man hat mal wieder die -4 auf den EW:Zaubern an der Backe.
  10. Insbesondere fänd ich die Frage interessant, wie wahrscheinlich es für den Spielleiter ist, mit einer finsteren Aura überhaupt aufzufallen. Meine ganz persönliche Meinung: 99,999999 %* aller Personen auf Midgard haben gar keine Aura. 99,99999999 %* aller Personen auf Midgard haben keine finstere Aura. 99,999999999 %* aller Personen auf Midgard haben keine finstere Aura, die wirklich permanent an der Person (und eben nicht etwa an einem geführten Artefakt oder einem gerade aktiven schwarzmagischen Zauber) klebt. * alle Zahlen frei von mir erfunden. Die allermeisten Priester und Schamanen sollten also i. A. deutlich wichtigere Dinge zu tun haben, als ohne konkreten Anlass bei irgendwelchen Menschen Auren zu erkennen. Das ist ja auch anstrengend und er Gott ist von so viel Erkennerei vermutlich auch auf Dauer mäßig begeistert (= 5 % Risiko eines kritischen Fehlers).
  11. a) Wenn nichts im Weg ist, was Erkennen der Aura "blockt", dann ja. Aber: Der Erkenner erkennt nicht die genaue Quelle, d. h. die Aura "strahlt" aus der Richtung Deines Körpers. b) Nein, falls die Waffe keine mächtigen schwarzmagischen Zauber wirkt.
  12. Wieso? Wenn Schmerzen auf einen Zauberkundigen gezaubert wurden, weiß der das auch genau und ist bei Bewusstsein. Trotzdem kann er nicht aktiv gegen den Zauber vorgehen (außer von Bannen von Zauberwerk o. ä. natürlich). Eher wie eine Marionette, der man die Fäden umgeknüpft hat. Das Gehirn bekommt mit, was passiert, kann aber nicht selbstständig handeln. Wenn sich das Opfer an nichts erinnern könnte, wäre mir der Zauber zu mächtig.
  13. Ja, dass Zwerge weniger Cash zur Verfügung haben und Elfen bei gleichem Erfahrungsschatz (und gleichem PP-Würfelglück) weniger lernen können, ist natürlich so von den Regeln gewollt. Wer damit als Spieler nicht leben kann, muss einen Menschen spielen, logisch. Ob man als SL die Geldvergabe eher für die Zwerge optimiert (Zwerge haben genug Geld für Hort & Lernkosten, Menschen haben genug Geld für Luxus & Lernkosten) oder eher für die Menschen (Menschen haben genug Geld für Lernkosten, Zwerge nicht genug für Hort & Lernkosten) ist Geschmackssache und kommt auf die Umstände an. Genau wie die Frage, wie viele Schriftrollen (= Zauberer begünstigen) und wie viele magische Waffen (= Kämpfer begünstigen) man verschenkt.
  14. Da es noch keine offiziellen Entbehrungsregeln für M5 gibt, ist das schwer zu sagen. Falls man die aus M4 nimmt, bleibt das Gleichgewicht zwischen AP-Max-Verlust und Linderung hergestellt. Und falls man ohne Entbehrungsregeln spielt, verliert man so selten AP nicht durch Kampf, Zauberei etc., dass der der Zauber wohl für das Gebotene ohnehin zu teuer ist.
  15. Mirufiju. Japanische Fremdwörter gehen eigentlich ganz einfach: - Alle L zu R - Alle fehlenden Vokale mit U auffüllen So wird aus Düsseldorf Dejusserudorufu.
  16. Ein altes Warhammer Abenteuer: "Zahnarzt shall rise again" Ja Warhammer mit seinen deutschen Namen im Rollenspiel "Hildegard von Schwarzwälderkirschtorte" (die Mutter eines hohen Reichsfürsten) Das können die Japaner auch gut, die nehmen Deutsch teilweise als Zauberer-Sprache. Das führt dann zu Namen oder wie "Sacher Torte" oder Titeln wie "Rosenkreuzstilette Freudenstachel".
  17. Na gut, dass ein Priester in den meisten Ländern ein höheres gesellschaftliches Standing hat als ein bekennender Hexer kann man schon sagen. Der Ordenskrieger mit St 40 oder In 30 sollte sich nicht als genialer Kriegsherr oder als autoritäres Großmaul aufspielen, aber evtl. als kollegiale Führungsperson.
