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Artikel: dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?
dabba antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
Joa, wie geschrieben kann man insbesondere die Kämpfer-Typen letztlich spielen wie man möchte. Es geht hier um die nackte Regelei. -
Artikel: dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?
dabba erstellte Thema in CMS-Kommentare
Welchen Figurentypen soll ich spielen? Diese Frage hat sich bestimmt jeder mal gestellt. Ich hab mal zu allen Figurentypen aus dem Kodex aufgeschrieben, was mir dazu einfällt. Zu einigen fiel mir etwas mehr ein, zu anderen weniger. Das ist halt so. Wenn mir noch etwas einfällt, schreib ich es dazu. Viel Spaß beim Lesen Die Kämpfer Der Krieger: Zum Krieger gibt es eigentlich nicht so viel zu schreiben. Man erhält das, was man erwartet: einen Abenteurer, dessen Hauptaufgabe es ist, feindliche Wesen möglichst schnell und möglichst heftig zu verkloppen. Dank drei Spezialwaffen und günstigen Waffen-Lernkosten erreicht der Krieger schnell eine sehr ordentliche Waffen-Trefferquote - und das nicht nur mit einer, sondern mit vielen verschiedenen Prügeln. Es sei vielleicht zu erwähnen, dass MIDGARD zwar kein pazifistisches, aber auch kein sehr kampflastiges System ist: Man hat relativ wenige Lebenspunkte und kritische Treffer sind (zumindest auf niedrigen Graden, wenn noch keine großen Heilzauber in der Gruppe sind) ziemlich schwerwiegend. Ansonsten bietet der Krieger relativ wenig, was andere Typen nicht auch bieten. Theoretisch kann er relativ günstig Sozial-Fertigkeiten lernen, um sich um Kämpfe herumzuschwandronieren – aber wer einen solchen Abenteurer spielen möchte, findet vermutlich bessere (Arche-)Typen. Der Barbar: Wer jetzt an einen Hünen mit nacktem Oberkörper, wenig Hirn und schwerer Waffe denkt und somit eine burschikose Variante des Kriegers erwartet, kann recht haben. Allerdings erlaubt das Regelwerk, die Conan-Klischees ein wenig auszuhebeln. Zum einen hat der Barbar naheliegenderweise auch leichten Zugriff auf die Freiland- und die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die man auf dem platten Land so braucht: Überleben, Balancieren, Geländelauf, Klettern. Ein nicht minder interessantes Betätigungsfeld bieten jedoch die anderen Freiland-Fertigkeiten, die der Barbar ebenfalls sehr günstig lernen kann. Freiland ist dabei nicht nur Spurensuche und Tarnen, sondern auch Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde. Die kann der Barbar genauso günstig lernen wie der Magier und der Druide – also keine falsche Scham, zeig den Bücherwürmern aus der Stadt, dass Kühe nicht lila und erwachsene Enten nicht gelb sind. Der Waldläufer: Der Waldläufer ist die etwas glatt gebügelte Version des Barbaren. Auch er kann die Freiland-Fertigkeiten günstig lernen und so in Sachen Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde die Bücherwürmer ergänzen. Ansonsten ist eher etwas ausgeglichener, wodurch seine (sinnvolle) Auswahl an Fertigkeiten größer ist - und somit die Entscheidung evtl. schwerer fällt. Der Händler: Der Abenteuertyp Händler hat nicht das beste Image. Die Bezeichnung „Händler“ klingt irgendwie uncool und nicht nach Abenteurer, sondern eher nach Groß- und Außenhandelskaufmann im zweiten Lehrjahr. Zu Unrecht. Der Händler ist cool. Er ist von den nicht zauberfähigen Figurentypen der wohl flexibelste. Abgesehen von Unterwelt-Fertigkeiten gibt es fast nichts, was ein Händler nicht günstig lernen kann. Das bedeutet, dass man sich fachlich breiter aufstellen kann als der Barbar und der Krieger körperlich. Das macht den Händler ein wenig anspruchsvoller, weil man sich entscheiden muss, wohin man gehen möchte: Zauberkunde? Spurensuche? Glücksspiel? Anführen? Alles absolut erreichbar – auch wenn typischere Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis natürlich naheliegender sind. Wobei: Den Händler muss man nicht als Händler spielen. Den kann man auch oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder ein Musiker. Der Glücksritter: Der Glücksritter ist die etwas zwielichtigere, stadt-abenteurer-lastigere Version des Händlers. Er ist nicht so flexibel, fühlt sich aber wohler in Halbwelt und Unterwelt. Insofern ist ein Glücksritter ebenfalls ein typischer Kandidat für einen Abenteurer-Typen, der nicht zauberfähig ist und viele verschiedene Arten von Abenteurern abbilden kann. Auch ihm liegen die Sozial-Fertigkeiten sehr gut – doch auch er kann sich an Zauberkunde versuchen. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten theoretisch etwas teurer sind, aber die Halbwelt-Fertigkeiten auch einige Körperbeherrschungs-Fertigkeiten beinhalten (Balancieren, Klettern, Akrobatik), wodurch der Glücksritter da keinen großen Nachteil hat. Der Spitzbube: Noch zwielichtiger ist der Spitzbube. Manche bezeichnen ihn als den heimlichen Star der M5-Welt. Selbst seine Bezeichnung ist letztlich eher niedlich als bedrohlich, ändert aber wenig daran, dass er in der nicht zauberfähigen Abenteurer-Welt Midgards ganz vorne mitmischt. Der oberste Vorteil des Spitzbuben ist, dass er ein sehr großes Repertoire an verschiedensten abenteuerrelevanten Fertigkeiten günstig anhäufen kann. Denn er hat gleich vier Fertigkeiten-Kategorien, die er extrem billig lernen kann. Das macht ihn zum einem mächtig vielseitigen Kämpfer-Charakter. Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen. Andere Kampf-Fertigkeiten wie Athletik bekommt der Spitzbube auch über andere Kategorien geritzt, kein Problem. Außerdem bekommt man u. a. die Unterwelt-Fertigkeiten günstig - das kann sonst nur… Der Assassine: Der klingt zwar von der nackten Typen-Bezeichnung böser, ist er aber nicht. Eigentlich unterscheidet er sich wenig vom Spitzbuben. Die leichten Vorteile bei den Freiland- und den Kampf-Fertigkeiten machen ihn ein klein wenig ausgewogener – aber reduzieren auch seine Auswahl an sehr billig lernbaren Fertigkeiten. Letztlich ist es Geschmackssache, zu welchem Unterwelter man greift. Die Zauberer und die zauberkundigen Kämpfer Während man Kämpfer im Prinzip spielen kann, wie man will, schließlich ist der Typ dort nur eine grobe Gesinnung, sieht es bei einigen zauberfähigen Typen ein wenig anders aus. Priester und Ordenskrieger haben eine Bindung an ihren Gott, Schamanen an ihr Totem, Druiden an den Dweomer. Wer darauf keine Lust hat, sollte zu den ersten beiden genannten Zauberer-Typen greifen. Der Magier: Wisst Ihr noch damals in der Schule? Da gab es die Nervensäge, die immer zu spät gekommen ist (wenn überhaupt), immer Hausaufgaben in der Pause abschreiben wollte und am Ende trotzdem irgendwie ihr Abi gekriegt hat. Das alles ist der Magier nicht. Der Magier ist ein gnadenloser Spezialist, der zwei große Fachgebiete hat. Wissensfertigkeiten und Zauber seiner selbst gewählten Spezialisierung. Wer als Spieler auf Cons einen Magier spielt, kann sich leicht merken, in welchen Ländern dieser schon mal war: Er lässt ihn mal eben extrem billig die Landessprache und evtl. noch Landeskunde oben drauf lernen. Welche Spezialisierung ihr wählt, ist Eure Entscheidung – dies erfordert ein wenig Erfahrung mit der Auswahl an Zaubersprüchen. Zwei Beispiele sei hier genannt: Wer eine Magie-Kanone haben möchte, nimmt den Erschaffen-Magier. Man kommt so relativ früh an die typischen Kampfzauber, wie Blitze schleudern oder Feuerlanze und bekommt auf diese beim Zaubern auch noch den +2-Zuschlag. Der Zerstören-Magier hingegen ist nicht nur ein Zerstörer, sondern auch ein Kontra-Geber: Mit Bannen von Zauberwerk, Schwarze Zone und Bannen von Licht ärgert er feindliche Zauberer (wer nicht gesehen wird, kann auch nicht direkt verzaubert werden). Das heißt aber keineswegs, dass man sich als Magier nur auf die Zauber seiner Spezialisierung beschränken muss oder sollte. Ganz im Gegenteil, auch die anderen verfügbaren Zauber sind allesamt ziemlich billig lernbar. Das macht den Magier zu einem echten Multitalent und Team-Unterstützer, der die Zauber und die Infos raushaut. Der Rest des Teams sollte ihn daher nicht ungeschützt herumstehen lassen – ein Magier, der sich im Nahkampf mit seinem Magierstäbchen behaupten muss, macht wenig Schaden und verbrät wertvolle Zeit und Ausdauer, in/mit der er nicht zaubern kann. Der Hexer: …wurde hier schon von mir ausgiebig beschrieben. Deshalb hier nur die Kurzfassung: Der Hexer ist die oben erwähnte Nervensäge, die sich immer durchmogelt. Vom Image her ist er etwas zwielichtiger als der Magier. Von den Regeln her unterscheidet er sich nicht so stark von diesem: Er hat keine Spezialisierung, lernt dafür aber als einziger Zauberer Zauber aus zwei Kategorien billig. Weil es unter den Beherrschen- und Verändern-Zaubern die vielen kleinen, gemeinen, unauffälligen Zauber gibt (Beeinflussen, Macht über Irgendwas, Unsichtbarkeit u. v. m.), taugt der Hexer, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der nicht auf die Kacke haut und alles umballert. Sondern lieber einen, der etwas hinterlistiger und/oder kreativer bei Problemlösungen mit Hilfe von Magie ist; auch die günstige Zugriffsmöglichkeit auf Zaubersalze trägt dazu bei. Im Gegensatz zu Magiern kann er außerdem Dweomer-Zauber lernen - und das nicht mal extrem teuer. Aus diesem Grund kann er auf mittleren und höheren Graden auch die zweite Reihe bzgl. Heilzauberei übernehmen. Jeder Hexer hat einen Mentor, der hat zwar normalerweise keine direkten regeltechnischen Effekte, kann aber rollentechnisch als Quelle für Inspiration dienen. Der Barde: Der Barde hat auf dem Papier mit den Liedern mächtig miese Zauber: Mit seinen Liedern kann er eine beliebig große