Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Entsprechende mächtige und gefährliche Monster vorausgesetzt ist es auch in M5 problemlos möglich, mit mehreren Treffern etliche hundert EP zu sammeln. In letzter Zeit erlebt: Die waelische Kriegerin, die sich alleine dem Lindwurm stellte, damit der Rest der Gruppe flüchten konnte und eine 20/100 schaffte - 5-fache EP mit Gf 80, also 400 EP! Oder die albische Kriegerin, die zuerst alleine zwei Knochenbestien zerlegte und anschließend einen Baumkämpfer standhielt (kostete sie eine SG), bevor sie Hilfe erhielt - mit dem Anderthalbhänder beidhändig war jede 6 beim Schaden doppelte EP wert und am Ende des Kampfes hatte sie auch mehrere 100 EP angesammelt. Das macht in M5 schon schnell mal den einen oder anderen Grad und summiert sich über viele Kämpfe gesehen.
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Glückspunkte sind für Weicheier
Es gibt keine Gnome in meinen Gruppen, gab auch nie welche und wird wohl auch nie welche geben. Insofern habe ich mir auch nie das Problem gestellt. Da es sich aber sowieso nur um eine optionelle Regel handelt, sehe ich keinen Grund, für einen Ersatz sorgen zu müssen. Der Gnom sollte ohne Glückspunkte auch ausgewogen im Verhältnis zu den anderen Rassen sein, mMn.
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Glückspunkte sind für Weicheier
Ich spiele ebenfalls nicht mit Glückspunkten. Ich gebe aber zu, dass ich schon in M4 den Spielern die Möglichkeit gab, mit ihrer Göttlichen Gnade einen ähnlichen Effekt zu erreichen, wie jetzt mit den Glückspunkten erreicht werden kann. Also zum Beispiel konnte ein Priester beim Austreiben eines besonders gefährlichen Dämons seinen Gesamtwert für Zaubern durch GG hochpushen. Man bekam deshalb allerdiings nicht mehr GG, man konnte sie nur anders einsetzen. LG Galaphil
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Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?
Das sehe ich genauso
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Schlachtross - Versuch einer Ausarbeitung
Hallo Donnawetta, gefällt mir sehr gut deine Zusammenfassung und ich denke, ich werde sie im Großen und Ganze so übernehmen. Aber, eine Frage hab ich auch, warum findet bei dir die Fertigkeit Abrichten keine Verwendung? Ich denke, dass die doch durchaus hilfreich sein kann, wenn man einem Schlachtross oder auch normalem Pferd, Tricks beibringen will. Lieben Gruß und gratuliere für die schöne Zusammenfassung Galaphil
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Also wie ich anderswo schon geschrieben habe, lass ich alles die Spieler selbst würfeln. Und auch ich Würfle immer offen. Schummeln geht also nicht. Da ich mit GP nicht spiele, fällt der Punkt flach. SG und GG sind aber nicht zu unterschätzende Hilfen im RS. Dazu kommt: Irgendwann funktioniert es dann meist doch, das richtige zu würfeln. Auch wenn die Spieler schon Schweißperlen auf der Stirn haben. Meist in allerletzter Sekunde. Warum das so ist, weiß ich nicht. Ich kann aber eine Korrelation herstellen: die Spielfiguren, die viel in Kämpfe verwickelt sind, haben meist wenig SG, wenn überhaupt. Diejenigen, die eher die anderen kämpfen lassen, haben mehr SG. Dafür steigen sie weniger schnell im Grad. Das ist wohl fair, oder? LG Galaphil
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Ich denke, wir sprechen aneinander vorbei. Das finde ich schade. Aber hier in dem Strang werden wir das nicht aussprechen können und es passt leider auch nicht. Man müsste Dutzende Beispiele gegenseitig aufwerfen und zeigen, wie sie gelöst werden. Auf diese Art und Weise ist es unmöglich für mich, dir noch dazu thementreu klarzumachen, dass mein System viel weniger SL-Willkür beinhaltet als du mir hier unterstellst. Dasselbe gilt für die Konzentration auf das Wesentliche, nämlich das RS. Auch hier ist es viel einfacher, Kämpfe fertigkeitenzentriert abzuhandeln und die Spieler sich auf das RS konzentrieren zu lassen. LG Galaphil
