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dabba

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  1. Vielleicht ist es da sinnvoller, wenn der Spielleiter gelegentlich auf den EW verzichtet. Ich meine: Dass man beim Kämpfen oder Zaubern auch als erfahrener Abenteurer im Eifer des Gefechtes mal Fehler macht, ergibt sogar Sinn. Das sieht man ja aktuell bei der Fußball-EM. Da setzen selbst die besten Spieler der Welt auch mal eine Großchance am Tor vorbei. Im Training ohne Druck hätten die vielleicht eher getroffen. Insofern sollte man sich daran erinnern, dass man bei Standardsituationen und oder mittelschweren Situationen ohne Zeitdruck (!) nicht auf jeden EW:Zauberkunde oder EW:Klettern bestehen muss, bzw. bei einer gewürfelten 1 nicht gleich den Weltuntergang entfesseln muss, wenn die Figur die Fertigkeit eigentlich auf +16 gelernt hat.
  2. Naja, kann ich verstehen. Magie ist zwar einerseits real, wird aber andererseits von relativ wenigen Personen beherrscht, während soziale Fertigkeiten von jedem Midgard-Bewohner eingesetzt werden können. Insofern könnte man den Einsatz von Magie schon als "unsportlicher" betrachten.
  3. Ich gehe von einem erfolgreichen Einsatz des Zaubers aus. Bei einer widerstandenen Sozialfertigkeit weiß das Ziel ja auch, dass es bequatscht werden sollte.
  4. Naja, gerade bei den leisen, "sozialen" Zaubern wie Anziehen oder Beeinflussen dürfte es nicht immer leicht fallen, den Einsatz von Magie überhaupt zu bemerken, geschweige denn nachzuweisen.
  5. Kleine Randinfo: Wir haben die Hausregel bei uns für kritische Fehler beim Zaubern wieder abgeschafft. Bei mittel- und hochgradigen Zauberern führte sie dazu, dass opferlose Zauber praktisch risikolos waren, weil man so gut wie nie zwei 1en hintereinander legt. Man hat im Prinzip nur noch ausgewürfelt, wie viel AP (und Zeit) man braucht.
  6. Und was soll da drin stehen? Dass Beiträge von den Moderatoren bei Bedarf bearbeitet werden? Das hier ist eine private Plattform. Wenn der Admin möchte, dass hier nur Wörter benutzt werden, die mit W anfangen, wissen wir was wir wo... writen wollen.
  7. Also WaLoKa als Bär stelle mir etwas seltsam vor, so ganz ohne Griffe etc. Ist manchmal doch doof, wenn man keine Finger hat.
  8. Na gut, da konnte man vermutlich auch "xyz" oder "..." eintragen, ohne vom Forum dran gehindert zu werden.
  9. Außerdem könnte er ja jederzeit seinen Klarnamen aus seinem Profil entfernen. Aus Deinen Posts nicht. Einfach nicht eintragen, ist ja kein Pflichtfeld im Profil.
  10. Danke, dabba, mir Dir arbeite ich am liebsten. *scnr*
  11. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/22103-midgard-stoffkarte-als-fanprojekt/ Da sind jede Menge Städte drauf.
  12. Die Wundertaten werden letztlich von Göttern gezaubert (deshalb funktionieren sie auch problemlos, wenn der Wunderwirker in einer Metallrüstung steckt). Dazu muss man natürlich einen Draht zu einem Gott (Priester, Ordenskrieger, Runenmeister) oder einem mächtigen Naturgeist (Schamane) haben. Menschenähnliche können die Zauber nicht selbst lernen.
  13. Zauberkunde Wie kommt die Hexe Kunigunde auf die Idee, Unsichtbarkeit zu lernen, obwohl sie Zauberkunde nicht gelernt hat und den Zauber nie in Aktion gesehen hat?
