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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Hallo Matthias Ja, das hatte ich auch, ich hab das in meiner Spielerbeschreibung herauskopiert: Wenn dein Spieler abbeisst, hat er einfach den ganzen Mund voller Maden, schildere ihm das und achte auf seine Reaktion. Schluckt er es runter, ist es so, dann hat er die Maden verschluckt und hatwahrscheinliche fürchterliches Bauchweh und ein starkes Ekelgefühl. Ansonsten denke ich, dass MAden nicht gesundheitsgefährdend sind. Lieben Gruß Galaphil
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Artikel: Die Kathedralen aus Eis - Thema des Monats Oktober
Passend zum Thema des Monats Oktober eine Ergänzung zu meiner Charakterklasse der Eissänger. Die Kathedralen aus Eis Anders, als man annehmen könnte, handelt es sich bei den Kathedralen aus Eis nicht um künstliche Gebäude, nicht einmal um göttliche Schauplätze, sondern um spezielle Orte im hohen Norden der Welt (nicht nur Midgards), an denen sich einerseits ein Knotenpunkt der magischen Kraftlinien befindet, andererseits aber auch die Natur in Form von Wasser, Kälte und Wind ein außerordentliches Kunstwerk erschaffen hat. Kathedralen aus Eis befinden sich in großen Höhlensystemen aus Kalk, unter denen starke magische Kraftlinien fließen. Die noch lebenden Drachensänger, die im Bund der Weltenwanderer zusammen geschlossen sind, haben im Laufe der Zeit diese Orte gesucht, gefunden und magisch gesichert, sodass sie nun von ihnen verwendet werden können. Kathedralen aus Eis befinden sich immer unterirdisch. Sie sind in sehr großen Hohlräumen unter kalkhaltigem Gestein, in denen es feucht, kalt und zugig ist. Dies sind die Voraussetzungen, damit in den hochgeschoßenen Hohlräumen Stalagmiten und Stalagtiten über der Linienkreuzung wachsen konnten. Aufgrund der Voraussetzungen ist es in diesen Höhlen immer recht kalt, durch den ständigen Luftzug liegt auch meist ein zwar leises, aber hochfrequentes Pfeifen in der Luft. Menschen mit Hören +10 (oder einem passenden Zauberspruch), können diese Melodie automatisch hören; Menschen mit 6.Sinn +6, können, falls sie die Melodie hören, automatisch eine harmonische Schwebung wahrnehmen, die im Einklang mit dem Weltenlied ist. Die Weltenwanderer haben diese Kathedralen, in denen für ihre geschulten Ohren ständig eine Harmonie mit dem Weltenlied wahrzunehmen ist, als ihre Tore präpariert, durch die sie die jeweilige Welt betreten oder verlassen können. Dazu müssen sie sich in die Mitte der Linienkreuzung stellen, meist im innersten Kreis der Stalagmiten/Stalagtiten, und sich langsam mit dem hier zu hörenden Weltenlied in Einklang singen. Wenn sie in vollkommener Harmonie mit dem Weltenlied sind, beginnt sich ihr Körper aufzulösen und sie treten ins freie Empyräum ein. Dabei ändern sie die Melodie in so geringfügigen Nuancen, dass sie die exakte Melodie des Ortes, an dem sie wieder materialisieren wollen, wiedergeben. Aufgrund ihrer Erfahrung, ihrem Wissen und ihrem außerordentlichen Können gelingt dies fast immer ohne Risiko. Für Neuzugänge unter den Weltenwanderern, die noch nicht soviel Erfahrung in anderen Welten haben, empfiehlt es sich, mit Hilfe des Gesanges Reise zu den Sphären zuerst die Weltenmelodie des Zielortes genau zu studieren, bevor sie diese Art des Reisens alleine durchführen. Die Drachensänger benutzen die Kathedralen des Eises allerdings noch zu einem anderen Zweck: Haben sie ein vielversprechendes Kind unter den Läina gefunden, bringen sie es hierher, um dessen Gehör und Talent für die Harmonie der Weltenmusik zu überprüfen. Nur wenn diese Prüfung erfolgreich ist, nehmen sie das Kind als