Gruppe in Hörweite en bloc verzaubern. Das funktioniert im Prinzip auch – ähnlich wie eine 10-Megatonnen-Bombe eine beliebig große Gruppe in Druckreichweite „verzaubert“. Will heißen: Der Singsang hat den großen Nachteil, dass auch u. U. Kameraden geschwächt bzw. Gegner unterstützt werden, falls sie die Lieder hören. Anders als seine spruchzaubernden Kollegen kann er seine Ziele nur sehr begrenzt gezielt wählen. Nicht vergessen: Der Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, insofern darf er auch zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert. Der Priester: Ein Priester ist gar nicht so einfach wieder zu geben, wie man vielleicht denkt. Der Dorfpfarrer von nebenan taugt als Vorlage genauso bedingt wie der Kardinal von nicht nebenan. Warum nicht? Sie vertreten echte Religionen. Echte Religionen unterscheiden sich meistens bzw. immer von denen auf Midgard in zwei grundlegenden Punkten: a) Die meisten Religionen sind monotheistisch. b) Alle Religionen haben keinen objektiven Gottesbeweis. Der echte Götterdiener muss sich also etwas einfallen lassen, um seine potenziellen Schäfchen irgendwie davon zu überzeugen, dass sein einziger Gott der ist, der alles kann, alles gemacht hat und alles weiß. Das ist gar nicht so einfach; nicht umsonst waren praktisch alle religiösen Extremisten in der realen Welt Monotheisten. Auf Midgard ist das anders. Die meisten Priester sind mehr oder minder Polytheisten, die objektiv beweisen können, dass ihr Gott existiert. Sie können somit tendenziell selbstbewusster auftreten. Wer sich an dem Hirten der Herde der Götter versuchen möchte, findet zwei Möglichkeiten: Der Streiter kann als einziger Zauberer Waffen ein wenig günstiger lernen und kommt auch etwas günstiger an die Erschaffen- und die Zerstören- (also die Kampf- und Bannzauber) ran, während der Beschützer ein Sozialfertigkeiten-Spezialist ist und deshalb auch funktional in die Heiler- oder sogar in die Glücksritter-Schiene gehen darf. Letzteres natürlich unter Vorbehalt, denn anders als Magier und Hexer kann man als Priester nicht machen was man will, sondern was der Gott sagt. Der Ordenskrieger: Rollentechnisch die verschärfte Version des Streiter-Priesters ist der Ordenskrieger, regeltechnisch ein zauberkundiger Kämpfer. Der zusätzliche Zugriff auf die Wundertaten, die auch in Rüstung gewirkt werden können, geht einher mit dem Nachteil, dass man für eine Kämpfer relativ wenige billig lernbare nichtmagische Fertigkeiten hat. Außerdem kann man, wie die Priester, nicht machen, was man will, sondern muss dem Gott da oben gehorchen. Von den Lernkosten her ist der Ordenskrieger in etwa ein Händler ohne Halbweltfertigkeiten. Der Druide: Druiden sind auch etwas eigen zu spielen. Man muss (und sollte) als Spieler-Abenteurer zwar nicht den arroganten Naturkenner raushängen lassen, aber ein wenig sollte man die Bindung an den Dweomer schon durchscheinen – und den Öko raushängen lassen. Wer dies tun möchte, findet eine regeltechnisch ordentliche Klasse, die für einen Zauberer gar nicht so magielastig werden muss. Neben Wissens- warten auch Freiland-Fertigkeiten darauf, zum Sonderpreis gelernt zu werden. Bei den Zaubern hingegen ist im Vergleich zu Magier und Hexern die Auswahl am Anfang wohl etwas kleiner. Zwar sind die Dweomerzauber günstig, aber viele andere Kategorien mehr oder minder teuer. Wie bei Zauberern durchaus üblich, die sollen ja nicht die Kämpfer ersetzen. Der Schamane: Beim Wort „Schamane“ denken viele Midgardisten unweigerlich an einen Zauber: Tiergestalt. Aber auch wenn man den Zauber noch nicht lernen kann oder will, ist der Schamane insofern etwas flexibler, als dass man sein Totemtier (und damit die permanenten Boni, die von selbigem gewährt werden) wählen kann. Ob Ihr jetzt den 12693sten Wolfs-Schamanen spielen wollt oder ein etwas ausgefalleneres Tier wählt, ist Eure Sache, in jedem Fall gibt’s Zuschläge auf irgendetwas. Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druiden. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird. Allerdings ist zumindest bei den Heilzaubern zu bedenken, dass diese auf eine bestimmte Person nur jeweils einmal in drei Tagen gewirkt werden können - wer viele verschiedene Heilzauber (Dweomer und Wundertaten) hat, hat da also mehr Reserve. Auch bei der Ausdauer hat der Schamane gegenüber den anderen Zauberern einen kleinen Vorteil, weil er ein paar AP mehr bekommt. Am Anfang rennt man dennoch der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher, wenn man wenig Glück beim Praxispunkte-Würfeln hat. Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen. Und die persönlichen Lieblingszauber aus (fast) allen Bereichen. View full artikel- 30 Antworten
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dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?