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Ich wollte nur nicht, dass du meinst, meine Beschreibung würde sich 1:1 auf die Skizze beziehen. Klar gibt es Situationen. Aber es gibt nichts, was der Spieler (die Spielerin) mir nicht beschreiben kann. Dann kann ich Schwierigkeiten festlegen und gemeinsam eine passende Fertigkeit bestimmen. Ein Würfelwurf bestimmt, ob das gelingt. Dagegen musst du andersrum nach dem Würfelwurf erst zum Rechnen und Zählen anfangen, hundertmal die Figuren hin und herschieben und dann vielleicht draufkommen, dass das, was du wolltest, sich auf der Skizze doch nicht verwirklichen lässt. Und wie willst du auf einer groben Skizze Entfernungen exakt erkennen? Wenn du wissen willst, ob sich das Ziel innerhalb der RW befindet, ist es doch logischer und besser, gleich den SL zu fragen, ob sich das Ziel in RW befindet oder nicht. Oder? Deine Beispiele, behaupte ich, lassen sich alle in meiner Art der SL wesentlich einfacher und vor allem schneller darstellen und verwirklichen. Die Erfahrung über lange Jahre RS hinweg macht mich da sicher. Gerade was dynamische Kämpfe betrifft, in denen Spieler ihre Figuren ungewöhnliche Handlungen ausführen lassen möchten. Der Grund liegt eben genau darin, dass sie mich nicht auf taktischer Ebene besiegen müssen, sondern nur ihre Figuren ein besseres Würfelergebnis erreichen müssen als meine Angreifer. Deshalb ist die Sterblichkeitsrate von SCs unter meiner Spielleitung in Kämpfen auch eine Asymptote gegen 0. LG Galaphil
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Hi Issi Ich weiß jetzt nicht, ob das OT wird oder nicht sogar themenfremd. Ein Beispiel (zu deinem Dioramabeispiel): Nachtlager wird mit Überleben: Wald gesucht und mit Kampftaktik abgeschätzt. Die Würfel meinen es gut, das Lager ist gut zu verteidigen. In der Nacht kommt es zu einem Angriff von Wölfen und einem bösen Schamanen. Ein Teil der Gruppe schläft oder braucht ein paar Runden zum Aufwachen, aber da das Lager laut Würfel gut ausgesucht und zu verteidigen ist, können zwei (oder drei) Kämpfer die, die noch nicht wach sind, gut verteidigen, so dass diese nicht angegriffen werden können. Vor allem, weil sie ihre Kampftaktik geschafft haben. Ein Vergleich mit der KT der Gegner ergibt, dass diese ihre KT nicht schaffen: die Kämpfer können die Angreifer im 1:1 halten, nicht alle Wölfe können angreifen. Die Wölfe schaffen die KT, sind aber niedriger als die Helden: auch hier können die Helden die Wölfe aufhalten, aber es kann zu 2:1 oder 3:1 Situationen kommen. Die Wölfe sind höher in ihrer KT als die Helden: letztere können die Wölfe nicht komplett aufhalten. Bei dieser Lösung, die rein auf den Fähigkeiten der Figuren und ihren Zielen basiert, ist es absolut irrelevant, ob die Spieler, insbesondere der/die betroffene Spieler mit der taktisch ausgebildeten Figur, eine Lösung auf der Skizze findet oder nicht oder es dort eine gibt. Relevant ist nur, ob die Fähigkeiten der Figur eine Lösung gestatten (auch wenn diese nicht nachvollziehbar ist) oder nicht. Ich finde nichts frustrierender als wenn die Würfel eindeutig eine Lösung ergeben (Helden: KT 30 und höher, Gegner unter 20), eine Skizze dem Wunsch und dem Können der Figur nicht nachkommt. Deshalb habe ich in meiner SL diese beiden unterschiedlichen Zugänge voneinander entkoppelt. Es soll eben nicht zählen, wer am Tisch das höchste taktisch - planerische Talent besitzt, sondern was die Figuren können und unter Stress (entspricht dem Würfelwurf), abrufen können. LG Galaphil PS: ich habe mich jetzt nicht 100% auf deine Skizze bezogen: so ein Lager würde bei mir Kampftaktisch wohl -8 auf den EW bekommen. Aber wenn die Gruppe nicht komplett gepatzt hat, wird sie ein besser geschütztes Lager errichten. Und dann würde hoffentlich die Wache, wenn sie nicht eingeschlafen ist, die Wölfe schon früher bemerken. Wenn eine Wache alleine so vielen Wölfen und einem Schamanen gegenübersteht, dann ist die Lage schon sehr hoffnungslos.
