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dabba

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  1. Die Vorabsprache, die unabhängig vom Midgard-Forum ist, sehe ich als Seiten-Admin auch nicht so wirklich. Selbst wenn die sechs Con-Websites jeweilse eine Vorankündigung/Vorabsprache ohne Registrierung o. ä. ermöglichen, glaube ich nicht, dass das angenommen würde. Dafür ist die Vorankündigungs-Ecke im Midgard-Forum zu sehr etabliert. Funktioniert natürlich auch andersrum: Durch die Laufkundschaft der Foren-Stammbenutzer ziehen die Vorankündigungen mehr: Als Stammbenutzer klickt sich durch die neuen Themen, sieht neue Vorankündigungen, guckt hinein, meldet sich vielleicht an der Runde an. Der SL freut sich, dass sein Abenteuer nachgefragt wird. Der Spieler freut sich, dass er einen Tag "von der Backe" hat.
  2. Auf dem WestCon 2016 waren es 78 Frühanreiser bei 132 Teilnehmern. Also nicht ganz 60 %. Bei den Spätanreisern sind u. a. die Schüler & Lehrer dabei, die keinen Urlaub nehmen können.
  3. Nein, das geht nicht. Heranholen auf Lebewesen geht nicht. Im Ernst: Ein Wesen, das gegen seinen Willen verzaubert werden soll, hat einen Resistenz-Wurf. Den würde ich also wirklich würfeln lassen, wenn das Tier intelligent genug ist, ein Bewusstsein zu haben. Steht nicht 100 % so in den Regeln - aber da steht ja auch 0 % drin, dass man einen Hochraben als Vertrauten haben darf. Ansonsten sehe ich den Sinn nicht so ganz. Zaubern durch die Augen des Vertrauten ist mäßig angenehm, wenn der Vertraute macht was er will. MMn sollte der Zauberer den umgekehrten Weg wählen: Erst ein besseres Verhältnis zum Hochraben aufbauen, dann Binden des Vertrauten.
  4. dabba

    Breuberg 2016

    Noch genau... ...13,7 Wochen.
  5. Das gibt ja auch die Design-Entscheidung: Es gibt keinen Intelligenz-Wert und keine Wissensfertigkeiten. Die Charaktere wissen alles, was die Spieler wissen und umgekehrt. Auch das bringt Vor- und Nachteile mit sich.
  6. Gute Frage, ob/inwiefern die Formulierung im Regeltext in der Praxis wirklich einen Unterschied ausmacht. Uns ist der Unterschied ja nur beim genauen Hingucken aufgefallen. Ich hatte den Absatz im M5-Kodex gelesen und mir gedacht hatte: "Irgendwie klang das M4 doch noch etwas schärfer..."
  7. Das wird in bestimmten Konstellationen deshalb etwas problematisch, weil die EP-Skala mit den Graden stark anzieht. Die 1,500 EP/10h ab Grad 21 können für kleinere Figuren schon ein sehr massiver Schub sein. Ich bin aber gespannt, was meine Gruppe sagt. Das war bei M4 ja auch so, da ist es nur nicht ganz so offensichtlich, weil die Grad-Anstiege seltener sind. Trotzdem haben die "niedrig-GFP-igen" Leute ja fleißig ihre vielen neuen Zauber und Waffen gelernt.
  8. Das kommt ganz drauf an, wo man hin möchte. Möchte man die Grade "glattziehen" (d. h. die niedriggradigen Figuren sollen aufholen), kann man allen gleich viel geben; so viel, dass die hochgradigen Figuren glücklich sind. Mittelfristig ist es wohl in einer regelmäßigen Runde nicht erwünscht, dass es dauerhaft Grad-Differenzen > 10 gibt. Bei One-Shots hingegen kann man den Median nehmen und auch allen gleich viel geben. Wie viel dieses "gleich viel" ist, kann man anhand der Kodex-Vorgabe definieren. Das ergibt auch ingame Sinn: Die Niedriggradigen haben noch nicht so viel Erfahrung und erfahren daher tendenziell eher noch mehr Neues als die Hochgradigen.