dabba erstellte a artikel in Artikel aus dem Midgard-Forum
Die Kämpfer Der Krieger: Zum Krieger gibt es eigentlich nicht so viel zu schreiben. Man erhält das, was man erwartet: einen Abenteurer, dessen Hauptaufgabe es ist, feindliche Wesen möglichst schnell und möglichst heftig zu verkloppen. Dank drei Spezialwaffen und günstigen Waffen-Lernkosten erreicht der Krieger schnell eine sehr ordentliche Waffen-Trefferquote - und das nicht nur mit einer, sondern mit vielen verschiedenen Prügeln. Es sei vielleicht zu erwähnen, dass MIDGARD zwar kein pazifistisches, aber auch kein sehr kampflastiges System ist: Man hat relativ wenige Lebenspunkte und kritische Treffer sind (zumindest auf niedrigen Graden, wenn noch keine großen Heilzauber in der Gruppe sind) ziemlich schwerwiegend. Ansonsten bietet der Krieger relativ wenig, was andere Typen nicht auch bieten. Theoretisch kann er relativ günstig Sozial-Fertigkeiten lernen, um sich um Kämpfe herumzuschwandronieren – aber wer einen solchen Abenteurer spielen möchte, findet vermutlich bessere (Arche-)Typen. Der Barbar: Wer jetzt an einen Hünen mit nacktem Oberkörper, wenig Hirn und schwerer Waffe denkt und somit eine burschikose Variante des Kriegers erwartet, kann recht haben. Allerdings erlaubt das Regelwerk, die Conan-Klischees ein wenig auszuhebeln. Zum einen hat der Barbar naheliegenderweise auch leichten Zugriff auf die Freiland- und die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die man auf dem platten Land so braucht: Überleben, Balancieren, Geländelauf, Klettern. Ein nicht minder interessantes Betätigungsfeld bieten jedoch die anderen Freiland-Fertigkeiten, die der Barbar ebenfalls sehr günstig lernen kann. Freiland ist dabei nicht nur Spurensuche und Tarnen, sondern auch Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde. Die kann der Barbar genauso günstig lernen wie der Magier und der Druide – also keine falsche Scham, zeig den Bücherwürmern aus der Stadt, dass Kühe nicht lila und erwachsene Enten nicht gelb sind. Der Waldläufer: Der Waldläufer ist die etwas glatt gebügelte Version des Barbaren. Auch er kann die Freiland-Fertigkeiten günstig lernen und so in Sachen Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde die Bücherwürmer ergänzen. Ansonsten ist eher etwas ausgeglichener, wodurch seine (sinnvolle) Auswahl an Fertigkeiten größer ist - und somit die Entscheidung evtl. schwerer fällt. Der Händler: Der Abenteuertyp Händler hat nicht das beste Image. Die Bezeichnung „Händler“ klingt irgendwie uncool und nicht nach Abenteurer, sondern eher nach Groß- und Außenhandelskaufmann im zweiten Lehrjahr. Zu Unrecht. Der Händler ist cool. Er ist von den nicht zauberfähigen Figurentypen der wohl flexibelste. Abgesehen von Unterwelt-Fertigkeiten gibt es fast nichts, was ein Händler nicht günstig lernen kann. Das bedeutet, dass man sich fachlich breiter aufstellen kann als der Barbar und der Krieger körperlich. Das macht den Händler ein wenig anspruchsvoller, weil man sich entscheiden muss, wohin man gehen möchte: Zauberkunde? Spurensuche? Glücksspiel? Anführen? Alles absolut erreichbar – auch wenn typischere Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis natürlich naheliegender sind. Wobei: Den Händler muss man nicht als Händler spielen. Den kann man auch oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder ein Musiker. Der Glücksritter: Der Glücksritter ist die etwas zwielichtigere, stadt-abenteurer-lastigere Version des Händlers. Er ist nicht so flexibel, fühlt sich aber wohler in Halbwelt und Unterwelt. Insofern ist ein Glücksritter ebenfalls ein typischer Kandidat für einen Abenteurer-Typen, der nicht zauberfähig ist und viele verschiedene Arten von Abenteurern abbilden kann. Auch ihm liegen die Sozial-Fertigkeiten sehr gut – doch auch er kann sich an Zauberkunde versuchen. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten theoretisch etwas teurer sind, aber die Halbwelt-Fertigkeiten auch einige Körperbeherrschungs-Fertigkeiten beinhalten (Balancieren, Klettern, Akrobatik), wodurch der Glücksritter da keinen großen Nachteil hat. Der Spitzbube: Noch zwielichtiger ist der Spitzbube. Manche bezeichnen ihn als den heimlichen Star der M5-Welt. Selbst seine Bezeichnung ist letztlich eher niedlich als bedrohlich, ändert aber wenig daran, dass er in der nicht zauberfähigen Abenteurer-Welt Midgards ganz vorne mitmischt. Der oberste Vorteil des Spitzbuben ist, dass er ein sehr großes Repertoire an verschiedensten abenteuerrelevanten Fertigkeiten günstig anhäufen kann. Denn er hat gleich vier Fertigkeiten-Kategorien, die er extrem billig lernen kann. Das macht ihn zum einem mächtig vielseitigen Kämpfer-Charakter. Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen. Andere Kampf-Fertigkeiten wie Athletik bekommt der Spitzbube auch über andere Kategorien geritzt, kein Problem. Außerdem bekommt man u. a. die Unterwelt-Fertigkeiten günstig - das kann sonst nur… Der Assassine: Der klingt zwar von der nackten Typen-Bezeichnung böser, ist er aber nicht. Eigentlich unterscheidet er sich wenig vom Spitzbuben. Die leichten Vorteile bei den Freiland- und den Kampf-Fertigkeiten machen ihn ein klein wenig ausgewogener – aber reduzieren auch seine Auswahl an sehr billig lernbaren Fertigkeiten. Letztlich ist es Geschmackssache, zu welchem Unterwelter man greift. Die Zauberer und die zauberkundigen Kämpfer Während man Kämpfer im Prinzip spielen kann, wie man will, schließlich ist der Typ dort nur eine grobe Gesinnung, sieht es bei einigen zauberfähigen Typen ein wenig anders aus. Priester und Ordenskrieger haben eine Bindung an ihren Gott, Schamanen an ihr Totem, Druiden an den Dweomer. Wer darauf keine Lust hat, sollte zu den ersten beiden genannten Zauberer-Typen greifen. Der Magier: Wisst Ihr noch damals in der Schule? Da gab es die Nervensäge, die immer zu spät gekommen ist (wenn überhaupt), immer Hausaufgaben in der Pause abschreiben wollte und am Ende trotzdem irgendwie ihr Abi gekriegt hat. Das alles ist der Magier nicht. Der Magier ist ein gnadenloser Spezialist, der zwei große Fachgebiete hat. Wissensfertigkeiten und Zauber seiner selbst gewählten Spezialisierung. Wer als Spieler auf Cons einen Magier spielt, kann sich leicht merken, in welchen Ländern dieser schon mal war: Er lässt ihn mal eben extrem billig die Landessprache und evtl. noch Landeskunde oben drauf lernen. Welche Spezialisierung ihr wählt, ist Eure Entscheidung – dies erfordert ein wenig Erfahrung mit der Auswahl an Zaubersprüchen. Zwei Beispiele sei hier genannt: Wer eine Magie-Kanone haben möchte, nimmt den Erschaffen-Magier. Man kommt so relativ früh an die typischen Kampfzauber, wie Blitze schleudern oder Feuerlanze und bekommt auf diese beim Zaubern auch noch den +2-Zuschlag. Der Zerstören-Magier hingegen ist nicht nur ein Zerstörer, sondern auch ein Kontra-Geber: Mit Bannen von Zauberwerk, Schwarze Zone und Bannen von Licht ärgert er feindliche Zauberer (wer nicht gesehen wird, kann auch nicht direkt verzaubert werden). Das heißt aber keineswegs, dass man sich als Magier nur auf die Zauber seiner Spezialisierung beschränken muss oder sollte. Ganz im Gegenteil, auch die anderen verfügbaren Zauber sind allesamt ziemlich billig lernbar. Das macht den Magier zu einem echten Multitalent und Team-Unterstützer, der die Zauber und die Infos raushaut. Der Rest des Teams sollte ihn daher nicht ungeschützt herumstehen lassen – ein Magier, der sich im Nahkampf mit seinem Magierstäbchen behaupten muss, macht wenig Schaden und verbrät wertvolle Zeit und Ausdauer, in/mit der er nicht zaubern kann. Der Hexer: …wurde hier schon von mir ausgiebig beschrieben. Deshalb hier nur die Kurzfassung: Der Hexer ist die oben erwähnte Nervensäge, die sich immer durchmogelt. Vom Image her ist er etwas zwielichtiger als der Magier. Von den Regeln her unterscheidet er sich nicht so stark von diesem: Er hat keine Spezialisierung, lernt dafür aber als einziger Zauberer Zauber aus zwei Kategorien billig. Weil es unter den Beherrschen- und Verändern-Zaubern die vielen kleinen, gemeinen, unauffälligen Zauber gibt (Beeinflussen, Macht über Irgendwas, Unsichtbarkeit u. v. m.), taugt der Hexer, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der nicht auf die Kacke haut und alles umballert. Sondern lieber einen, der etwas hinterlistiger und/oder kreativer bei Problemlösungen mit Hilfe von Magie ist; auch die günstige Zugriffsmöglichkeit auf Zaubersalze trägt dazu bei. Im Gegensatz