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Galaphil

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  1. Hallo Fimolas Ich finde die Regelung mit dem gezielten Aussuchen eines kritischen Treffers zu stark. Wir haben aber auch eine andere, einfache Hausregel, um Fernwaffen mit Scharfschießen aufzuwerten. LG Galaphil
  2. Hi Kosch, Hallo Brainbug Also das Schwert ist eines der Eckpunkte des Abenteuers, mMn. Die Dreiheit der Druiden ist dagegen eine Sache, die die Abenteurer zur Not auch bei den Elfen in Silmaeste erfahren können. Aber das Wieland die Bruchstücke Thandaldars hat und dieses am Ende äußerst hilfreich sein kann, dass sollte die Gruppe schon mitbekommen. Ich würde es auch nicht so locker sehen: verweigert sich die Gruppe, dass zumindest eine Figur Wieljands Lehrling wird, dann erfahren Sie nicht vom Schwert und finden auch die 9. Buchschließe nicht. Hier würde ich hart an der Vorgabe spielen (oder hätte ich, war aber keine Sache, weil sich die Kriegerin sowieso freiwillig gemeldet hätte, wenn sie nicht das Rätselspiel verloren hätte. Insofern sehe ich das Fragment mit dem langen Zusammenarbeiten mit Wieljand und nicht nur mit dem Besuch oder dem Erfahren der Dreiheit der Druiden. LG Galaphil PS : und schön, dass dir meine Protokolle und Ideen weiterhelfen.
  3. Danke für deinen Einsatz! Lieben Gruß Galaphil
  4. Hallo und danke für die ersten Rückmeldungen. Ich starte mal mit einer Gegenfrage: Gibt es das in euren Runden, dass ein Spieler mit seiner Figur denselben Zauber in zwei Varianten lernt (also in dem Fall: Goldene Sphäre und Göttlicher Schirm? Oder das in einer regelmäßig miteinander spielenden Gruppe Verdopplungen von Zauber wie in dem Fall ein Magier (Hexer) mit Goldener Sphäre und ein Priester mit Göttlichem Schutz auftreten (Ausnahme: Heiler/Druiden/Weise/Schamanen/Hexer/Priester mit den unterschiedlichen Heilzaubern)? Ich habe dies eigentlich, mit Ausnahme bei den Heilzaubern, noch nicht erlebt. Ich habe aber im Gegenteil schon desöfteren erlebt, dass es nur einen reinen Zauberer in meinen Gruppe gibt und sonst nur Kämpfer oder maximal zauberkundige Kämpfer. Vielleicht fällt es mir deshalb auch auf und andere Gruppen haben dieses Problem sowieso nicht. Aber jetzt zum eigentlichen Kernpunkt, warum ich mir überhaupt darüber Gedanken gemacht habe: Wie ich schon im Eingangsbeitrag geschrieben habe, beide Zauber sind göttlichen Ursprungs, wurden also den Menschen im Kampf gegen die Kreaturen des Anarchen von den ersten Göttern (dem Großen Ho) gegeben, wenn man den Geschichten Midgards und des Arkanum und Kodex Glauben schenken mag. Dabei unterscheiden die Götter zwischen den normalen Zauberern und den ihnen besonders nahen Priestern. Letztere sind in den Wundertaten offensichtlich besonders bevorzugt. Wenn man jetzt allerdings die beiden Sprüche betrachtet, ist die Wundertat ähnlich, aber anders. Sie beinhaltet nicht die Möglichkeit, die die weltliche Ausprägung der goldenen Sphäre beinhaltet. Soll das so sein, dass die Götter ihren Anhängern dies bewusst verwehren? Das war der eigentliche Grund, der mich zum Nachdenken gebracht hat. Und noch einmal, um Missverständnisse zu vermeiden: Mir geht es nicht darum, den