Schüler auf und bringen ihm die Grundzüge der Musik, des Gesanges, der Geschichten und Legenden der Drachensänger und des Beeinflussens der Weltenmelodie mit Hilfe ihrer Stimme bei. Verläuft diese Ausbildung erfolgreich, nehmen sie ihren Schüler noch einmal zur Kathedrale des Eises mit und rufen dort einen höheren Eiselementarmeister herbei, der sich in weiterer Folge des Schülers und jetzigen Eissängers annehmen soll. Diese Anrufung, entsprechend einer Lehrersuche, bekommt der zukünftige Eissänger hiermit gleich beigebracht, damit er in Zukunft regelmäßig mit seinem neuen Lehrmeister Kontakt aufnehmen kann. Da der Drachensänger beim ersten Mal diese Anrufung durchführt, besteht für den angehenden Eissänger keine Gefahr, dass der Eiselementarmeister ihm böse gesinnt ist. Der Eissänger hat ab diesem Augenblick die Verpflichtung, auf die Eiskathedrale aufzupassen und sowohl für ihre physische als auch ihre magische Unversehrtheit zu sorgen; ebenso wie er sie aus eigener Kraft frei von Tieren und außer- und übernatürlichen Wesen halten muss. Für die meisten Kathedralen gibt es mehr als nur einen Eissänger, der ihr verpflichtet und an sie gebunden ist. Diese Eissänger lösen sich entweder mit ihren Pflichten ab, oder sie sorgen dank ihrer arkanen Kräfte, mit denen sie das Wetter beeinflussen können, für eine gute Tarnung während der Zeit, in der gerade alle abwesend sind. Ein Eissänger kann auch dank eines Vertrauten oder eines elementaren Knechtes/Freundes andere Eissänger um Hilfe rufen, wenn eine Gefahr droht, der er alleine nicht Herr zu werden glaubt. Die Kathedralen des Eises haben eine starke bardische, elementare und dweomere Aura, wenn man sie untersucht. In ihnen sind die Elemente Eis, Holz, Luft und Wasser in vollständigem Einklang vertreten. Jeder hochgradige Barde kann automatisch die Besonderheit dieses Ortes, nämlich seine Harmonie mit der Weltenmelodie, erkennen, wenn ihm erlaubt wird, diesen Ort zu betreten. Click here to view the artikel
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Artikel: Die Refugien der Culsu - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober
Refugien der Culsu Dieser Artikel nimmt Bezug auf die Geschichte in einer meiner Heimrunden bezüglich der Figur von Stella Furia und ihrer Aufgabe, geeignete Kinder aus Thalassa zu finden und auszubilden, sodass sie dereinst in Culsus Namen eine schlagkräftige Truppe gegen die Dämonen, Geister und Untoten hat, die Thalassa bevölkern und das Leben für die Menschen dort ausgesprochen gefährlich machen. Auf ihren nächtlichen Streifzügen durch Teile des Rabennestes und dem Knochenhügel untersuchte Stella vor allem auch die abgelegenen, unzugänglichen Teile, die immer noch unterhalb von Schutt und Asche liegen, allerdings frei von Tieren, Monster und anderen Menschen waren. Dabei fanden sich einige sehr brauchbare Verstecke. Stella hat diese ausgebaut, einige heilige Symbole Culsus hierhergebracht und das Ganze anschließend getarnt, beziehungsweise bei besonders strategisch wichtigen Verstecken sogar magische Sicherungen einbauen lassen, wobei sie ihre mittlerweile recht guten Kontakte ausgenützt hat. Die meisten dieser Refugien benutzt sie, wenn sie in der Umgebung entweder selbst einen nächtlichen Rundgang durchführt, aber auch, wenn sie mit einem Teil oder all ihren Schülern und Schülerinnen eine Aktion plant, bzw. diese sich selbst unter ihrer Aufsicht bewähren sollen. Diese Refugien haben eine Reichweite von ganz kleinen Einmann-Verstecken bis zu genügend großen Löchern, in denen bis zu fünf Leute unterkommen können. Gleich ist ihnen allen, dass sie von der Einrichtung her den Nischen Culsus in einem Tempel