zu Magiern kann er außerdem Dweomer-Zauber lernen - und das nicht mal extrem teuer. Aus diesem Grund kann er auf mittleren und höheren Graden auch die zweite Reihe bzgl. Heilzauberei übernehmen. Jeder Hexer hat einen Mentor, der hat zwar normalerweise keine direkten regeltechnischen Effekte, kann aber rollentechnisch als Quelle für Inspiration dienen. Der Barde: Der Barde hat auf dem Papier mit den Liedern mächtig miese Zauber: Mit seinen Liedern kann er eine beliebig große Gruppe in Hörweite en bloc verzaubern. Das funktioniert im Prinzip auch – ähnlich wie eine 10-Megatonnen-Bombe eine beliebig große Gruppe in Druckreichweite „verzaubert“. Will heißen: Der Singsang hat den großen Nachteil, dass auch u. U. Kameraden geschwächt bzw. Gegner unterstützt werden, falls sie die Lieder hören. Anders als seine spruchzaubernden Kollegen kann er seine Ziele nur sehr begrenzt gezielt wählen. Nicht vergessen: Der Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, insofern darf er auch zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert. Der Priester: Ein Priester ist gar nicht so einfach wieder zu geben, wie man vielleicht denkt. Der Dorfpfarrer von nebenan taugt als Vorlage genauso bedingt wie der Kardinal von nicht nebenan. Warum nicht? Sie vertreten echte Religionen. Echte Religionen unterscheiden sich meistens bzw. immer von denen auf Midgard in zwei grundlegenden Punkten: a) Die meisten Religionen sind monotheistisch. b) Alle Religionen haben keinen objektiven Gottesbeweis. Der echte Götterdiener muss sich also etwas einfallen lassen, um seine potenziellen Schäfchen irgendwie davon zu überzeugen, dass sein einziger Gott der ist, der alles kann, alles gemacht hat und alles weiß. Das ist gar nicht so einfach; nicht umsonst waren praktisch alle religiösen Extremisten in der realen Welt Monotheisten. Auf Midgard ist das anders. Die meisten Priester sind mehr oder minder Polytheisten, die objektiv beweisen können, dass ihr Gott existiert. Sie können somit tendenziell selbstbewusster auftreten. Wer sich an dem Hirten der Herde der Götter versuchen möchte, findet zwei Möglichkeiten: Der Streiter kann als einziger Zauberer Waffen ein wenig günstiger lernen und kommt auch etwas günstiger an die Erschaffen- und die Zerstören- (also die Kampf- und Bannzauber) ran, während der Beschützer ein Sozialfertigkeiten-Spezialist ist und deshalb auch funktional in die Heiler- oder sogar in die Glücksritter-Schiene gehen darf. Letzteres natürlich unter Vorbehalt, denn anders als Magier und Hexer kann man als Priester nicht machen was man will, sondern was der Gott sagt. Der Ordenskrieger: Rollentechnisch die verschärfte Version des Streiter-Priesters ist der Ordenskrieger, regeltechnisch ein zauberkundiger Kämpfer. Der zusätzliche Zugriff auf die Wundertaten, die auch in Rüstung gewirkt werden können, geht einher mit dem Nachteil, dass man für eine Kämpfer relativ wenige billig lernbare nichtmagische Fertigkeiten hat. Außerdem kann man, wie die Priester, nicht machen, was man will, sondern muss dem Gott da oben gehorchen. Von den Lernkosten her ist der Ordenskrieger in etwa ein Händler ohne Halbweltfertigkeiten. Der Druide: Druiden sind auch etwas eigen zu spielen. Man muss (und sollte) als Spieler-Abenteurer zwar nicht den arroganten Naturkenner raushängen lassen, aber ein wenig sollte man die Bindung an den Dweomer schon durchscheinen – und den Öko raushängen lassen. Wer dies tun möchte, findet eine regeltechnisch ordentliche Klasse, die für einen Zauberer gar nicht so magielastig werden muss. Neben Wissens- warten auch Freiland-Fertigkeiten darauf, zum Sonderpreis gelernt zu werden. Bei den Zaubern hingegen ist im Vergleich zu Magier und Hexern die Auswahl am Anfang wohl etwas kleiner. Zwar sind die Dweomerzauber günstig, aber viele andere Kategorien mehr oder minder teuer. Wie bei Zauberern durchaus üblich, die sollen ja nicht die Kämpfer ersetzen. Der Schamane: Beim Wort „Schamane“ denken viele Midgardisten unweigerlich an einen Zauber: Tiergestalt. Aber auch wenn man den Zauber noch nicht lernen kann oder will, ist der Schamane insofern etwas flexibler, als dass man sein Totemtier (und damit die permanenten Boni, die von selbigem gewährt werden) wählen kann. Ob Ihr jetzt den 12693sten Wolfs-Schamanen spielen wollt oder ein etwas ausgefalleneres Tier wählt, ist Eure Sache, in jedem Fall gibt’s Zuschläge auf irgendetwas. Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druiden. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird. Allerdings ist zumindest bei den Heilzaubern zu bedenken, dass diese auf eine bestimmte Person nur jeweils einmal in drei Tagen gewirkt werden können - wer viele verschiedene Heilzauber (Dweomer und Wundertaten) hat, hat da also mehr Reserve. Auch bei der Ausdauer hat der Schamane gegenüber den anderen Zauberern einen kleinen Vorteil, weil er ein paar AP mehr bekommt. Am Anfang rennt man dennoch der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher, wenn man wenig Glück beim Praxispunkte-Würfeln hat. Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen. Und die persönlichen Lieblingszauber aus (fast) allen Bereichen. -
Die YouTube-Embeds funktionieren aktuell nicht mehr, weil von der YouTube-Seite die HTTP-Version als IFRAME eingebunden wird. HTTP-IFRAMEs in HTTPS-Seiten werden von den Browsern blockiert. Nein, das ist nicht überlebenswichtig. Ich wollte es nur mal erwähnt haben.
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Der TSV auch nicht. Ja, sogar Fußballvereine haben mittlerweile Nachwuchssorgen.
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Klar gibt es da einen Fussballverein! Welchen? Der TuS BW 1885 Bacharach hat aktuell kein Team im DFB-Spielbetrieb gemeldet.
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Ich geb mir Mühe.
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Andererseits immer gut zu wissen, welches Niveau so vorherrscht.
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Ist ja wieder typisch. Mich Jungspund nennen, aber selbst in jede Aussage irgendetwas zweideutiges hinein interpretieren und dann drüber kichern. Unfasslich ist das hier wieder.
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Artikel: Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in CMS-Kommentare
Aus dem http https machen, dann gehts: Klick hier -
WAAAS sechsabenteuer? Mittwoch Donnerstag Freitag vor der Begrüßung Freitag hinter der Begrüßung Samstag Sonntag
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Oder einen Fußball.... Für die berühmt-berüchtigte Ansage: "Ich hab zwei Hobbys. Fußball und Resistenzen gegen Geistesmagie würfeln lassen. Hat jemand einen Fußball dabei? Nein? Na, dann... :sneaky:" ?
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In Bacharach gibts nicht mal einen Fußballverein, dem man alternativ zuschauen könnte. Am besten, ihr bringt alle sechs Abenteuer mit.
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Es kann auch Händler geben, die in-game sehr stark in der Unterwelt aktiv sind. Trotzdem drückt der regeltechnisch für eine Unterwelt-TE die 40 EP ab. Man könnte auch über 20 für die Sozial-TE des Chaospriesters reden, wobei ich 30 aber nachwievor "stimmiger" fände. 10 ist mir definitiv zu wenig. (Unter M4 hatten Chaospriester auch keine Sozialfertigkeiten als Grundfertigkeiten - das war eher das Feld der Handels- und Herrschaftspriester) Ansonsten: Charisma ist pA. Ein hoher Wert dort äußert sich dann ggf. in Boni auf Verführen oder Beredsamkeit, falls der PC das kann.
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Beim Chaospriester wurde ich Unterwelt auf 10, Halbwelt auf 20 und Sozial auf 30 setzen. Warum sollte der so ein "Sozial-Monster" sein, wenn er doch unbeliebt ist? Als Spielerfiguren sind sie eh nicht geeignet, insofern kann man da mMn voll auf Klischee gehen und muss nur bedingt auf Balance achten.
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Die Situation, dass "Teile der Seite nicht sicher" sind, lässt sich kaum beseitigen. Signatur-Bilder (ja, auch meins) werden über HTTP eingebunden.
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Mein Magier (ja, ich hab auch einen ) ist Grad 18. Der würde auch gerne mal Valian sehen. Bzgl. der Alkohol-Diskussion: Ich denke, wir sind alle alt genug, dass wir "Ex oder A...loch"-Attitüden entweder gar nicht oder zu anderen Anlässen als Midgard-Cons ausleben. Also ich hab kein Problem damit, wenn jemand nichts trinkt.
