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Galaphil

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  1. Ich wollte nur nicht, dass du meinst, meine Beschreibung würde sich 1:1 auf die Skizze beziehen. Klar gibt es Situationen. Aber es gibt nichts, was der Spieler (die Spielerin) mir nicht beschreiben kann. Dann kann ich Schwierigkeiten festlegen und gemeinsam eine passende Fertigkeit bestimmen. Ein Würfelwurf bestimmt, ob das gelingt. Dagegen musst du andersrum nach dem Würfelwurf erst zum Rechnen und Zählen anfangen, hundertmal die Figuren hin und herschieben und dann vielleicht draufkommen, dass das, was du wolltest, sich auf der Skizze doch nicht verwirklichen lässt. Und wie willst du auf einer groben Skizze Entfernungen exakt erkennen? Wenn du wissen willst, ob sich das Ziel innerhalb der RW befindet, ist es doch logischer und besser, gleich den SL zu fragen, ob sich das Ziel in RW befindet oder nicht. Oder? Deine Beispiele, behaupte ich, lassen sich alle in meiner Art der SL wesentlich einfacher und vor allem schneller darstellen und verwirklichen. Die Erfahrung über lange Jahre RS hinweg macht mich da sicher. Gerade was dynamische Kämpfe betrifft, in denen Spieler ihre Figuren ungewöhnliche Handlungen ausführen lassen möchten. Der Grund liegt eben genau darin, dass sie mich nicht auf taktischer Ebene besiegen müssen, sondern nur ihre Figuren ein besseres Würfelergebnis erreichen müssen als meine Angreifer. Deshalb ist die Sterblichkeitsrate von SCs unter meiner Spielleitung in Kämpfen auch eine Asymptote gegen 0. LG Galaphil
  2. Hi Issi Ich weiß jetzt nicht, ob das OT wird oder nicht sogar themenfremd. Ein Beispiel (zu deinem Dioramabeispiel): Nachtlager wird mit Überleben: Wald gesucht und mit Kampftaktik abgeschätzt. Die Würfel meinen es gut, das Lager ist gut zu verteidigen. In der Nacht kommt es zu einem Angriff von Wölfen und einem bösen Schamanen. Ein Teil der Gruppe schläft oder braucht ein paar Runden zum Aufwachen, aber da das Lager laut Würfel gut ausgesucht und zu verteidigen ist, können zwei (oder drei) Kämpfer die, die noch nicht wach sind, gut verteidigen, so dass diese nicht angegriffen werden können. Vor allem, weil sie ihre Kampftaktik geschafft haben. Ein Vergleich mit der KT der Gegner ergibt, dass diese ihre KT nicht schaffen: die Kämpfer können die Angreifer im 1:1 halten, nicht alle Wölfe können angreifen. Die Wölfe schaffen die KT, sind aber niedriger als die Helden: auch hier können die Helden die Wölfe aufhalten, aber es kann zu 2:1 oder 3:1 Situationen kommen. Die Wölfe sind höher in ihrer KT als die Helden: letztere können die Wölfe nicht komplett aufhalten. Bei dieser Lösung, die rein auf den Fähigkeiten der Figuren und ihren Zielen basiert, ist es absolut irrelevant, ob die Spieler, insbesondere der/die betroffene Spieler mit der taktisch ausgebildeten Figur, eine Lösung auf der Skizze findet oder nicht oder es dort eine gibt. Relevant ist nur, ob die Fähigkeiten der Figur eine Lösung gestatten (auch wenn diese nicht nachvollziehbar ist) oder nicht. Ich finde nichts frustrierender als wenn die Würfel eindeutig eine Lösung ergeben (Helden: KT 30 und höher, Gegner unter 20), eine Skizze dem Wunsch und dem Können der Figur nicht nachkommt. Deshalb habe ich in meiner SL diese beiden unterschiedlichen Zugänge voneinander entkoppelt. Es soll eben nicht zählen, wer am Tisch das höchste taktisch - planerische Talent besitzt, sondern was die Figuren können und unter Stress (entspricht dem Würfelwurf), abrufen können. LG Galaphil PS: ich habe mich jetzt nicht 100% auf deine Skizze bezogen: so ein Lager würde bei mir Kampftaktisch wohl -8 auf den EW bekommen. Aber wenn die Gruppe nicht komplett gepatzt hat, wird sie ein besser geschütztes Lager errichten. Und dann würde hoffentlich die Wache, wenn sie nicht eingeschlafen ist, die Wölfe schon früher bemerken. Wenn eine Wache alleine so vielen Wölfen und einem Schamanen gegenübersteht, dann ist die Lage schon sehr hoffnungslos.