  14. Ich versuch es mal so: Der Dweomer ist Zauberei, die von Menschen gewirkt werden kann, aber sich nur schwer in die arkan-wissenschaftlichen Strukturen pressen lässt. Der Magier hat eine rein wissenschaftliche Ausbildung. Der Dweomer bleibt ihm somit verwehrt. Der Hexer hat keine wissenschaftliche, sondern eine praxisorientierte Ausbildung. Er kann den Dweomer lernen, wenn auch deutlich schwerer, als die Druiden, die ihn quasi aufgesogen haben. Der Schamane hat auch keine wissenschaftliche Ausbildung, sondern eine, die von mächtigen Naturgeistern geprägt ist, deshalb können sowohl Wundertaten wirken als auch Dweomer zaubern. Solange es Figuren-Typen gibt, wird sich immer die Frage stellen, wieso einer etwas sein Leben lang gar nicht oder nur extrem teuern lernen kann.
  15. Man soll sich ja nicht selbst loben, aber: Seit eben alle neuen M5-Zauber im Wiki drin. Darauf ein Nahrungsmittel.
  16. Man kann sich darum Gedanken machen, man sollte es aber auch nicht zu ernst nehmen. Ist letztlich nichts anderes als die Frage, wer oder was bei Monopoly eigentlich die 200 € Gehalt bezahlt, die man bekommt, wenn man über LOS geht.
  17. Wie geschrieben: Wie genau man die Lehrersuche nimmt, ist Sache des Spielers und des Spielleiters. Vermutlich bekommt man schwarzmagische Zauber auch nicht in jeder Magiergilde hinterher geworfen, obwohl die Zauberer sie rein regeltechnisch lernen könnten. Ein Fruchtbarkeits-Priester könnte auch Bannen des Todes lernen - er wird es aber i. A. nicht tun. Warum ein Druide keine Lampenladen aufmachen kann? Weil ein Thaumagral nur vom Eigentümer genutzt werden kann. Es gibt ja ansonsten magische Lampen, sprich: Bannen von Dunkelheit als Artefakt oder als Runenstab, auf Midgard.
  18. Wie ein Hexer jemanden findet, der ihm Dweomer-Zauber beibringt, ist sein Problem. Dweomerzauber werden selbst gezaubert (im Gegensatz zu Wundertaten), d. h. es ergibt Sinn, dass ein selbstständig zaubernder Zauberer sie lernen kann. Wie streng die Lehrmeister-Suche ausgespielt wird, muss jeder selbst wissen. Ich kann mir schon vorstellen, dass es für einen valianischen Hexer nicht so einfach ist, jemanden zu finden, der ihm Grüne Hand beibringt. Warum ein Druide keinen Lichtzauber lernen, aber sein Thaumagral zur magischen Lampe machen kann? Weil das die Kräfte der Natur, die den Eichenstab durchdringen, so machen. Bannen von Dunkelheit ist mehr Erschaffen. Warum Magier den nicht lernen können? Weiß ich nicht. Konnten sie unter M4 auch nur mühevoll. Vielleicht weil Licht an sich so göttlich ist. "Normale" Zauberer müssen ein Feuer o. ä. machen.
