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dabba

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Alle Inhalte von dabba

  1. Nein. Das mit der 30-cm-Steinwand funktioniert bei Sehen von Verborgenem nur als Schutz, weil der Zauber nur 30 cm Reichweite hat. D. h. man zaubert damit quasi eine visuelle Delle in die Wand, aber kann eben nicht durchgucken, weil der Bereich ab dem 31. Zentimeter nicht durchsichtig wird.
  2. Keine Ahnung wie die Magietheorie in der Welt funkioniert. Allerdings benutzt im Abenteuer die mittelweltliche Weise Frau auch den Ausdruck, das wunderte mich.
  3. Wieso sind die Spielerfiguren eigentlich "Dämonen"? In einer nahen Chaoswelt müssten sie doch eher Elementare sein. (Ja, oder einfach Mittelweltler)
  4. Dass eine Seelenheilung Gefühle wie Trauer beseitigen kann, würde ich nicht sagen. Auch längerfristige Verstimmungen lassen sich m. M. n. nicht bezwingen; bspw. ein Groll, dessen konkreter Anlass objektiv längst belanglos geworden ist. Dazu müsste das Opfer m. M. n. dauerhaft magisch manipuliert werden und das geht für mich aus der Beschreibung nicht hervor (es ist ja nicht mal ein Beherrschen-Zauber ).
  5. Das irgendein Amulett gegen den Spruch Dinge wiederfinden hilft, bringt uns doch bei unserer Regelfrage in Sachen Metall nicht weiter... Heimstein hilft übrigens auch, oder? Explizit steht es nicht im Arkanum. Aber es steht auf Seite 196 genau einen Satz dahinter, dass ein Metallraum (eben wie ein SALBe) vor magischer Spionage schützt. Heimstein hilft ja auch, ja.
  6. Da die SALBe (das Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter , Arkanum 184) explizit gegen magisches Aussponieren, u. a. durch Dinge wiederfinden, schützt, bleib ich dabei: Ja, das Metall schützt auch davor.
  7. Ich würde sagen: Ja, Dinge in Metallkisten kann man nicht wiederfinden.
  8. @Mogadil: Danke. Ist korrigiert. Das Wort des Lebens war aber zumindest schon bei M4 drin. @Panther: Wieso Errata? Da steht doch nichts Falsches/Widersprüchliches im Kodex. "Schwere Verletzungen" (Kritischer Schaden mit viel LP-Verlust) ungleich "Lebensgefährliche Verletzungen" (LP sinken auf 3 LP oder weniger)
  9. Ja, passt. Evtl. noch Detail-Änderungen für Kleinkram, der einmal in 100 Stunden wichtig wird.
  10. Ok, mir ist langweilig, also los. 1. Vereinfacht die Berechnung der Boni und macht die Bandbreite kleiner. +M5 2. Durch die geänderte Steigerung des Resistenz-Grundwertes und Zaubern-Grundwertes geändert. O (neutral) 3. Dadurch sind die Charaktere zwar weniger variabel, aber die alte Würfelei war viel zu mächtig. +M5 4. Mir persönlich egal, hab ich noch nie gespielt. o 5./6. Durch das Zusammenstreichen der Fertigkeiten war das kaum vermeidbar. Einen Meeres-Priester kann ich jetzt einfach abbilden, indem ich ihn Bootfahren und evtl. Balancieren lernen lasse. O 7. Ok. Die alte Gradleiter war bei hohen Graden zu weit. +M5 8. V. a. die Zauberer sind dadurch auf niedrigen Graden