Priestern andere Zauber zu Grundkosten zu ermöglichen oder sie weiter zu bevorzugen, es stimmt, sie haben Vorteile. Ich würde auch kein Wort verlieren, wenn die Goldene Sphäre einen anderen als göttlichen Ursprung hätte, dweomer oder dämonisch zum Beispiel. Ich finde auch, dass in höheren Graden der Priester mit dem Heiligen Wort eine wesentlich wirksamere Waffe gegen finstere/schwarzmagische Wesen hat als mit dem Göttlichen Schirm. Abre eben erst in höheren Graden. Aber ich finde es auch seltsam, dass es bei der silbernen und blauen Bannsphäre keine entsprechenden Wundertat gibt, bei der goldenen dagegen schon. Tja. Zum Punkt Schützende Hülle: halte ich für schwach, wenn der Priester nicht ausreichend bald Hilfe bekommt, ist er damit am Ende tot. Geleitschutz: Ja, aber nach 2 Minuten endet die Wundertat und wenn die Gruppe dann immer noch von Unmengen an finsteren Wesen umringt ist, dann hat sie ein Problem, da der Priester 10 Sekunden braucht, um die Wundertat zu erneuern. Außer es gibt einen anderen Zauberer, der in der Zwischenzeit die Goldene Sphäre an einem Blockadeort zaubern konnte. Das sind meine Ideen dahinter. Bis jetzt scheint das aber kein allgemeines Problem zu sein, also mache ich mir anscheinend umsonst darüber Gedanken. Lieben Gruß Galaphil
  5. Aufgrund Panthers M4-Frage habe ich mir auch die beiden neuen Sprüche zur Goldenen Bannshäre durchgelesen und bin auf einen in meinen Augen etwas unverständlichen Unterschied der beiden Sprüche gestoßen Als erstes einmal der Vergleich: Die goldene Sphäre dauert 20 sec zu Zaubern, kostet 2 AP, ist stationär mit 3m Radius Wirkungsbereich und hält 2 Minuten. Sie ist göttlichen Ursprungs. Der göttliche Schirm ist ebenso göttlichen Ursprungs, dauert nur 10 Sekunden Gebete sprechen, kostet ebenso 2 AP, hat 3m Wirkungsbereich und hält zwei Minuten, ist aber nicht stationäs, sondern bewegt sich mit dem Priester mit, solange der sich darauf konzentriert. ABER: beendet er die Konzentration, so verschwindet der göttliche Schirm! Einer der wesentlichen Einsatzpunkte in meiner Erfahrung als Spielleiter für alle Bannsphären war doch, dass man Zombies und andere mit schwarzer Magie belebtes und erfülltes Gesocks, das meist in irgendwelchen Gewölbe und Dungeons in Massen lauerte, an einer engen Stelle wie einer Tür oder eines Durchgangs durch eine Bannsphäre aus- oder einsperrte, um dahinter entweder zu flüchten oder genug Zeit zu haben, um sich mit anderen heftigen Zaubern aufzupeppen und dann bei Enden der Bannsphäre diese loszuzaubern. Jetzt sehe ich, dass die weltlichen Zauberer das mit ihrer Version immer noch können, der Priester aber ein ziemliches Problem bekommt: Da der göttliche Schirm mit ihm mitwandert, ist er zwar für zwei Minuten geschützt, aber er kann nicht effektiv fliehen, da die Monster ihm hinterherrennen können. Und da er sich konzentrieren muss, kann er sich auch nicht auf eine andere Wundertat vorbereiten, da er dann erst recht wieder ungeschützt dasteht. Und da es die Möglichkeit des Verlängerns eines Zaubers/einer Wundertat nicht gibt, steht er nach zwei Minuten ohne irgendwas ungeschützt da. In meinen Augen ist die Wundertatversion des Zaubers für einen Priester damit eindeutig gefährlicher