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Galaphil

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  1. Ich hatte für drei Artikel direkt bei Thomas angefragt, da bestand kein Interesse vom Verlag. Meine Beiträge hier im Forum: einer hätte den Gildenbriefartikel interessiert, aber da hatte Thomas noch kein Vorgriffsrecht, das kam erst danach. Einer wurde genommen, ich bekam dann nach einiger Zeit den Beitrag mit einigen Vorschlägen zurück, habe die korrigiert und zurückgeschickt und bis heute keine Reaktion mehr bekommen. Ob der Beitrag jetzt ok war und erscheint oder nicht kann ich nicht sagen. Also, ich hätte gerne mehr Beiträge dem Gildenbrief zur Verfügung gestellt, aber es bestand leider auch kein großes Interesse daran. Lieben Gruß Galaphil
  2. Panther: Nein, aber mit den Spielern. Einskaldir: Die Spielerin findet Ochsenzunge/Parierdolch für die Kombo ihrer Wahl, evtl. Dolch statt Ochsenzunge. Punkte steckt sie vor allem in soziale Fertigkeiten. Beide männliche Spieler legen ihre Figur mit Langschwert/kleiner Schild an (Kurzschwert als Alternative), der eine hat sich in Wissen aller Art spezialisiert (der Indiana-Verschnitt), der andere als verwöhnte Adelige in soziale Fertigkeiten aller Art. Von mehr kann ich nicht erzählen. BHK haben nur die beiden Krieger und ein Ordenskrieger gelernt und gesteigert. LG Galaphil
  3. Man kann das auch regional erweitern: Überall dort, wo es entweder wenig bis kein Eisen, es temperaturmäßig zu heiß oder zu kalt ist, bzw. es dem typischen Bild eines Volkes widerspricht, ist KiVR keine Option. Aber wie schon geschrieben denke ich, dass in zukünftigen Quellenbüchern darauf eingegangen wird. Die Zeit bis dahin heißt es halt geduldig zu sein oder sich mit einer Hausregel zu behelfen.
  4. Jein. Das kommt eben stark drauf an, ob man auch weibliche Glücksritterinnen spielt. Die fangen oft weniger mit dem BHK an, sondern sehen mehr ihre sozialen Fähigkeiten im Vordergrund. Und wenn man in Richtung Indiana Jones denkt, dann ist der BHK auch nur ein unnötiges EP-grab. So zumindest von den Spielern, der Spielerin, geschildert.
  5. Hallo Solwac Ich stimme deiner Ansicht vollinhaltlich zu. Und zwar in beiden Richtungen: der Krieger sollte sich schon bei der Erschaffung aussuchen können, auf welche Kampfart er sich spezialisieren möchte. Bzw sind manche Kulturen/Kriegerarten stark vorgegeben und passen mit dem allgemeinen Lernschema in keiner Weise überein. Ich denke, dass daran gedacht ist, diese Besonderheiten in den regionalen Quellenbüchern vorzustellen. Nur wie wir ja wissen, kann dies lange dauern, und es ist immer so eine Sache, ob man lieber jahrelang warten will oder dann doch eine Hausregel schafft, die halt leider in anderen Runden inkompatibel sein kann. Ein zweiter Punkt ist die Beschränkung des Glücksritters/der Glücksritterin bei den Typischen Fertigkeiten auf Fechten (kulturell eingeschränkt) oder Beidhandkampf. Ich habe drei GlücksritterInnen in meinen Gruppen und alle drei haben den BHK notgedrungen genommen und nicht mehr weiter gesteigert, bzw verwenden ihn nicht. Eine soziale Alternative wäre da nett. Weil das kann, denk ich mir, nicht der Sinn der Sache sein. Insofern halte ich das starre Schema für nicht ganz optimal. LG Galaphil
  6. Ich finde auch, dass dies eine andere Diskussion wäre. Insbesondere erschließt sich mir sowieso nicht, warum der Glücksritter am Anfang den BHK erlernt, der Krieger das aber nicht kann. Dasselbe gilt für den Klingenmagier. Aber ja, es gibt mit Zauberkunde eine Alternative, das ist richtig und auch gut so. Denn viele können sich Elfen in Vollrüstung nicht vorstellen.