  19. Tja, nu... Ob man die Magietheorie von Midgard (inkl. der "verschollenen" Elemente wie die Schmiedegesänge) mag, ist letztlich Geschmackssache. Ob man die einzelnen Zauberlisten aus M4 lieber mag, dito. Der Magier hat zwar prinzipiell von allen Vollzauberern auf dem Papier die kleinste Auswahl - aber in der Praxis kann er alle arkanen Zauber relativ günstig lernen und kann sich dort somit sehr breit gefächert aufstellen. Der Magier ist unter M5 definitiv nicht schwächer geworden. Der Hexer konnte schon unter M4 Heilzauber lernen, im Gegensatz zum Magier. Wie(so) ein Hexer überhaupt Dweomerzauber lernt, ist, so weit ich weiß, nicht explizit erklärt. Insofern würde ich das einfach auf seinen ihm typischen Pragmatismus schieben. Arkane Zauberei, Zaubersalze, Dweomer - alles, was keine Götter oder Totems braucht und keine komplexe Thaumaturgie ist, wird durch den arkanen Wolf gedreht. Der Hexer lernt ja auch nicht alle Zauber vom Mentor. Ob der Runenmeister jetzt unnötig ist, weil ein Thaumaturg auch Zauberrunen kann, muss jeder selbst wissen. Genauso könnte man den Heiler für unnötig halten, weil der Weise auch Thaumatherapie lernen kann. Der Schattenweber ist eine Kombination aus Spitzbube und Thaumaturg, der Klingenmagier eine aus Krieger und Magier. Deshalb sind bei ersterem die Waffenfertigkeiten etwas teurer. Die Kampfzauberer sind nun mal Vollzauberer, keine zauberkundigen Kämpfer.
  20. Welcher Figurentyp? Nur der Vollständigkeit halber.
  21. Emma Hinweis: Die Figur basiert grob auf einem Charakter aus dem Film "Orphan - Das Waisenkind". Wer den Film noch sehen möchte, wird durch diese Beschreibung ein wenig gespoilert werden! Wer Emma sieht, erkennt eine junge menschliche Frau. Man würde sie gemeinhin auf maximal 20 Jahre schätzen. Der erste Eindruck bei Ihr: Sie wirkt kühl und distanziert. Wer sie näher kennen lernt, findet noch mehr heraus: Sie ist extrem gebildet, nicht nur für ihr Alter; vor allem was Magie angeht. Sie spielt sehr gut Harfe, auch hier wundert sich der Musikant, wie eine so junge Frau diese Klasse erreicht. Sie strahlt in Gesprächen allgemein sehr viel Selbstbewusstsein aus. Sie scheint sich manchmal sogar Mühe zu geben, nicht zu gelassen zu wirken. Fragt man sie, ob sie zaubern kann, sagt sie: "Nur ein bisschen." Wer mit Bekannten von ihr spricht, wird irgendwann herausfinden, dass sie Ihr Armband niemals ablegt. Darauf angesprochen, antwortet Emma ausweichend: "Ich mag es halt." Leuten, die Emma freundlich gegenüber treten, begegnet Emma ihrerseits freundlich. Sie bleibt aber weiterhin stets distanziert und erzählt extrem wenig über sich selbst. Ein Menschenkenner kann merken, dass sie offenbar gezielt in Smalltalk oder in Fachgespräche abdriftet, wenn das Gespräch einen persönlichen Charakter zu bekommen schien. Wenn man Emma gegenüber unfreundlich oder gar aggressiv auftritt, wird Emma unzufrieden sein, aber nicht ihrerseits aggressiv werden. Greift man sie körperlich an, wird man verwundert feststellen, dass sie wehrhafter ist, als es scheint. Insbesondere das erwähnte Armband wird sie mit Zähnen & Klauen verteidigen. Sie wird aber auch um Hilfe rufen oder fliehen, wenn die Möglichkeit besteht. Wer Emma in ihrer angeblichen Muttersprache Moravisch anspricht, kann merken, dass sie Moravisch zwar gut, aber nicht akzentfrei spricht (falls ihr EW:Moravisch