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dabba

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  1. Bei Scharfschießen wohl auch. Ja, das ist leicht OT - aber deshalb extra einen neuen Strang aufmachen?
  2. Oder den Editor mit dem Button oben links umschalten, auf den einfachen Textmodus. Der javascript-gestützte "große Editor" funktioniert zwar meistens ziemlich gut, hat aber ein paar Lücken und Fehlerchen drin.
  3. Selbst wenn man das so interpretiert, wäre das rechnerisch für 50 % der Midgarder immer noch eine Verbesserung.
  4. Wie machst du denn das? Verwandlung bietet als Ziel nur "ein Mensch", und zwar einen Durchschnittsmensch. Du kannst nicht sagen, er soll hübsch sein, oder groß.... Wenn das Original Au 01 und pA 01 hatte und/oder ein Zwerg oder Gnom war, dann jeweils schon.
  5. "Gleichartig" und "widerstreitend" sind zwei weite Begriffe. Letzlich ist es da wohl nicht sinnvoll, alle möglichen Einzelfall-Entscheidungen vorwegnehmen zu wollen. Verwandlung ist nun einmal ein extrem vielseitiger Zauber, der die Wirkung vieler anderer Zauber nachbilden oder gegensteuern kann: Ich kann verwandeln in einen Stärkeren, Schwächeren, Hübscheren, Charismatischeren* (ich sag mal: Lied des Spottes), Größeren, Kleineren, in ein Tier...
  6. Bezüglich Samiel liegst du falsch: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Samiel Ja, Samiel ist ein finsterer Dämon. Gleichwohl ist die Frage, wie "böse" hier in diesem Strang zu definieren ist weiterhin offen. Jetzt wird es meta. Den Wiki-Artikel über Samiel hab ich erst vor einigen Wochen selbst geschrieben. Ich meine mit den „Bösen“ in diesem Fall übernatürliche Wesen, die als Gegenspieler ins Abenteuer integriert werden. Der Autor des Abenteuers geht davon aus, dass sie normalerweise bekämpft werden. Als Argument dagegen, mit den „Bösen“ zu sympathisieren oder zu paktieren, kam von Odysseus, dass ein Midgard-Bewohner, auch ein Abenteurer, nicht so distanziert-pragmatisch wie ein Spieler wäre, sondern normalerweise in die Richtung der Götter tendiere, weil er sich um sein Nachleben sorge. Mir ist klar, dass der Begriff Böse nicht urteilsfrei ist ist, daher die Anführungszeichen.
  7. Würde ich schon sagen, dass das ergänzend kombiniert werden kann. D. h. Verwandlung in einen Oger + Schrumpfen => kleiner Oger ( Ob sich bei einem Tiergestalter die Tiergestalt und/oder die Menschengestalt verwandelt und ob/wann sich das bei der einer Anwendung des Zaubers Tiergestalt zurücksetzt, könnt Ihr Euch von mir aus selbst aussuchen. Das steht nicht im Regeltext drin. Tiergestalt ist ein Dweomerzauber und spielt deshalb in einer etwas anderen Liga als Verwandlung. ) Geklammert, weil ungenau.
  8. Naja, menschliche Diktatoren und Mafia-Paten (im heutigen Verständnis und mit den heutigen Möglichkeiten) funktionieren auf Midgard nur bedingt. Ihnen fehlen in einer nicht technisierten Welt u. a. die Kontroll- und Kommunikationsmöglichkeiten. Beides ein wenig. Der Dämon muss natürlich etwas auf seine Art "Sympathisches" und Intelligent-Rationales haben, sonst kann man mit ihm nicht sympathisieren. Ein magisches Wesen, dass urböse und ohne ersichtlichen Grund auf jeden Menschen in Sichtweite Blitze schleudert oder Namenloses Grauen zaubert, ist zwar böse, aber bei dem stellt sich die Frage nicht, ob ein Hexer oder sonstwer mit ihm verhandeln sollte. Die bösen Chefs brauchen eine verständliche Motivation, das macht sie interessanter. Der Mephisto im Faust ist eben auch kein grundaggressives Wesen, das Faust direkt im ersten Akt tot schlägt. /e: Beim Show-Wrestling - amerikanisches Show-Wrestling ist ja auch eine Art Rollenspiel (garniert mit Schaukampf-Akrobatik) - gibt es das sogenannte "Cheap Pop" bzw. "Cheap Heat": "Cheap Pop" bzw. "Heat" geht so: Der Wrestler stellt sich in den Ring und sagt: "Die Fans aus <aktueller Ort einsetzen> sind die Geilsten der Welt! " und sackt so ein paar billige Jubler ein. Oder umgekehrt: "Die Fans aus <aktueller Ort einsetzen> können gar nichts - und beim <örtlicher Fußballverein einsetzen> läufts ja auch nicht! " und nimmt ein paar Buh-Rufe mit. Das ist aber beides schnell vergessen. Um einen wirklich guten oder bösen Charakter zu schaffen, muss die Rolle aufwändiger aufgebaut werden.
