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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Ist das nicht in der Praxis auch recht belanglos? Ab dem ersten WW:Abwehr konzentriert sich der Verzauberte nicht mehr und wird sichtbar. D. h. ein Unsichtbarer wird tunlichst vermeiden, in Schlagreichweite eines aufmerksamen Gegners zu kommen.
  2. Die kalkulierbaren kritischen Treffer auf nicht ahnungslose Gegner sollen offenbar mit M5 reduziert werden. Wölfe können auch keinen Kehlbiss mehr (während Elefanten laut EDL immer noch Niedertrampeln und Fesseln können, d. h. es ist nicht so, dass alle tierischen Kampf-Aktionen weggefallen sind).
  3. Kein Problem: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Spezial:Alle_Seiten
  4. Mein persönlicher Ersteindruck: Disclaimer: Ich bin kein Rawindra-Experte. Fehler vorbehalten. Ich habs mal spaßeshalber neben das alte Rawindra-Buch von 1995 gehalten. Der Rawindra-Quellenteil des neuen Buches besteht, das muss man ehrlich sagen, vor allem aus "Copy & Paste" aus dem alten Rawindra-Buch. Es gibt ein paar aktuelle Infos aus den kanonisch letzten Jahren nach Landung, aber viele Absätze gleichen sich wortwörtlich. Die beiden Abenteurer-Typen-Beschreibungen aus dem alten Buch wurden auf M5 umgestellt, hinzu kommt der Vadratha, der nun ein Kampfzauberer als Kombination aus Priester-Streiter und Assassine ist (im alten Buch war er ein einfacher Assassine). Magische Augensalbe und Körperbemalung gibt es auch noch; sie wird jetzt als Teil der Zauberwerkstatt mit den M5-typischen Strukturen beschrieben. Die rawindrischen Zauber gibt es natürlich auch noch; auch sie sind jetzt gemäß M5-Regeln beschrieben. Die berühmt-berüchtigten Götterarme wurden in entschärfter Form wiedereingeführt, ebenso wie die Seiltricks. Dann gibts die Drogen, die mal wieder weitgehend unverändert übernommen sind. An dieser Stelle endet das alte 1995er-Buch. Das neue ist hingegen erst kurz vor der Hälfte angekommen. Ab hier kommt dann neues Material: Es folgt eine kurze Beschreibung der Umgebung Rawindras und deren Besiedlung durch ausgewanderte Rawindri. Dann beginnt der zweite Schwerpunkt des neuen Buches: Auf knapp 70 Seiten wird die Stadt Ulwar beschrieben. Die möchte ich mir jetzt nicht spoilern, deshalb verzichte ich auf die Rezension. Dann gibts noch ein paar rawindrische Persönlichkeiten und ein Bestiarium. Auch hier sind ein paar alte Bekannte von vor 20 Jahren wieder mit dabei, natürlich ist regeltechnisch nun alles M5. Fazit: Wer Rawindra offiziell nach M5 spielen möchte, hat jetzt die Möglichkeit. Wer das längst vergriffene alte Quellenbuch noch nicht besaß, kann nun diese Lücke guten Gewissens schließen. Wer hingegen das alte Quellenbuch bereits hat und sich mehr für das allgemeine Rawindra-Quellenmaterial als für die M5-Konvertierung und/oder für Ulwar interessiert, sollte im Klaren darüber sein, dass die Unterschiede eher im Detail liegen und viel Text recycelt wurde.
  5. Ein Schamane ist er regeltechnisch wirklich nicht (kann keine Dweomer-Zauber anwenden). Die Seiltricks sind auch noch/wieder drin.
  6. Vielleicht sind Spieler dagegen.