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Sicherheitsupdates - Dummheit am Rechner
dabba antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Na gut, das ist in der Praxis wohl weniger relevant. Meistens geht der Traffic aus dem LAN ins öffentliche Netz. Wenn ich da eine große Kiste unter den Nagel kriege, kann ich ganz anderen Blödsinn machen. -
Sicherheitsupdates - Dummheit am Rechner
dabba antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Da hat auch jemand offenbar die Grundaussage der Warnung nicht verstanden. (Wenn man auf einer einfachen HTTP-Seite ohne verschlüsselte Verbindung sein Passwort eingibt, geht dies standardmäßig im Klartext durch die Leitung. Wer im gleichen (W)LAN sitzt, kann es abfangen). -
Wissensfertigkeiten, wie spezifisch ist der Einsatz?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Na gut, nach Regeln werden evtl. EW verdeckt ausgeführt, der Spieler kann also nicht wissen, ob eine 16+ gefallen ist, es aber trotzdem keinen PP gibt, weil die Fertigkeit nicht passt. Würfelt man den EW verdeckt und sagt dann dem Spieler "Du weißt nichts - aber bekommst einen PP.", dann weiß er zumindest, dass er den Zauberkunde-Wurf geschafft und es wirklich nichts mit Zauberei zu tun hat - falls der Abzug nicht groß war... -
Wissensfertigkeiten, wie spezifisch ist der Einsatz?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Das Problem ist, dass es in dem Fall laut Regeln -8 auf den EW gibt (bei M4 muss sogar eine 20 liegen!). Das kann dazu führen, dass die Spieler pro forma alle Wissensfertigkeiten ansagen. Und bei jedem Gespräch "Menschenkenntnis". Und bei jeder Situation mit Sauerstoffmangel "Tauchen". Da müssen dann beide Seiten die Balance finden: Der Spieler muss nicht bei jeder Gelegenheit sein Figurenblatt vorlesen ("Wenn ich das nicht mache, würfelt der Leiter nicht!"), der Spielleiter nicht bei jeder Gelegenheit darauf warten ("Wenn die Spieler nichts sagen, machen die Abenteurer nichts!"). -
m5 - magie anderes Strahlender Panzer
dabba antwortete auf donnawetta's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Strahlender Panzer ist ja die Wundertaten-Version von Goldener Panzer - und bei M5 neu hinzugekommen, um Ordenskriegern einen Ersatz für Goldener Panzer zu geben. Bei Goldener Panzer steht explizit dabei, dass durch den Zauber Fehler im Metall bereinigt werden. Da beide Zauber das Reagens Metall haben, würde ich auch dazu tendieren, dass auch Strahlender Panzer nur auf Metallrüstungen geht. -
Wissensfertigkeiten, wie spezifisch ist der Einsatz?
dabba antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielsituationen
Einzelfallentscheidung. Ein PW:Intelligenz oder ein EW:Zauberkunde sollte nicht reichen, um ein Rätsel zu lösen. Nur weil jemand Elektrotechnik studiert und Elektriker als Meister gelernt hat, kann er trotzdem nicht unbedingt auf Anhieb erkennen, warum bei Herrn Müller die Sicherung ständig fliegt. Andererseits sollte man aus Gründen des Spielflusses die Spieler nicht mit allen möglichen falschen Fährten volltexten, die zwar theoretisch sein könnten, aber hier nicht gegeben sind. Das Würfelergebnis kann dem Spielleiter Hilfe geben, wenn man variieren möchte. Der Magier, der sich mit Zauberkunde+18 und einer gewürfelten 2 gerade so auf die 20 rettet, hat vielleicht das nötige theoretische Wissen über die Zauber, aber nicht die zündende Idee. Im Gegensatz hat der Krieger mit Zauberkunde+8 und gewürfelter 12 vielleicht nicht alle nackten Fakten der Zauber auf der Pfanne - aber eher eine Idee, was jetzt gerade konkret passiert sein könnte. Eine andere Frage: Wie stark sollte man Spieler-Vermutungen und -Ideen einfließen lassen oder gar voraussetzen? Auch das ist nicht so leicht zu beantworten. Auf der einen Seite belohnt man damit selbstständiges Denken anstelle von kontextlosem Würfeln, auf der anderen Seite animiert es Leute dazu, Spielerwissen nicht von Figurenwissen zu trennen. Aber das ist eine andere Baustelle (die wir ja auch bei Sozialfertigkeiten schon beackert haben ). Nja. Wieso sollte es PP geben, wenn die Fertigkeit komplett falsch ist? Wenn ich in mitten in der Wüste kilometerweit vom nächsten Wasser entfernt auf die Idee komme, zu schwimmen, gibt das auch keinen PP, selbst wenn die 20 da liegt. Also muss man auch bei einem Tier oder eine Pflanze, die keinerlei Bezug zu Magie hat, keine PP für Zauberkunde geben. Die Erkenntnis, das etwas nicht von Zauberkunde erfasst wird, hilft einem nicht wirklich, seine Zauberkunde zu verfeinern. Getreu dem Motto: Leider daneben.