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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Also bei Brot und Wasser wirds ganz allmählich schräg: Wenn da das Brot wegploppt, weil man in den Tempel geht, wirds gemein. Das hat ja nun wirklich nichts mehr mit "feindlicher Magie", ARK+ Seite 8, zu tun. Als nächstes wollt Ihr noch alle Heilzauber bannen. Wie gesagt: Da kann man jetzt jeden Umgebungszauber durchkauen und entscheiden, ob/was genau passieren, wenn man die Magie und/oder ihre Effekte und/oder ihre Ergebnisse von drinnen nach draußen und/oder umgekehrt befördert. Aber ich werde das Heimstein-Quellenbuch nicht kaufen. Ok, wahrscheinlich doch, wenn es käme.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Da geht es um die Feuerkugel - offensichtlich ein Umgebungszauber. Bei Geistes- und Körpermagie halte ich die Sachlage immer noch für eindeutig - die bleibt am Ziel haften.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Wo bleibt denn da der Spaß, wenn sich immer sofort eine finale Entscheidung organisiert? Geas ist keine Magie sondern Dweomer oder Wundertat (habe hier kein Regelwerk). Das ist richtig, aber sowohl der Heimstein als auch die Schutzzauber (Geistesschild, Zweite Hand, Schwarze Zone) blocken auch Dweomer-Zauber und Wundertaten.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Stimmt, das steht da nicht. Das kann man höchstens interpretieren.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Ok... Ein Zauberer zaubert einen Umg-Zauber außerhalb eines Heimstein-Gebäudes. Deiner Meinung nach gilt folgendes: Der Zauber wird abgeschirmt, wenn der Zauberer außerhalb des Heimstein-Gebäudes steht, aber der Wirkungsbereich teilweise innerhalb liegt. Der Zauber wird vorübergehend teilgefressen, wenn der Zauberer im Heimstein-Gebäude steht, aber der Wirkungsbereich noch teilweise außerhalb liegt. Draußen wirkt er weiter - der Zauberer kann seinen Zauber bewahren, indem er wieder raus (oder nicht weiter hinein) geht. Der Zauber wird permanent voll-gefressen, wenn der Zauberer im Heimstein-Gebäude steht und der Wirkungsbereich voll innerhalb liegt. Hab ich das so richtig verstanden? Äh... das ist jetzt aber mMn mindestens genauso interpretiert wie meins. Speziell der Punkt, dass der Zauber permanent gefressen wird, wenn er voll im Heimstein ist. Wobei das irgendwie ganz grob an eine Eigenschaft der Schwarzen Zone erinnern würde (wie oft hab ich eigentlich in diesem Strang schon Schwarze Zone geschrieben? ). Da ist es so, dass ein Umgebungszauber im Inneren der Zone nur funktioniert, wenn sein Wirkungsbereich nicht an den (Innen-)Rand der Zone stößt. Aber auch bei der S. Z. steht nicht eindeutig, was genau passiert, wenn eine Wirkung "hineingetragen" wird.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Ok, jetzt wirds kompliziert. Man könnte auch sagen, dass sich die Wirkung des Zaubers während der Wirkungsdauer erhält und so innerhalb des Heimstein-Gebäudes weiterwirkt - nur halt nicht über die Türschwelle. Würde der Zauber Deiner Meinung denn draußen weiter wirken, wenn man wieder aus dem Gebäude geht? Die Hexe Niala zaubert Vermehren auf ihren leeren Trinkschlauch, weil sie noch Durst hat. Sie geht währenddessen in den Tempel und stellt genervt fest, dass der Schlauch gerade vom Weihestein wieder geleert wurde. Aber jetzt versteht sie auch den durchgestrichenen Trinkschlauch auf der Tür - Essen & Trinken ist im Tempel natürlich verboten. Also geht sie wieder raus und ist erleichtert, dass die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. Prost, Niala. Die Geschichte hab ich gerade erfunden, nur für Euch.