  7. Ich hätte nichts dagegen, einen Krieger ohne VR, im Speziellen natürlich Elfen Kriegern, statt KiVR etwas Äquivalentes zu geben, das kann auch der BHK sein. Oder eben Zauberkunde, auch wenn das auf den ersten Blick wie ein schlechter Deal aussieht. Erfahrungsgemäß wird in meinen Runden der BHK allerdings selten eingesetzt und wenn, dann ist er mit großen Risiken verbunden, da diese Charaktere meist die schweren Treffer einstecken und schneller am Boden liegen. Und er ist ein extremes Punktegrab, wie auch schon angemerkt wurde. Also meinerseits ja, aber der Spieler muss dann auch mit den Konsequenzen leben. LG Galaphil
  8. Ich habe die Links alle in das neue CMS erneuert. Sie funktionieren jetzt und die Artikel sind wieder auffindbar. Lieben Gruß Galaphil
  9. Hallo Donnawetta Tatsächlich steht weder im Zwergenquellenbuch noch in Zwergenabenteuern genaueres. Ein paar Einzelheiten gibt es allerdings trotzdem, die ich jetzt rausgesucht habe: Im Großen und Ganzen sind die Zwerge in den Städten in Bünden organisiert und es gibt jeweils Bundmeister, die diesen Bünden voranstehen. Zu den Bünden zählen sich auch die Priester, denn sie betrachten sich als Handwerker der Erleuchter. Es ist anzunehmen, dass ein Rat der verschiedenen Buindmeister über die Belange der jeweiligen Stadt entscheidet, aber es muss nicht so sein. Liest man sich die betreffenden Stellen im Quellenbuch nämlich genau durch, kann man auch zur Ansicht gelangen, dass die Zwerge alle Entscheidungen am liebsten selbst erledigen, also am liebsten alleine, oder in der Familie/Sippe, oder gar im eigenen Bund. Die Städte scheinen dann auch ziemlich unabhängig und autark zu funktionieren und es ist leicht möglich, dass die Zwerge sich wirklich nicht in die Quere kommen und jede Familie, jede Sippe und jeder Bund für sich entscheidet. Jedenfalls leiden Zwerge offensichtlich nicht unter Steuern, denn dieser Punkt wird explizit im Zwergenquellenbuch verneint (S. 188) - und es passt auch nicht zu ihrer Einstellung. Insofern erscheint es mir durchaus logisch, dass alle Zwerge selbst zusammenarbeiten, um das Leben in ihren Städten erträglich zu machen. Sie haben auch, wie ebendort angegeben, untereinander auch kaum echten Streit, der zu Gewalt und Totschlag führt, ebensowenig wie es Räuber unter den Zwergen gibt. Andererseits, im Kapitel Krieg (wo sonst) kann man auch davon lesen, dass es für Gebirge oder Städte Herrscher gibt, die das Heerbannrecht besitzen, also ein Heer zusammenrufen dürfen. Es muss also zumindest für den Kriegsfall einen Herrscher geben, den jede Stadt besitzt und dem dann ein übergeordnetes Recht zukommt, nämlich andere Zwerge zu einem Heer zum Schutz der Stadt oder des Gebietes zusammenzurufen. Zum Punkt Rechtssprechung: Überraschenderweise vertrauen die Zwerge die Rechtsprechung nicht den Priestern, den Bundmeistern oder dem König in Gimil-Dum an. Im Gegenteil werden dafür Reisen zum König von Alba, zu alten Drachen oder zu weithin bekannten Helden getätigt, oder man befragt Berggnome, die sich aus ebendiesen Gründen bei den Zwergen angesiedelt haben (wenn auch eher in Dvarheim) um Recht zu finden und durchzusetzen. Den eigenen Anführern wird anscheinend weniger vertraut, unabhängig Recht zu sprechen. Dafür gibt es sogar etwas irrsinnige, jedenfalls sehr heiße Eisenproben, mit