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dabba

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Material zu MIDGARD
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  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Material zu MIDGARD
    Reine Neugier: Sind DSA und Midgard so erzählspielerisch? Ich hätte bislang immer gedacht, dass ein dichtes Regelwerk (welches ja DSA und Migard mitbringen) tendenziell eher Nicht-Erzähler fördert: "Ich berede den mit 'nem Krit!" Von den Kämpfen ganz zu schweigen, die sind mMn. sowieso fast ein anderes Spiel. Na gut, ein Systemwechsel ist auch gar nicht so einfach. Ich kann nur für mich sprechen, aber ich bespiele lieber wenige Spiele und Welten intensiv als viele unscharf. Ich bin auch einer der Archetypen der abgeschotteten Midgardisten: Vier bis fünf Midgard-Cons pro Jahr, null bis null allgemeine Cons pro Jahr.
  3. Wer mag, kann bei mir als Tiermeister-Spieler gerne Abrichten gegen eine andere Fertigkeit tauschen. Der Tiermeister ist mMn. auch ohne Tiere ein gutes Geschäft: Ich denke nicht, dass Verändern-Zauber schlechter zu einem Nahchaos- oder Elementar-Paktkrieger passen als zu einem finsteren. Ansonsten: Erschaffen hat die ganzen Kampfzauber wie Feuerkugel oder Blitze schleudern dabei. die sollten meiner Meinung nach einem Zauberer vorbehalten bleiben und haben als Berührzauber auch wenig Sinn. Erkennen haben schon Ermittler und Magister. Beherrschen hat der Magister. Bewegen und Formen hat der Schattengänger Zerstören wäre evtl. noch was. Mit bloßen Händen Zauberwerk bannen zu können hätte was, auch die ganzen Schutzzauber sind gerne gesehen. Allerdings sind gerade bei Zerstören auch üble Sachen dabei und Böser Blick per Berührung zu verteilen, klingt a) doof und passt b) zu gemäßigten Paktkriegern mäßig.
  4. Danke an meine Abstimmer. Danke an @Abd al Rahman fürs Veranstalten. Danke an @Unicum, dass ich mit @Chichén nicht ins Elfmeter-Gestalten gehen muss. Und Gratulation an Dich auch und an @Malte und @Chichén (Was passiert eigentlich, wenn man jemanden zweimal markiert?)
  5. Es muss ja auch passen. Wenn man einen wunderwirkenden zauberkundigen Kämpfer spielen möchte, nimmt man einen Ordenskrieger. Wenn man einen dweomerwirkenden zauberkundigen Kämpfer spielen möchte, nimmt man einen Tiermeister. Der muss sich in-game ja nicht Ordenskrieger oder Tiermeister nennen.
  6. Na gut, das Buch heißt Dunkle Mächte, da geht es vor allem um die finsteren Exemplare. Der seitenlang vorgestellte Hexenzirkel ist de facto ein Samiel-Hexenzirkel, denn die Beschreibung stammt aus Der grüne Jäger, es wurden nur alle Bezüge zu Samiel allgemein umformuliert. Nur klein und am Rande wird erwähnt, dass es auch gemäßigte Hexenzirkel gibt. Es ist für mich ähnlich wie mit dem Schwarzalben als Spielerfigur. Wenn man den stumpf nach Quellenbuch spielt, ist der unspielbar. Der schafft das erste Abenteuer nicht, weil er sich mit dem ersten Gegner-Pulk alleine angelegt und weichgekloppt wird. Die meisten Abenteurer bewegen sich in der Welt der Menschen. Bei diesen angeblich ach so mäßig bis gar nicht fähig Menschen, die aus irgendeinem Grund fast die ganze Welt erobert haben, während Elfen, Schwarzalben, Gnome und Halblinge trotz besserer Anlagen und längerer Lebenszeit in ihren Reservaten kauern. Eigentlich ist jeder Elfen- oder Schwarzalben- oder auch Gnomen-Abenteurer ein exzentrischer Aussteiger: Wenn man die Midgard-Regelwerk-Lernzeiten nimmt, lernt er in wenigen Jahren ein Vielfaches von dem, was er in seinen ersten 100 Lebensjahren gelernt hat und was viele seiner früheren Zeitgenossen in den nächsten Jahrhunderten lernen werden. Und der arrogante Schwarzalben-Abenteurer muss sowieso bald einsehen, dass er sich nicht allein einer Übermacht stellen kann, sonst wird er im ersten Abenteuer niedergeschlagen: Jeder Midgard-Grad-1-Abenteurer sieht sehr schnell ein, dass er nicht übermächtig ist. So kann der Schwarzalb oder Paktkrieger durchaus gruppentauglich sein. Was er sonst noch abseits macht, ist ja eine andere Frage und muss ja auch nicht ausgespielt werden. Ja, das ist mitunter hart an der Grenze zum gelegentlich kritisierten "Menschen mit spitzen Ohren". Aber zum einen hat die Figur praktisch erkannt, dass sie mit ihrer Gruppe arbeiten muss; diese Erkenntnis muss man nutzen dürfen. Zum anderen hat man rollentechnisch immer noch den zwielichtigen Touch, den ein einheimischer Priester bspw. nicht hat. Da finde ich persönlich Archetypen-Spielerfiguren ("Spitzbube ist kleptomanisch", "Söldner verkauft für Geld seine Oma.", "Ordenskrieger ist ein religiöser Extremist.") deutlich fantasieloser, denn sie lassen sich von einem Klischee-Klumpen lenken, der höchstens bei Nichtspielerfiguren oder einem One-Shot ergiebig genug ist.