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Das wäre mir aber neu. Der Zauber-Effekt entsteht einmalig und bleibt dann bestehen. Wenn er (von was auch immer) aufgehoben wird, ist er weg. Der Effekt muss mMn. innerhalb der Wirkungszeit laufend entstehen, sonst würde es ja nicht dunkel/hell bleiben, obwohl Licht- bzw. Schatten-Quellen in den Wirkungsbereich kommen. Es werden auch normalerweise keine Effekte gebannt/gebrochen, sondern Zauber. Deshalb heißt es "Bannen von Zauberwerk", nicht "Bannen von Zaubereffekten". "Nur"? Man bekommt meistens von Leuten EdA, die im gleichen Gebäude sind wie man selbst. Ich bleibe bei meiner Interpretation: Heimstein erzeugt einen Schutzfilm auf der Türschwelle - was drüber kommt, wirkt innen weiter.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Und wenn der Zauberer dann raus geht, wirds wieder dunkel? Nein, glaub ich nicht. Der Zauber-Effekt entsteht laufend während der Wirkungsdauer (anders als beim Blitze schleudern, das hat eine Wirkungsdauer von 0). Wenn es anders wäre, entstünden mMn zu viele Fragwürdigkeiten. Bspw. würden sämtliche Artefakte mit Umgebungsmagie in einem Heimstein-Gebäude nicht funktionieren, weil der Effekt immer von außen reingetragen wird. Zudem wären Zauber wie Deckmantel sinnlos, weil sie in Heimstein-Gebäuden überhaupt nicht funktionieren würden (falls sie nicht innen gezaubert werden).
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
dabba sagt: Schwingenkeule: Frage: Fliegt sie zurück, wenn zwischen dem Zauberer und der Wurfkeule eine Heimstein-Schwelle ist? Antwort: Ganz ehrlich: Keine Ahnung. Das sprengt die Logik der Reichweite, weil die Reichweite des Zaubers "Berührung ist". Ich würde gefühlsmäßig sagen: Nein. Wasserstrahl: Frage: Geht der Wasserstrahl über die Heimstein-Schwelle? Antwort: Nein. Das ist magisches Wasser mit einer Zauber-Reichweite von 5 m im Strahl. Der Strahl geht auch nicht in eine Schwarze Zone hinein. Alles meine Meinung - falls Ihr es anders seht, seht Ihr es anders. Und PS: Wollen wir jetzt jeden Umgebungszauber durchgehen?
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Ja. Wie soll es sonst laufen? Der Heimstein bannt keine Magie und schafft auch keinen magiefreien Bereich. Nur eine magiesperrende Linie.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Ja. Zauberer mit BvL vor dem Haus: Draußen dunkel, drinnen hell. Zauberer mit BvL in dem Haus: Drinnen dunkel, draußen hell.
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Personen unter dem Einfluss von Magie bringen den Heimstein zum leuchten....nicht mehr und nicht weniger.... Bannen von Licht ist ein Umgebungszauber, der am Körper des Zauberers haftet, die Dunkelheit geht mit ihm.... Kommt die Dunkelheit durch den Heimstein? Nein. Die Dunkelheit ist direkte Wirkung der Magie und die kommt auch nicht durch die Schwarze Zone - und die Funktionalität der Schwarzen Zone würde ich auch dem Heimstein unfraglich zugestehen. Da wird die Schwarze Zone quasi zur hellen Zone. *scnr*
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Heimstein: Was für Wirkungen hebt es auf?
Ich weiß, dass ich mich da wiederhole, aber die Geistes- und Körpermagie wie Verwandlung oder Beschleunigen würde ich bei der Frage weiterhin außen vor lassen. Wenn die nicht weiter wirkt und/oder vom Heimstein sogar gebannt wird, werden Zauber wie Verjüngen/Bannen des Todes nutzlos und jeder Heimstein zum Geas-Killer - was wohl nun wirklich nicht gedacht ist. Fraglich ist mMn nur die Umgebungsmagie.
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Artikel: Immersion oder Kämpfe?