nicht mehr so kurzatmig. Auf hohen Graden werden alle Charaktere natürlich AP-Monster, die sehr lange durchhalten. Trotzdem +M5 9. Kann man machen, war dank gebunkerter Praxispunkte auch früher manchmal so. +M5 10. Das Gegenwürfeln (und die Sonderregel bei Wissensfertigkeiten) muss ich nicht haben. +M5 11. Wehrlosigkeit bei Erschöpfung war sehr streng. +M5 12. Wurde ohnehin oft vergessen, nicht nur von Spielern, sondern auch und vor allem von Spielleitern bei Gegnern. +M5 13. Gut. Die alte Verteilung wirkte teilweise etwas willkürlich und war mir manchmal etwas zu sehr von Klischees geprägt (Hexe mit Liebeszauber etc.). 14. Wurde auch oft vergessen. Die +2 von Magiern wird "seltsamerweise" längst nicht so oft vergessen. +M5 15. Machte Dolche mächtig. Mit einem Schlag umgehauen zu werden, ist irgendwie fies. +M5 16. Die +8 definitiv +M5, die +4-Erfolgswerte waren belanglos. Auch wenn man ein oder zwei gestrichene Fertigkeiten wohl hätte behalten können, alles in allem auch das +M5. 17. Machts unkomplizierter und die Charaktere variabler. +M5 18a.Kann ich nichts zu sagen, die Änderung kenn ich gerade nicht auswendig. O 18a.Die Einsekünder/Augenblicks-Zauber machen nicht mehr wehrlos. Könnte man die Nahkampf zaubern, wären sie zu mächtig. Vermutlich alternativlos, daher O 19. Doch, den Abwehr-Wurf. Konsequent, warum sollte man einem Donnerkeil anders ausweichen können als einem Bolzen? +M5 20. Kann man machen, stört mich nicht. O 21. Machts einfacher. Es gibt so viele andere Faktoren, die man bewerten könnte, wenn man wollte. O 22. Lässt kreative Einsätze zu. Werfen war früher viel zu teuer zu lernen. +M5 23. Machts einfacher. Das Handgemenge ist immer noch kompliziert genug. +M5 24. Machts fairer. Ein kaputter Arm ist auch so noch nervig genug. +M5 25. Mir egal. Meistens wird doch eh "festgehalten". O 26. Das funktioniert das Teil wenigstens einmal. +M5 27. Macht niedriggradige Zauberer etwas besser; früher musste man sich bei einem Magier auf Grad 1 mächtig durchbeißen. +M5 1. Der Beruf war im Prinzip eine Bonusfertigkeit, für die man einen verkappten "Lernpunkt" erwürfelt hat. Führte dazu, dass Leute "abenteuerrelevante" Berufe wählten. Daher +M5 2. Soll Comentang wohl etwas stärken und in den Standard-Ländern (V.A.C.K.E.M.) Sprachbarrieren in der Gruppe vermeiden. Warum nicht. +M5 3. Dafür sind auch einige Vorteile weggefallen. Mir persönlich gefällt die Angleichung der Rassen. +M5 4. Wer 3 LP hat, liegt eh auf der Schnauze, dem muss man nicht noch einen mitgeben. +M5 5. Reduziert den manchmal zu lästigen Schlaf-Bedarf auf niedrigen Graden. +M5 6. Ja, kann man so lösen, macht Gift etwas weniger "fies". O 7. Ein guter Dolch-Kämpfer kann sich jetzt nicht mehr in einen Abwehr-Gott verwandeln. +M5 8a.Gibt es schon noch, aber nur noch im Fluff. 