für dessen Leib und Leben und beraubt ihn eines wichtigen taktischen Vorteils, nämlich des Zeitgewinns, um sich besser vorzubereiten. Er hat natürlich auch Vorteile, er kann durch einen Raum durchgehen, ohne angegriffen zu werden, allerdings bringt ihm das nur etwas, wenn er die Monster am Ende der Wirkungsdauer ausgesperrt haben kann. Wenn nicht, wird er ein Problem haben. Meine Frage an die Spielergemeinde hier im Forum: Wie sehen ihr das? Ist das nur für mich ein Problem oder finden andere auch, dass der Priester dieselben Möglichkeiten haben sollte wie jeder weltliche Zauberer, ohne den Zauber zusätzlich zur Wundertat lernen zu müssen (was in meinen Auge auch aus spielweltlogischen Gründen widersinnig ist). Mein Änderungsvorschlag dazu wäre, sobald der Priester sich bewusst zu konzentrieren aufhört, kann er den Göttlichen Schirm stationär an einem Ort verankern, um dann dahinter entweder zu fliehen oder einen anderen Zauber vorzubereiten. Das kann ihn gerne noch einmal 2 AP kosten, er kann auch gerne noch einmal einen EW: Zaubern würfeln müssen, der gelingen muss, aber er sollte diese Möglichkeit meiner Meinung nach bekommen. Auch hier wieder die Frage, ist das gerechtfertigt? Würdet ihr was ändern oder das gut finden? Lieben Gruß Galaphil
  6. Ja, das ist so. Steht auch schon in der Antwort in #2, bei Punkt 2, dass es im Gegensatz zu der silbernen und blauen keine Gradbeschränkung bei der Goldenen BS gibt und sie deshalb auch mächtiger als die anderen beiden BS sind. LG Galaphil
  7. Warum sollten sie?
  8. Nein, wie kommst du darauf? Weil das die Prämisse war: alles, was die Gruppe bekommt, in Goldwert umgerechnet, soll laut Panther im Verhältnis 3:1 Gold zu EP im Abenteuer ausgewogen sein. Dann seien erst die Abenteuer regelkonform geschrieben.
  9. Ich habe hier in der Kreativecke Elementarkämpfer ausgearbeitet. Vielleicht findest du ja ein paar interessante Anregungen. LG Galaphil
  10. Entschuldigt bitte die Zwischenfrage, aber trotz der langen Erklärung davor verstehe ich nicht, warum das nicht gehen sollte?Der Autor kann doch statt einer fixen Summe hinschreiben, dass der Schatz oder die Belohnung 3*maxEP GS pro Spielfigur beträgt. Mit "maxEP" meine ich die höchste EP-Summe, die eine Spielfigur im Verlauf bekommen hat. Man kann auch den Durchschnitt nehmen, aber ich bin gerne großzügig. Das wäre doch eine elegante, zu Midgard passende mathematische Lösung. Gute Abenteuer sind sowieso flexibel aufgebaut und bieten diverse Stellschrauben, sodass man sie leicht auf unterschiedliche Gruppengrößen und -stärken umbauen kann. Zumindest im Nicht-Midgard-Bereich. Das heißt, du würdest keine magischen Gegenstände/Waffen, Heiltränke, Artefakte oder Spruchrollen mehr in ein Kaufabenteuer einbauen, sondern als Sammelbelohnung eine mit 3×EP×Anzahl der Spieler zu bestimmende Goldmenge am Ende des Abenteuers vergeben und wer will, soll sich sein magisches Goodie selber kaufen?Und du meinst, ein so gestaltetes Kaufabenteuer verkauft sich dann auch? Ich kann mir das nicht vorstellen PS: das erinnert mich an die verschiedensten Dienstleistungsbetriebe, wo man dafür, dass man sich am Automaten alles selbst machen muss, auch noch kräftig bezahlen soll.
