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dabba

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  1. Na gut, ich kann schon verstehen, dass man sich als SL etwas "doof" fühlt, wenn ein Zauberer eine große Gegner-Gruppe mit einem Zauber legt. Schließlich ist der Kampf auch ein Element, um ein bisschen Action aufkommen zu lassen. Wenn diese Action dann weitestgehend wegfällt, weil jemand einen "unfairen" Trick auspackt, fühlt man sich evtl. um seine Sequenz betrogen. Unter M4 konnte man mehrfach Schlaf in eine Gegner-Gruppe zaubern und diese so kampfunfähig machen, bevor die Kämpfer überhaupt ran kamen. Der Nahkampf-Zauberer hat mit Vereisen einen Gegner nach dem anderen mit einem Treffer rausgehauen. Auf dem WestCon hat sich Windmeisterschaft + Todeshauch als fiese Kombination erwiesen - eine Giftwolke nach der anderen ins Ziel pusten, bis der Gegner keine Lust mehr hat. Stellt sich die Frage, was man dagegen macht. Einfach den Zauber verbieten hat ein wenig von "Nee, das gildet nicht!".
  2. Ja, es ist ein offenes Geheimnis, dass ein Spielleiter die Gegner ein wenig an die Abenteurergruppe anpassen kann. Eine Gruppe aus fünf niedriggradigen Abenteurern, unter denen zwei Hexer oder Beherrschen-Magier sind, kann man mit sechs Skeletten ordentlich stressen: Die Beherrschen-Zauber wirken gegen Untote zum großen Teil nicht. Ersetze einen der Zauberer durch einen Priester mit Weihwasser und Skelette grinsen schon deutlich weniger. ...und beim nächsten Abenteuer sind die Bösen dann Piraten. Dann kommt der Hexer, zaubert erfolgreich Macht über Menschen auf den Kapitän und macht den epischen Endkampf zur Hatz auf die Henchmen. Was machen wir dann? Die Würfel drehen, dass die Resistenz des Kapitäns auf jeden Fall gelingt?
  3. Wie schon im Strang geschrieben: Man muss bedenken, dass Untote umgekehrt Immunitäten gegen viele andere Zauber haben. Außerdem sind sie niemals erschöpft. Da sind wir letztlich wieder beim Thema "Unsere Kämpfe müssen aufregender werden - die Spieler kloppen alles um! :("
  4. Thema von Galaphil wurde von dabba beantwortet in Spieltisch
    Das ist richtig. Das ist auch sinnvoll - sonst könnte man ja einfach alle Monster rauskloppen und dann in Ruhe alle Aufgaben erfüllen. Man darf deshalb nicht alle Monster kloppen. Das Spiel hat eine logistische Komponente: Welche Monster müssen wir kloppen? Welche können wir laufen lassen? Wer muss wohin, damit die Gegenstände zur rechten Zeit am rechten Ort ankommen? Denkt dran: Bis zu drei Monster dürfen durchlaufen - und wenn Ihr die Missionsziele erfüllt, ist sofort Schluss, egal wo die Monster stehen.
  5. ...und für die einsamen Herzen unter den Rollenspielern gibts dann noch andere Dienstleistungen? Da kann man doch auch bestimmt Kooperationen mit der lokalen Wirtschaft knüpfen.
  6. Am Ende war es eine illustre Truppe, die irgendwann mal das "Inkomptenz-Team" getauft wurde, wenn ich mich recht entsinne. "Macht doch mal wer Erkennen von Zauberei". - "Hab ich nicht" - "Ich auch nicht." - "Ich auch nicht." - Danke an Blaues_Feuer für das Abenteuer. Und danke an Randvers Telefonanschluss, der dafür gesorgt hat, dass das Abenteuer erst am Freitag losging und ich auch mitspielen konnte.
  7. Unsere psychopathische Ader haben wir uns für später aufgespart. Ich kann das Abenteuer auch nur empfehlen - schönes Mashup.
  8. Man könnte in der Vogtei auch einfach die Mittelwand inkl. Tür komplett schließen. Das ist dort aber nicht gewünscht - weil dadurch der Blickkontakt zwischen den beiden Raumteilen (d. h. evtl. zwischen Eltern und Kindern) wegfiele.
  9. Letztlich kommt es auf das Spiel an. Bei einem Spiel der Komplexitäts-Gewichtsklasse im Bereich Black Jack oder Schocken würde ich einen PW:Intelligenz würfeln lassen. Ggf. mit Zuschlägen bei zunehmender Spielpraxis. /e: Wobei natürlich auch da der "intelligente" Spieler nur einen kleinen Vorteil bekommt, vielleicht +1 auf den eigentlich entscheidenden Wurf. Bei Pokern hingegen spielen komplexere Wahrscheinlichkeiten (Rechnen/Geschäftssinn) und Bluffen (Verstellen & Menschenkenntnis) hinein, evtl. auch hier Spielpraxis, die man auch über Zuschläge abbilden kann. Der Profi-Pokerspieler hat dann halt Geschäftssinn+10, Verstellen+10, Menschenkenntnis+8 - und bekommt Boni, wenn er sie zum Pokern einsetzt.
  10. Ein reines Glücksspiel kann man auch gar nicht "beherrschen", sonst wäre es kein Glücksspiel. Beim Roulette können evtl. Kenntnisse in der Wahrscheinlichkeitsrechnung helfen, ungünstige Wetten zu vermeiden, aber sonst gibts halt nur Rot oder Schwarz.