möglichst ähneln, dass es mindestens ein heiliges Symbol Culsus in ihnen gibt, dass es sowohl Hilfsmittel zur Erstversorgung von Wunden als auch einigermaßen frisches Wasser und haltbare Lebensmittel in kleinen Mengen gibt und dass alle mit einer warmen Decke ausgestattet sind. Stella benutzt, vor allem mit ihren SchülerInnen, diese Refugien vor einer heiklen Mission, um noch einmal zu Culsu zu beten und sich gemeinsam auf die Mission einzustimmen. Insofern haben diese Verstecke durchaus einen hohen spirituellen Wert sowohl für sie als auch ihre SchülerInnen. Durch den regelmäßigen Gebrauch und den intensiven Kontakt, mit dem hier Culsu um Hilfe gebeten wird, hat sich mittlerweile schon eine schwache göttliche Aura eingestellt: Alle Segen, die Stella hier für sich und ihre SchülerInnen erbittet, werden auf die Dauer des folgenden Auftrags ausgeweitet und halten solange, bis die Truppe wieder im Versteck angekommen ist (das vorzugshalber danach aufgesucht wird), oder in einem anderen Culsu geweihten Ort. Danach wird noch einmal ein Dankgebet zu Culsu gesprochen, wenn alles gut gegangen ist. Wenn es Verluste gegeben hat (was durchaus des öfteren vorkommen kann), wird für die Seele der SchülerIn gebetet, auf dass Culsu sie sicher in ihr Reich geleitet. Diese Refugien sind meist außerordentlich gut getarnt, mit normalem Drüberschauen kann einem maximal mit einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung etwas auffallen. Aber selbst dann muss man erst herausfinden, wie und wo genau der Eingang angelegt ist und wie man diesen öffnen kann. Wenn Stella ein Refugium als Stützpunkt benutzt, kann man sicher sein, dass sie während des kompletten Auftrags mindestens eine Wache zurücklässt, die für die Sicherheit des Verstecks sorgt und dieses im Auge behält, sodass die zurückkehrenden Mitglieder der Truppe nicht in eine Falle laufen. Während der gesamten Zeit des Betens, Meditierens und Vorbereitens liegt eine göttliche Sphäre der Dunkelheit über dem Eingang, denn in dieser Zeit sind das Refugium und die Leute in ihm am gefährdetsten. Ich wünsche viel Spaß mit dieser kleinen Ausarbeitung. Vielleicht kann ja der eine oder andre SL in Thalassa etwas damit anfangen LG Galaphil Click here to view the artikel
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Artikel: Scharlatan nach M5 - eine Charklasse für das Thema des Monats April
Nachdem das Thema des Monats gerade so gut passt und Solwac seine Filou präsentiert, möchte ich hier die Klasse des Scharlatans vorstellen, die ich schon vor einiger Zeit als Charakterkonzept ausgearbeitet hatte. Auf speziellen Wunsch von Anjanka, damit man nicht nur Zahlen hat, sondern auch eine Geschichte und eine Figur dazu sieht, verlinke ich auf ihren Beitrag. Da sieht man einen Scharlatan bei der Arbeit Wie im Strang zum Thema des Monats so schön formuliert, sind Scharlatane Leute, die mittels ihrer flinken Finger oder ihrer schnellen Zunge anderen Leuten das Gold aus der Tasche ziehen - und bis diese bemerkt haben, wie und wohin der Hase läuft, sind sie meistens mit all ihrem Hab und Gut (und dem ihrer Opfer) über alle Dörfer weiter gezogen. Der Scharlatan ist regeltechnisch ein Grenzgänger zwischen dem Glücksritter und dem Spitzbuben. Hier also: DER SCHARLATAN (nach M5) Typische Fertigkeit: Beredsamkeit +8 (pA) und Gaukeln +12 (Gs) Alltag: 2 LE; Halbwelt: 4 LE; Sozial: 6 LE; Unterwelt: 8 LE Waffen: 20 LE Der Scharlatan würfelt wie ein Spitzbube seine AP aus und sucht sich ebenso bei der Ausrüstung 2 Waffen seiner Wahl bei Spielbeginn aus. In seinen Anschauungen und seiner Einstellung ist der Scharlatan völlig frei, er wird sich immer das wählen, von dem er sich den