denen man seine Unschuld oder sein Anrecht auf etwas beweisen will. Nicht zu vergessen hier auch die Wahrheitsrune, mit der ein misstrauischer Zwerg die Rede/Aussage eines Beschuldigten überprüfen kann und wird. Welche Stellung jetzt genau der Zwergenkönig des Artross besitzt, und inwieweit er auch Vertraute oder Familienangehörige in den verschiedenen Städten hat, darauf wird eigentlich nicht eingegangen. Offenkundig hat er das Recht, ein Heer aufzustellen, und er besitzt das Recht, über Krieg und Frieden, insbesondere also auch die Waffen, Rüstungen und die Feste Kibiz Kiflint zu entscheiden. Er vertritt die Zwerge auch vor dem König von Alba, und sitzt dort im Hohen Rat. Interessant ist in dem Zusammenhang allerdings die Anmerkung, dass beim Tod eines Königs aus den Rauchfängen von Kibiz Kiflint drei Schwarze Rauchsäulen aufsteigen und die Städte dann zur Wahl eines Nachfolgers aufgerufen sind. Die Städte haben dann anscheinend doch mehrere Vertreter, vielleicht die Bundmeister (?), die sich zur Wahl eines neuen Königs treffen. Ach ja, zum Thema Adel: Es gibt einen Adel unter den Zwergen, der sich meist aus den Linien der sieben Erzväter ableitet, selten auch aus einem weithin bekannten Helden unter den Zwergen (diese Linien halten sich aber meist nicht lange nach dem Tod des so in den Adel beförderten Helden), allerdingsgeht mit Ausnahme von Dvarheim der Stand des Adels nicht unbedingt mit der Herrschaft im Gebirge oder einer Stadt einher. Ich hoffe, ich konnte dir etwas weiterhelfen. Lieben Gruß Galaphil
  10. Als Leser werde ich den GB vermissen. Auch wenn er immer wieder Erscheinungslücken hatte. Als Autor war ich/waren meine Ideen leider nicht gut genug. Schade finde ich diese Entscheidung trotzdem. LG Galaphil
  11. Danke! Falls es Anja noch nicht gelesen hat, kann ich es auch meiner Thalassarunde anbieten, die haben aber schon deutlich mehr Erfahrung. Wären aber sicher noch motivierter. Und da würde ich sogar noch eher dazukommen, das Abenteuer zu spielen. LG Galaphil
  12. Hallo donnawetta Danke, dass du so schnell geantwortet hast. Euer Tabu gegen Kinder ist natürlich eine sehr gute Erklärung. Ich gebe zu, dieses Tabu gibt es bei mir nicht. Da aber selbst die abgebrühtesten Mörderfiguren unter den Chars in meinen Gruppen ein Herz für Kinder haben, ist Gewalt gegen Kinder immer ein sehr, sehr guter Aufhänger, um sie zu motivieren und vollen Einsatz zu zeigen. Ist auch in meiner Moravodrunde gerade wieder ein gutes Motiv gewesen, um die Leute hinter ihrem warmen Ofen hervorzuholen Die Sache mit der Verwandlung finde ich auch voll ok so. Meine vollste Zustimmung! Ok, ich kenn das Wort überhaupt nicht. Ich dachte vielleicht an eine Zwillingsschleuder. Irgendwas in die Richtung auf jeden Fall. Und so wie du es siehst, kann man natürlich auch die Waffenfertigkeiten sehen und verteilen. Ich persönlich bin da leider sehr pingelig und finde es nicht so glücklich, wenn so ein deutliches Ungleichgewicht zwischen den Möglichkeiten der NSC und der SC herrschen (gerade in M5). Nenn es eine Macke von mir. Ja, mit den Bemerkungen zum Flammenkreis hast du recht - allerdings gibst du ja selbst im Abenteuer schon Hinweise, wie die Spielerfiguren bemerken können, dass sie sich gegen einen Todeshauch schützen können sollten. Und ja, das gefällt mir auch an deinem