  3. Klar kann es da zu einem Problem kommen, aber das lässt sich doch durch gemeinsames Reden lösen. Und wenn du etwas anders verstanden hast, redet man solange darüber, bis es klar ist. Und dann ist es das selbstverständlichste auf der Welt, dass man auch mal so eine Entscheidung revidiert. Bzw dass ein SL nicht nur fragt, 'machst du das wirklich', sondern dass er auch sagt: 'wenn du das machst würde das und das passieren. Ist dir das bewusst?' Verstehst du, was ich meine?
  4. Danke für die Erklärungen. Issi: ja, ich gehöre auch im Großen und Ganzen zu diesen SL. Aber ich bin dafür so fair, dass die Figuren bei mir dank ihrer Fertigkeiten entscheiden und beeinflussen, was passiert, und nicht die Spieler. Wer beim RS Schach spielen will, ist bei mir als Spieler fehl am Platz. Wer dagegen seine Figur spielen will, kommt auf seine Rechnung. Das bedeutet: eine Figur ohne die passenden Fertigkeiten kann eine Handlung nicht durchführen, auch wenn es sich der Spieler genau vorstellen kann. Dagegen: eine Figur mit den passenden Fertigkeiten und den gelungenen Würfen kann eine oder mehrere coole Aktionen durchführen, auch wenn der Spieler null Ahnung hat, wie das funktionieren könnte. Dass es funktioniert, entscheidet ja bei mir das Können der Figur und die Würfel. LG Galaphil
  5. Dafür gibt es doch die Kampftaktik, mMn. Einschub: ich weiß, Midgard unterstützt das nicht so, wie es sein sollte, aber ein Kampftaktiker in der Gruppe mit Anführen sollte seine Gruppe so aufstellen können, dass genau diese Gleichverteilung (2 Gegner pro Gruppenmitglied) nicht automatisiert wird.-Einschub Ende. Insofern hast du Recht, dass der SL bei der Festlegung der Kampfregelumsetzung ein gutes Augenmaß haben soll. Im Spiel liegt es aber dann an den Spielern, dass sie die Vorgaben umsetzen, nicht am SL. PS: was ist ein Diorama? LG Galaphil
  6. Aber sollten nicht eher die anderen Spf, bzw. deren Spieler, die Schwachen im Auge behalten? Als SL finde ich es sonst etwas schwierig, den Spagat zwischen 'intelligenten Gegnern' und 'Rücksicht auf die Schwachen' zu schaffen. Gerade ein intelligenter Gegner wird die Gruppenmitglieder vor die Wahl stellen, entweder das Leben der Schwachen zu beschützen oder den bösen, aber intelligenten Feind zu verfolgen/töten. Zu den letzten beiden Absätzen stimme ich dir zu, da sind wir derselben Meinung.
  7. Ich finde übrigens nicht, dass man als Stimmungsspieler die Ansicht pflegt, dass die eigene Figur nicht sterben darf. Das kommt doch immer auf die Rolle drauf an, in die man sich hinein versetzt. Oder?
  8. Na ja, ich sag mal so: der SL kennt die Gefahr, in der die Spf sind. Die Sp können sie nur gefühlt abschätzen. Insofern hat der SL tatsächlich mehr Informationen zur Verfügung und kann sagen, ob je zu irgendeinem Zeitpunkt die Figuren tatsächlich dem Tode nahe waren. Deshalb kommt es hier zu unterschiedlichen Ansichten.
  9. Hm, doch nicht so leicht. Ich antworte auch aus SL-Sicht: Da ich die Welt verkörpere, ist genau das auf der Welt, wie es gerade ist. Ich passe es nicht an die Spielfiguren an, die Spieler müssen sich überlegen, wie und ob sie Herausforderungen angehen. Sie können auch die Finger davon lassen. Tja, manche Spieler waren sich sicher, bis dann doch jemand starb. Ich als SL habe nicht das Ziel, Spielfiguren umzubringen, und ein Spieler hat im Allgemeinen noch Möglichkeiten, den Tod seiner Figur zu verhindern, das muss und will ich nicht sabotieren. Aber wenn ' s passiert, passiert es halt. Wenn eine völlig ungeeignete Figur mitläuft und der Spieler inaktiv ist, sehe ich es nicht als meine Pflicht an, ihn zu bespaßen und unlogische Kämpfe einzubauen, vor allem wenn der Rest genau das vermeiden will. Da muss der Spieler schon selbst aktiv werden. Die Gegner sind bei mir nie der Gruppe angemessen, sondern immer so, wie es gerade zum Ort und zur Situation passt. Was die Gruppe daraus macht, ist ihre Sache. LG Galaphil