  7. Dann nochmal hier: Das neue Lernkosten-System macht unausbalancierte Charaktere schwieriger zu entwickeln, weil eben sofort auffällt, wenn einer einen Zauberer mit drei 30er-Zauberkategorien und vier 10er-Fertigkeitenkategorien erfindet. Der Saddhu: Ein Priester mit Körper aber wenig Waffen und einer etwas polarisierteren Zauber-Auswahl Der Srikumara: Ein Kämpfer irgendwo zwischen Händler und Barbar - und einer Prise Beherrschen-Zauber. Der Vadratha: Ein Assassinen-Priester, bekannt als mögliche Kombination aus dem Mysterium. Neue Kategorien gibt es nicht, d. h. es können auch alle alten Klassen die neuen Zauber lernen.
  8. Obacht: Abwehr nach Sekundenzauber unter M4 stärkt die Sekunden-Berührungszauber erheblich, weil man einfach mal im Nahkampf ein Vereisen raushauen kann (weswegen die Zauber unter M5 eine längere Zauberdauer haben). Dadurch werden Zauberer zu echten One-Hit-Wondern.
  9. Das neue Lernkosten-System macht unausbalancierte Charaktere schwieriger zu entwickeln, weil eben sofort auffällt, wenn einer einen Zauberer mit drei 30er-Zauberkategorien und vier 10er-Fertigkeitenkategorien erfindet. Der Saddhu: Ein Priester mit Körper aber wenig Waffen und einer etwas polarisierteren Zauber-Auswahl Der Srikumara: Ein Kämpfer irgendwo zwischen Händler und Barbar - und einer Prise Beherrschen-Zauber. Der Vadratha: Ein Assassinen-Priester, bekannt als mögliche Kombination aus dem Mysterium. Neue Kategorien gibt es nicht, d. h. es können auch alle alten Klassen die neuen Zauber lernen.
  10. Wenn ich eine sehr schwere Waffenfertigkeit auf +16 hab (inkl. Angriffsbonus) würde ich durch eine Spezialisierung eine Steigerung auf +18 erfahren. Die ist 700 TE wert*. Bei schweren Waffen sind das nur 600 TE, bei normalen 350 EP und bei leichten 300 EP*. * Ja, ich weiß, dass man sich nur auf eine Waffe spezialisiert, nicht auf eine Gruppe. Fakt ist: Die Regeln erlauben es nicht, da können wir rechnen wie wir wollen.
  11. Der aber bei "sehr schweren" Waffen sehr wertvoll wird. Die Regeln sind, wie sie sind. Wer abweichen möchte, muss mit dem Spielleiter kungeln.
  12. Das erste Quellenbuch für M5 ist da. Strenggenommen das zweite, wenn man das Herbarium mitzählt. Viel gesehen hab ich noch nicht, aber was ich gesehen habe, sieht schon mal stimmig aus. Insbesondere die Archetypen (S. 94ff) geben die Möglichkeit, eigentlich bekannte Charakter-Typen regelgedeckt etwas anders auszulegen.
  13. Zur Info: Das Rawindra-Buch hat drei neue Typen, darunter ein Kampfzauberer, ein Magie-Dilettant und eine Priester-Variante. Außerdem einige Archetypen für abgewandelte Standard-Typen, die regeltechnisch mehr oder minder angepasste Fertigkeiten bei der Erschaffung zur Auswahl haben.
  14. Die Standard-Typen beziehen sich vor allem auf den valianisch geprägten Teil der Welt. Quasi die VaKüMoVe-Länder (Valian, Küstenstaaten, Moravod, Vesternesse). Dass ein KanThaiPan oder ein Buluga auch nach M5 eigene Typen braucht, lässt sich m. M. n. kaum vermeiden. Dafür sind die Länder doch zu anders.
  15. Tja, nu: Bei M4 ist die Spezialwaffe ein Geschenk der Lernkosten für +6 und +7 und zerstreut sich mit der Zeit ohnehin. Bei M5 hat man permanent einen immer wertvolleren Bonus.
  16. Tatsächlich. Dann steht mein grüner Text oben. Ein offizielles Erratum kommt wohl nicht mehr.
  17. Da das hier das Regelforum ist: Wenn es keine Lernkosten dafür gibt, geht das wohl nicht. So wie Wahrnehmung+9 und Winden+11 nicht geht. Wenn das hier nicht das Regelforum wäre, wäre die logische Fortsetzung der Folge wohl Trinken+7+Ko/10 1600 - Trinken+8+Ko/10 3200.
  18. dabba