größeren persönlichen Vorteil verspricht. Scharlatane wird man überall antreffen können, meist in der Stadt, aber es gab/gibt auch immer wieder wandernde Gesellen, die durch die Dörfer ziehen und den Leuten Allheilmittel und supergünstige, einmalige, nur heute und für sie erhältliche Heizdecken (mit magischen Siegeln) und ähnliches einredeten. Im weiteren Spielverlauf lernt und verbessert der Scharlatan entweder wie ein Spitzbube oder nach folgendem Schema seine Fertigkeiten: Alltag: 20; Freiland: 30; Halbwelt: 10; Kampf: 30; Körper: 20; Sozial: 10; Unterwelt: 20; Waffen: 20; Wissen: 30 Zusätzlich kann der Scharlatan Zaubersalze aktivieren, nicht aber herstellen! Er hat dafür allerdings nur seinen ungelernten Zaubernwert von +3, zuzüglich seines Zaubertalents. Für die einzelnen Salze muss er jeweils das richtige Aktivieren lernen, dass er zu Kosten von 30 lernt. Lieben Gruß Galaphil Click here to view the artikel
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Artikel: Die Trankbrauer
DIE TRANKBRAUER Folgende Überlegungen und Regeln zur Charakterklasse der Trankbrauer sollen eine Alternative zu den im Mysterium hergestellten Thaumatherapeuten sein, deren Tränke auf Magie und Zauberei beruhen. Die Trankbrauer dagegen kommen ohne jeglichen magischen Firlefanz aus, ihre Fähigkeiten beruhen ausnahmslos auf ihren Kenntnissen über Pflanzen und Kräuter, Tiere, Alchemie und dem Wissen über den menschlichen Körper. Man kann sich die Trankbrauer sowohl in den Gassen der Armenviertel großer Städte, als auch im Wald als typische Kräuterhexe vorstellen, er kann allerdings als Bader durch die Dörfer und Städte ziehen und seine Dienste auf den Marktplätzen anbieten, um zwischenzeitlich Geld zu verdienen. Zum Schluss kann der Trankbrauer natürlich auch auf der anderen Seite stehen und sehr wirksame Gifte brauen und einsetzen, die dann recht fiese Auswirkungen haben und eine Gruppe ziemlich überraschen können. Wiewohl sich die Trankbrauer ihr Wissen anerlernen müssen, ist es doch so, dass ihnen dies leichter fällt als magisches Wissen. Insbesondere kann JEDE Charakterklasse das Tränkebrauen erlernen, auch wenn es recht teuer ist. Dies unterscheidet diesen Zugang zu den typischen Tränken deutlich von den magischen Tränken, die dafür entweder eine längere Haltbarkeit oder eine stärkere Wirkung besitzen. Trankbrauer sind ein Mittel zwischen den Charakterarten Kämpfer und Zauberer - ihre Tränke richten sich nach den Regeln für Zauberei, haben allerdings mit Magie nichts zu tun. Trankbrauer sind aber auch keine reinen Kämpfer oder zauberfähige Kämpfer, da sie dazu zuviel Zeit mit ihren Tränken und bei der Ansammlung von Wissen und Zutaten verbringen. Die Fertigkeit Tränke brauen (Gs) wird neu eingeführt. Sie ist die Voraussetzung dafür, dass man später die unten angeführten Tränke erlernen und brauen kann. Tränke brauen ersetzt dabei den zugehörigen EW: Zaubern, den ein Zauberer anwendet, um magische Tränke herzustellen. Tränke brauen kann von jeder Charakterklasse gelernt werden, es handelt sich um eine Fertigkeit der Kategorie Freiland und sie wird von den Kosten her gesteigert wie die schweren Wissensfertigkeiten Astrologie oder Thaumalogie. Die Kosten für Tränke brauen ergeben sich für die einzelnen Charakterklassen aus ihren Kosten für die Kategorie Freiland, die Kosten der einzelnen Tränke werden für jede Charakterklasse ermittelt, indem man die Freilandkosten *3 nimmt. Die Leiteigenschaft von Tränke brauen ist Geschicklichkeit, will man die Fertigkeit nachlernen, kostet sie 10 LE. In Kurzform: 10 LE: Tränke brauen+8 (Gs) in Freiland Tränke brauen wird folgendermaßen gesteigert: 5TE/5TE/10TE/10TE/20TE/20TE/50TE/50TE/100TE/100TE