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Klar kann es da zu einem Problem kommen, aber das lässt sich doch durch gemeinsames Reden lösen. Und wenn du etwas anders verstanden hast, redet man solange darüber, bis es klar ist. Und dann ist es das selbstverständlichste auf der Welt, dass man auch mal so eine Entscheidung revidiert. Bzw dass ein SL nicht nur fragt, 'machst du das wirklich', sondern dass er auch sagt: 'wenn du das machst würde das und das passieren. Ist dir das bewusst?' Verstehst du, was ich meine?
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Danke für die Erklärungen. Issi: ja, ich gehöre auch im Großen und Ganzen zu diesen SL. Aber ich bin dafür so fair, dass die Figuren bei mir dank ihrer Fertigkeiten entscheiden und beeinflussen, was passiert, und nicht die Spieler. Wer beim RS Schach spielen will, ist bei mir als Spieler fehl am Platz. Wer dagegen seine Figur spielen will, kommt auf seine Rechnung. Das bedeutet: eine Figur ohne die passenden Fertigkeiten kann eine Handlung nicht durchführen, auch wenn es sich der Spieler genau vorstellen kann. Dagegen: eine Figur mit den passenden Fertigkeiten und den gelungenen Würfen kann eine oder mehrere coole Aktionen durchführen, auch wenn der Spieler null Ahnung hat, wie das funktionieren könnte. Dass es funktioniert, entscheidet ja bei mir das Können der Figur und die Würfel. LG Galaphil
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Dafür gibt es doch die Kampftaktik, mMn. Einschub: ich weiß, Midgard unterstützt das nicht so, wie es sein sollte, aber ein Kampftaktiker in der Gruppe mit Anführen sollte seine Gruppe so aufstellen können, dass genau diese Gleichverteilung (2 Gegner pro Gruppenmitglied) nicht automatisiert wird.-Einschub Ende. Insofern hast du Recht, dass der SL bei der Festlegung der Kampfregelumsetzung ein gutes Augenmaß haben soll. Im Spiel liegt es aber dann an den Spielern, dass sie die Vorgaben umsetzen, nicht am SL. PS: was ist ein Diorama? LG Galaphil
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Aber sollten nicht eher die anderen Spf, bzw. deren Spieler, die Schwachen im Auge behalten? Als SL finde ich es sonst etwas schwierig, den Spagat zwischen 'intelligenten Gegnern' und 'Rücksicht auf die Schwachen' zu schaffen. Gerade ein intelligenter Gegner wird die Gruppenmitglieder vor die Wahl stellen, entweder das Leben der Schwachen zu beschützen oder den bösen, aber intelligenten Feind zu verfolgen/töten. Zu den letzten beiden Absätzen stimme ich dir zu, da sind wir derselben Meinung.
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Na ja, ich sag mal so: der SL kennt die Gefahr, in der die Spf sind. Die Sp können sie nur gefühlt abschätzen. Insofern hat der SL tatsächlich mehr Informationen zur Verfügung und kann sagen, ob je zu irgendeinem Zeitpunkt die Figuren tatsächlich dem Tode nahe waren. Deshalb kommt es hier zu unterschiedlichen Ansichten.