Wie funktioniert denn das Kampfsystem bei "Siebte See"? Legt der Spielleiter da die Schwierigkeiten und Schadenswerte spontan aus dem Bauch heraus fest? Bei Shadowrun bspw. ist das Kampfsystem auch ziemlich sperrig (wer das Grundregelwerk der 5. Ausgabe hat, möge sich mal die Rückstoßregeln auf Seite 177 ("Um den Malus wegen Rückstoß [sic!] zu berechnen..." durchlesen. Fazit: ). Ich meine: Kämpfe sind kompliziert. Viele Leute rennen durcheinander, man könnte theoretisch zahllose verschiedenste Aktionen durchführen. Andererseits werden alle Aktionen nur in der Theorie durchgeführt, d. h. man kann nichts ausspielen oder beschreiben. Den Kontrollbereich bei Midgard finde ich ganz in Ordnung. Ich habe letztens Fire Emblem, ein Rundentaktik-Spiel auf dem Nintendo, gespielt. Da gibt es keinen Kontrollbereich, jeder kann sich frei vom Gegner weg bewegen. Was dazu geführt hat, dass die gegnerischen Kämpfer bei jeder Gelegenheit durch die Lücke in der Kämpfer-Schlachtreihe geschlüpft sind und die Magier und Heiler weiter hinten verkloppt haben - die dann natürlich schnell auf den Brettern lagen. Da dachte ich mir dann sofort: Wieso kann das hier nicht so sein wie bei Midgard?
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Gefährtenruf
Na gut, das kann natürlich eine bewusste Änderung zu M5 sein, die den Ruf des Tiermeisters nach seinen Gefährten etwas "handfester" machen soll. Wer stellt die offizielle Regelfrage? (Hier würde das glatt Sinn ergeben, schließlich ist das keine Einzelfall-Entscheidung, die man als Spielleiter nur einmal treffen muss)
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Artikel: Immersion oder Kämpfe?
Da sind wir wohl beim Thema: Wenn gekämpft wird, spielen wir ein anderes Spiel. Kampfregeln lassen sich, im Gegensatz zu "Zivil-Regeln", nur bedingt per Learning by Doing erschließen. Selbst wenn der Spielleiter ein regelfester Kampfrichter ist, der jede Initiative, jede Bewegungsphase, jeden Kontrollbereich und jede Aktion sauber anwendet - oder sie völlig bewusst vernachlässigt, bspw. auf die Initiativbestimmung verzichtet, wenn alle in Kontrollbereichen stehen - wird der Gelegenheits-Spieler vermutlich so schnell nicht 100 % nachvollziehen, dass er regeltechnisch "panisch fliehen" muss, um sich in einer Runde mehr als einen Meter von einem Gegner wegbewegen zu können - und welche Konsequenzen das genau hat.
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Gefährtenruf
Steht auch so im MYS, Seite 18: Kann man natürlich so interpretieren, dass ohne Gefährtenruf dieser "geistige Ruf" nicht möglich ist. Aber mMn müsste dann da der Zauber namentlich erwähnt sein, wenn das so gemeint ist.
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Samstag - Auf dem Holzweg
Thema von Blaues Feuer wurde von dabba beantwortet in WestCon Abenteuervorankündigungens Archiv AbenteuervorankündigungenIch hab das Abenteuer in Bacharach auch mit einem Luca gespielt. Fällt mir gerade so ein.
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Artikel: Immersion oder Kämpfe?
Ich bin eigentlich auch kein Narratore, der lieber alles umschreibt als es auszuwürfeln. Auch weil ich der Meinung bin, dass narratives Spiel einen gewissen "Tratschonkel-Effekt" fördert, bei der Nachteile der Spielerfigur vom Spieler "weggeredet" werden. Mir ist halt nur aufgefallen, wie schnell in Kampf-Situationen aus dem Rollenspiel eine Rundentaktik-Partie wird. Das ist dann fast ein zweites Spiel, was dann auf einmal gespielt wird: neue Regeln, neue Fertigkeiten, neue Zauber... die außerhalb von Kämpfen fast nie zum Einsatz kommen - dafür kommen andere Sachen in Kämpfen fast nie zum Einsatz.