  11. Einen Abend. Aber sie haben sich auf das Wesentliche beschränkt, zu fliehen. Alles rundherum haben sie versucht zu umgehen oder nicht näher erforscht. An der Schatzkammer sind sie auch vorbei gelaufen. LG Galaphil
  12. Hi Ma Kai Du hast vollkommen Recht, aber solange das Regelwerk nicht unterscheidet, ob du bei einem König, Bauer oder Bettler lernst, solange sollten Bettler oder Bauern auch dieselbe Belohnung zahlen wie Könige. Die Spielweltlogik bleibt ja auch bei den Lehrmeistern auf der Strecke. Wenn du aber bei den Belohnungen differenzierst, dann solltest du auch bei den Lehrmeisterkosten eine soziale Differenzierung durchführen. Das ist zwar etwas aufwändiger, aber gerechter. LG Galaphil
  13. Ich möchte hier mal den Kern des Problems der ganzen Diskussion näher beleuchten: Die Summe der in ein Abenteuer hineingeschriebenen Belohnungen ist durch eine obere Schranke begrenzt, je nachdem, was die Gruppe an Abenteuern findet oder sich verdient. Die Summe an Erfahrungspunkten dagegen ist eine Variable, die von vielen Faktoren abhängt und die in keinster Weise im Vorhinein abgeschätzt werden kann. EP kann man bekommen durch: Meilensteine, Zeit und durch Fertigkeiteneinsatz (hierzu will ich auch Zaubersprüche und Kämpfe zählen). Oder pauschal eine bestimmte, zeitabhängige Summe pro Spieler, inklusive Meilensteine. Die EP werden also differieren, je nachdem wie lange die Gruppe an einem Abenteuer gespielt haben, wie erfolgreich sie waren und wieviele SpielerInnen mitgespielt haben. Abenteuer sind meistens für 4-6, machmal auch für 3-5 SpielerInnen vorgesehen, 3 SpielerInnen werden in Summe sicher weniger EP erhalten als 6 oder gar 7 SpielerInnen. Belohnungen dagegen setzen sich aus einer Art Lohn (xy GS/Figur) und einem Fixteil (im Schatz sind yz GS in Summe, inklusive Artefakten, magischen Waffen und Spruchrollen, diese Summe ist aber unabhängig von der Anzahl der Spieler) zusammen. Im Idealfall kann man also zum Beispiel vorgeben, wenn genau 4 SpielerInnen genau 10 Stunden spielen, alle Meilensteine erfüllen und alle Schätze finden und sich alle Belohnungen abholen, dann gibt es für jede Spielfigur bei der pauschalen Verteilung x EP und drei mal x GS (oder 4 mal x, um genau zu sein). Sobald aber nicht vier Figuren spielen und sie nicht genau 10 Stunden spielen und sie nicht alle Meilensteine erfüllen und alle Schätze finden, ab dem Zeitpunkt wird das Abenteuer automatisch nicht mehr die Empfehlung im Kodex erfüllen können. Diese Punkte sind aber vom Abenteuerautor definitiv nicht vorherzusehen und auch nicht zu beeinflussen und deshalb ist es in meinen Augen auch völlig unmöglich, die geforderten Belohnungen im Wert von 3 GS pro EP pro Spielfigur in ein Abenteuer für beliebige Gruppen im Vorfeld einzubauen. Daran wird jeder, auch Panther, scheitern, denke ich. Maximal kann man dies für seine eigene Gruppe, die man kennt, im Vorfeld abschätzen, aber ein Abenteuer, dass auf welchem Weg auch immer veröffentlicht und allen möglichen Gruppen zur Verfügung gestellt wird, kann diese Vorgabe unmöglich erfüllen. Sollte die Gruppe vom Abenteuerhauptstrang abweichen und der SL dies durch sein Improvisationstalent unterstützen, kann die Summe an EP weiter deutlich steigen. Die Belohnungen, die im Abenteuer festgeschrieben sind, bleiben allerdings eine fix vorgeschriebene Größe. Lieben Gruß Galaphil