    Legenden von Andor

    Deshalb ist es auch alleine spielbar, wenn einer alleine mehrere oder alle Figuren übernimmt. Dann spart man sich auch evtl. Diskussionen mit anderen Spielern, denn... ...wie geschrieben: So etwas gab es bei uns z. B. überhaupt nicht. Es wurde zentralistisch alles verplant. Und trotzdem haben wir es gerade so geschafft.
  19. dabba

    Legenden von Andor

    Ein Fantasy-Reich wird von bösen Mächten bedroht. Jeder Spieler nimmt einen Helden, den er durchs Land schicken kann. Man hat pro Tag bis zu 10 Bewegungen. Danach geht der Zeit-Zähler eine Stufe weiter. Kämpfe werden ausgewürfelt, mit i. A. begrenztem Zufallsfaktor. Monster-Bewegungen folgen festen Regeln und sind somit planbar. Jedes Mal, wenn man ein Monster umhaut, geht der Zeit-Zähler eine Stufe hoch; dadurch muss man genau überlegen, welche Monster man umhaut. Wenn der Zeit-Zähler bestimmte Stellen erreicht, passiert etwas im Abenteuer Vordefiniertes (neue Monster, neue Objekte...) Wenn die Zeit um ist, bevor die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben die Spieler verloren. Wenn die Spieler ihr Ziel erfüllen, haben sie sofort gewonnen, egal wie viele Gegner wo stehen.
  20. dabba

    Legenden von Andor

    Alleingänge haben bei dem Spiel eigentlich überhaupt keinen Sinn. Das wäre so ähnlich als ob ich beim Schach eine Beratungspartie spiele und dann zu meinem Teamkollegen einfach sage: "Wir brauchen uns nicht abzusprechen. Du machst die ungeraden und ich die geraden Züge." und auf so etwas kommt ja niemand. Wobei: Ich könnte mir gut vorstellen, dass man L. v. A. auch gut alleine spielen kann. Man spielt alle vier Charaktere und versucht, das Ding solo zu knacken, wie ein Sudoku. Ich mein: Bei Scotland Yard weiß ja auch jeder, dass es bei nur zwei Spielern für den Mister X-Spieler am schwierigsten ist, weil die Ermittler-Figuren optimal und unbelauscht zusammenarbeiten können.
  21. dabba

    Legenden von Andor

    Wir haben es gestern auch mal wieder gespielt. Bei den ersten Malen hat es uns richtig gut gefallen, allerdings hatten wir erst die ersten zwei Legenden durchgespielt, die zweite Legende erst im zweiten Versuch. Weil wir einen neuen Mitspieler hatten, haben wir die Kampagne des Grundspiels gestern nochmal von vorne angefangen - und haben nach der zweiten Legende abgebrochen. Der neue Spieler wurde mit dem Konzept nicht warm. Aber auch uns fielen Schwachstellen auf, weswegen ich meine Wertung von 5 auf 4 Sterne korrigiert habe: Der Wiederspielwert des Spiels ist nicht hoch. Sobald man einmal die Grundidee hat, wie man die Legende schafft, plant man seinen Stiefel logistisch runter, damit alles schön ineinander greift: Welche Gegner muss wer wann umhauen? Welche Gegner kann man laufen lassen, weil sie nicht rechtzeitig in der Burg ankommen? Wer muss wann wohin gehen, damit unsere Stunden ausreichen, um alle nötigen Gegenstände zu besorgen? Wir haben uns eher wie Fahrdienst-Leiter oder Schachspieler gefühlt, als wie eine Heldengruppe. Etwas schade ist es in dem Zusammenhang auch, dass das Grundspiel nur vier Helden hat. Das reduziert die Varianz. Es ist zweifellos ein Koop-Spiel: Eigentlich haben wir unsere Charaktere überhaupt nicht selbst gespielt, sondern eher zentral alles abgesprochen und geplant; im Prinzip haben wir alle Charaktere zusammengelegt und gesagt: "Wir alle spielen die Helden-Gruppe."* (* Übrigens ein kleiner Varianten-Vorschlag für 2- und 3-köpfige Runden: Nehmt einfach alle Charaktere mit und spielt sie gemeinsam, natürlich nach den Regeln für 4-Spieler-Runden.) Wird es ab Legende 3 etwas variabler?
  22. Ein Händler mit Gs96 kann auch Erste Hilfe höher haben als ein Heiler mit Gs50. Bei den normalen Fertigkeiten hauen ohnehin einige Kämpfer den Zauberern ab. Schließlich brauchen sie ja keine Zauber zu lernen - und bevor sie die vierte Waffengruppe teuer hochsteigern, widmen sich doch einige erst mal den "friedlichen" Fertigkeiten.
  23. Die Auswahl der Waffen wird aber auch bei M5 noch durch die Stärke beschränkt. D. h. der Glücksritter mit St 49 kann auch nach M5 nicht auf einmal statt des Langschwerts den dicken Anderthalbhänder einhändig führen. Aber wie Du schon erwähnst: Auch bei M4 gibt es Waffen, die gemessen an den Lernkosten effizienter sind als andere. Wie gesagt: Mit der Regel "EW:Ungelernte Waffe = EW-4:Gelernte Waffe der gleichen Gruppe" hätte ich mich glatt alternativ anfreunden können.
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