  9. Jetzt frag mich nicht, ob man mit 0 AP zumindest einen WW:großes Schild gegen feindliche Umgebungsmagie würfeln darf. Spontan würde ich sagen "Nein, denn Schilde verbessern ja sonst auch nicht den WW:Resistenz Umgebungsmagie". Gute Reflexe helfen bei 0 AP nicht, doch noch einen WW:Abwehr zu bekommen, da sehe ich keine Interpretationsmöglichkeit.
  10. Man kann auch im Dunkeln mit einem Angriff von hinten rechnen, wenn man regeltechnisch nicht ahnungslos ist. Der Satz bedeutet ja nicht, dass man im Dunkeln nie ahnungslos ist, sondern dass man nicht zwingend ahnungslos ist. Ob der Spielleiter jetzt den Spruch "Ich rechne sowieso 24/7 mit einem feindlichen Angriff!!" gelten lässt oder irgendwann irgendwelche Würfe verlangt, ist seine Sache. Ahnungslosigkeit ist damit letztlich Spielleiter-Entscheidung, das stimmt schon. Wehrlosigkeit ist hingegen regeltechnisch genauer festgelegt: Mit 0 AP ist man wehrlos (und damit umgebungsresistenzlos) bei M4, egal wie aufmerksam man ist.
  11. a) Wehrlose haben keinen Widerstandswurf gegen Umgebungsmagie (M4: Resistenz Umgebung, M5: Abwehr) b) Ahnungslose sind wehrlos. c) Zaubernde sind wehrlos. d) Ein Zaubernder kann seinen Zauber aber abbrechen, um dadurch nicht mehr wehrlos zu sein. Ist doch eindeutig. Das war auch alles schon unter M4 so. PS: e) Ein Ahnungsloser kann seine Ahnungslosigkeit auch abbrechen, um dadurch nicht mehr wehrlos zu sein. Wie er aus der Ahnungslosigkeit rauskommt, ist sein Problem...
  12. Danke. Danke meinen SpielleiterInnen Mogadil, Blaues_Feuer, Onkel Hotte und Issi für die lustigen Touren zwischen Alba und den Küstenstaaten. Ich konnte tatsächlich alle meine vier Con-Charaktere je einmal spielen. Danke an alle Spieler & Schwampfer, die es gibt. Und jetzt spiel ich Fish Tales am PC, um mich an die Flipperbude zu erinnern.
  13. Das ist aber auch nicht optimal: Die meisten Mobilfone gehen standardmäßig davon aus, dass sie in einem WLAN auch Internetzugriff haben, d. h. wenn sie in einem WLAN drin sind, nutzen sie nicht mehr das mobile Internet übers Handy-Netz. D. h. wenn das Con-WLAN keinen Internetzugang bietet, muss ich manuell ins WLAN rein, wenn ich auf die Con-Plattform möchte und aus dem WLAN raus, wenn ich ins Internet möchte. Ok, kein Weltuntergang, aber irgendwie, ne?
  14. Warum nicht? -1 gibts auch, beim Verwünschen.
  15. Und wer macht die Synchronisation zwischen den Papierzetteln und der Datenbank? Da müsste man mind. 1 Fachkraft für abstellen, zumal sich die Leute ja verstreut eintragen. Und wie läuft das technisch? Läuft der zentrale Verwaltungs-Server online? Dann brauchen die Leute mit ihren Smartphones auf dem Con mobiles Internet, um sich eintragen zu können. Was bei vielen Con-Lokationen/Providern nachwievor keine Selbstverständlichkeit ist. Auf Burg Stahleck haben einige nicht mal auf der Terasse UMTS. Und wenn das System nicht online läuft, sondern nur über die lokalen Terminals erreichbar ist, ändert sich nichts: Wer zuerst am Terminal ist, greift die Plätze ab - wer später kommt, den bestraft weiterhin das Leben. Ich frag ja nur. Musst damit leben das ich ggf aufstehe und kommentarlos gehe wenn meine Animosität zuschlägt und jemand sich an den Tisch sezt den ich nicht leiden kann. Dieses Veto lasse ich mir von der Maschiene nicht nehmen. Zugestanden die wahrscheinlichkeit ist nicht gross aber,... Es gibt eben auch Spielrunden die offen bleiben, vieleicht auch weil es der beschreibung nach nicht passt. *ack* Dafür müsste man schon eine Spieler-Ignorier-Liste führen. Die müsste dann diskret gehandhabt werden, denn nicht jeder möchte geoutet werden.