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Hm, doch nicht so leicht. Ich antworte auch aus SL-Sicht: Da ich die Welt verkörpere, ist genau das auf der Welt, wie es gerade ist. Ich passe es nicht an die Spielfiguren an, die Spieler müssen sich überlegen, wie und ob sie Herausforderungen angehen. Sie können auch die Finger davon lassen. Tja, manche Spieler waren sich sicher, bis dann doch jemand starb. Ich als SL habe nicht das Ziel, Spielfiguren umzubringen, und ein Spieler hat im Allgemeinen noch Möglichkeiten, den Tod seiner Figur zu verhindern, das muss und will ich nicht sabotieren. Aber wenn ' s passiert, passiert es halt. Wenn eine völlig ungeeignete Figur mitläuft und der Spieler inaktiv ist, sehe ich es nicht als meine Pflicht an, ihn zu bespaßen und unlogische Kämpfe einzubauen, vor allem wenn der Rest genau das vermeiden will. Da muss der Spieler schon selbst aktiv werden. Die Gegner sind bei mir nie der Gruppe angemessen, sondern immer so, wie es gerade zum Ort und zur Situation passt. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. LG Galaphil
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Präfixe und Farben
Kann man das im Nachhinein nimmer ändern?
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Präfixe und Farben
Ich verstehe die Antwortmöglichkeit A nicht ganz: ein Gut reicht doch, der Zusatz, es soll mehrfarbig werden, schließt doch eigentlich aus, dass mir die jetzige Version gefällt. Zumindest verstehe ich es so. Also von mir ein Gut, so wie es ist! (was es aber leider zum Abstimmen nicht gibt)
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Legenden von Andor
Wieder ein paar Erfahrungen reicher: In Legende 3 ist man exrem auf den Zufall bei der Startaufstellung angewiesen. Hier kann das Szenario je nach Kreaturenplättchen von sehr leicht bis extrem schwer variieren. Umso wichtiger, je schwieriger das Szenario, dass man keine Gors im Nebel aktiviert. Das betrifft vor allem den Zwergenspieler, der als erster dran ist und meistens einen Nullzug machen muss, obwohl rund um ihn herum lauter Gors stehen. Brunnen leeren ist sicher intelligenter, bis der erste Spieler mit Fernrohr anrückt. Noch ein Hinweis, der so nicht in der Spielanleitung steht: Der Autor des Spiels hat selbst festgestellt, wenn die Spieler BEIDE Bauernschicksale (Flucht der Bauern und Bauernhochzeit) ziehen, das EINES der beiden Schicksale ersetzt wird. Es können und sollen nicht beide im Spiel sein, denn sonst ist es quasi unmöglich die Burg zu verteidigen. Während die Legenden in den Minen relativ einfach sind, wenn man sich auf das wesentliche konzentriert, ist Legende 5 wieder sauschwer. Wir hatten echt gewaltig viel Glück beim Würfeln, sowohl bei den Ziwschenereignissen als auch beim Endkampf, dass wir diese Legende auf Anhieb geschafft haben. Aber man kann auch hier optimieren und wir haben sicher nicht optimal gespielt. Für Leute, die die große Herausforderung suchen, ist diese Legende aber sicher sehr gut geschaffen. Zur Reise in den Norden: Allgemein sind hier zwei Figuren wichtiger als alle anderen: Der Seekrieger und die Zauberin. Gefühlsmäßig würde ich sagen, dass Legende 8 die leichteste ist. Wir haben sie gestern mit ein bisschen Koordination schon bis Buchstabe T gelöst, also sehr, sehr früh. Sobald das Flutplättchen aufgedeckt wird sollte man den zweiten Mast unbedingt ausgebaut haben und dann nur noch mit allen Figuren Taxi spielen - die Kreaturen kann man zu dem Zeitpunkt ignorieren, vor allem, wenn man vorher genug Ruhm gesammelt hat, um zumindest einen Sonnenaufgang zu überstehen. Aber wenn alle mitsegeln, man die Seekarte fertig hat und einen