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Artikel: Immersion oder Kämpfe?
Das Problem, was ich bei Kämpfen eben sehe, ist, dass sie derart abstrakt und "verspielt" sind, dass die Distanz zur Fantasy-Welt wieder größer wird. Ein bisschen wie beim Schach: Da konzentriert sich auch niemand darauf, dass der eigene Bauer vorhin besiegt und (nieder)geschlagen wurde. Der musste halt da abgetauscht werden, um das Spiel zu gewinnen. Mit dem Kampf auf Leben und Tod ist das ja auch so eine Sache. Da werden achselzuckend Treffer gefressen, die sechs Lebenspunkte Schaden bringen (Lebenspunkte sind ja ohnehin total abstrakt: Was sind Lebenspunkte? Wie kann jemand, der drei Armbrustbolzen in sich stecken hat, ungehindert weiter kämpfen?). Schließlich ist ja der Heiler dabei, der flickt einen nach dem Kampf schon magisch wieder zusammen und dann gehts direkt kerngesund weiter.
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Artikel: Immersion oder Kämpfe?
Es ist Freitag Abend, irgendwo in Deutschland. Ein paar Menschen sitzen um einen Tisch und spielen ihr Lieblings-Rollenspiel. Es wird gerade in einer Taverne ein Auftrag angenommen. Der Händler kungelt eine Belohnung aus, der Magier fragt gezielt nach magischen Hindernissen, der Spitzbube nach nichtmagischen. Die Immersion schwebt über dem Tisch und freut sich - denn sogar der etatmäßige Gruppen-Clown hält sich heute mit seinen blöden Sprüchen zurück. Eine echte Stunde und eine gespielte Nacht später marschiert die Gruppe los. Die Reise verläuft zunächst ruhig, es wird von Spieler-Seite vorgeschlagen, die Reise vorzuspulen. Der Spielleiter lehnt ab. Der Spielleiter sagt: "Würfelt mal alle einen EW:Wahrnehmung". Die Immersion ist etwas irritiert. Die EWs ge- und misslingen teilweise. Der Spielleiter sagt: "Wer es geschafft hat, bemerkt im letzten Moment, dass sich im Gebüsch etwas bewegt..." Die Spieler sind aufmerksam. Auch die Immersion könnte zufrieden sein - aber ihr läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Er wird doch nicht... Der Spielleiter fährt fort: "...und ist deshalb nicht überrascht, dass sich aus dem Gebüsch eine Gruppe Orcs auf Euch stürzt." Die Immersion erschrickt: "Bitte nicht..." Der Händler-Spieler fragt noch: "Was wollt Ihr?" Der Spielleiter sagt dazu nur: "Sie scheinen Dich nicht zu verstehen. Sie greifen sofort an." Die Immersion schreit: "Neeeeeeeeeeeeeeeeein!" Aber es ist zu spät. Er geht los. Der rundentaktische Kampf im Rollenspiel. "Wer möchte Anführen würfeln?" - "Ihr habt die Initiative. Wer will sich bewegen?" - "Du kannst nicht, Du bist in einem gegnerischen Kontrollbereich." "Ich greife an... 23!" - "Abgewehrt, mach' leichten Schaden!" - "3... 4... 7 Punkte." "Ich zaubere Stärke auf alle... Klappt! Ihr habt +1 auf den Schaden." - "Wie lange wirkt das?" - "Zwei Minuten, also zwölf Runden." "Ich schieße mit der Armbrust und mit 32." - "Nicht abgewehrt." - "4 Punkte, mit Stärke 5." - "Nein, bei der Fernkampfwaffe bringt Stärke nichts, da gibts keinen Schadensbonus." - "Menno, dann 4." "Ich zaubere Blitze schleudern..." - "Wie lange dauert der Zauber?" - "Äh... 10 Sekunden, glaub ich." - "Dann kannst Du den diese Runde nicht mehr zaubern, Du hast vorhin schon mal abgewehrt." "7 Punkte schwerer Schaden, Rüstung schützt." - "Mist, nur noch 4 LP." Die Immersion hat sich heulend verkrochen. Gegen