  9. Ich sag mal so: "Böse" bedeutet ja nicht unbedingt, dass man alles & jeden angreift. So ein Diktator oder ein Mafia-Pate ist privat vermutlich sympathischer und eloquenter als so mancher Räuberhauptmann, obwohl ersterer vermutlich "böser" ist. Er wird auch nicht jeden über den Tisch ziehen, nur weil er es kann. Er braucht nun mal gewisse Beziehungen nach außen braucht, um seine Organisation am laufen zu halten und bei kleinen Geschäftspartnern lohnt sich der Gewinn durch den Betrug vielleicht nicht.
  10. Ich komm leider schon am Donnerstag vorbei.
  11. Das musst Du den Autor des Abenteuers fragen. Ich muss gestehen, dass ich Samiel an der Stelle auch etwas "dick aufgetragen" finde. Irgendein zufälliger Mittelklasse-Dämonenfürst (kurz: Zumkl'Daefyr ) hätte es auch getan. Vielleicht wird die Hexe wirklich derbe betrogen. Andererseits hält sich aber auch ein Samiel mMn mehr oder minder an Vereinbarungen. Samiel lässt sich da vielleicht ein wenig mit einem skrupellosen Firmenchef vergleichen. Natürlich behandelt er seine Untergebenen und Geschäftspartner nicht immer "gut", aber Vereinbarungen hält er normalerweise ein. Nicht aus Freundlichkeit, sondern weil Samiel auch ein gewisses Maß an Verlässlichkeit wahren muss, um neue Unterstützer bekommen zu können.
  12. Im Waeland-QB (M3) ist der Text zur Gesichtsrune identisch mit dem Text im Mysterium. Im M4-Arkanum ist der Text zum Wahrsehen identisch mit dem Text im M5-Arkanum (die M3-Version finde ich gerade nicht). Bei solchen Kopier-Aktionen besteht natürlich die Möglichkeit, dass einfach vergessen wurde, den Text zu erweitern. Das kann aber letztlich nur der Autor beantworten. Insofern gilt: Wer genau ist, kann es so auslegen, dass die Gesichtsrune nicht gegen Verwandlungen hilft. "Dafür bringt die Stärkerune ja auch St > 100, im Gegensatz zum Zauber Stärke". Wer lax ist, kann es so auslegen, dass die Gesichtsrune von der Wirkung identisch mit Wahrsehen ist.
  13. Um das etwas zu konkretisieren: In dem Abenteuer-Strang zum Abenteuer aus Situation 1 kam von mir der Kommentar: "Ein Abenteuer, bei dem gerade eine dämonentolerante Figur (z. B. graue Hexer) durchaus mal mit dem "Bösen" sympathisieren darf.". Daraufhin kam die Reaktion: [spoiler=Link zur Quelle im Abenteuer-Strang]klick Daher dieser Strang. Es geht mir also nicht um die Frage, wie das out-time bzw. gruppentechnisch am Spieltisch funktioniert. Sondern ob ihr das Verhalten an sich "in Ordnung" findet.
  14. Grau, grau, grau sind alle meine Hexer... Es gibt bei MIDGARD Spieler-Figuren, die man von der Rolle her eigentlich als „gut“ und „ordentlich“ spielen muss. Ein Fruchtbarkeits-Priester ist normalerweise nicht als Meuchelmörder unterwegs, zumindest, wenn er seine Wundertaten nicht verlieren möchte. Es gibt aber auch die Figuren, die man in verschiedene Richtungen denken kann. Ein Beispiel ist der Hexer, der einen Dämon aus der nahen Chaosebene als Mentor hat. Wer jahrelang bei und mit einem Dämon gelernt hat, könnte gegenüber Dämonen im Allgemein weniger oder andere Vorurteile haben als der gemeine Ordenskrieger und/oder der Midgard-Normalo auf der Straße. Insofern wird er sie nicht automatisch als aggressive oder verabscheuungswürdige Wesen wahrnehmen. Das kann ihn jedoch evtl. dazu bringen, in gewissen Situationen eine eigenwille Meinung anzunehmen. So in diesen beiden Abenteuer-Situationen. Achtung! Beide Situationen sind aus veröffentlichten Abenteuern. Ich hab versucht, Spoiler zu vermeiden - aber ganz ist das nicht möglich. Ich gebe bewusst die Titel der Abenteuer nicht an, um Assoziationen zu verhindern. Wer sie wissen möchte, PN an mich. /e: Da der Strang mittlerweile evtl. neugierig drauf macht: Situation 1: Der alte Auftraggeber bittet die Abenteurer um Hilfe, ihm gegen einen Dämonen zur Seite zu stehen. Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass sich der Auftraggeber die Situation weitgehend selbst zuzuschreiben hat. Der Auftraggeber hatte einst einen Pakt mit dem Dämon geschlossen. Kurzfristig wurde als Leistung vom Dämon ein Mord des Auftraggebers gedeckt. Langfristig bekommt der Dämon als Gegenleistung die Seele des Auftraggebers. Der graue Hexer denkt sich: „Wieso soll ich diesem Mörder helfen? Der Dämon ist doch im Recht. Wenn der Auftraggeber seine Seele behalten will, soll er niemanden umbringen. Und nicht erst kurz vor knapp versuchen, sich aus der Verantwortung zu stehlen - schon wieder. Außerdem hat er mir verschwiegen, warum der Dämon ihn überhaupt angreift.“ Er wechselt die Seite. Situation 2: Ein böser Dämonenfürst (ja, der, der dessen Name mit Alba mit S und den Küstenstaaten mit M anfängt) belagert eine Burg. Auf selbiger residiert neben den Spieler-Abenteuern eine Gruppierung aus Spitzbuben. Der Angriff des Dämonenfürsten scheint bald bevorzustehen. Er bietet seit Tagen den Leuten an, die Burg zu verlassen, dann würden sie verschont. Die graue Hexe könnte sich denken: „Vielleicht lässt sich ein Blutbad verhindern oder abmildern.“ Sie bietet sich dem Anführer als Unterhändlerin an und bittet den Dämonenfürsten um eine Audienz. Da der Anführer ihr keine konkreten Bedingungen gestellt hat (abgesehen vom üblichen „Ich gebe nicht auf!“), plant sie, weitgehend auf eigene Faust zu verhandeln. Ihr selbst gestecktes Ziel ist: a) Selbst überleben, b) Möglichst viele Menschen auf der Burg überleben lassen. Sie hält die Truppen auf der Burg für hoffnungslos unterlegen und spekuliert darauf, dass der Dämonenfürst möglichst viele Leute von der Burg locken sollte. Sie beschließt, dieses Vorhaben zu erleichtern, getreu dem Motto: „Wer davon rennt, stirbt nicht. Wenn möglichst viele wegrennen, renn ich mit.“ Sie gibt Tipps und interne Informationen raus. Dass die Hexe damit den Erfolg eines Dämonenfürsten nicht nur in Kauf nimmt, sondern erleichtert, vielleicht sogar erst ermöglicht, ist ihr klar. Hinweis: Die Frage, ob der/die Hexe/r mit ihrer Aktion Erfolg hat und, wenn ja, wirklich von allen Seiten ungeschoren davon kommt, sei an dieser Stelle nicht zu klären. Auch nicht, ob es in Ordnung ist, dass der Spieler seinen Mitspielern in den Rücken fällt und ihren Figuren evtl. eine Belohnung vermiest. Die Frage ist: Was haltet Ihr von unseren mausgrauen Zauberern? Sie verbünden sich vorübergehend mit den Bösen, um ihre eigene, persönliche Moralvorstellung durchzusetzen und/oder ihren Hintern in Sicherheit zu bekommen. Legitimer Pragmatismus? Verwerflicher Eigensinn? Gutes Rollenspiel des Spielers, der seine Figur dämonentolerant spielen möchte? Schlechtes Rollenspiel des Spielers, der natürliche Vorbehalte seiner menschlichen Figur gegenüber "bösen" Wesen und/oder den Willen der Götter ausblendet?
  15. Vielen Dank für das Feedback und die vielen verschiedenen Gedanken, auf die ich so längst nicht alle gekommen wäre. Ich habe bewusst viele Details offen gelassen. Eine Auflösung gibt es auch nicht, weil ich keine geschrieben habe. Eine Frage, die mir noch einfiele: Sollte Daeron vielleicht aufpassen, wie er mit Yorric umgeht? Sonst gibts bei der nächsten Gildenmeister-Wahl eine sichere Stimme für die Opposition.
  16. Richtig. Gestorbene Tiergefährten kosten ordentlich AP und mehrere Stunden Verzweiflung. Außerdem kann der Tiermeister einen Monat lang keinen Tiergefährten einer Gefahr aussetzen (Quelle: MYS5 Seite 19) Das ist fieser als ein gestorbener Vertrauter.
  17. dabba

    Essen

    Erinnert hier dran: tl;dw: Dame, die keine Ahnung von Fußball hat und André Schürrle für einen Videospieler hält, interviewt selbigen:
  18. OK, hast du eine Regelstelle dafür... Nur die oben genannte: Das Arkanum spricht bei Macht über die belebte Natur von "normalen Tieren", bei Macht über Menschen auch von "anderen natürlichen Wesen mit vergleichbarer Intelligenz". Das lege ich so aus, dass Tiere mit menschlicher Intelligenz mit Macht über Menschen kontrolliert werden können/müssen. Deshalb "meiner Meinung nach" und nicht "definitiv".
