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dabba

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von dabba in Material zu MIDGARD
    Und noch eine Folge zu Midgard: https://www.eskapodcast.de/2018/08/19/folge-101-midgard-unter-der-lupe/
  2. Ja, das wird gerne unterschätzt. Aus diesem Grund halte ich auch den Spitzbuben speziell am Anfang für stark. Sein Makel "Kampf" betrifft nur Beidhändiger Kampf, Fechten und Kampf in Vollrüstung. Die Fertigkeiten, die sogar Krieger, wenn überhaupt, erst auf mittleren Graden auf vernüftigen Erfolgswerten haben. Zum Trickser: Die M4-Zauberstufe-1-und-2-Trickser-Zauber kosten 50, 100, 150 EP, 200 EP. Da würden sich unter M5 die 60 EP pro LE aufdrängen, wobei mMn. die 200 EP-Zauber unter M5 nicht 4x60 EP, sondern nur 3x60 EP kosten sollten. Man sollte bedenken, dass ein Trickser seine Zauber nicht frei lernen kann. D. h. er kann nicht mal eben Passieren für 1000 EP lernen, sondern muss sich Zauber erst erspielen und dann noch erwürfeln. Apropos: Die Formel für Tricksermagie-Lern-Wurf könnte man eigentlich beibehalten. EW+(Grad des Tricksers - 3xStufe des Spruchs): Zaubern übersetzt sich anhand der unter M5 jeweils höheren Grade & Stufen gar nicht schlecht. Es gibt keine Trickserzauber der M4-Stufen 6 und GM. D. h. früher hatte man mit seinem M4-Grad-8-Trickser und einem Grad-5-Zauber einen EW-7:Zaubern. Unter M5 hätte man dann die maximale M5-Zauberstufe 8 oder 9 und käme bei einem M5-Grad 20 auf einen EW-4:Zaubern oder EW-7:Zaubern.
  3. Zauberkunde dürfen sie lernen, nur Wissen von der Magie alias Zaubern nicht. Allerdings ist die Fertigkeit Zauberkunde eigentlich in der Tat keine "typische" Fertigkeit für einen Trickser, ähnlich wenig wie für einen Barden oder Spitzbuben.
  4. Orwell bis heute Abend 19 Uhr kostenlos. Hier die Beschreibung.
  5. Zu KanThaiPan ist die Aussage sinngemäß: "Treue, aber zu kleine Anhängerschaft - umgekehrt ist das Regularium zu komplex." Vielleicht ist im Weltenband etwas drin - aber ich glaube es nicht. Zu KTP habe ich mal ein Brainstorming gemacht:
  6. Du willst PP&P leiten?
  7. Insurgency bis morgen 19 Uhr kostenlos.
  8. Kauf doch weiße Dots und zieh sie durch den Farbdrucker.
  9. Wenn Du es genau nehmen möchtest, kannst Du Untergruppen bilden: allgemeine Spruchzauber: blau Dweomer: mittelgrün Wilder Dweomer: dunkelgrün Runenstäbe: rot Zaubersiegel: hellrot Thaumatherapie: orange Zauberrunen: dunkelrot Zaubersalze: violett Wundertaten: weiß Chaoswunder: grau Finstere Magie: schwarz Nekromantie: braun Zauberlieder: gelb
  10. Hoi. Wieso wäre die Rasse overpowert?
  11. Dafür ist ein Krieger-Zauberer eine Möglichkeit, einen Vollzauberer zu spielen, der für eine Waffen-TE nur 20 EP abdrücken muss. Das gleichts aus.
  12. Da steht: "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist." und nicht "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, wenn auch der Kämpferanteil Krieger ist." Satzstellungen bringen Spezialwaffen
  13. Thema von jul wurde von dabba beantwortet in Midgard Cons
    Sie will Profi-Katzenfotos machen. 🦁
  14. Auch in den Himmel möchte nicht jeder hinein. Quellen: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=271294317001787&set=pcb.2183916678513083&type=3&theater https://www.facebook.com/photo.php?fbid=2197518193624012&set=pcb.2183938988510852&type=3&theater
  15. Na gut, das muss der Spielleiter sowieso ggf. machen. Man kann ja stundenlang an einer abenteuertechnisch völlig belanglosen Kneipenszene herumzocken, weil die Würfelwürfe entsprechende Situationen provozieren. Dann werden auf einmal mehr Erfahrungspunkte für den gleichen Teil des Abenteuers ausgeschüttet.