diesen riesengroßen Klumpen technokratischer Regeln, der schlagartig durch den Kampf relevant geworden ist und nun durch Würfel-Orgien in die Knie gezwungen werden muss, hat sie keine Chance. Sie denkt nach: "Wenn das hier doch wenigstens ein Computer-Rollenspiel wäre. Da muss man wenigstens nicht selber rechnen. Dafür hat man bei den meisten Spielen die Situation, dass ein einzelner Super-Abenteurer Hunderte von Gegnern tot haut. Naja, wie auch immer... Bitte lasst sie jetzt nicht noch über Regeln diskutieren. Letztens bei Shadowrun waren alle noch nicht dem Kampfsystem vertraut und vorletztens bei DSA fühlten sich drei Leute vertraut, hatten aber ständig verschiedene Meinungen. Da wurde natürlich dann erst mal minutenlang nur noch im Regelwerk geblättert... ... Oha, der Magier hat die erste Feuerkugel rausgehauen. Der Spielleiter könnte eigentlich mal einen Moralwert würfeln? Was sind das eigentlich für Orcs, die sich grundaggressiv auf eine schwer bewaffnete und auch noch zauberfähige Abenteurer-Gruppe stürzen? Und warum kämpfen die immer bis zum letzten Mann und laufen nie weg? Sind die lebensmüde?" Nach 30 echten Minuten und 70 gespielten Sekunden ist der Kampf vorbei und es kann weitergehen. Ich weiß, dass das Thema nicht wirklich neu ist und schon ein paar Mal durchgekaut wurde und es auch Diskussions-Stränge hier im Forum dazu gibt. Aber ich hatte gerade Lust, diesen Text zu schreiben. View full artikel
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Immersion oder Kämpfe?
Der Spielleiter sagt: "Würfelt mal alle einen EW:Wahrnehmung". Die Immersion ist etwas irritiert. Die EWs ge- und misslingen teilweise. Der Spielleiter sagt: "Wer es geschafft hat, bemerkt im letzten Moment, dass sich im Gebüsch etwas bewegt..." Die Spieler sind aufmerksam. Auch die Immersion könnte zufrieden sein - aber ihr läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Er wird doch nicht... Der Spielleiter fährt fort: "...und ist deshalb nicht überrascht, dass sich aus dem Gebüsch eine Gruppe Orcs auf Euch stürzt." Die Immersion erschrickt: "Bitte nicht..." Der Händler-Spieler fragt noch: "Was wollt Ihr?" Der Spielleiter sagt dazu nur: "Sie scheinen Dich nicht zu verstehen. Sie greifen sofort an." Die Immersion schreit: "Neeeeeeeeeeeeeeeeein!" Aber es ist zu spät. Er geht los. Der rundentaktische Kampf im Rollenspiel. "Wer möchte Anführen würfeln?" - "Ihr habt die Initiative. Wer will sich bewegen?" - "Du kannst nicht, Du bist in einem gegnerischen Kontrollbereich." "Ich greife an... 23!" - "Abgewehrt, mach' leichten Schaden!" - "3... 4... 7 Punkte." "Ich zaubere Stärke auf alle... Klappt! Ihr habt +1 auf den Schaden." - "Wie lange wirkt das?" - "Zwei Minuten, also zwölf Runden." "Ich schieße mit der Armbrust und mit 32." - "Nicht abgewehrt." - "4 Punkte, mit Stärke 5." - "Nein, bei der Fernkampfwaffe bringt Stärke nichts, da gibts keinen Schadensbonus." - "Menno, dann 4." "Ich zaubere Blitze schleudern..." - "Wie lange dauert der Zauber?" - "Äh... 10 Sekunden, glaub ich." - "Dann kannst Du den diese Runde nicht mehr zaubern, Du hast vorhin schon mal abgewehrt." "7 Punkte schwerer Schaden, Rüstung schützt." - "Mist, nur noch 4 LP." Die Immersion hat sich heulend verkrochen. Gegen diesen riesengroßen Klumpen technokratischer Regeln, der schlagartig durch den Kampf relevant geworden ist und