Die Trankbrauer: Trankbrauer sind Menschen, die sich auf das nichtmagische Brauen und Herstellen von Tränken, Pulver, Heilmitteln, aber auch Giften spezialisieren. Trankbrauer sollten von ihren Eigenschaften her gut in Geschicklichkeit und Intelligenz sein, dies sind ihre Haupteigenschaften. Trankbrauer lernen nach folgendem Lernschema (in EP/TE): Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 40; Körper: 20; Sozial: 20; Unterwelt: 40; Waffen: 30; Wissen: 10 Tränke brauen: 30 EP/LE Sie können weder Magie noch magisches Zauberwerk erlernen und besitzen auch kein Thaumagral. Bei der Erschaffung erhalten Trankbrauer ihre Fertigkeiten nach folgendem Schema: Typische Fertigkeit: Tränke brauen (Gs)+8 Alltag: 2 LE Freiland: 7 LE Wissen: 4 LE Waffen: 6 LE Tränke: 5 LE - nur Tränke der Stufen 1-3, Tränke der Stufe 3 kosten 2 LE Typischer Trank: Heiltrank 1 Der Trankbrauer erhält zu Spielbeginn eine Sichel und eine Waffe seiner Wahl. Er steigert seine Ausdauer wie andere Abenteurer und ebenso seine Resistenzen. Er erhält zu Spielbeginn ein Reisetrankgeschirr im Wert von 100 GS, mit denen er einfache Tränke auch unterwegs herstellen kann. Ansonsten wird er genauso wie andere Abenteurer behandelt. DIE TRÄNKE Allgemeines: Zu den Voraussetzungen: Der erlernte Wert einer vorausgesetzten Fertigkeit muss mindestens so hoch sein wie 6+Stufe des Trankes, mindestens aber muss die Fertigkeit erlernt sein für Tränke der Stufe 1+2. Ein Würfelwurf auf diese Fertigkeit ist dann nicht mehr erforderlich. Pauschal werden pro Anwendung eines Trankes Materialien im Wert von 1w3*(Stufe des Trankes) GS verbraucht. Alternativ kann der Braukundige sich natürlich auch einen Teil der Zutaten über Pflanzenkunde und Tierkunde selbst suchen/besorgen, dann sinken die Kosten um 60%. Für den Herstellungsvorgang benötigt der Trankkundige mindestens ein eigenes Reisegeschirr (Wert 100GS), das ein Trankbrauer am Anfang automatisch besitzt. Besitzt er ein eigenes Labor (Wert mindestens 1000 GS), bekommt er +2 auf alle EW: Tränke brauen. Zur Herstellung wird jeweils ein EW: Tränke brauen gewürfelt, bei einem Erfolg werden 1w10 Portionen des Trankes hergestellt, bei einem kritischen Erfolg automatisch 10 Portionen. Bei einem normalen Fehler bemerkt der Trankbrauer mit einem PW: Int sein Missgeschick, bei einem kritischen Fehler dagegen wird ein Mittel gebraut, das genau die entgegengesetzte Wirkung hat. Tränke werden regelgemäß so gelernt wie Zaubersprüche, nur die Goldkosten sind mit 50 GS/LE nur halb so hoch. Dafür kann ein Trankbrauer seine Tränke nicht durch Spruchrollen, Visionen oder Ogamstäbe erlernen. Zur Notation der Tränke: HD: Herstellungsdauer H: Haltbarkeit WD: Wirkungsdauer min: Minuten h: Stunden d: Tage Stufe 1: Beruhigung (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1h; macht sehr schläfrig, senkt das Aggressionspotential) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Flüssige Wärme (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 2h; heilt Kälteschäden (1w6 LP/AP) und verhindert während der WD weiteren Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde und Alchemie Kühlsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 10d; WD: -; heilt Verbrennungen, nach 10min Heilung von 1w6 LP/AP Hitze/Feuerschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Leichter Giftstopp (Trank/HD: 10min; H: 2d; WD: 12h; stoppt die Wirkung eines Giftes für 12h) Vorr.: Pflanzen-/Tierkunde+Alchemie Lockung (Trank-Zerstäuben/ HD: 1h; H: 7d; WD: 2-4h; die Flüssigkeit muss zerstäubt aufgetragen werden und erhält bei Verführungsversuchen einen Bonus von +2. Eine Portion reicht für 6 Anwendungen) Vorr.: Pflanzenkunde, Tierkunde+Alchemie Reizsaft: (Trank/HD: 10 min; H: 2d; WD: 1 h; macht das Opfer aggressiv und zornig, so dass es auch grundlos einen Streit vom Zaun bricht) Vorr: Tierkunde + Alchemie Stufe 2: Anaphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD 4h; senkt die sexuelle Lust und bei Männern zusätzlich temporäre Impotenz, alle Verführenversuche erhalten -8) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Aphrodisiakum (Trank/HD: 30min; H: 7d; WD: 4h; erhöht die Chancen verführt zu werden, steigert bei Männern die Potenz, +4 auf Verführen und -4 auf den WW gegen Verführen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Beruhigungspulver (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Beruhigungstrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Katerbrecher (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: -; Wird der Trank vor Alkoholgenuss getrunken, hat dieser keine Auswirkungen, nach dem Alkoholgenuss halbiert er die Nachwirkungen) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Reizpulver: (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; wie Reiztrank, nur in Pulverform und damit länger haltbar) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Sonnenschutz (Salbe/HD: 30min; H: 7d; WD: 8h; schützt die Haut vor Sonnenbrand und durch die Sonne verursachten Schaden. Während der WD treten keine negativen Folgen aufgrund von Entkräftung auf) Vorr.: Pflanzenkunde+Heilkunde+Alchemie Wachsaft: (Trank/HD: 30 min; H: 10 d; WD: -; wem der Trank eingeflösst wird, der wird innerhalb einer Runde sofort munter, ohne die üblichen Abzüge) Vorr.: Pflanzenkunde Stufe 3: Elixier der Heilung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, erhält der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen verdoppelt sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Elixier der Schwächung (Trank/HD: 1h; H: 2d; WD: 1d; Jeder Tag, an dem man das Elixier trinkt, verliert der Trinkende 1 LP zusätzlich und die Heilrate bei schweren Verletzungen halbiert sich) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Empfindsame Augen (Augentropfen/HD: 1h; H: 3d: WD: 1w6*10min) Die Tropfen müssen in die Pupille gelangen, meistens durch eintropfen. Danach werden die Pupillen weit geöffnet, sodass man bei schwacher Beleuchtung oder in der Nähe besonders gut sieht (+2 Nachtsicht oder +2 bei Handlungen im Nahfeld (<25cm)), in der Ferne oder bei heller Beleuchtung dagegen sieht man besonders schlecht, bzw erleidet sogar große Schmerzen (-4 auf alle EW, die Sicht erfordern). Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Kraftlosigkeit (Paste/HD: 1h; H: 1d; WD: 1min im Blut; Die Paste wird auf eine Klingen-/Stichwaffe aufgetragen , hat Virulenz +15 und verringert beim Opfer die Reaktionen - +5 auf alle PW und -1 auf alle EW und WW) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Krafttrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Der Trank bringt 1w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schlummertrunk (Trank/HD: 30min; H: 2d; WD: 30min; wird der Trank getrunken, dann muss das Opfer sofort und alle 10min einen EW: Res gegen KM schaffen, um nicht einzuschlafen) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Schwächetrunk 1 (Trank/HD: 20min; H: 2d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 4: Brandsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 3d; WD: -; Die Salbe führt zu einer sofortigen Linderung der Beschwerden von Verbrennungen, nach 20 min heilt die Person bis zu 2w6+1 LP/AP durch Feuer/Hitzeschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Giftstopp (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; stoppt