  16. Thema von Abd al Rahman wurde von dabba beantwortet in Beitrag des Monats
    Der Beitrag des Monats ist nicht themenbezogen. Das ist einfach irgendein Beitrag aus dem Forum. Thema des Monats war zuletzt Ab in den Dungeon.
  17. Ich würde tatsächlich gelten lassen, dass sich alle LP bis zum Maximum aufladen, sofern die erlittenen LP-Verluste mit Lebensrettung geheilt werden können. (also keine Schäden durch Geister-Kontakt o. ä.) Man kann den Text "Verliert der Verzauberte...durch Wunden..." allerdings so verstehen, dass der wirkende Zauber erst einen Effekt bekommt, nachdem der Verzauberte die erste Verletzung innerhalb der Wirkungsdauer (!) geschlagen bekommen hat. Das klingt banal, denn schließlich könnte man diese nötige Verletzung ja auch selbst verursachen - aber was macht man, wenn der Verletzte schon mit -3 LP da liegt? Naja, letztlich ist er ein Wilder Dweomerzauber, d. h. für die allermeisten Abenteuer/Spielerfiguren (außer Schamanen für 3.600 EP) eh nicht zu erreichen.
  18. https://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html?file=tl_files/content/midgard-online/downloads/Alba_Errata.pdf Einspruch, Euer Ehren! Die Fertigkeiten sind immer noch die von Merril. Es sei denn, Osmond hat von Stoßspeer auf Magierstab und von Waelska auf Erainnisch umgeschult.
  19. Ja, Osmond hat eigentlich andere Eigenschaften (höheren Angriffswert, andere Fertigkeiten, weniger und andere Zauber). ALB2 Seite 185.
  20. Es gibt keinen. Daran habe ich irgendwie gar nicht gedacht. Dunkle Bibliothek? Gruseliger Keller? Eigenltich hat ein Dungeon ja auch keinen Namen oder Titel - höchstens das Abenteuer, welches drum herum geschrieben wird. Als Abenteuer möchte ich meine skizzenhaften Raumbeschreibungen aber nicht bezeichnen.
  21. Hatte mich schon immer mal interessiert.
  22. Ich bitte zu beachten, dass Hey, ab in den Dungeon - den Monstern hinterher... nicht der offizielle Titel ist. Der Satz stand nur in der Einreich-Mail als blöder Spruch am Rande. Ich bin froh, dass ich nicht "Ejo was geht?" dahinter geschrieben habe. #blödsinn /e: Um noch etwas zu erläutern: Ich hab da mit dungeonfog.com etwas gebastelt. Größer wollte ich nicht werden, weil die Anzahl der Assets ohnehin (im Free-Modus) etwas knapp ist und ich nicht noch mehr Standard-Regale und -Bücherstapel verbasteln wollte. Wobei eine Bib in einem Zeitalter ohne Buchdruck ohnehin gemeinhin nicht riesig ist.
  23. Nochmal die Hünenborg - diesmal im Sommer. Quelle: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10214756378454815
  24. Thema von Tikiza wurde von dabba beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Erkennen-Zauber: Erkennen von Leben: 15 m Kegel, d. h. scannt ein Gebäude recht zuverlässig auf versteckte Lebewesen Erkennen von Zauberei: identifiziert magische Gegenstände und verzauberte Wesen zumindest als selbige Kampfzauber, die physisch nicht verletzen: Macht über Menschen/die belebte Natur/magische Wesen/...: macht ein Wesen handlungsunfähig, ohne es zu verletzen Namenloses Grauen: schickt bis zu drei Leute weg, ohne sie zu verletzen Schlaf/Schlummer/Zauberschlaf: macht ein oder mehrere Wesen handlungsunfähig, ohne sie zu verletzen Antimagie: Bannen von Zauberwerk: macht nervige gegnerische Zauber weg Bannen von <Wesen>/Austreibung des Bösen Tarnzauber: Stille oder Geräusche dämpfen: der Zauber, der Schleichen lernen weitgehend unnötig macht Unsichtbarkeit: der Zauber, der Tarnen lernen weitgehend unnötig macht
  25. Auch in viele Abenteurer-Gruppen dürften praktizierende Nekromanten sowieso nicht hineinpassen. Die meisten Glaubensstreiter (außer Chaos) und Druiden dürften mit Nekromanten überhaupt nicht zurecht kommen, aber auch andere Abenteurer müssen mMn. schon sehr pragmatisch und gleichgültig sein, um an der Seite von Untoten in den Kampf zu ziehen. Ausnahmen sind die wenigen Kulturen, die Nekromantie tolerieren. Aber selbst da dürfte es zumindest seltsam aussehen, wenn die Helden flankiert von Schädeln und Zombies einrücken.

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