nun durch Würfel-Orgien in die Knie gezwungen werden muss, hat sie keine Chance. Sie denkt nach: "Wenn das hier doch wenigstens ein Computer-Rollenspiel wäre. Da muss man wenigstens nicht selber rechnen. Dafür hat man bei den meisten Spielen die Situation, dass ein einzelner Super-Abenteurer Hunderte von Gegnern tot haut. Naja, wie auch immer... Bitte lasst sie jetzt nicht noch über Regeln diskutieren. Letztens bei Shadowrun waren alle noch nicht dem Kampfsystem vertraut und vorletztens bei DSA fühlten sich drei Leute vertraut, hatten aber ständig verschiedene Meinungen. Da wurde natürlich dann erst mal minutenlang nur noch im Regelwerk geblättert... ... Oha, der Magier hat die erste Feuerkugel rausgehauen. Der Spielleiter könnte eigentlich mal einen Moralwert würfeln? Was sind das eigentlich für Orcs, die sich grundaggressiv auf eine schwer bewaffnete und auch noch zauberfähige Abenteurer-Gruppe stürzen? Und warum kämpfen die immer bis zum letzten Mann und laufen nie weg? Sind die lebensmüde?" Nach 30 echten Minuten und 70 gespielten Sekunden ist der Kampf vorbei und es kann weitergehen. Ich weiß, dass das Thema nicht wirklich neu ist und schon ein paar Mal durchgekaut wurde und es auch Diskussions-Stränge hier im Forum dazu gibt. Aber ich hatte gerade Lust, diesen Text zu schreiben.
- Welche Totemtiere haben eure Charaktere?
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Nein, mit Verschlüsselung hab ich noch nicht viel gemacht. Das sind theoretische Überlegungen von mir. Verstehe mich nicht falsch. Die Verschlüsselung an sich funktioniert: Es nur sehr aufwendig möglich, die Nachrichten zu lesen, indem man nur die Leitung anzapft und nicht direkt auf den Dienstbetreiber zu geht. Das ist der Hauptzweck von Verschlüsselung: Wer nur die Verbindung zwischen den Kommunizierenden überwachen kann, sieht nichts. Man sollte sich nur im Klaren darüber sein, dass man letztlich immer seine Nachrichten im Klartext der Software übergibt (falls man sie nicht selbst und unabhängig verschlüsselt) und ihr vertraut, dass sie wirklich verschlüsselt und keinen Blödsinn damit macht. Das mit OpenSource ist auch so eine Sache - kaum jemand baut seine Binärfiles wirklich selbst und noch weniger Leute kontrollieren wirklich den Quellcode auf Schwachstellen. Dann bleiben Meta-Informationen: Selbst wenn er die Nachrichten nicht lesen kann, kann der Abhörer mindestens sehen, dass Da jemand mit Signal kommunziert. In der Praxis gibt es zudem die Schwachstelle Mensch: Es kann passieren, dass einer der Beteiligten eine Hausdurchsuchung über sich ergehen lassen muss - und die Polizei so an das Smartphone oder den Rechner kommt, auf der die gesamte Kommunikation vom Messenger abgespeichert wurde. Natürlich hat er die nicht verschlüsselt oder (noch besser) gelöscht - ist ja viel zu aufwendig, bei jedem Start das Passwort einzugeben. Fazit: Wer ernsthaft vertrauliche Daten austauschen möchte (die wirklich begehrt sind und/oder einem in den falschen Händen ernsthaft Probleme bereiten würden), sollte sie selbst verschlüsseln. Das muss nicht aufwendig sein: Packt die Datei mit 7Zip in eine 7Z-Datei mit Passwort. Schickt dem Empfänger die 7Z-Datei. Teilt ihm das Passwort für den 7Z-Datei auf einem anderen Kommunikationskanal (am besten gar nicht elektronisch ) mit.
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