  10. Kann man das im Nachhinein nimmer ändern?
  11. Ich verstehe die Antwortmöglichkeit A nicht ganz: ein Gut reicht doch, der Zusatz, es soll mehrfarbig werden, schließt doch eigentlich aus, dass mir die jetzige Version gefällt. Zumindest verstehe ich es so. Also von mir ein Gut, so wie es ist! (was es aber leider zum Abstimmen nicht gibt)
  12. Also, solange das im Testforum steht, ebenso wie die andere Umfrage, ist sie für mich nur ein Test und ich warte auf die 'Richtige' Umfrage mit dem Antworten.
  13. Wieder ein paar Erfahrungen reicher: In Legende 3 ist man exrem auf den Zufall bei der Startaufstellung angewiesen. Hier kann das Szenario je nach Kreaturenplättchen von sehr leicht bis extrem schwer variieren. Umso wichtiger, je schwieriger das Szenario, dass man keine Gors im Nebel aktiviert. Das betrifft vor allem den Zwergenspieler, der als erster dran ist und meistens einen Nullzug machen muss, obwohl rund um ihn herum lauter Gors stehen. Brunnen leeren ist sicher intelligenter, bis der erste Spieler mit Fernrohr anrückt. Noch ein Hinweis, der so nicht in der Spielanleitung steht: Der Autor des Spiels hat selbst festgestellt, wenn die Spieler BEIDE Bauernschicksale (Flucht der Bauern und Bauernhochzeit) ziehen, das EINES der beiden Schicksale ersetzt wird. Es können und sollen nicht beide im Spiel sein, denn sonst ist es quasi unmöglich die Burg zu verteidigen. Während die Legenden in den Minen relativ einfach sind, wenn man sich auf das wesentliche konzentriert, ist Legende 5 wieder sauschwer. Wir hatten echt gewaltig viel Glück beim Würfeln, sowohl bei den Ziwschenereignissen als auch beim Endkampf, dass wir diese Legende auf Anhieb geschafft haben. Aber man kann auch hier optimieren und wir haben sicher nicht optimal gespielt. Für Leute, die die große Herausforderung suchen, ist diese Legende aber sicher sehr gut geschaffen. Zur Reise in den Norden: Allgemein sind hier zwei Figuren wichtiger als alle anderen: Der Seekrieger und die Zauberin. Gefühlsmäßig würde ich sagen, dass Legende 8 die leichteste ist. Wir haben sie gestern mit ein bisschen Koordination schon bis Buchstabe T gelöst, also sehr, sehr früh. Sobald das Flutplättchen aufgedeckt wird sollte man den zweiten Mast unbedingt ausgebaut haben und dann nur noch mit allen Figuren Taxi spielen - die Kreaturen kann man zu dem Zeitpunkt ignorieren, vor allem, wenn man vorher genug Ruhm gesammelt hat, um zumindest einen Sonnenaufgang zu überstehen. Aber wenn alle mitsegeln, man die Seekarte fertig hat und einen ganzen Tag zur Verfügung, dann sollte das Retten der Taren/Sturmzwerge kein Problem darstellen. Auch hier wichtig: Möglichst mit vielen Überstunden bis zum Ende des zweiten Tages alle Federplättchen abfahren, damit man anschließend beim Hin- und Herfahren die Klippen überfahren kann. Die Belohunngen auf den Federplättchen sind auch eine hinreichende Motivation, die Seekarte dem Kampf gegen die Kreaturen vorzuziehen, soweit man es sich vom Ruhm her leisten kann. Legende 9 ist mMn die schwerste der Legenden auf dem Nordspielplan. Man hat zwar nicht das Gefühl, andauernd überrannt zu werden, allerdings sind die Aufgaben heftig und kosten sehr viel Zeit, die man meist nicht hat. Das fehlt einem dann am Ende gegen den Endgegner, wobei alle drei möglichen Endgegner sehr, sehr stark sind. Die Legende ist mMn von der Schwierigkeit auf eine Stufe mit Legende 5, die Rückkehr des Drachen, zu stellen. Allgemein zu den Legenden am Nordspielplan: Den Helm und den Bogen braucht man hier fast überhaupt nicht. Ein Fernrohr ist gut, aber meistens am falschen Ort. Fernrohr UND Falke sind schwer gleich am Anfang zu besorgen. Schild: Jein. Für Kämpfe braucht man es mMn überhaupt nicht. Die Auswirkungen