Abenteuer sehr gut, dass nicht der Endkampf der Höhepunkt ist, sondern der Weg dorthin die Spieler fordert. Insofern kann es mMn mit beliebigen Gruppen gespielt werden, die eine Chance haben, mit ihren Mitteln den Hintergrund heraus und Lili in ihrer Höhle zu finden. Den Endkampf überlebt sie auch gegen 5 Grad 1er nicht, mMn. Ja, das steht im Vorwort, aber die Info aus dem Abenteuer hab ich nicht. Insofern sagt mir das recht wenig. Vor allem auf die Motivation des Dämons oder wenn die Gruppe danach meint, diesen Dämon jagen gehen zu wollen Für meine neugegründete Albagruppe mit dem übereifrigen Ordenskrieger wäre das geradezu ein prädestiniertes Folgeabenteuer. Ich fürchte nur, dass es noch etliche Wochen dauern wird, da die Gruppe derzeit so selten zum Spielen kommt. Aber ich verspreche dir, ich schreib dir anschließend einen Erfahrungsbericht. Derzeit sind sie noch mit der Steinernen Hand beschäftigt, danach würde es sich durchaus anbieten, das Abenteuer einzubauen. Erfahrung mit Kindern sollten sie ja dann haben. Lieben Gruß Galaphil
  13. Ich finde das Abenteuer sehr schön, danke fürs Einstellen! Inhaltlich stelle ich mir nur zwei Fragen wegen der Motivation Lilis, sich ausgerechnet hier rächen zu wollen und was sie wohl in den Jahren dazwischen erlebt hat, und warum sie nicht auch gegen die anderen Bewohner, vor allem die Kinder, vorgeht, die ihr Geheimnis am ehesten aufdecken könnten. Frage: Zwille als Waffe/Waffenkategorie kenne ich nicht, nach M5 sollte man die ganze Kategorie beherrschen und ein Spezialwaffenbonus geht mir auch irgendwie ab. Ich gebe auch zu bedenken, dass ein einfacher Flammenkreis recht wirkungsvoll gegen Lilis Hauptangriff funktioniert. Aber wenn sie einmal gestellt ist, sehe ich sowieso wenig Überlebenschance. Hm, noch eine Frage: muss man als SL diesen Dämon kennen, der Lili als Spielball benutzt? LG Galaphil
  14. Ich habe vor kurzem wieder mit einer 'neuen'Gruppe angefangen, alle M5 mit 500 verlernten EP. Obwohl ich ein Grad 1er Abenteuer geleitet habe (Riss in der Zeit) waren vor allem die heiklen Stellen ein Problem, bei echten Grad 1ern wäre das Abenteuer mMn schlimm ausgegangen. Vom Rollenspielerischen her war es herrlich zu spielen, die Spieler waren voll dabei und es gab keinen Unterschied zwischen einem Anfang bei Grad 1 oder Grad 3. Von der Kompetenz her war ich froh, dass die Gruppe etwas mehr konnte. Und die Spieler sicher ebenso. Jetzt haben wir mit der Steinernen Hand angefangen und es ist ebenfalls sehr hilfreich, dass die Figuren mehr können als mit Grad 1 vorgesehen. Ach ja, vielleicht noch ein wichtiger Punkt: in meiner Gruppe herrscht kein Zwang, dass die Nichtkämpfer mitkämpfen müssen. Die Kämpfe wurden und werden vor allem von Krieger und Ordenskrieger bestritten. Vielleicht ist auch das ein Punkt, der es notwendig macht, mit Grad 3 zu beginnen. Andererseits ist jede Figur, die nicht kämpfen lernen muss, in einer anderen Kompetenz besser. Das gleicht es dann wieder aus. LG Galaphil
  15. Ohne Datenmaterial gesammelt zu haben, rein aus dem Bauch geschätzt, sicher nicht mehr als 20 EP, eher knapp drunter. Selbst Zauber - PP sind meist aus der 30 er Kategorie, da man von dort die meisten Sprüche hat und die Wahrscheinlichkeit dafür einen PP zu würfeln am größten ist. 40 EP sind sie ganz sicher nicht wert.