8b.Mir eigentlich egal. Faktisch werden die -8 häufig nicht durchgesetzt (schon damit die Spieler nicht ständig "Weiß ich da was drüber? Zauberkunde, Landeskunde..." ansagen müssen) O 9. War früher sehr mächtig für einen so kleinen Zauber. Ist kein Kampf-Zauber mehr, zum Holen von herumliegenden Sachen immer noch tauglich. +M5 10.Ist mir persönlich so etwas von neutral-egal. O 11.Reduziert die Buchhaltung +M5 12.Der Barde wird schwächer, kann dafür aber evtl. "gezielter" arbeiten, wenn die Aktion gut vorbereitet werden kann. Keine persönliche Präferenz. O 13.Hat eh niemand dran gedacht. O 14.Ging das früher nicht? Abwarten und Tee trinken ist gut. +M5 15.Macht die Rüstungen stärker, aber die Krits sind auch so hart genug. +M5 16.Wurde früher eh oft vergessen (die VR ist allgemein auch nicht beliebt) O 17.Ich guck jetzt nicht alle Zauber durch, um zu beurteilen, ob mir die Änderung gefällt. O 18.Ja, das war extrem fies. Ein Herz für Priester, daher +M5 19.Der eine mags mit, der andere ohne. Es kommt auch aufs Abenteuer an, ob Glückspunkte verbessern. +M5 1. Siehe 2-3. 2. Siehe 3-1. 3. Hab ich noch nie in Aktion gesehen. Kann man so lösen. O 4. Hätte nicht sein müssen. +M4 ( ) 5. Ich fands immer ganz nett, einen erainnischen Elfenposer spielen zu können, der Eldalyn improvisieren konnte. +M4 6. Mir egal. Fernkämpfer werden bei Midgard bestimmt nicht bevorzugt. O 7. Mir egal. O 8. Dadurch kann man Schl. öff. in eine dramatische, zeitkritische Szene einbauen. Wenns nicht zeitkritisch ist, ists ja egal. +M5 9. Mir egal. O 10.+++M5 Die Mindestwerte waren teilweise deutlich zu hoch. In 61 für Naturkunde+4 oder Gassenwissen+4 ist übertrieben. 11.Wurde eh oft vergessen. O 12.Macht den Geländelauf weniger riskant. +M5 13.Hätte man bei +8 lassen können. +M4 14.Siehe 3-2. Vermeidet permanentes Auf-Verdacht-Aura-Scannen. 15.Kann man machen. Der Kontrollbereich ist immer noch klebrig genug. +M5 16.Es gab viele Mini-Änderungen an Zaubern, einige sind der Marke: "Ja, dann ist das halt so." Diese ist so eine. O 17/18. Dafür gibts jetzt quasi einen Angriffsbonus. Ist etwas klein-klein, aber trotzdem +M5 19.Von mir aus. Macht den Scharfschützen gefärhlicher. O 20.Hätte man belassen können, auch wenn +1 normalerweise nicht den Kohl fett macht. +M4 21.Das wird/wurde eh meistens vom Spielleiter zurechtgebogen. O Nu ist aber gut.
  11. Ist es so, dass man sich die Umgebung, die geblitzt, gelanzt oder gekeilt wird, am Ende der Zauberdauer (also unmittelbar vor dem Abschuss) aussucht? Dann könnte man ja faktisch auf Personen schießen. Sonst hat man ja wirklich das Problem, dass man nur noch auf Leute schießen kann, die 10 Sekunden still stehen oder sich berechenbar bewegen.
  12. Beim Meucheln gibt es keine Gegenfertigkeit. Entweder das potenzielle Opfer ist ahnungslos, dann hat es keine Gegenwürfe. Oder es ist nicht ahnungslos, dann kann man nicht meucheln. Ob man die Ahnungslosigkeit mit Wahrnehmung ermittelt, ist Spielleiter-Entscheidung, keine feste Regel. Wieso soll die Sturzschaden-Tabelle nicht passen? Das mit dem Schleichen stimmt, das muss Wahrnehmung:Hören heißen.