  18. In 30 bedeutet keine Abzüge auf Wissensfertigkeiten und seit M5 auch keine Einschränkungen bei den lernbaren Fertigkeiten. Ob das sinnvoll ist oder ob man die Boni, Lernkosten o. ä. weiter auffächern sollte, ist eine andere Frage, die hier nicht hingehört. Ein IQ von 60 entspricht m. M. n. nicht einer Midgard-Intelligenz von 30. Sonst entspräche In 10 einem IQ von 20, den es offiziell nicht gibt, weil jemand mit einem so schlechten Test-Ergebnis offensichtlich entweder keine Lust hatte, rotzbesoffen war oder die Fragen nicht lesen konnte. So schwach ist der Char nicht: Er hat einen Zauberbonus und den Angriffs-Bonus haarscharf verpasst (da ärgern natürlich die Schwellenwerte - ein netter Spielleiter kann da mal einen Boost von 1 springen lassen ) Stärke ist gar nicht so wichtig. Der nette Zweite-Reihe-Zauberer kann ggf. mal einen Stärke-Zauber auspacken. Einen Geschicklichkeits-Zauber gibt es hingegen nicht.
  19. In 30 ist aber nicht sehr niedrig, sondern unterdurchschnittlich. So wie In 70 nicht sehr hoch ist. Man muss nicht intelligent sein, um ein Gruppenführer sein zu können.
  20. Spätestens seit M5 ist die "Archetypisierung" nicht mehr so ausgeprägt. Man kann einen regeltechnischen Händler oder Spitzbuben spielen, der nie ernsthaft als Händler oder Spitzbube tätig war. Gerade als zauberkundiger Kämpfer hat man häufig die Situation, dass man sich u. a. anhand der Attribute entscheidet, ob man v. a. kämpft oder zaubert. (Falls man sich kein Wunderkind mit 80+ in allen Attributen ausgewürfelt hat). Insofern kannst Du guten Gewissens in die Zauber-Schiene rein. Halte ich für unrentabel: Beim beidhändigen Kampf tut sich ohnehin eine Schere auf: Wenn man ihn endlich so hoch gesteigert hat, dass man einen vernünftigen Angriffs-Wert hat - sind die Gegner so stark, dass man eigentlich schon wieder einen Schild braucht.
  21. dabba sagte: Ich wars nicht. Aber ist doch klar: Eine Grad-25-Gruppe schick ich nicht zu den Kindern des Ogers. Die fackelt den ganzen Laden ab, ohne in ernsthafte Gefahr zu geraten. Also brauch ich auch nicht zu wissen, wie viel EP dir Gruppe bekäme.
  22. Das verstehe ich nicht Sollten wir aber entweder im zugehörigen Strang oder per PN klären. LG Galaphil Würde so ein Ring nicht eigentlich auch 2 min (M5) bzw. 10 min (M4) brauchen?
  23. Das macht übrigens nicht jeder. Viele Leute spielen auch einfach M5-Charaktere nach M5-Regeln (d. h. würfeln einen WW:Abwehr gegen Umgebungszauber, einen EW:Pflanzenkunde, wenn der SL einen EW:Kräuterkunde möchte, und einen EW:Spurensuche, wenn der SL einen EW:Spurenlesen oder einen EW:Suchen haben möchte). Ob das unausbalanciert ist, ist ja letztlich egal, schließlich könnte man ja i. A. auch einfach einen etwas stärkeren M4-Charakter spielen. Daher ist der Editions-Umstieg auf Cons augenscheinlich eher fließend. Ich hab auf dem Nordlicht-Con nach M5 geleitet, weil das Kaufabenteuer ein M5-Abenteuer war und mir persönlich M5 besser gefällt. Dennoch war u. a. ein M3-Charakter in der Gruppe, das ging auch. Dem Elfen hatte ich Erkennen der Aura als angeborene Fertigkeit weggenommen - aber die ganzen Werte umzurechnen wäre mir dann doch zu viel Action gewesen.
  24. Könntest Du die Namen vielleicht wegeditieren? Du hast mir Du-weißt-schon gerade ein klein wenig gespoilert. Einfach gemäß Regeln einen EW:Zaubern+20 würfeln und ggf. nicht gelingen lassen.
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