  16. Knallsalz hört man in bis zu 500 Meter Entfernung. Ich stell mir das wie einen sehr lauten Schuss vor. Wenn der Mensch jetzt so laut schreien kann wie ein ungedämpfter, lauter Schuss, also in 500m Entfernung noch zu hören ist, dann soll es dieselbe Auswirkung haben, sonst nicht Edit: ich würde es auch nicht so spielen, da ich nicht glauben kann, dass ein Mensch so laut schreien kann. Ich würde aber auch keine Unterscheidung machen zwischen SC und NSC.
  17. Gestern gab es einige lustige Sprüche bei uns, die wir hauptsächlich der Spielerin eines sehr jungen Xan-Ordenskriegers zu verdanken hatten. Die Gruppe besteht aus dem besagten Ordenskrieger, dessen Zwillingsbruder, der einen albischen Krieger spielt (beide Adel, beide ständig unterschiedlicher Meinung, beide wollen unbedingt besser, stärker, angesehener sein als der andere), dem (sich großteils verstellenden) Gefolge des Ordenskriegers: eine hübsche twyneddische Hexe, ein chryseischer Assassine, ein chryseischer Austauschpriester im Orden des Xan-Kriegers. Und einer adeligen fremdländischen Glücksritterin, die zwar nicht unbedingt hübsch, aber sehr eingebildet ist. Während sich der Krieger die twyneddische Hexe als Mätresse nimmt, wird entschieden, dass der Ordenskrieger offiziell die Glücksritterin als Mätresse ausgibt, damit sie standesgemäß auf der Hochmotte und nicht im Dorff im Gasthaus übernachten muss. Allerdings nervt sie bei der Vorstellung ziemlich, sodass der Syre der Hochmotte schließlich diplomatisch den Ordenskrieger fragt, wie es dazu gekommen sei, dass sie seine Mätresse sei. Darauf der Ordenskrieger ehrlich: "Ich weiß,. das war kein Glücksgriff." Als sie schließlich ihre Kammer, eine Magd und ein heißes Bad bekommen hat, wendet sich der Ordenskrieger an den Haushhern, um zu erklären, warum er hier sei und fällt direkt mit der Tür ins Haus: "Wir sind hier, um einen dunklen Tempel auszuräuchern und die finsteren Priester zu vernichten!" Der Hausherr ist überrascht: "Verzeiht, Herr Ordenskrieger, aber hier gibt es seit zwei Generationen keinen Tempel mehr und wir haben auch keine Machenschaften finsterer Magie bisher zu verzeichnen." Darauf der Ordenskrieger unbeirrt: "Glaubt mir, es gibt hier einen dunklen Tempel! Schließlich hat mich mein Orden ja hierher geschickt!" Als sich herausstellt, wo sie anfangen könnten zu suchen, eilt der Ordenskrieger sofort auf sein Zimmer, um der Glücksritterin zu sagen, dass sie sofort losreiten müssen. Diese ist gerade dabei, ihr Bad zu nehmen. Der Ordenskrieger stürzt ohne Anzuklopfen ins Zimmer, ignoriert alle Anzeichen, sich ungehörig benommen zu haben (er hat zwar Etikette erlernt, allerdings passt der Würfelwurf - 2 - zu seinem Verhalten) und herrscht die Glücksritterin an, in 5 Minuten im Hof bei den Pferden zu sein. Deren Einwände und Gekreische ignoriert er ebenso geflissentlich und stürmt eilfertig aus der Kammer. Unnötig