der Sturmkarten sind meistens zu ertragen, ebenso die der Unwetterplättchen, aber manchmal ist es doch eine Lebensversicherung, vor allem, wenn jeder an Bord 4 WP verlieren soll und man gerade Überstunden machen muss/gemacht hat. Auch wenn das Schiff die schnellste Art zu reisen ist, zumindest auf der östlichen Insel mit Sturmtal sollte man einen Spieler mit Fernrohr und Trinkschlauch aussetzen, der dort alles abklappert/aufdeckt. Dank der Sondereigenschaft von Sturmtal kann diese Spielfigur auch immer das Maximum an Überstunden machen. Und bei Legende 8 sollte man das schnell machen, denn erfahrungsgemäß ist es besonders bitter, wenn die Flut einem vor der Nase Sturmtal überschwemmt und man die Sondereigenschaft nicht mehr nutzen kann. Legende 10: Ich hab sie erst einmal gespielt und das zu zweit, in der Idealkombination Seekrieger/Zauberin. In Post Nummer 11 ist der dazugehörige Bericht. Was ich mittlerweile gehört/gelesen habe, ist korrekt: Die Schwierigkeit der Legende 10 ist vielleicht etwas niedriger als in Legende 9 (wir haben hier allerdings mit den Nordbrunnen und mit Grenolin gespielt), der Weg bis zum Endkampf ist deutlich fordernder als der Endkampf selbst. Qurun/Varkur ist, wenn man einmal so weit gekommen ist, eigentlich kein Gegner mehr und hält einem Kampf nicht lange stand. Da sind der Drache oder die Mächte des Meeres deutlich größere Herausforderungen. Was noch fehlt: Wir haben die Legende vom Sternenschild erst einmal gespielt und hatten dabei eigentlich kein großes Problem, diese zu gewinnen. Vielleicht hatten wir aber auch nur ein sehr günstiges Szenario. Diese Legende müsste man eindeutig öfter spielen, um aussagekräftige Informationen zu geben.
  14. Sollte man Issi's Umfrage nicht langsam aus dem Testforum rausverschieben? Immerhin sind da jetzt schon viele Antworten eingegangen und 'Rund um den Spieltisch' würde sicher besser passen. LG Galaphil
  15. Im Beitrag 279 gibt Detritius ja den Rat, erst mal ins CMS zu schreiben und dann klären lassen, wieviel altes Material noch vorliegt und wieviel neu ist. Darauf bezog ich mich. Aber ja, man muss dann halt auch das CMS finden und es dorthin einstellen, da geb ich dir vollkommen Recht.
  16. Ich glaube, Mormegil hat das CMS nicht gefunden. Weil er hat ja gefragt. Nur dann im Forumsbereich statt im CMS veröffentlicht. Und da er sich ja extra erkundigt hat, war das möglicherweise nicht Absicht, sondern Unwissen. Aber vielleicht kann ja ein Mod den Beitrag noch ins CMS verschieben und sperren. Wäre das möglich?
  17. Hallo Fimolas Ich finde die Regelung mit dem gezielten Aussuchen eines kritischen Treffers zu stark. Wir haben aber auch eine andere, einfache Hausregel, um Fernwaffen mit Scharfschießen aufzuwerten. LG Galaphil
  18. Hi Kosch, Hallo Brainbug Also das Schwert ist eines der Eckpunkte des Abenteuers, mMn. Die Dreiheit der Druiden ist dagegen eine Sache, die die Abenteurer zur Not auch bei den Elfen in Silmaeste erfahren können. Aber das Wieland die Bruchstücke Thandaldars hat und dieses am Ende äußerst hilfreich sein kann, dass sollte die Gruppe schon mitbekommen. Ich würde es auch nicht so locker sehen: verweigert sich die Gruppe, dass zumindest eine Figur Wieljands Lehrling wird, dann erfahren Sie nicht vom Schwert und finden auch die 9. Buchschließe nicht. Hier würde ich hart an der Vorgabe spielen (oder hätte ich, war aber keine Sache, weil sich die Kriegerin sowieso freiwillig gemeldet hätte, wenn sie nicht das Rätselspiel verloren hätte. Insofern sehe ich das Fragment mit dem langen Zusammenarbeiten mit Wieljand und nicht nur mit dem Besuch oder dem Erfahren der Dreiheit der Druiden. LG Galaphil PS : und schön, dass dir meine Protokolle und Ideen weiterhelfen.
