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[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
...war OT...
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PC bootet nicht mehr - mögliche Lösung
Alternativ: https://www.microsoft.com/de-de/software-download/windows7 https://www.microsoft.com/de-de/software-download/windows10
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PC bootet nicht mehr - mögliche Lösung
Das ist jetzt nun nicht gerade eine sehr aussagekräftige Fehlermeldung-Meldung. Ich würde Windows einfach neu installieren.* Wenn man sicher ist, woran es liegt, könnte man noch über den abgesicherten Modus oder über die Reparaturkonsole die Fehlerursache beseitigen. Aber sonst lohnt sich der Aufwand heutzutage einfach nicht mehr. Heute installiert man einfach die Programme im Hintergrund von DVD, vom NAS unter vom Internet neu. Die Installer lässt man im Hintergrund laufen, während im Vordergrund der Browser mit dem Midgard-Forum läuft. Früher war Software installieren noch Arbeit, weil man zig Disketten wechseln musste und in der gleichen Zeit wenig machen konnte. Heute sind 90 % aller Software-Installationen Durchklick-Aktionen. * Bei der Gelegenheit kann man natürlich auf SSD und/oder eine neuere Windows-Version umsteigen, wenn man möchte.
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Vampir - wie versorgt er seinen dämonischen Gefährten?
Es gibt vermutlich keine kanonischen Ausführungen, wie ein untoter Organismus genau funktioniert. Vielleicht kann man auch von einem Vampir Blut trinken. Alternativ: In einem offiziellen Abenteuer... ...kommt der Familiar eines schwarzen Hexers vor, dessen Meister verstorben ist und der deshalb auf eigene Faust versucht, an Blut zu kommen, indem er Fremde aussaugt. Vielleicht ist das auch bei untoten Schwarzhexern so, dass der Vertraute dann von anderen Personen Blut saugen kann/muss. Die Meister sind ja irgendwie tot.
- Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
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Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
Niala wollte von Anfang an "panisch fliehen". Sie schaltet bewusst das Verwirren in Runde 1 vor, um die Flucht ohne zusätzliches Risiko in Runde 2 durchführen zu können. Insofern spricht für mich nichts dagegen, das "panische Fliehen" bereits am Anfang der zweiten Runde anzusagen. Ich gehe hier von einem 1-gegen-1-Duell aus, d. h. es gibt keine anderen Beteiligten und Ereignisse im Kampf, die diese Entscheidung beeinflussen könnten.
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Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
Wenn in Runde 1 der Gegner ebenfalls seine Handlung verzögert, weil er nicht in Nialas Verwirren "eingetaktet" werden möchte, finden tatsächlich laut Regeltext beide Handlungen (Zaubern und Angriff) gleichzeitig statt. Wie das in der Praxis aussieht, muss der Spielleiter entscheiden. Niala geht es ja darum, Zeit für die Flucht rauszuholen. Ich würde entscheiden, dass ein Nahkampfangriff länger dauert als ein Augenblickszauber, also kann und muss der Gegner in Runde 1 doch etwas "früher" handeln. Und dann läuft es ja im Prinzip so wie bei Situation 2 beschrieben. Dafür verbraucht Niala ja auch AP und kann mindestens eine ganze Runde nicht angreifen.
- Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
- Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
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Verwirren, verzögerte Handlung, panisch fliehen
Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen? Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/ Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen? Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen. Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter. Situation 1: Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01. Situation 2: Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit richtig? Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren. Update: Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
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Trickser nach M5 -typische Fertigkeit(en)? -Idee für Lehrjahre/Lernliste-
Möchtest Du dann auch neue Trickser-Zauber ganz normal nach Lernregeln lernen lassen, d. h. wer Passieren lernen möchte, muss zwischen den Abenteuern die EP und auch die Geld-Kosten ausgeben? Kann man so machen, beseitigt natürlich die regeltechnische Umsetzung der Tatsache, dass Tricksermagie nicht gelehrt wird, sondern spontan hervorbricht.