zu sagen, dass sich die Glücksritterin darauf extra lange Zeit ließ Als sie die alte Ruine eine Vanaklosters untersuchten stellten sie fest, dass dort recht viele hohe Bäume wuchsen. Darauf der Ordenskrieger: "Klar stehen da soviele Bäume rum. Würden sie mehr Scheiterhaufen für die Hexen und Dämonenanbeter errichten, hätten wir es jetzt leichter, den dunklen Tempel zu finden!" Später: Die Gruppe findet einen Gegenstand, von dem sie annehmen, dass auf ihm ein Kontaktgift ist. Der Krieger meint: "Lasst mich nicht vergessen, bei nächster Gelegenheit mehrere Ersatz-Handschuhe zu kaufen." Sein Bruder: "Ja, das ist eine gute Idee, das mach ich auch!" Darauf der Krieger, die Augen rollend: "Mein Problem seid unserer Kindheit. Ich muss immer für zwei denken!" Arbeiten auf Chryseisch: Während die beiden Brüder und die Hexe in die benachbarte Abtei sind, um Nachforschungen anzustellen, soll die Glücksritterin die verwitterte Inschrift auf einer Steinplatte abmalen. Der Rest des Gefolges soll sich mit Werkzeug bewaffnet daran machen die Steinplatte hochzuhieven um nachzusehen, was darunter verborgen ist. Zuerst sehen sie der Glücksritterin zu, wie sie etwa eine Stunde braucht, die Inschrift zu kopieren. Dann überlegen sie bis zur Mittagspause (über Mittag arbeitet man natürlich nicht, viel zu heiß!), wie sie das Erdreich am besten lockern und vorarbeiten, um die Platte später wegzuhieven. Dann mussten sie sich erst mal aufgrund der schweren Arbeit stärken Am Nachmittag schaffte der Assassine es doch tatsächlich, auf einer Seite das Erdreich so zu lockern, dass man gut dazu kam, die Hebel anzusetzen. Als am Abend der Rest zurückkam schnappten sich der Ordenskrieger und der Krieger die Werkzeuge und hievten (dank eines geschafften Kraftaktes des Ordenskriegers) mit einem Ruck die Platte zur Seite. Dafür vergab ich als SL einen Bonus von 5 EP für ein geschafftes Teilziel (die Entfernung der Platte war wichtig fürs Lösen des Abenteuers). Das nahm der Spieler des Priesters zum Anlass, folgenden Kommentar zu schieben: "Na toll, wir beide arbeiten den ganzen Tag schwer und dann kommen die beiden und heimsen mit einem Handgriff den Lohn ein." Unter der Platte musste man hinunterklettern und einen dunklen Gang vorgehen. Der Ordenskrieger setzte sich gegen seinen Bruder durch und ging als erster. Nach den beiden Brüdern tat sich aber eine Lücke auf. Keiner wollte so recht dahinter gehen. Unten stießen die beiden Brüder auf drei Wächterdämonen, die sie sofort mit begeisterten Schlachtrufen (Xan le volt! und A Theine! A Theine!) angriffen. Oben schauten sich die anderen an, dann kam der erste OT-Kommentar: "Warum müssen eigentlich immer die Anführer die geringste Intelligenz haben?" Gefolgt von: "Sonst würden sie ja UNS vorschicken " Unnötig hinzuzufügen, dass die beiden den Kampf alleine durchzogen und der Rest erst nachkam, als der Kampf zu Ende war.
