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dabba

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  1. *ack* Das ist mMn. eine klassische 50:50-SL-Entscheidung. Man kann beide Entscheidungen begründen.
  2. Ich hab keine Ahnung, in welchem Winkel sich ein Baum umgucken kann - aber ist ja auch wurscht.
  3. Moment mal... Gerade beim Lernen neuer Zauber hat oft man die Situation, dass Charaktere ein wenig abseits der Rolle gespielt werden müssen. "Ich muss besser klettern können! Das muss ich trainieren!" kann sich jeder sagen. Zauberer(-Spieler) sagen sich hingegen: "Ich lern mal den Zauber Schlummer. Den kenn ich zwar gar nicht (Zauberkunde nicht gelernt und den Zauber nie gesehen), aber ich weiß, dass es ihn gibt und dass ich ihn lernen kann." Da halte ich es schon für legitim, durchzuziehen und dann auch taktisch zu lernen. Dadurch entwickelt man als Zauberer-Spieler möglicherweise allgemein eine etwas optimierte Denke. Das liegt vermutlich daran, dass die Zauberei extrem stark verregelt ist. Das muss sie natürlich sein, denn die gibt es ja nun mal nicht wirklich, d. h. man kann nicht mit Plausibilität o. ä. kommen. Da ist so mancher Zauberer-Spieler natürlich geneigt, die behindernden Regeln ein wenig anzuknabbern.
  4. Tatsächlich. In den Regeln steht nichts anderes. Wie ist denn das beim Blitze schleudern, wenn ich 10 Blitze abgebe und der EW:Zaubern misslingt? Muss ich dann zehnmal (+4) für die Fehlschüsse würfeln? Na gut, aber eine reißende Sehne kann beim Dämonenfeuer aber wirklich nicht passieren. Für umgebungsmagische Angriffe ins Handgemenge gilt natürlich das gleiche wie für nichtmagische physikalische Angriffe.
  5. Das Dämonenfeuer hat aber kein "Friendly Fire"-Risiko und kein Kritischer-Fehler-beim-Angriff-Risiko.
  6. Werden die "Dauerfeuer-Zauber" dann nicht zu stark? Wenn ich bis zu 12 Dämonenfeuer mit einen Angriffswert von +16 für einmal 3 AP abfeuern kann, stell ich mir das mächtig heftig vor.
  7. Ja, ist die Wundertaten-Version des Dämonenfeuers (macht noch einen Punkt weniger Schaden, dafür kann man ihn als Wundertäter in Rüstung wirken). Wie geschrieben: Theoretisch kann man damit bis zu zwölf Runden lang für einmal 3 AP ballern. Wenn die eigenen AP mal zur Neige gehen und man die letzten Gegner (die vermutlich nicht mehr an einen rankommen werden) noch ein bisschen eindecken möchte, kann man die Zauber mal auspacken. Kostet ja nur 150 EP für einen Priester bzw. Erschaffen-Magier.
  8. Es macht einen gewaltigen Unterschied. Ich nenne nur einmal zwei Zahlen: 31 zu 18. Also ganz ehrlich: Schreiben:Valianisches Alphabet wäre nun wirklich eine Pseudo-Vereinfachung. Dann müsste man sich zu jeder Sprache merken, mit welcher Schrift sie geschrieben wird. Äh... wird Moravisch mit valianischem Alphabet geschrieben? Ja, glaub wohl. Sicher? Ist doch das Midgard-Russisch - und Russisch wird nicht mit lateinischen Buchstaben geschrieben. Äh... guck noch mal nach.
  9. Also gerade Englisch ist eine Sprache, der zurecht vorgeworfen wird, dass sich die Rechtschreibung sehr oft nur ungenau an die Aussprache hält. Denn während die englischen Aussprache sich in den letzten Jahrhunderten mehrfach gewandelt hat, steckt die Schreibweise irgendwo im Angelsächsischen, Altfranzösischen oder sonstwo fest. Im Französischen bspw. ist die Rechtschreibung im Durchschnitt deutlich näher an der Aussprache.
  10. Ja, wir haben in Bacharach nicht die Bühne der Gaststätte geentert, sondern ganz normal gespielt. Ich kann mich aber auch nicht erinnern, dass soziale Fertigkeiten in wichtigen Situationen zum Einsatz kamen.
  11. Die Runenklingen sind darauf ausgelegt, dass sie mit den mitgelieferten Figuren (bzw. ähnlichen) gespielt werden. Tut man das nicht, kann es passieren, dass eine Waffe "liegen bleibt". Bei M4 lohnen sich für Vollzauberer am Anfang bei den Waffen eigentlich nur Dolch, Magierstab oder Magierstecken, alles andere ist zu teuer - am Anfang braucht man mehr Zauber: Stärke (wenn man mit individueller EP-Vergabe spielt, ein echter EP-Lieferant - einfach mal die ganze Gruppe zu stärken geht immer) Schwäche (dito - ein echter EP-Lieferant - einfach die ganze Gegner-Gruppe schwächen geht auch immer )) Heranholen (unter M4 ein echter Killer - und Grundzauber für Heiler) Angst (bringt die Gegner gewaltfrei dazu, sich vor sich selbst zu schützen :>) Schlaf (unter M4 ein Killer - haut im Kampf völlig gewaltfrei ganze Gegnergruppen aus den Puschen) evtl. noch Schmerzen, aber ob Du den für kompatibel zu Deinem Heiler siehst, ist Deine Sache.