  14. Da fällt mir noch eine kleine Episode ein: als ich einmal bei der Vorbereitung eines (älteren) Abenteuers (M4) beim Autor nachfragen konnte, warum die Belohnung so niedrig sei, bekam ich als Antwort, dass es anscheinend beim Lektorat unbemerkt blieb, dass er die Preise gezehntelt habe, da es bei ihm so üblich sei, und man, um nach offiziellen Regeln zu spielen, die Belohnung einfach verzehnfachen müsse. Insofern denke ich, dass Fimolas' Erklärung im Post #32 ernst zu nehmen ist und jeder, der erwartet, dass Abenteuer streng nach Regelempfehlungen gebaut und lektoriert werden, von falschen Annahmen ausgeht. Umso wichtiger ist es, selbst ein gutes Augenmass zu entwickeln, was man in seiner eigenen Welt idealerweise an Belohnungen vergibt und bei Kaufabenteuern in der Vorbereitung auch schon mal nach oben korrigiert (dass zu viel Gold in einem Kaufabenteuer vergeben wird kommt meiner Erfahrung nach nicht vor). Lieben Gruß Galaphil
  15. Unabhängig von Vorgaben oder nicht, die eingehalten werden können oder nicht und vergleichbaren Goldstücken in M4 und M5, ein Punkt, der bei mir hängen bleibt: In M4 hatten Kaufabenteuer mMn zuwenig GS im Vergleich zu EP enthalten, so dass man gerade noch lernen konnte. In M5 scheint sich daran wenig geändert zu haben, wenn man der Umfrage glauben schenkt. Auch wenn das M5 GS jetzt anscheinend aufgewertet wurde. Das könnte vielleicht auch damit zusammen hängen, dass Abenteurerfiguren immer an Goldmangel leiden sollen, um neue Abenteuer anzunehmen. Zumindest ist das mein Eindruck und ich kann mich durchaus erinnern, diese Aussage das eine oder andere Male in den Zusammenfassungen gelesen zu haben. LG Galaphil
  16. Sehr schön. Ein bisschen ähnlich, nur alles etwas niedriger und komplett ohne Touristen war ich das WE. Macht Lust auf mehr!
  17. 1-5=5 Elemente von 20, 5/20=1/4=25%
  18. Zu Recht Herzliche Gratulation!
  19. Hi Dabba Ich schlage als Bezeichnung 'Dweomerkundiger Kämpfer' vor. #Shar: dein Eifer in Ehren, aber ich kann auch einen Krieger spielen, der auf Waffen und Vollrüstung freiwillig verzichtet und nur Waffenlosen Kampf lernt, ohne Powergaming zu betreiben. Genauso ist es hier. Weil eigentlich ist der jetzige Tiermeister sowieso eine Vereinigung der alten Charakterklassen Wildläufer, Tiermeister und eben auch ein bisschen Fian. In welche dieser drei Klassen man sich entwickeln will ist und soll ganz allein Sache des Spielers sein. Da will ich niemand was vorschreiben. LG Galaphil
  20. Finde ich auch eine gute Idee. Allerdings sehe ich das nicht als Beschneidung der Figur, da sie sich statt um die Tiere mehr um die eigene Figur kümmern kann. Im eigentlichen Sinn hast du dadurch wieder den Fian eingeführt, wenn du bei der Erschaffung noch die typische Fertigkeit änderst. Im Spiel gibt es dann keinen Unterschied mehr. LG Galaphil