  16. In dieser Absolutheit ein schlechter Rat! Diskussionen, die Missverständnisse vermeiden helfen, müssen sein. Bei manchen Sachen kann ein Spielleiter sicher schnell eine Entscheidung treffen und das muss nicht während de Spiels diskutiert werden. Aber manche Frage löst man am besten durch einen schnellen Blick ins Regelwerk. Das geht schnell und bringt Frieden an den Tisch. Aufwendige Interpretationen sind dagegen zu vermeiden. Da kommt dann wieder das Thema Regelfestigkeit ins Spiel. Je mehr man weiß und/oder mal gehört oder gelesen hat, desto besser. Wie geschrieben: Man muss nicht alle Regeln kennen - aber schaden wird es auch nicht. Und Regeln kann man sich eben in Ruhe im Voraus durchlesen. Dann kann man klare Ansagen wie: "Nein, Du kannst mit Heranholen keine Kleintiere zu Dir holen, das geht nur mit Objekten, also Gegenständen." oder "Nein, Du kannst mit Macht über Unbelebtes kein Metallschloss öffnen, Du siehst die relevanten beweglichen Teile des Schlosses von außen nicht - und ins Innere kommt Deine unsichtbare 'Hand' durch das Metall nicht rein." machen. (Beispiele basierend auf wahren Begebenheiten )
  17. Eine hohe Regelfestigkeit macht nicht automatisch zu einem guten Spielleiter - aber sie beruhigt und hält den Kopf frei für wichtigere Dinge. Grübeleien wie "Jetzt fällt der Idiot ins Wasser und kann nicht schwimmen... äh... wie viele AP waren das jetzt, wenn der EW:Schwimmen nicht klappt? " können unnötig nervös machen.
  18. The same procedure: Es ist schwierig, das Problem wirklich einzugrenzen. Dafür müsste man vermutlich aggressive Umfragen der Marke "Wieso hast Du nichts geleitet?" oder "Wieso hast Du Freitag über die Begrüßung hinweg geleitet?" oder "Warum hast Du Dich für Samstag vorabgesprochen? Am Samstag sind alle da, da kann man doch spontan Runden bilden!" durchführen, was sich wohl niemand trauen wird (und wenn doch, wird er keine "schuldbewussten" Antworten bekommen). Dass die Kinder so viele Spieler & Spielleiter absaugen, kann ich mir nicht vorstellen. Die Leute würden sonst zu Hause bleiben, leicht OT: Wer gerne mal leiten möchte, sich aber nicht traut: Ich hab da schnell etwas zusammengetippt, vielleicht hilft das ja.