  12. Den Spruch hab ich auch schon gedrückt bekommen. (nicht im Forum!) Man kann halt für beide Seiten (und deren Zwischen-Nuancen) argumentieren (Achtung, ganz grobe Zusammenfassung): Wer viel spontan schauspielern (oder beschreiben) lässt, der sorgt für lebendige Situationen, denn es wird nicht so viel abstrakt gehandhabt, sondern es werden mehr Situationen nachgestellt. Wer viel spontan schauspielern (oder beschreiben) lässt, der benachteiligt Spieler, die nicht gut spontan schauspielern (oder beschreiben) können, oder es sich nicht trauen. Außerdem entwertet er soziale Fertigkeiten, zu Ungunsten der "körperlichen" und magischen, denn sie werden von Schauspiel Man kann darüber ewig und drei Tage diskutieren - zumal es eben zahllose Nuancen und Ausprägungen gibt. In einer Schauspiel-Situation ist es kaum möglich, dass sich ein Spielleiter und/oder ein Spieler komplett von sich selbst lösen. D. h. in jeder Schauspiel-Einlage, werden viele Lakonische nicht zur Plaudertasche mutieren (!). Der Witzbold (der jedem NSC einen "ulkigen" Namen gibt), wird nicht zum sachlichen Diplomaten. Der Plotjäger-Spieler wird gezielt nach abenteuer-relevanten Sachen fragen - und die Augen verdrehen, wenn andere mal wieder (seiner Meinung nach) belangloses Nebenher ausspielen. In einer Würfel-Situation (dazu gehören auch Kämpfe etc.) ist es kaum möglich, dass nicht in den Spieler-Slang abgedriftet wird. Es werden Fachausdrücke aus dem Regelbuch genutzt. Und so weiter. Ich bedanke mich bei allen Teilnehmern für diesen Strang. Er hat mir viele Einblicke und Gedanken geliefert.
  13. Nehmt doch Kunstleder. Das ist con-regen-fester. *scnr*
  14. Das kann alles durchaus passieren. Sobald ein Spieler den Mund aufmacht, übernimmt er seine Figur. Sobald ein Spieler sagt: "Sperrt den bösen Zauberer in einen Metallkäfig, dann kann er nicht zaubern!", setzt man als Spieler Zauberkunde ein. Sobald ein Spieler sagt: "Passt auf den Hund auf, der ist ein Raubtier und kann zubeißen!", setzt man als Spieler Tierkunde ein. Sobald ein Spieler sagt: "Hey, für 10 Goldstücke lässt Du mich mal kurz in die Schatzkammer hineingucken. Nur gucken, nichts anfassen!", setzt man als Spieler Gassenwissen ein. ... Jedes Mal würfeln?
  15. Das wäre auch eine Idee: Die "Sozialfertigkeiten-Duelle": Jede Figur hat Sozialpunkte (pA/10)+(In/10)+(beim Widerständler Bonus für Schwierigkeit) und muss die gegnerischen "runterkämpfen".
  16. Das lässt sich kaum vermeiden, wenn man nicht die spartanische Lösung der Hausmarke fährt: "Ich will den überreden." - "Würfle Beredsamkeit!" Ein wortgewandter, spontaner Spieler wird bei einem wortlastigen, in Echtzeit ablaufendem Spiel immer gewisse Vorteile haben. Das ist mMn. nicht vermeidbar. Ein SL, der bei jedem guten Spruch oder Argument erst mal einen Würfelwurf fordert ("Kommt Dein Charakter auch darauf?"), outet sich umgekehrt auch schnell als Krümelkacker und Würfelfuchser.
  17. Wie geschrieben: Wenn der SL die Spieler an der kurzen Leine hält (was auch Vorteile mit sich bringt!), dann geht das einfach nicht. Weil isso. Haben die Götter nicht erlaubt. Gibts nicht.
  18. Das ist dann wieder die Frage des Spielleiter-Stils. Wenn ich ein Kaufabenteuer zeige und möglichst am Text bleiben möchte, weil die Spieler erwarten, das Abenteuer zu spielen und nicht "dabbas improvisierte sandkiste" - dann muss ich zur Not Würfel drehen und trotz eigentlich guter Ideen der Spieler trotzdem den zum Tode verdammten NSC leider sterben lassen. Wenn ich Abenteuer & Spieler hingegen an der langen Leine laufen lasse und gut improvisieren kann, dann kann ich auch die Geschichte so weitergehen lassen, wie sie überhaupt nicht im Drehbuch stand.