  19. Danke für deinen Einsatz! Lieben Gruß Galaphil
  20. Hallo und danke für die ersten Rückmeldungen. Ich starte mal mit einer Gegenfrage: Gibt es das in euren Runden, dass ein Spieler mit seiner Figur denselben Zauber in zwei Varianten lernt (also in dem Fall: Goldene Sphäre und Göttlicher Schirm? Oder das in einer regelmäßig miteinander spielenden Gruppe Verdopplungen von Zauber wie in dem Fall ein Magier (Hexer) mit Goldener Sphäre und ein Priester mit Göttlichem Schutz auftreten (Ausnahme: Heiler/Druiden/Weise/Schamanen/Hexer/Priester mit den unterschiedlichen Heilzaubern)? Ich habe dies eigentlich, mit Ausnahme bei den Heilzaubern, noch nicht erlebt. Ich habe aber im Gegenteil schon desöfteren erlebt, dass es nur einen reinen Zauberer in meinen Gruppe gibt und sonst nur Kämpfer oder maximal zauberkundige Kämpfer. Vielleicht fällt es mir deshalb auch auf und andere Gruppen haben dieses Problem sowieso nicht. Aber jetzt zum eigentlichen Kernpunkt, warum ich mir überhaupt darüber Gedanken gemacht habe: Wie ich schon im Eingangsbeitrag geschrieben habe, beide Zauber sind göttlichen Ursprungs, wurden also den Menschen im Kampf gegen die Kreaturen des Anarchen von den ersten Göttern (dem Großen Ho) gegeben, wenn man den Geschichten Midgards und des Arkanum und Kodex Glauben schenken mag. Dabei unterscheiden die Götter zwischen den normalen Zauberern und den ihnen besonders nahen Priestern. Letztere sind in den Wundertaten offensichtlich besonders bevorzugt. Wenn man jetzt allerdings die beiden Sprüche betrachtet, ist die Wundertat ähnlich, aber anders. Sie beinhaltet nicht die Möglichkeit, die die weltliche Ausprägung der goldenen Sphäre beinhaltet. Soll das so sein, dass die Götter ihren Anhängern dies bewusst verwehren? Das war der eigentliche Grund, der mich zum Nachdenken gebracht hat. Und noch einmal, um Missverständnisse zu vermeiden: Mir geht es nicht darum, den Priestern andere Zauber zu Grundkosten zu ermöglichen oder sie weiter zu bevorzugen, es stimmt, sie haben Vorteile. Ich würde auch kein Wort verlieren, wenn die Goldene Sphäre einen anderen als göttlichen Ursprung hätte, dweomer oder dämonisch zum Beispiel. Ich finde auch, dass in höheren Graden der Priester mit dem Heiligen Wort eine wesentlich wirksamere Waffe gegen finstere/schwarzmagische Wesen hat als mit dem Göttlichen Schirm. Abre eben erst in höheren Graden. Aber ich finde es auch seltsam, dass es bei der silbernen und blauen Bannsphäre keine entsprechenden Wundertat gibt, bei der goldenen dagegen schon. Tja. Zum Punkt Schützende Hülle: halte ich für schwach, wenn der Priester nicht ausreichend bald Hilfe bekommt, ist er damit am Ende tot. Geleitschutz: Ja, aber nach 2 Minuten endet die Wundertat und wenn die Gruppe dann immer noch von Unmengen an finsteren Wesen umringt ist, dann hat sie ein Problem, da der Priester 10 Sekunden braucht, um die Wundertat zu erneuern. Außer es gibt einen anderen Zauberer, der in der Zwischenzeit die Goldene Sphäre an einem Blockadeort zaubern konnte. Das sind meine Ideen dahinter. Bis jetzt scheint das aber kein allgemeines Problem zu sein, also mache ich mir anscheinend umsonst darüber Gedanken. Lieben Gruß Galaphil