  19. Disclaimer: Ich bin absolut kein erfahrerer Spielleiter, aus diesem Grund werde ich hier auch keine konkreten Tipps für bestimmte Situationen geben, das könn(t)en andere deutlich besser als ich. Sondern lediglich ein paar Gedanken, die mir so einfallen. Was kann man brauchen? a) Regelfestigkeit: Nein, Du musst nicht auswendig wissen, welches Reagens der Zauber Binden des Vertrauten hat. Interessiert keine Sau. Du musst auch sonst nicht jeden Klecker-Zauber auswendig können. Du solltest aber häufig genutzte Fertigkeiten einschätzen können. Eine hohe Regelfestigkeit macht Dich nicht automatisch zu einem guten Spielleiter (umgekehrt gibt es auch sehr gute Spielleiter die keine perfekte Regelkenntnis besitzen) - aber sie beruhigt und hält Dir den Kopf frei für wichtigere Dinge. Wie wird man regelfest? i) Den Kodex und das Arkanum lesen. Es muss nicht von vorne bis hinten sein, die gängigsten Fertigkeiten und Zauber* reichen. Ggf. Notizen machen. Nicht (nur), um die spontan hervorzuholen, sondern einfach um mal drüber nachgedacht zu haben. Einige komplizierte Regeln kannst Du weitgehend den Spielern überlassen, wie Beidhändiger Kampf funktioniert, sollen die Einsetzer im Eifer des Gefechtes selber wissen. ii) Sich selbst kritisch hinterfragen Seit ich Midgard spiele, weiß ich: "Das mach ich schon seit 10/20/30 Jahren so." ist kein extrem gutes Argument. Manche Leute können jahrzehntelang den gleichen Regelfehler machen - weil sie sich nicht kritisch hinterfragen und mal ins Buch gucken. Wenn Spieler Regelfehler reklamieren, nicht die eigene Autorität in Frage gestellt sehen, sondern ggf. ins Regelbuch gucken, evtl. mit der PDF-Suche auf dem Smartphone. (Apropos: Es gibt die M5-Regeln als durchsuchbares PDF, also ab aufs Telefon damit. Das lässt sich nicht nur für WhatsApp und Farmville verwenden!) - Wenn man selbst Recht hat, freuen, dass man dem Großmaul selbiges gestopft hat. - Wenn man selbst Unrecht hat, freuen, dass man selbst etwas dazugelernt hat. * Welche und wie viele Zauber gängig sind, hängt natürlich v. a. von dem Grad-Spiegel in der Gruppe ab. Bei Grad-1ern musst Du Dir keine Gedanken um Reise durch die Zeit machen. b) Theoretische Kenntnisse: Vielleicht als Einstiegs-Gedanke: Du hast sechs Leute vor Dir sitzen, alle mit unterschiedlichen Geschmäckern. Der eine spielt seit 20 Jahren nur albische Hexer mit Angriffswert+4 und gefühlt 50 Zaubern. Der andere hat eine Mappe mit 20 grundverschiedenen Figuren im Gepäck (ob er mit jedem klar kommt, ist eine andere Frage) Der eine kloppt lieber, der nächste spielt gerne Charakter-Macken aus (selbst wenn dadurch das Abenteuer nicht voran kommt) und der andere rätselt lieber gemeinsam mit allen. Und last but not least: Der eine ist ein Tratschonkel*, der andere ein ruhiger Typ. Der eine hat mehr Plan, der andere weniger. Das erzähl ich Dir nicht, um Dich zu verunsichern, sondern um Dir zu zeigen, dass Du es gar nicht jedem 100 % recht machen _musst_. i) Wenn Du das Gefühl hast, dass der laute Junge* keinen Plan hat, sich aber unnötig wichtig machen muss, dann drück ihm einen durch den Mund eines NSCs. Arrogante Schreibtisch-Magier sind bspw. dafür geeignet, die sind halt unsympathisch. ii) Wenn Du das Gefühl hast, dass der leise Junge* Plan hat, sich aber unnötig unwichtig machen muss, dann kannst Du ihn hochziehen. Komplizierter sind dann schon die anderen beiden Kombinationen: iii) Wer laut ist und Plan hat, bringt einerseits häufig das Abenteuer flink voran, nimmt aber auch schnell viel Spotlight ein, evtl. auf Kosten der anderen. iv) Wer leise ist und keinen Plan hat, der kann eigentlich nur