  21. Mir kommt gerade ein anderer Gedanke, warum die Diskussion über die Goldmenge in Abenteuern teilweise so heftig ist (Danke, Ma Kai für den Hinweis). Der Punkt ist doch, ob es normal angesehen wird, in welchem Verhältnis man lernt: in M4 war das 2:1 Gold:EP, in M5 ist das mit voller Ermäßigung bei Lernkosten, bzw 50% Ersparnis bei allen TE und Zaubersprüchen. Oder eben hauptsächlich im Selbststudium und nur ganz selten mit zusätzlichem Goldeinsatz. Daraus ergeben sich natürlich Folgen: in M4 konnte man sehr schnell im Grad aufsteigen, wenn man möglichst alles mit 2:1 lernte. Ich erinnere mich noch, ein Schwertbruch in Grad 1 bedeutete, als einziger nicht in Grad 2 zu kommen. Drama pur. Lang ist es her... In M5 hat das Lernen mit Extragold keinerlei Auswirkungen mehr auf den Grad der Figur. Dafür unterscheiden sich Figuren vom selben Grad je nach den verteilten Belohnungen > der Grad hat keine Aussagekraft mehr betreffend der Höhe der Fertigkeiten/Anzahl der Zaubersprüche. Bzw noch weniger als unter M4. Damit wird es auch schwerer, Figuren zu vergleichen, da sich im Extremfall zwei Figuren mit gleichem ES bis zu doppelte Lernpunkteanzahl unterscheiden können (alter Terminus: GFP). Die Frage, ob zu viel oder zu wenig Gold muss also insofern im Gruppenvertrag geregelt werden, da sich dadurch der Aufstieg und Powerlevel der Figuren innerhalb eines Grades reguliert. Eine Gruppe, die schon in niederen Graden einen hohen Powerlevel erreichen will, braucht maximalen Goldgewinn zur Erreichung ihres Ziels. Eine Gruppe, die langsam wachsen will, um möglichst lange auch die scheinbare Machtlosigkeit der Figuren auszuspielen, wird die Goldbelohnungen so drosseln, dass sie fast ausschließlich im Selbststudium lernt. >> Die einzige untere Schranke bei Belohnungen in Gold sollte sein, dass sich zumindest das Selbststudium ausgeht und die Mindestkosten bezahlt werden können. Alles darunter löst auf jeden Fall Frust aus.<< Die Gruppen sind dann zwar nicht mehr vergleichbar, aber jede Gruppe erreicht ihr Ziel, den selbstgewählten maximalen Spielspass zu erlangen. Für Diskussionen hier, was denn nun besser sei, wird man hier im Forum natürlich keinen Konsens finden, wie ja auch die Erfahrung schon gezeigt hat. Ebenso die Eingangsfrage, ob es genug Gold in offiziellen Abenteuern gibt oder zuwenig. Wieder etwas dazu gelernt. Lieben Gruß Galaphil
  22. So, das Abenteuer ist geschlagen. Der Spieler des Kriegers sagte leider am Vorabend ab und dann standen vier Figuren da, die normalerweise nicht kämpfen. Das waren schon mal schlechte Voraussetzungen. Das Ziel war demnach auch an der unteren Grenze angesiedelt, also überleben und als Endgegner den Orchauptmann. Bei den Söldnern musste ich manchmal großzügig sein, nachdem der erste Versuch, die beiden Wachen in P1 (diese Bezeichnung fehlt in den Skizzen, man kann sich aber gut vorstellen, was damit gemeint sein könnte) auszuschalten nur zur Hälfte gelang und die überlebende Wache die Tür zu den Schlafräumen aufriss und laut um Hilfe rief, wäre das Schicksal der Gruppe eigentlich besiegelt gewesen. Da die Hexe allerdings ihren Angstzauber auf die Söldner durchbrachte und ihre Beredsamkeit sehr gut gelang, ließ ich es zu, dass die restlichen Söldner sie in Ruhe ließen und so taten, wie wenn sie sie nie gesehen hätten. Um die Zeremonienhalle machten sie einen großen Bogen, aus dem Zimmer für die Lakaien erkannten sie die Vampire und beeilten sich nur noch mehr, schnell wegzukommen. Bei den Wachen in P2 konnte nur einer getötet werden und der andere flüchten. Darauf beeilten sie sich auch und stießen in kürzester Zeit ohne weiteren Aufenthalte auf den Orchauptmann in der Eingangshalle. Der konnte mit sehr viel Glück