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Podcast: Interview mit Jürgen Franke
Und noch eine Folge zu Midgard: https://www.eskapodcast.de/2018/08/19/folge-101-midgard-unter-der-lupe/
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Trickser nach M5 -typische Fertigkeit(en)? -Idee für Lehrjahre/Lernliste-
Ja, das wird gerne unterschätzt. Aus diesem Grund halte ich auch den Spitzbuben speziell am Anfang für stark. Sein Makel "Kampf" betrifft nur Beidhändiger Kampf, Fechten und Kampf in Vollrüstung. Die Fertigkeiten, die sogar Krieger, wenn überhaupt, erst auf mittleren Graden auf vernüftigen Erfolgswerten haben. Zum Trickser: Die M4-Zauberstufe-1-und-2-Trickser-Zauber kosten 50, 100, 150 EP, 200 EP. Da würden sich unter M5 die 60 EP pro LE aufdrängen, wobei mMn. die 200 EP-Zauber unter M5 nicht 4x60 EP, sondern nur 3x60 EP kosten sollten. Man sollte bedenken, dass ein Trickser seine Zauber nicht frei lernen kann. D. h. er kann nicht mal eben Passieren für 1000 EP lernen, sondern muss sich Zauber erst erspielen und dann noch erwürfeln. Apropos: Die Formel für Tricksermagie-Lern-Wurf könnte man eigentlich beibehalten. EW+(Grad des Tricksers - 3xStufe des Spruchs): Zaubern übersetzt sich anhand der unter M5 jeweils höheren Grade & Stufen gar nicht schlecht. Es gibt keine Trickserzauber der M4-Stufen 6 und GM. D. h. früher hatte man mit seinem M4-Grad-8-Trickser und einem Grad-5-Zauber einen EW-7:Zaubern. Unter M5 hätte man dann die maximale M5-Zauberstufe 8 oder 9 und käme bei einem M5-Grad 20 auf einen EW-4:Zaubern oder EW-7:Zaubern.
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Konvertierung M4->M5 Roadmap des Verlages
Zauberkunde dürfen sie lernen, nur Wissen von der Magie alias Zaubern nicht. Allerdings ist die Fertigkeit Zauberkunde eigentlich in der Tat keine "typische" Fertigkeit für einen Trickser, ähnlich wenig wie für einen Barden oder Spitzbuben.
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Kostenlose Angebote bei Spiele-Plattformen
Orwell bis heute Abend 19 Uhr kostenlos. Hier die Beschreibung.
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Konvertierung M4->M5 Roadmap des Verlages
Zu KanThaiPan ist die Aussage sinngemäß: "Treue, aber zu kleine Anhängerschaft - umgekehrt ist das Regularium zu komplex." Vielleicht ist im Weltenband etwas drin - aber ich glaube es nicht. Zu KTP habe ich mal ein Brainstorming gemacht:
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Du willst PP&P leiten?
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Insurgency bis morgen 19 Uhr kostenlos.
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Wie würdet ihr Magie farbcodieren?
Kauf doch weiße Dots und zieh sie durch den Farbdrucker.
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Wie würdet ihr Magie farbcodieren?
Wenn Du es genau nehmen möchtest, kannst Du Untergruppen bilden: allgemeine Spruchzauber: blau Dweomer: mittelgrün Wilder Dweomer: dunkelgrün Runenstäbe: rot Zaubersiegel: hellrot Thaumatherapie: orange Zauberrunen: dunkelrot Zaubersalze: violett Wundertaten: weiß Chaoswunder: grau Finstere Magie: schwarz Nekromantie: braun Zauberlieder: gelb
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Die Evolution der Elfen
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Kampfzauberer / Doppelklasse - Erfahrungen damit
Dafür ist ein Krieger-Zauberer eine Möglichkeit, einen Vollzauberer zu spielen, der für eine Waffen-TE nur 20 EP abdrücken muss. Das gleichts aus.
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Kampfzauberer / Doppelklasse - Erfahrungen damit
Da steht: "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist." und nicht "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, wenn auch der Kämpferanteil Krieger ist." Satzstellungen bringen Spezialwaffen
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