  19. Errata meint m50. Im Text steht auch, die seien so intelligent wie Hochraben, und können sprechen. Alles klar. Beitrag geändert, um nicht zu verwirren. Ich bleibe dabei: Menschlich intelligente Tiere werden mMn magietechnisch wie Menschen behandelt.
  20. Der Riesenadler hat lt. Bestiarium eine Intelligenz von t50. Der Riesenadler hat lt. Bestiarium eine Intelligenz von m50. Daher würde ich sagen: Nein, muss Macht über Menschen sein. Das Arkanum spricht bei Macht über die belebte Natur von "normalen Tieren", bei Macht über Menschen auch von "anderen natürlichen Wesen mit vergleichbarer Intelligenz". Das lege ich so aus, dass Tiere mit menschlicher Intelligenz mit Macht über Menschen kontrolliert werden können/müssen. "Gefährte" in welchem Sinne?
  21. Die haben ein ähnliches Problem wie dicke Rüstungen: Wenn nicht gerade ein Kampf ist, sind sie ziemlich unpraktisch und lassen einen auch nicht gerade vertrauenserweckender erscheinen.
  22. Wenn wir Abgaben dazu nehmen, ändern sich aber auch die Lernkosten, wenn beim Lehrmeister der örtliche Herrscher die Mehrwertsteuer erhöht. Da sind wir wieder im tiefsten Wirtschafssimulations-Land. Ganz ehrlich: Auf das letzte Goldstück muss man das nicht berechnen. Die Abenteu®er-Kasse ist bei mir weitgehend autark - der Abenteurer Hannes muss sich als Abenteurer i. A. selbst versorgen und kann sich nicht darauf berufen, dass der Händler Hannes die dicke Knete an Land zieht.
  23. Das stand zwar immer so im Regelwerk drin - aber, bleiben wir gerade mal beim Händler, so haben gerade dort die wriklichen Fernhändler welche es wagten mal ein Schiff auszurüsten und damit auf "große Fahrt" zu gehen einen riesenreibach machen können - im Gegensatz zu denen welche immer nur daheim ihren Krämerladen hatten. Sicher "Berufserfahrung" fehlt vieleicht - aber dafür kocht der Händler vor Ort immer "im gleichen Saft" Ok, könntest Du auch wieder Recht haben. Erinnert mich an ein altes Computerspiel, "Elisabeth I.". Dort war man ein Seehändler und ist lustig mit seiner Flotte hin- und hergefahren - hat aber ab und zu Quests angenommen. Die musste man dann außerplanmäßig erfüllen (d. h. bestimmte Städte anfahren), konnte aber nebenbei (und vorher und nachher) normal weiter an- und verkaufen. Stellt sich ja sowieso die Frage, was die Abenteurer überhaupt so nebenbei machen. Abenteuer dauern ja oft genug nur wenige Tage oder Wochen. Gerade bei Con-Figuren stellt sich irgendwann ein wenig die Frage: "Wieso ist der Typ letztens in Alba, jetzt in den Küstenstaaten und demnächst in Moravod? Ich würde die evtl. Geldverdienerei aber vom eigentlichen Midgard-Abenteuer-Spiel getrennt halten und nur als Begründung herziehen, wie sich der Abenteurer die ganzen Reisen/Orts-Wechsel leisten kann.
  24. Mit den Reichtümern stelle ich mir umgekehrt auch schwierig vor. Ein Abenteurer beherrscht zwar Fertigkeiten an sich gut, hat aber oftmals nur wenig Berufserfahrung. Selbst einem Händler-Abenteurer mit Geschäftssinn+1x dürften einfach die ständige Gelegenheit und die alltägliche Berufserfahrung fehlen, um die ganz dicke Knete zu machen.
  25. Ich plädiere auf "Freispruch". Es ist ein NSC. Der muss nicht fair und regelkonform gebaut sein, sondern soll für den Spielleiter eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Bei Emma kann man theoretisch auch fragen: "Woher hat die so einen extrem hohen Zauberkunde-Wert? Und müsste sie damit in Magier-Kreisen nicht deutlich bekannter sein?" Der Wert ist für mich einfach ein Instrument, um dem Spielleiter anzuzeigen: Wenn die Spieler von ihr etwas Zauberkundiges wissen möchten (und sie Lust hat, die Frage zu beantworten), dann weiß sie es normalerweise. So wie man normalerweise keinen EW:Zaubern mehr würfelt, wenn die Spieler einen Heiltrunk kaufen.
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