aufgehalten und dann getötet werden. Schlüssel? Die Zeit nahmen sie sich nicht. Beim normalen Ausgang steht dabei, dass ein EW: St/20 die Summe von 95 ergeben muss. Diese Angabe ist etwas verwirrend und es war mir dann an dieser Stelle nicht ganz klar, wie sie gemeint sein sollte. St/20 ergibt Werte von 1-5, wie soll man da auf 95 kommen, wenn nur vier Figuren an dem Abenteuer teilnehmen? Ich ließ dann gelten, dass mit der Angst im Nacken jedem Char ein durchschnittlicher Stärkewurf von 16 mit dem w20 gelang, um das Tor zu öffnen und dann anschließend zu fliehen. Aus dem Stall konnten sie ihre Pferde und die vier anderen Pferde mitnehmen, all ihr restliches Hab und Gut ist verloren, denn niemand dachte daran, an der angegeben Stelle zu suchen, abgesehen davon dass niemand Fallenmechanik gekonnt hätte, um die Türe zu öffnen. Das nehmen die Spieler dem Autor (den sie ja persönlich kennen) im Nachhinein ein bisschen übel Immerhin konnten sie sich wenigstens mit Waffen aus der Rüstkammer im Keller ausrüsten. Fazit: Für Anfänger sehr schwierig, vor allem, wenn keine richtigen Kämpfer/Krieger dabei sind und auch die Untergrundfertigkeiten eines Spitzbuben fehlen. Das Minimalziel kann aber mit etwas Glück und Schicksalsgunst erreicht werden. Noch eine Frage an den Autor: Wie stellt er sich das vor, wenn die Gruppe ihre Erlebnisse in Norwardstor der örtlichen Priesterschaft erzählt, um diese zu bewegen, einen Austreibungstrupp dorthin zu schicken? Lieben Gruß Galaphil
  23. Klar. JoBaSa schreibt ja selbst, er wird bald die Figur auf M5 umstellen. Ob das jetzt eine Trickserei ist oder nicht ist Ansichtssache (ich sag: ein bisschen)&, aber wenn er seine Figur nachbaut und nicht konvertiert, dann würde ich auch das ok finden. Trotzdem sind mir ingame - Lösungen immer lieber. Aber da stimmen wir überein. oder auch
  24. Hallo Prados Hier möchte ich - sehr eindeutig - widersprechen: Diese Problem gibt es beim Regelsystem Midgard definitiv nicht. Ein Barde ist eine Figur, die Bardenmagie (Zauberlieder) wirken kann. Bardenmagie wird im Arkanum definiert, niemand außer einem Barden kann diese Magieform verwenden. Das angesprochene Problem entsteht erst durch eine individuelle Veränderung dieser sehr eindeutigen Regelungen. Unterlässt man diese Veränderungen, tritt keinerlei Problem auf. Grüße Prados Wie aus meinem ersten Satz in meiner ersten Antwort (#7) klar ersichtlich, bestreite ich das nicht. Alle meine darauffolgenden Kommentare sind ein Bemühen, eine ingame Lösung, logischerweise als eine Art Hausregel, wie ich geschrieben hatte, zu kreieren. Deshalb immer wieder mein Hinweis, nach Lösungen in der Spielwelt zu suchen. LG Galaphil
  25. Hi donnawetta In meiner Gruppe wollte damals auch niemand die Harfe haben. Insofern habe ich kein Problem damit. Aber JoBaSa schreibt ja, dass er sich als eine Art Bardin fühlt und die Harfe gerne behalten möchte. Und fragt um Meinungen, ob das möglich wäre oder nicht. Und da ist meine Meinung, bevor er sich jetzt Barde/Druide statt Waldläufer/Druide auf sein Char Blatt schreibt und nach irgendwelchen Tricks sucht, wie das geregelt werden soll, soll das ingame ausgespielt werden. Aber wir zwei werden da wahrscheinlich keinen Kompromiss finden. Trotzdem LG Galaphil

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