ganzen Tag zur Verfügung, dann sollte das Retten der Taren/Sturmzwerge kein Problem darstellen. Auch hier wichtig: Möglichst mit vielen Überstunden bis zum Ende des zweiten Tages alle Federplättchen abfahren, damit man anschließend beim Hin- und Herfahren die Klippen überfahren kann. Die Belohunngen auf den Federplättchen sind auch eine hinreichende Motivation, die Seekarte dem Kampf gegen die Kreaturen vorzuziehen, soweit man es sich vom Ruhm her leisten kann. Legende 9 ist mMn die schwerste der Legenden auf dem Nordspielplan. Man hat zwar nicht das Gefühl, andauernd überrannt zu werden, allerdings sind die Aufgaben heftig und kosten sehr viel Zeit, die man meist nicht hat. Das fehlt einem dann am Ende gegen den Endgegner, wobei alle drei möglichen Endgegner sehr, sehr stark sind. Die Legende ist mMn von der Schwierigkeit auf eine Stufe mit Legende 5, die Rückkehr des Drachen, zu stellen. Allgemein zu den Legenden am Nordspielplan: Den Helm und den Bogen braucht man hier fast überhaupt nicht. Ein Fernrohr ist gut, aber meistens am falschen Ort. Fernrohr UND Falke sind schwer gleich am Anfang zu besorgen. Schild: Jein. Für Kämpfe braucht man es mMn überhaupt nicht. Die Auswirkungen der Sturmkarten sind meistens zu ertragen, ebenso die der Unwetterplättchen, aber manchmal ist es doch eine Lebensversicherung, vor allem, wenn jeder an Bord 4 WP verlieren soll und man gerade Überstunden machen muss/gemacht hat. Auch wenn das Schiff die schnellste Art zu reisen ist, zumindest auf der östlichen Insel mit Sturmtal sollte man einen Spieler mit Fernrohr und Trinkschlauch aussetzen, der dort alles abklappert/aufdeckt. Dank der Sondereigenschaft von Sturmtal kann diese Spielfigur auch immer das Maximum an Überstunden machen. Und bei Legende 8 sollte man das schnell machen, denn erfahrungsgemäß ist es besonders bitter, wenn die Flut einem vor der Nase Sturmtal überschwemmt und man die Sondereigenschaft nicht mehr nutzen kann. Legende 10: Ich hab sie erst einmal gespielt und das zu zweit, in der Idealkombination Seekrieger/Zauberin. In Post Nummer 11 ist der dazugehörige Bericht. Was ich mittlerweile gehört/gelesen habe, ist korrekt: Die Schwierigkeit der Legende 10 ist vielleicht etwas niedriger als in Legende 9 (wir haben hier allerdings mit den Nordbrunnen und mit Grenolin gespielt), der Weg bis zum Endkampf ist deutlich fordernder als der Endkampf selbst. Qurun/Varkur ist, wenn man einmal so weit gekommen ist, eigentlich kein Gegner mehr und hält einem Kampf nicht lange stand. Da sind der Drache oder die Mächte des Meeres deutlich größere Herausforderungen. Was noch fehlt: Wir haben die Legende vom Sternenschild erst einmal gespielt und hatten dabei eigentlich kein großes Problem, diese zu gewinnen. Vielleicht hatten wir aber auch nur ein sehr günstiges Szenario. Diese Legende müsste man eindeutig öfter spielen, um aussagekräftige Informationen zu geben.
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Im Beitrag 279 gibt Detritius ja den Rat, erst mal ins CMS zu schreiben und dann klären lassen, wieviel altes Material noch vorliegt und wieviel neu ist. Darauf bezog ich mich. Aber ja, man muss dann halt auch das CMS finden und es dorthin einstellen, da geb ich dir vollkommen Recht.
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Thema des Monats - Diskussion
Ich glaube, Mormegil hat das CMS nicht gefunden. Weil er hat ja gefragt. Nur dann im Forumsbereich statt im CMS veröffentlicht. Und da er sich ja extra erkundigt hat, war das möglicherweise nicht Absicht, sondern Unwissen. Aber vielleicht kann ja ein Mod den Beitrag noch ins CMS verschieben und sperren. Wäre das möglich?