  18. Wer Spurensuche hat, darf auf Spurensuche würfeln, wer nicht auf Wahrnehmung. Die Chancen bei gelernter Spurensuche stehen im Allgemeinen deutlich besser etwas zu finden, insbesondere bei einer gewürfelten 20. Und es gibt EP dafür. Außerdem kann man damit auch gefundene Spuren verfolgen oder deuten. Wahrnehmung findet einfach nur etwas, ohne weitere Information. LG Galaphil
  19. Ich möchte nicht ätzen oder oberlehrerhaft erscheinen, aber für die Karte: die Silbermine schreibt sich ohne e (im Text ist es richtig) Lieben Gruß Galaphil
  20. Danke für die ganzen Hinweise. Gerade der Hinweis auch auf die Thaumagrale hilft mir sehr weiter. LG Galaphil
  21. Hallo und noch mal Dank für eure Antworten. Ich versuch mal systematisch zu antworten. Nutzlos ja, das ist unbestritten. Aber kann man dasselbe Amulett wieder neu verzaubern? Wenn es zB zu Staub zerfällt geht das definitiv nicht. Und während man für ein komplett neues Amulett sicher ein Labor und neues Rohmaterial und eventuell einen Handwerker braucht, könnte man andernfalls ein nur ausgebranntes Amulett sonst auch einfacher wieder aktivieren. Das kann durchaus in einem Abenteuer den Unterschied machen. Zum Thema Binden/Versiegeln: Nein, für Amulette reicht Versiegeln. Binden ist nur für Artefakte notwendig, oder für Thaumagrale, nicht aber für Talismane und Amulette. Ich denke aber, es ist nicht vorgesehen, dass Binden bei Amuletten oder Talismane eine bessere Wirkung haben soll. Zur Bannsphäre: da hast du mich falsch verstanden, ich meinte den Zauberspruch beim Voraussetzungszauber: beim Zauber wird die Bannsphäre aber nicht zerstört, wenn ein Wesen den WW schafft. Beim Schildamulett ist das selbstverständlich anders beschrieben, da macht ein geschaffter WW den Weg frei, aber ich wollte ja die Zauber vergleichen, um zu einer Meinung zu kommen. Also ich nehme bisher mit, dass es Geschmackssache ist, ob der ausgebrannte Gegenstand definitiv zerstört ist oder nur nutzlos und eventuell neu verzaubert werden kann. Die Kosten werden sich aber wahrscheinlich nicht verändern, da nichts anderes im ARK steht. Die Sache ist nämlich die, wenn ich die ABW als buchhalterisch einfachere Version eines Gegenstandes mit 100/ABW Ladungen, dann würde nichts dagegen sprechen, einen ausgebrannten Gegenstand wieder neu aufzuladen und dann könnte ich denselben Gegenstand immer wieder verwenden. Ich hoffe, meine Gedanken klarer ausgedrückt zu haben. LG Galaphil
  22. Hallo Blaues Feuer Danke für die Antwort. Sowohl zu den Präfixen als auch zur eigentlichen Regelfrage. Mein 'Problem' damit: im Prinzip sehe ich es auch so, dass ein ausgebranntes Amulett wertlos ist. Aber ich habe keine Stelle gefunden, wo (im Gegensatz zu zB ausgebrannten Thaumagralen) explizit steht, dass es vollständig zerstört ist. Der Punkt wurde anscheinend vergessen, einfach weggelassen oder ignoriert. Und das macht es etwas schwer. Ich habe, zugegeben, nicht mit den Zaubermitteln verglichen, sondern mit den Talismanen und Glücksbringern (und den Runenstäben). Bei ersteren kostet das Wiederaufladen 1/3 der Neuanschaffung, bei einem Spielerthaumaturgen sogar gar nichts. Auch hier scheinen also die Materialkosten nicht das entscheidende zu sein. Der Erhaltungszauber. Sowohl Versiegeln als auch Binden haben Wirkungsdauer unendlich. Die Magie ist also prinzipiell unendlich lange an