  7. Man kann mittlerweile die Filter-Optionen für die "ungelesenen Inhalte" abspeichern. @Kameril
  8. ...weil häufig der Spielleiter keine Zeit oder Lust hat, jeder Spielerfigur eine Sonderbehandlung zukommen zu lassen, die einerseits die Figur schwerer spielbar macht, andererseits aber die Gruppe nicht zerreißt. Das kann man dem Spieler aber nicht unbedingt vorwerfen. Die Bindung des Paktkriegers an seinen Meister ist mMn. schon enger als die eines grauen Hexers an seinen Mentor; vielleicht aber nicht ganz so eng wie die eines Ordenskriegers an seinen Gott (letzterer kann ersterem jederzeit einfach die Wundertaten "sperren", wenn ersterer nach Meinung des Letzeren Blödsinn macht). Wer einfach eine optimierte Figur spielen möchte, findet aber mMn. kräftigere Lösung, z. B. Kampfzauberer, bei der ein Hexer oder Magier mit einem AP-starken Kämpfer kombiniert wird (Klingenmagier, Hexer-Waldläufer etc.)
  9. Eine Aura bekommen zauberkundige Kämpfer nun wirklich nicht. Auch keine Ordenskrieger, Barden... Außerdem heißt es auf Seite 25, DUM, dass Paktkrieger mit Meistern aus Nahen Chaoswelten zu den meisten Abenteurergruppen problemlos passen. Ja, der Pakti ist nett, auch weil er ohne zusätzliche Nachteile Rüstung tragen kann. Andererseits ist die Reichweite 0 gegenüber anderen zauberkundigen Kämpfern schon ein Schlag ins Kontor und. Die Lernkosten für Fertigkeiten sind, verglichen mit anderen zauberkundigen Kämpfern, auch nicht so niedrig.
  10. Auf Seite 30 steht, dass es auch Paktkrieger mit Elementarwesen und mit Dämonen aus der Nahen Chaoswelt als Meister gibt.
  11. Ja, Kälteschutz ist ein Verändern-Zauber und kann von Paktkriegern gelernt werden. Der Paktkrieger lernt alle Zauber als Berühungszauber, daher wäre Kampfmagie wie Frostball eh nicht seins.
  12. Ein paar Gedanken: Soll der Zirkel eher isoliert sein oder offen? D. h. melden sich die Zauberer ordentlich bei der Magiergilde an? Soll der Zirkel eher hellgrau oder eher dunkelgrau sein? Falls letzteres, sind Glaubensgemeinschaften potenzielle Gegner. In Byrne in Alba ist man aktuell vermutlich schlecht auf Waelinger zu sprechen, seit die Waelinger da zeitweise angelandet sind (Quelle: Alba-Quellenbuch, 3. Auflage). In Waeland kann man die Kjulldren unterstützen - das bringt in-game Connections und out-game Konfliktpotenzial mit der restlichen Bevölkerung. Hexer und Paktkrieger im Zirkel haben Kerenos als Mentor, d. h. sie haben von ihm Zaubern gelernt und somit (nach meinem Verständnis) mehrere Monate mit ihm verbracht.
  13. In Dunkle Mächte auf Seite 18 werden kurz "graue Hexenzirkel" erwähnt. Ansonsten gilt: Mit Speck fängt man Mäuse. Ein Kämpfer könnte das Angebot bekommen, als Paktkrieger Teil des Zirkels zu werden, wenn er möchte. Die Aussicht auf Geld, Alkohol, Frauen/Männer sind auch bewährte Anreize. Out-time bietet der Zirkel natürlich eine schöne Möglichkeit, auch mal zwischen Abenteuern plausibel eine Figur zu wechseln oder einen Spieler aussetzen zu lassen. Den Spielern sollte aber out-time klar sein, was das soll. Nicht dass jemand mit einem Hardcore-Ordenskrieger anrückt.