auf Zuruf agieren. Da kann man leider nur warten, bis er irgendwann Plan hat. Dann siehe ii) Ansonsten: Es gibt viele Guides im Internet (auf Deutsch & Englisch) mit Tipps für angehende Spielleiter, bspw. das Manual, welches Du beim M5-Regel-Zusatzmaterial auf www.branwensbasar.de runterladen kannst. Die meisten Guides da draußen sind nicht für Midgard, aber das macht eigentlich nichts, wenn man regelfest ist und die D&D- oder Shadowrun-Situation übertragen bekommt. Du kannst sie lesen, Du musst Dir natürlich nicht alles merken oder zu Herzen nehmen. Wenn Du aber eine neue Idee mitnimmst, hat sich der Aufwand schon gelohnt. Tipp: Amerikanische Texte fangen beim Erklären gerne bei Adam & Eva an und sind gefühlt etwas lockerer. Wenn Du Englisch kannst, könenn die am Anfang nützlich sein, später kannst Du die Einleitungen bei den US-Texten überfliegen, da steht dann nichts neues mehr drin. Ich könnte Dir ein paar Links zu Guides geben, aber dann müsste ich hier eine Linkliste pflegen, die vermutlich bald veraltet wäre. Na gut, weil Du es bist, hier ein Link zu einem Guide: Was man im Lehrgang nicht lernt Nein, das hat nichts mit Midgard zu tun. Aber wie ich schrieb: Übertrag die Situation an den Spieltisch! Ansonsten kannst Du auch einfach gucken, wie andere Spielleiter leiten. Tipp unter Duz-Freunden: Wenn Du die Möglichkeit bekommst, spiel einfach mal bei einem schlechten mittelmäßigen Spielleiter. Achte auf seine Fehler, dann kannst Du lernen, sie selbst zu vermeiden. * aus Platzgründen nicht gegendert, Tratschtanten und Mädels gibts natürlich auch. c) Erfahrung: Autofahren lernt man nicht, indem man nur Theorie-Bögen büffelt und ein Lehrvideo nach dem anderen guckt. Geh raus und leite. Wenn auf dem Con mal wieder Spielleiter-Mikado gespielt wird, sei dabei. Wenn es gut läuft, super. Wenn es mittelmäßig läuft, sprich ggf. mit den Spielern und bitte sie um Feedback. Denk an die nächste Runde und gib nicht auf. PS: Und falls Du mal irgendwann mitten im Spiel gar keine Ahnung hast, was Du machen sollst, dann geh mal eben für fünf Minuten auf Toilette (oder koch Kaffee).
  20. Tja, nu, dafür sind Untote gegen viele andere Zauber völlig immun.
  21. Hm, das heisst dann, dass die Untoten durch 1 erfolgreichen WW sich im Laufe der Spruchdauer 18m weit vom Zauberer bewegen müssen (schön brav mind. 3m pro Runde)? Jein. Ein erfolgreicher WW:Abwehr bei einem Flächen-Umgebungszauber bedeutet, dass man irgendwie schlagartig noch rechtzeitig aus dem (gerade "aktuellen") Wirkungsbereich hechtet, egal wie groß die eigene B ist. Arkanum, Seite 11f. Das ist nicht immer 100 % plausibel, aber wie soll es sonst laufen? Die Magie "hängt" sich nicht an den Geist oder Körper des Opfers, sondern trifft ihn, wie eine Fernkampfwaffe. D. h. einfach "weg-resistieren" geht nicht.
  22. Bei einem stillstehenden Zauberer geht das aber nur bei Untoten, die den ersten WW nicht geschafft haben. Die erfolgreichen Abwehrer sind ja rausgetreten aus dem Wirkungsbereich.
  23. Gibts nicht mehr. Die einzige Sonderregel bzgl. des großen Schildes ist der Bonus auf den EW:Raufen, wenn man einen Gegner zu Fall bringen möchte.
  24. Umgekehrt: Gestenzauber brauchen auch "Rede-Freiheit" (sowohl bei M4 als auch bei M5 )
  25. Kann man machen. Waffen-Umständlichkeiten werden ja allgemein gerne ignoriert; da wird auch von Kämpfern schnell vergessen, dass man die Waffe eigentlich erst mal ziehen oder wechseln müsste. Ich rette mich als Zauberer-Spieler normalerweise immer mit der Begründung: "Ich lasse den Magierstab fallen und zaubere los..."
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