und im Amulett gebungen. Brennt es aus, wirkt es nicht mehr. Aber ist es dadurch zerstört? Oder ist es nur wie bei einem Talisman, dass dann die Wirkung erneuert werden muss? Da wäre auch die Frage, was ist der Unterschied zwischen Binden und Versiegeln in Hinblick auf die Wirkungsdauer eines Talismans, Glücksbringers oder Amuletts. Die Frage ist gerade dann interessant, wenn man sich die Frage stellt, ob ein Amulett, das mit Binden verzaubert wurde, überhaupt eine ABW hat und damit vielleicht gar nicht ausbrennen kann. Die Voraussetzungszauber: Geistesschild, Schwarze Zone und Zweite Hand funktionieren nach dem Prinzip, wenn ein Zauber sie durchbricht, dann löst sich der Schutzzauber auf. Das würde dafür sprechen, dass ein Amulett zerstört ist, also vollständig neu gemacht werden muss. ABER: für Schildamulette gilt das definitiv nicht. Und bei Untoten, Dämonen, Elementaren und Geister gilt: Überwindet ein Wesen die zugrundeliegende Bannsphäre, dann wirkt die Bannsphäre trotzdem gegen andere Wesen weiter. Hier kann man keine Rückschlüsse ziehen, ob ein Amulett dieser Kategorie beim Ausbrennen zerstört wird oder nicht. Darum: ich fürchte, dass die knapp gefassten Regeln hier - absichtlich oder zufällig - eine Lücke offen lassen. Sollte es so sein, dass man sich selbst eine Lösung ausdenken soll, wäre mir das auch recht. Aber sollte es tatsächlich irgendwo eine eindeutige Regelstelle geben, dann würde ich gerne davon erfahren. Herzlichen Gruß und vielen Dank für die Mühe Galaphil
  23. Hallo allerseits Eine Regelfrage von mir (ich hab die Präfixe nicht mehr gefunden und der Link von BF führt auch ins Nirgendwo): Ein Amulett brennt aus. Was nun? Kann man es wieder reparieren und wenn ja, wieviel kostet es und wie lange dauert es, bzw welche Voraussetzungen braucht man. Oder muss man es wegschmeißen. Bei den Runenstäben habe ich ebenso Regelungen gefunden wie bei Talismanen und Glücksbringer, wenn die magische Wirkung ausläuft, aber was passiert bei einem Amulett? Muss man dann ein neues herstellen lassen oder kann man das alte verwenden und erspart man sich dabei irgendetwas. Ich habe weder im Arkanum noch im Mysterium oder in den pdf-Erweiterungen dazu ein Wort gefunden, was darauf eingeht, wenn ein Amulett ausbrennt. Vielleicht hab ich aber auch nur die entscheidende Stelle nicht gefunden oder es überlesen, darum möchte ich hier nachfragen. Bitte auch die Quelle mit Seitennummer angeben! Danke. Lieben Gruß Galaphil
  24. Nun, wir sind da unterschiedlicher Meinung. Ich halte es nicht für sinnvoll, bis Grad 100 zu extrapolieren. Ich halte es nicht einmal für sinnvoll, zwei Figuren mit Grad 20 und Grad 30 zu vergleichen, da diese nicht vergleichbar sind, wie frühere Diskussionen gezeigt haben. Und ich denke auch nicht, dass es eine Diskussion um die Hausregeln weiter bringt. Dieser Strang soll ja ein Anreiz sein, sich eigenständig Gedanken über das nachträgliche Lernen von Zaubern zu machen und verschiedene Ideen zu vergleichen. Ich lade dich gerne ein, hier deine eigenen Ideen zu präsentieren, ich würde mich sehr darüber freuen. LG Galaphil
  25. Tja, dann gehen sie den Tag eben angeln. Da hab ich kein Problem damit. Auch nicht, wenn der Drache dann schon früher Hunger bekommt. DAS wissen nämlich die Spieler ebensowenig wie die Figuren.
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