nicht gelingt). Darauf angesprochen, behauptet sie, sie spreche den Dialekt ihrer Heimatregion im Läinaland. Emma besitzt einen Beutel, den sie in ihrem Zimmer versteckt hat. Wer ihn findet (und dabei hoffentlich von ihr unbemerkt bleibt), entdeckt verschiedene Zaubermaterial, sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch ist überraschenderweise nicht in Moravisch, sondern in Waelska geschrieben, allerdings mit valianischen Buchstaben, statt mit Futhark-Runen. Wer Schreiben:Waelska und Schreiben:<beliebige Sprache mit valianischem Alphabet> beherrscht, erkennt das selbstständig. Wenn der Valianisch-Leser den Text vorliest und ein Waelska-Sprecher zuhört, erkennt er es mit einem gelungenen EW:Sprechen Waelska auch. Das Tagebuch enthält keine brisanten Details, allerdings fällt dem aufmerksamen Leser auf, dass sich Emma mehrmals auf angebliche Lebensereignisse bezieht, die schon viele Jahrzehnte zurückliegen - obwohl Emma längst nicht so alt scheint. . . . . . . . . Emma heißt eigentlich Leena und ist bereits 128 Jahre alt. Sie hat sich bereits sechsmal mit dem Zauber Bannen des Todes verjüngt, aktuell hat sie ein körperliches Alter von 32. Sie leidet an Minderwuchs und wirkt deshalb, und aufgrund ihrer Verkleidung, wie eine noch jüngere Frau. Leena hat keine Aura, weil Bannen des Todes keine dauerhafte Aura verursacht. Leena glaubt jedoch, dass sie eine finstere Aura habe. Leena wird daher regelmäßig den Zauber Deckmantel wirken, wenn (ihrer Meinung nach) ein Auren-Erkenner in der Nähe sein könnten. Als Zaubermaterial nutzt sie einen goldenen Armreif, der unter ihrem Armband versteckt ist. Ein Zauberkundiger erkennt den Armreif als Zaubermaterial für den Deckmantel-Zauber - und das weiß Leena. Falls sie irgendwie erfährt, dass sie tatsächlich keine Aura hat, fällt diese Vorsicht natürlich weg. Leena kommt eigentlich aus Waeland und ist ein ehemaliges Mitglied der Kjulldren. Das Verhältnis zu ihrem Mentor Kjull ist aber schon länger abgekühlt, u. a. weil sie den schwarzmagischen Zauber Bannen des Todes einsetzt. Leena manipuliert Menschen (mit und ohne Magie), um ihre Geheimnisse und ihre Fassade zu wahren. Sie lügt ohne rot zu werden und ist dabei auch mit Menschenkenntnis schwer zu ertappen. Sie ist aufmerksam und beobachtet Personen. Falls jemand eine Intrige gegen sie spinnt, merkt sie das schnell und wird versuchen, denjenigen irgendwie unschädlich zu machen. Leena möchte nicht die Welt erobern o. ä.. Was genau Leena vor hat (bzw. ob sie aktuell überhaupt etwas vor hat oder nur ein roter Hering für eine Abenteuer-Gruppe ist) ist die Sache des Spielleiters. Hintergrund-Informationen zum Film "Orphan - Das Waisenkind" (Nicht nötig, um die Figur Emma zu nutzen, nur als Hintergrund-Info und evtl. als Abenteuer-Inspiration) "Emma", eigentlich Leena (Hexe) Gr 22 Unfrei, gleichgültig (früher Kjull) - mittel (179 cm), mittel - 128 Jahre St 41, Gs 56, Gw 80, Ko 93, In 97, Zt 98 Au 64, pA 56, Wk 76 - B 23 19 LP 73 AP - TR - SchB+0, AusB+11 Angriff: Waffenloser Kampf+12 (1W6-2), Dolch+15 (1W6-1), Raufen+8 (1W6-4) - Abwehr+19, Resistenz+21/21 Alchimie+10, Beredsamkeit+14, Bootfahren+12, Erste Hilfe+8, Fälschen+14, Klettern+18, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+20, Musizieren:Harfe+15, Naturkunde+11, Reiten+12, Schlösser