  14. Du könntest einen Hexenzirkel gründen, wenn Dir der Sinn nach einer magischen Gruppe steht. (Dunkle Mächte, Seite 18)
  15. Alternativ: https://www.microsoft.com/de-de/software-download/windows7 https://www.microsoft.com/de-de/software-download/windows10
  16. Das ist jetzt nun nicht gerade eine sehr aussagekräftige Fehlermeldung-Meldung. Ich würde Windows einfach neu installieren.* Wenn man sicher ist, woran es liegt, könnte man noch über den abgesicherten Modus oder über die Reparaturkonsole die Fehlerursache beseitigen. Aber sonst lohnt sich der Aufwand heutzutage einfach nicht mehr. Heute installiert man einfach die Programme im Hintergrund von DVD, vom NAS unter vom Internet neu. Die Installer lässt man im Hintergrund laufen, während im Vordergrund der Browser mit dem Midgard-Forum läuft. Früher war Software installieren noch Arbeit, weil man zig Disketten wechseln musste und in der gleichen Zeit wenig machen konnte. Heute sind 90 % aller Software-Installationen Durchklick-Aktionen. * Bei der Gelegenheit kann man natürlich auf SSD und/oder eine neuere Windows-Version umsteigen, wenn man möchte.
  17. Es gibt vermutlich keine kanonischen Ausführungen, wie ein untoter Organismus genau funktioniert. Vielleicht kann man auch von einem Vampir Blut trinken. Alternativ: In einem offiziellen Abenteuer... ...kommt der Familiar eines schwarzen Hexers vor, dessen Meister verstorben ist und der deshalb auf eigene Faust versucht, an Blut zu kommen, indem er Fremde aussaugt. Vielleicht ist das auch bei untoten Schwarzhexern so, dass der Vertraute dann von anderen Personen Blut saugen kann/muss. Die Meister sind ja irgendwie tot.
  18. *schnipp* Tatsächlich. Verwirrte haben gar keinen Kontrollbereich. Danke.
  19. Niala wollte von Anfang an "panisch fliehen". Sie schaltet bewusst das Verwirren in Runde 1 vor, um die Flucht ohne zusätzliches Risiko in Runde 2 durchführen zu können. Insofern spricht für mich nichts dagegen, das "panische Fliehen" bereits am Anfang der zweiten Runde anzusagen. Ich gehe hier von einem 1-gegen-1-Duell aus, d. h. es gibt keine anderen Beteiligten und Ereignisse im Kampf, die diese Entscheidung beeinflussen könnten.
  20. Wenn in Runde 1 der Gegner ebenfalls seine Handlung verzögert, weil er nicht in Nialas Verwirren "eingetaktet" werden möchte, finden tatsächlich laut Regeltext beide Handlungen (Zaubern und Angriff) gleichzeitig statt. Wie das in der Praxis aussieht, muss der Spielleiter entscheiden. Niala geht es ja darum, Zeit für die Flucht rauszuholen. Ich würde entscheiden, dass ein Nahkampfangriff länger dauert als ein Augenblickszauber, also kann und muss der Gegner in Runde 1 doch etwas "früher" handeln. Und dann läuft es ja im Prinzip so wie bei Situation 2 beschrieben. Dafür verbraucht Niala ja auch AP und kann mindestens eine ganze Runde nicht angreifen.
  21. Ja. Das gilt für die 10-Sekunden-Zauber aus der offiziellen Regelantwort auch. Wenn man von Natur aus eh langsam ist, muss man nicht künstlich verzögern.
  22. Nein, das steht nirgendwo. Und selbst wenn: Dann wäre Situation 2 ja sogar noch viel günstiger für Niala.
  23. Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen? Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/ Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen? Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen. Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter. Situation 1: Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01. Situation 2: Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an. Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt. Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen. Runde 2 - Ende: Niala läuft weg Runde 3 - Start: Niala läuft weiter So weit richtig? Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren. Update: Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
  24. Möchtest Du dann auch neue Trickser-Zauber ganz normal nach Lernregeln lernen lassen, d. h. wer Passieren lernen möchte, muss zwischen den Abenteuern die EP und auch die Geld-Kosten ausgeben? Kann man so machen, beseitigt natürlich die regeltechnische Umsetzung der Tatsache, dass Tricksermagie nicht gelehrt wird, sondern spontan hervorbricht.

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