  19. Gar kein schlechter Gedanke. Können beim EW:Verführen manchmal einfach beide Seiten zu wenig erklären, um einen handfesten Ansatz zu bekommen? Letztens eine Situation: Mein Charakter sitzt im Gefängnis (also nicht in der Zelle, sondern davor ) und redet stundenlang immer wieder positiv auf den Gefangenen ein, damit der sich mit meinem Charakter quasi anfreundet. Also kein klassisches Verhör, eher ein Einschleimen. Haben wir natürlich nicht komplett ausgespielt. Ich hab nicht auf Verführen gewürfelt, auch weil ich eh nur Verführen+(1) hatte; M4-ungelernt mit Malus wegen schlechter pA. Das wäre aber in der Tat eine Verführen-Situation gewesen, die man am Spieltisch nicht ansatzweise nachstellen kann: Der Gefangene wird müde und erschöpft, während der Verführer immer sicherer wird. Der Knacki bekommt irgendwann vielleicht das Stockholm-Syndrom, oder der "Guter Bulle, böser Bulle"-Effekt greift.* Vielleicht erwischt der Verführer nach zwei Stunden dann zufällig ein Thema, auf das sein Opfer anspringt? * Achtung, Küchen-Psychologie - wer sich damit besser auskennt, bitte eine hübschere Beschreibung denken.
  20. Schau mal ins Arkanum bei Dämonenfeuer, Dämonenschwert, Feenschwert usw. Die Angriffswerte dieser Zauber sind fixiert auf +8 Für einen Grad 5 Zauberer ist das ein toller Wert. Ab Grad 15 überlegt man sich, warum man in diese Sprüche Punkte gesteckt hat. Wie gestern schon im Nutzlos-Strang angedeutet. Es gibt verschiedene Arten von Kampfzaubern: Direkte Angriffszauber, die direkt mit dem EW:Zaubern abgebildet werden: Beispiele: Frostball, Feuerlanze, Blitze schleudern, Donnerkeil Vorteil: Sehr hohe Trefferchance Nachteil: Jeder Angriff kostet AP Verzögerte Angriffszauber, die mit einem festen EW:Angriff abgebildet werden Beispiele: Dämonenfeuer, Dämonenkugeln Vorteil: mehrere Angriffe mit einem Zauber und einem AP-Verbrauch Nachteil: mittelmäßige Trefferchance Berührungs-Angriffszauber: Beispiele: Verursachen schwerer Wunden, Vereisen, Verdorren, Versteinern[/i] Vorteil: hohe Schadenswirkung Nachteil: mittelmäßige Trefferchance, man muss in den Nahkampf andere Zauber für besondere Anlässe: Feuerkugel (unbewegliche oder überraschte Ziele, viel Zeit) Man bedenke außerdem: Auf hohen Graden haben die Abenteurer oft mehrere Möglichkeiten, erschöpfte AP-Vorräte aufzufüllen (Meditieren, Heilzauber, Maganbrot, selbstgebraute Krafttrünke). Irgendwann tut sich bei den Zauberern auch eine Schere auf: Wenn man erst mal auf Grad 20 ist und bis dahin auf seinem Magierstab+11 kleben geblieben ist, lohnt sich intensives Nachlernen irgendwie auch nicht mehr so wirklich, weil +12 oder +13 einerseits relativ lernteuer, aber andererseits mit 1W6 Schaden auch nicht wirklich stärker sind. PS: Nicht vergessen: mit vollen Händen keine Gestenzauber!
  21. Also ich finde die Umstände nicht so konstruiert: Enge Räume hast Du in jedem Dungeon(-Crawler). Unbewegliche Ziele können auch verschlossene Türen oder Bretterwände sein, die man mit der Feuerkugel wegpusten kann. (Da sind wir wieder bei meinem Dynamit ) "Die Tür ist verriegelt und mit magischen Fallen gesichert!" *bumm* "Jetzt nicht mehr!" Das die Feuerkugel lahm ist, bestreitet doch keiner. Sie ist einfach kein Blitze-schleudern-Ersatz und auch kein "Baller-Zauber", der direkt auf den Mann geht. Wer einen kleinen "Baller-Zauber" braucht, der mit dem Zaubern-EW rausgeht, kann den Frostball nehmen, später dann Blitze schleudern, Feuerlanze, Donnerkeil... Die Feuerlanze ist letztlich sogar die "Baller-Version" der Feuerkugel.
  22. Du darfst die Feuerkugel gerne sinnlos finden, Du solltest aber auch andere Meinungen hinnehmen. Auch ich habe diesen Zauber schon erfolgreich eingesetzt. Ich finde den Hexenritt nachwievor sinnlos - und der ist ein Stufe-8-Zauber.
  23. Dann werden wir wohl nie erfahren, wieso die Feuerkugel so sinnlos sein soll. Schade, aber nicht unerträglich.
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