  13. Weil mir bei Midgard 5 ein aktualisierter Spielleiterschirm fehlte, hab ich mir einen gebaut. Er umfasst aktuell drei DIN A4-Seiten und enthält... alle Krit-Tabellen alle Rüstungs-Vor- und Nachteile alle Auswirkungen von LP-Verlusten alle Abwehrwaffen Sturzschaden Handgemenge-Regeln Boni und Mali im Nahkampf Fertigkeiten und Gegen-Fertigkeiten für Widerstandwürfe Beidhändiger-Kampf-Regeln Fechten-Regeln Monatsnamen Anmerkung: Speziell beim kritischen Schaden wollte ich nicht nur die Infos aus der Tabelle im Kodex haben, sondern auch die Zusatzinfos (die berühmten 2W6+7 Tage ), die an anderer Stelle stehen. Um dennoch alle fünf Krit-Tabellen auf eine Seite zu bekommen, musste ich einen ziemlichen Abkürzungsfimmel entwickeln. So entstanden Sätze wie "1 Rd. nicht angr./abw." oder "bei W100 ≤ LP-Verlust Arme & Beine mit je 20 % Wslk lahm". Hier ist die aktuellere Version: View full artikel
  14. Er umfasst aktuell drei DIN A4-Seiten und enthält... alle Krit-Tabellen alle Rüstungs-Vor- und Nachteile alle Auswirkungen von LP-Verlusten alle Abwehrwaffen Sturzschaden Handgemenge-Regeln Boni und Mali im Nahkampf Fertigkeiten und Gegen-Fertigkeiten für Widerstandwürfe Beidhändiger-Kampf-Regeln Fechten-Regeln Monatsnamen Anmerkung: Speziell beim kritischen Schaden wollte ich nicht nur die Infos aus der Tabelle im Kodex haben, sondern auch die Zusatzinfos (die berühmten 2W6+7 Tage ), die an anderer Stelle stehen. Um dennoch alle fünf Krit-Tabellen auf eine Seite zu bekommen, musste ich einen ziemlichen Abkürzungsfimmel entwickeln. So entstanden Sätze wie "1 Rd. nicht angr./abw." oder "bei W100 ≤ LP-Verlust Arme & Beine mit je 20 % Wslk lahm". Hier ist die aktuellere Version:
  15. Ein Krit beim Aktivieren gibt keinen PP ("nur" doppelte Wirkung für den Gegenstand): Beim Herstellen von Zauberwerk erhalten Abenteurer für den Einsatz von Fertigkeiten und Zaubern weder Erfahrungs- noch Praxispunkte. Mysterium, Seite 120
  16. Ich wäre auch gern dabei. Ich biete entweder einen strebsamen Magier aus Erainn oder einen kräftigen Krieger aus den Küstenstaaten. Je nachdem, was fehlt.
  17. Das ist eine Hausregel, bei der die Frage "Sollen das die Gegner auch können dürfen?" gestellt werden kann. Wenn der erste Spieler-Zauberer, der (scheinbar) von seinen Kameraden gedeckt wird, wegen der gleichen Masche seinen Zauber abbrechen muss, dann ist das Gejammer wieder groß.
  18. SpielleiterLeaks? Wahrscheinlich kann man da am besten bei den jeweiligen Orgas nachfragen, falls man wirklich Angst hat, die gleichzeitig gleiche Idee wie jemand anders zu haben.
  19. dabba

    Essen

    Na gut, dann muss ich ja wohl.
  20. Hab den Text etwas angepasst und gehe nun von einem weglaufenden Opfer aus. Wobei das die praktischen Auswirkungen natürlich noch weiter schmälert. Bei Deinem herlaufenden Opfer hingegen steigen die taktischen Möglichkeiten: "Ich time den Zauber so, dass er dann rausgeht, wenn der böse Mann 30 m auf mich rangekommen ist. Komm doch her! :P"
  21. das ist M4 und wird hier wohl nicht anwendbar sein... Zauberkunde +18 kann man nur mit entsprechenden Wm ausspielen, Gerade bei +18 ist es wichtig, das der SL den Wurf geheim macht... Der Quellenteil von MdS dürfte unter M5 immer noch unverändert gültig sein. Die Beschwörer-Regeln natürlich nicht.
  22. In Meister der Sphären steht ein wenig Magietheorie für Klugscheißer und Zauberkunde+18-Ausspieler. Ob konkret etwas zur Reichweiten-Frage drin steht, weiß ich gerade nicht auswendig.
  23. Denkbar ist bei erfundener Magie vieles. Z. B.: Das magische Band existiert auch bei zu großer Entfernung, ist aber ohne Krit. zu schwach, um Wirkung zu zeigen. /e: Die praktischen Auswirkungen dürften überschaubar sein: Kaum jemand wird am Spieltisch sagen: "Ich versuche, Schmerzen auf den jetzt noch 30 m, aber gleich bestimmt 60 m entfernen bösen Menschen zu zaubern. 20 beim Zaubern oder 1 bei Resistenz geht immer." - und wenn es doch mal jemand macht und das dann auch noch klappt, dann hat derjenige es sich auch verdient.
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