  11. Im M4-DFR steht noch drin, dass man zum Bluffen Schauspielern, also unter M5 Verstellen einsetzen kann. Die Fertigkeit Glücksspiel bildet hingegen gemäß Beschreibung nur Falschspiel ab, es wird von einer Manipulation der Gewinnchancen geschrieben. Ähnlich wie Tauchen eigentlich nur Luft anhalten abbildet. D. h. beim Meiern würde ich Verstellen & Menschenkenntnis anwenden - Ha, Pasch-6! Für Logik taugt ein PW:Intelligenz. Wobei natürlich auch ein intelligenter Mensch, wenn er nur die eigentlichen Schach-Regeln kennt, gegen einen erfahrenen Schachspieler keine Chance hat, selbst wenn dieser eigentlich weniger intelligent ist, aber eben mehr Spielpraxis hat. Allerdings dürften die meisten Spiele eher selten abenteuerrelevant sein und können mMn in der Hintergrundgeschichte untergebracht werden, ohne dass man jetzt explizit eine Fertigkeit mit Lernkosten bauen muss.
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Midgard Cons
    Die Schienen laufen gaaanz weit am Ort vorbei. http://midgard-westcon.de/index.php/anfahrt
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Midgard Cons
    Oder ich fahr jetzt gleich schon los. Dann krieg ich den besten Parkplatz.
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Midgard Cons
    Morgen wieder die entscheidende Frage: A31 oder A1?
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Midgard Cons
    Packen-MIDGARD fertig, Packen-Outgame fertig.
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Midgard Cons
    Zrenik ist aber tatsächlich die erste krankheitsbedingte Absage, wie ich das sehe.
  17. Der Hexer... äh... freiheitsliebende junge Mann namens Kenneth MacGrimmond könnte sich mal wieder in seine Heimat trauen. /e: Falls lieber wer anders möchte, lass ich denjenigen aber vor. Du leitest mich ja sonst schon.
  18. Müssen es M4-Figuren sein oder gehen auch äquivalentgradige M5-Figuren?
  19. Der Figurentyp Händler war und ist eine Fallback-Lösung. Den kann man oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder eben ein Musiker. Natürlich sieht es etwas komisch aus, wenn bei den ganzen Leuten "Händler" dran steht, obwohl sie in-game keine Händler sind. Aber Glücksritter oder Spitzbube sieht noch komischer aus. In diesem Sinne: Dass der Händler besser Musizieren lernen kann, ist kein Zeichen für die Schwäche des Barden, sondern für die Stärke des Händlers. Oder, wie ich ihn nenne, des "Godfather of unterschätzter Figurentyp".
  20. Deshalb bekommt der Barde ja auch Musizieren für sein Instrument als typische Fertigkeit. Landeskunde finde ich persönlich übrigens fast genauso typisch - die kannst Du aber nun wirklich nicht bei den Sozial-Fertigkeiten einsortieren. Ich kann mir bei einem Priester auch Schreiben einer Schriftsprache eher vorstellen, als bei einem Druiden, deshalb bekommt der Priester eben das geschenkt. Der Barde bekommt Musizieren+12 und sein Instrument bei der Figurenerschaffung geschenkt. D. h. er kann sofort seine Zauberlieder einsetzen. Damit soll er glücklich sein. /e: Was stört eigentlich konkret mehr? Dass der Barde 20 EP für eine Musizieren-TE abdrücken muss oder dass der Händler billiger lernt? Man kann den Gedanken auch noch weiter spinnen: Höhere Werte beim Musizieren dienen nur noch dazu, etwas erreichen zu wollen, d. h. jemanden abzulenken oder zu beeindrucken. Da kommt mir der Gedanke: Passt es so extrem zu einem Barden, dass er sich die Muße gibt, viele Instrumente wirklich fachlich perfekt zu lernen? Der Begriff "Barde" wird im echten Leben ja oft eher abschätzig benutzt, für jemanden, der angeblich textlich oder musikalisch anspruchslose Stücke spielt.
  21. Ruhig Blankenheim
  22. Hm.. gibt es vielleicht ein Beispiel für so eine gefährliche platzierte Gruppe?
  23. Klar, wenn die Gruppe mehrere Heilzauberer in den Reihen hat, kann man auch mal etwas gemeiner werden. Glückspunkte entschärfen auch die bösen gegnerischen 20 etwas. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es aber wirklich nicht ganz einfach, noch plausible Gegner-Gruppen zu bauen. Die Spielerfiguren gehören dann zu dem Besten, was die Welt bietet, mit ihrer Zauberkunde+18 oder Einhandschwerter+18. Da ständig gleichwertige menschliche Gegner hervorzuzaubern, ist als Spielleiter kaum möglich. Wenn man sich typische NSpF-Figuren in Kaufabenteuern anguckt, müssten fünf Krieger, die jeweils Grad 30 sind, eine absolute Elite-Truppe sein, die es vielleicht in einem Land nur ein paar Mal gibt - und zwar nicht in Dungeons, sondern in der Armee des Herrschers. Plausibler wären da große Gegnerhorden, z. B. zwanzig Grad-3-Krieger, die stormtrooper-mäßig einfach durch ihre schiere Masse gefährlich sind. Problem: Die führen zu einer Würfelorgie und zu einem Kampfmodus der Marke: "Wenn einer der Gegner eine 20 würfelt, hast Du Pech und landest auf den Brettern."

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