  21. Aufgrund Panthers M4-Frage habe ich mir auch die beiden neuen Sprüche zur Goldenen Bannshäre durchgelesen und bin auf einen in meinen Augen etwas unverständlichen Unterschied der beiden Sprüche gestoßen Als erstes einmal der Vergleich: Die goldene Sphäre dauert 20 sec zu Zaubern, kostet 2 AP, ist stationär mit 3m Radius Wirkungsbereich und hält 2 Minuten. Sie ist göttlichen Ursprungs. Der göttliche Schirm ist ebenso göttlichen Ursprungs, dauert nur 10 Sekunden Gebete sprechen, kostet ebenso 2 AP, hat 3m Wirkungsbereich und hält zwei Minuten, ist aber nicht stationäs, sondern bewegt sich mit dem Priester mit, solange der sich darauf konzentriert. ABER: beendet er die Konzentration, so verschwindet der göttliche Schirm! Einer der wesentlichen Einsatzpunkte in meiner Erfahrung als Spielleiter für alle Bannsphären war doch, dass man Zombies und andere mit schwarzer Magie belebtes und erfülltes Gesocks, das meist in irgendwelchen Gewölbe und Dungeons in Massen lauerte, an einer engen Stelle wie einer Tür oder eines Durchgangs durch eine Bannsphäre aus- oder einsperrte, um dahinter entweder zu flüchten oder genug Zeit zu haben, um sich mit anderen heftigen Zaubern aufzupeppen und dann bei Enden der Bannsphäre diese loszuzaubern. Jetzt sehe ich, dass die weltlichen Zauberer das mit ihrer Version immer noch können, der Priester aber ein ziemliches Problem bekommt: Da der göttliche Schirm mit ihm mitwandert, ist er zwar für zwei Minuten geschützt, aber er kann nicht effektiv fliehen, da die Monster ihm hinterherrennen können. Und da er sich konzentrieren muss, kann er sich auch nicht auf eine andere Wundertat vorbereiten, da er dann erst recht wieder ungeschützt dasteht. Und da es die Möglichkeit des Verlängerns eines Zaubers/einer Wundertat nicht gibt, steht er nach zwei Minuten ohne irgendwas ungeschützt da. In meinen Augen ist die Wundertatversion des Zaubers für einen Priester damit eindeutig gefährlicher für dessen Leib und Leben und beraubt ihn eines wichtigen taktischen Vorteils, nämlich des Zeitgewinns, um sich besser vorzubereiten. Er hat natürlich auch Vorteile, er kann durch einen Raum durchgehen, ohne angegriffen zu werden, allerdings bringt ihm das nur etwas, wenn er die Monster am Ende der Wirkungsdauer ausgesperrt haben kann. Wenn nicht, wird er ein Problem haben. Meine Frage an die Spielergemeinde hier im Forum: Wie sehen ihr das? Ist das nur für mich ein Problem oder finden andere auch, dass der Priester dieselben Möglichkeiten haben sollte wie jeder weltliche Zauberer, ohne den Zauber zusätzlich zur Wundertat lernen zu müssen (was in meinen Auge auch aus spielweltlogischen Gründen widersinnig ist). Mein Änderungsvorschlag dazu wäre, sobald der Priester sich bewusst zu konzentrieren aufhört, kann er den Göttlichen Schirm stationär an einem Ort verankern, um dann dahinter entweder zu fliehen oder einen anderen Zauber vorzubereiten. Das kann ihn gerne noch einmal 2 AP kosten, er kann auch gerne noch einmal einen EW: Zaubern würfeln müssen, der gelingen muss, aber er sollte diese Möglichkeit meiner Meinung nach bekommen. Auch hier wieder die Frage, ist das gerechtfertigt? Würdet ihr was ändern oder das gut finden? Lieben Gruß Galaphil
  22. Ja, das ist so. Steht auch schon in der Antwort in #2, bei Punkt 2, dass es im Gegensatz zu der silbernen und blauen keine Gradbeschränkung bei der Goldenen BS gibt und sie deshalb auch mächtiger als die anderen beiden BS sind. LG Galaphil
  23. Warum sollten sie?
  24. Nein, wie kommst du darauf? Weil das die Prämisse war: alles, was die Gruppe bekommt, in Goldwert umgerechnet, soll laut Panther im Verhältnis 3:1 Gold zu EP im Abenteuer ausgewogen sein. Dann seien erst die Abenteuer regelkonform geschrieben.
  25. Ich habe hier in der Kreativecke Elementarkämpfer ausgearbeitet. Vielleicht findest du ja ein paar interessante Anregungen. LG Galaphil
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