öffnen+8, Schwimmen+14, Seilkunst+12, Stehlen+8, Tauchen+13, Verführen+11, Verstellen+16, Zauberkunde+19 Sprechen/Schreiben: Waelska+16/16, Neu-Vallinga+14/14, Moravisch+12/12, Comentang+12/+12 Zaubern+20: Angst, Anstacheln, Anziehen, Bannen des Todes, Beeinflussen, Befestigen, Beschleunigen, Besänftigen, Blitze schleudern, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Lauschen, Lebensrettung, Liebeszauber, Lähmung, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Schlummer, Schnellheilung, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwünschen, Wasseratmen, Zauberschlaf, Zauberschlüssel View full artikel
  22. Wer Emma sieht, erkennt eine junge menschliche Frau. Man würde sie gemeinhin auf maximal 20 Jahre schätzen. Der erste Eindruck bei Ihr: Sie wirkt kühl und distanziert. Wer sie näher kennen lernt, findet noch mehr heraus: Sie ist extrem gebildet, nicht nur für ihr Alter; vor allem was Magie angeht. Sie spielt sehr gut Harfe, auch hier wundert sich der Musikant, wie eine so junge Frau diese Klasse erreicht. Sie strahlt in Gesprächen allgemein sehr viel Selbstbewusstsein aus. Sie scheint sich manchmal sogar Mühe zu geben, nicht zu gelassen zu wirken. Fragt man sie, ob sie zaubern kann, sagt sie: "Nur ein bisschen." Wer mit Bekannten von ihr spricht, wird irgendwann herausfinden, dass sie Ihr Armband niemals ablegt. Darauf angesprochen, antwortet Emma ausweichend: "Ich mag es halt." Leuten, die Emma freundlich gegenüber treten, begegnet Emma ihrerseits freundlich. Sie bleibt aber weiterhin stets distanziert und erzählt extrem wenig über sich selbst. Ein Menschenkenner kann merken, dass sie offenbar gezielt in Smalltalk oder in Fachgespräche abdriftet, wenn das Gespräch einen persönlichen Charakter zu bekommen schien. Wenn man Emma gegenüber unfreundlich oder gar aggressiv auftritt, wird Emma unzufrieden sein, aber nicht ihrerseits aggressiv werden. Greift man sie körperlich an, wird man verwundert feststellen, dass sie wehrhafter ist, als es scheint. Insbesondere das erwähnte Armband wird sie mit Zähnen & Klauen verteidigen. Sie wird aber auch um Hilfe rufen oder fliehen, wenn die Möglichkeit besteht. Wer Emma in ihrer angeblichen Muttersprache Moravisch anspricht, kann merken, dass sie Moravisch zwar gut, aber nicht akzentfrei spricht (falls ihr EW:Moravisch nicht gelingt). Darauf angesprochen, behauptet sie, sie spreche den Dialekt ihrer Heimatregion im Läinaland. Emma besitzt einen Beutel, den sie in ihrem Zimmer versteckt hat. Wer ihn findet (und dabei hoffentlich von ihr unbemerkt bleibt), entdeckt verschiedene Zaubermaterial, sowie ein Tagebuch. Das Tagebuch ist überraschenderweise nicht in Moravisch, sondern in Waelska geschrieben, allerdings mit valianischen Buchstaben, statt mit Futhark-Runen. Wer Schreiben:Waelska und Schreiben:<beliebige Sprache mit valianischem Alphabet> beherrscht, erkennt das selbstständig. Wenn der Valianisch-Leser den Text vorliest und ein Waelska-Sprecher zuhört, erkennt er es mit einem gelungenen EW:Sprechen Waelska auch. Das Tagebuch enthält keine brisanten Details, allerdings fällt dem aufmerksamen Leser auf, dass sich Emma mehrmals auf angebliche Lebensereignisse bezieht, die schon viele Jahrzehnte zurückliegen - obwohl Emma längst nicht so alt scheint. . . . . . . . . Emma heißt eigentlich Leena und ist bereits 128 Jahre alt. Sie hat sich bereits sechsmal mit dem Zauber Bannen des Todes verjüngt, aktuell hat sie ein körperliches Alter von 32. Sie leidet an Minderwuchs und wirkt deshalb, und aufgrund ihrer Verkleidung, wie eine noch jüngere Frau. Leena hat keine Aura, weil Bannen des Todes keine dauerhafte Aura verursacht. Leena glaubt jedoch, dass sie eine finstere Aura habe. Leena wird daher regelmäßig den Zauber Deckmantel wirken, wenn (ihrer Meinung nach) ein Auren-Erkenner in der Nähe sein könnten. Als Zaubermaterial nutzt sie einen goldenen Armreif, der unter ihrem Armband versteckt ist. Ein Zauberkundiger erkennt den Armreif als Zaubermaterial für den Deckmantel-Zauber - und das weiß Leena. Falls sie irgendwie erfährt, dass sie tatsächlich keine Aura hat, fällt diese Vorsicht natürlich weg. Leena kommt eigentlich aus Waeland und ist ein ehemaliges Mitglied der Kjulldren. Das Verhältnis zu ihrem Mentor Kjull ist aber schon länger abgekühlt, u. a. weil sie den schwarzmagischen Zauber Bannen des Todes einsetzt. Leena manipuliert Menschen (mit und ohne Magie), um ihre Geheimnisse und ihre Fassade zu wahren. Sie lügt ohne rot zu werden und ist dabei auch mit Menschenkenntnis schwer zu ertappen. Sie ist aufmerksam und beobachtet Personen. Falls jemand eine Intrige gegen sie spinnt, merkt sie das schnell und wird versuchen, denjenigen irgendwie unschädlich zu machen. Leena möchte nicht die Welt erobern o. ä.. Was genau Leena vor hat (bzw. ob sie aktuell überhaupt etwas vor hat oder nur ein roter Hering für eine Abenteuer-Gruppe ist) ist die Sache des Spielleiters. Hintergrund-Informationen zum Film "Orphan - Das Waisenkind" (Nicht nötig, um die Figur Emma zu nutzen, nur als Hintergrund-Info und evtl. als Abenteuer-Inspiration) "Emma", eigentlich Leena (Hexe) Gr 22 Unfrei, gleichgültig (früher Kjull) - mittel (179 cm), mittel - 128 Jahre St 41, Gs 56, Gw 80, Ko 93, In 97, Zt 98 Au 64, pA 56, Wk 76 - B 23 19 LP 73 AP - TR - SchB+0, AusB+11 Angriff: Waffenloser Kampf+12 (1W6-2), Dolch+15 (1W6-1), Raufen+8 (1W6-4) - Abwehr+19, Resistenz+21/21 Alchimie+10, Beredsamkeit+14, Bootfahren+12, Erste Hilfe+8, Fälschen+14, Klettern+18, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+20, Musizieren:Harfe+15, Naturkunde+11, Reiten+12, Schlösser öffnen+8, Schwimmen+14, Seilkunst+12, Stehlen+8, Tauchen+13, Verführen+11, Verstellen+16, Zauberkunde+19 Sprechen/Schreiben: Waelska+16/16, Neu-Vallinga+14/14, Moravisch+12/12, Comentang+12/+12 Zaubern+20: Angst, Anstacheln, Anziehen, Bannen des Todes, Beeinflussen, Befestigen, Beschleunigen, Besänftigen, Blitze schleudern, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Lauschen, Lebensrettung, Liebeszauber, Lähmung, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Sinne, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Schlummer, Schnellheilung, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Verwünschen, Wasseratmen, Zauberschlaf, Zauberschlüssel
  23. Alternativ sind die Zeichen auch im Unicode-Zeichensatz drin: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Fuþark Das sind keine Grafiken da links, das sind Zeichen. Die Zeichen im Prinzip gleich, auch wenn die Midgard-Quellenbücher teilweise andere Serifen (oder wie das bei Runen heißt) als Arial & Co. haben.
  24. Nö, dann liegt man bei der Entscheidung, dass die Kleidung nicht mitverwandelt wird.
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