vom Zeitpunkt der Einnahme an die Wirkung aller Gifte) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Flüssiges Feuer (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank führt zur sofortigen Linderung aller Beschwerden durch Erfrierungen und sorgt für eine rasche Durchblutung auch erfrorener Körperteile, wodurch diese vielleicht noch gerettet werden können. Nach 20min heilt der Betroffene bis zu 2w6+1 LP/AP Kälteschaden) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Fruchtbarkeit (Trank/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Erhöht die Chance bei Frauen, schwanger zu werden, die Wahrscheinlichkeit wird auf 30% heraufgesetzt) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Gift 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 1w6 LP/AP) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Heiltrunk 1 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 1w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Krafttrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Springsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 10min; Die Salbe wird auf die Beine aufgetragen und verleiht diesen durch Förderung der Durchblutung mehr Sprungkraft, innerhalb der WD kann der Betroffene um 20% weiter/höher springen als normal und erhält +2 auf alle EW: Geländelauf, wenn es auf seine Sprungkraft ankommt.) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 5: Aufputschtabletten (Pulver/HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Die Tabletten müssen gelutscht oder in einer Flüssigkeit aufgelöst werden und halten munter. Das Opfer schläft nicht ein, erhält auch +6 auf alle WW gegen Einschläferungsversuche magischer Art und bekommt einmal zusätzlich 2w6 AP, die es durch Erschöpfung verloren hat. Danach muss es mindestens 8h Schlafen – pro zusätzlicher Anwendung wird Raubbau am Körper betrieben, das Opfer verliert pro zusätzlicher Tablette 1w6 LP und muss um 4 Stunden länger schlafen, in denen es wie aus einer Meditation nur sehr schwer aufgeweckt werden kann). Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie Haftsalbe (Salbe/HD: 1h; H: 7d; WD: 1h; Die Salbe wird auf die Hände/Füße eingerieben und bewirkt, dass diese besser Halt finden. Während der WD erhält der Betroffene +4 auf Klettern und seine Geschwindigkeit beim Klettern verdoppelt sich. Der PW: GW bei Abrutschen wird mit -20 modifiziert) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Liebestrank (Trank/HD: 3d; H: 1d; WD: -; Das Opfer verliebt sich in die Person, von der einige Ingredienzien im Trank enthalten sein müssen, wenn ihm ein EW-5: Res gegen KM misslingt. Die Wirkung des Tranks verflüchtigt sich mit der Zeit, vor allem, wenn das Opfer schlecht behandelt wird.) Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchmie Schlafpulver (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 30min; wie Schlummertrunk, nur dass das Opfer -5 auf alle seine EW: Res erhält) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Schwitztrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 24h; Das Opfer schwitzt verstärkt und erhöht damit die Chancen, alle Virenerkrankungen schneller zu heilen: eine solche Krankheit wird in der halben Zeit (bei täglicher Anwendung) überstanden und das Opfer erhält +4 auf alle EW oder WW, die es gegen diese Krankheit machen muss) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde Unfruchtbarkeit (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Vermindert die Chance für Frauen, schwanger zu werden. Die Wahrscheinlichkeit wird auf 5% herabgesetzt.) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Stufe 6: Berserkertrunk (Trank/HD: 30min; H: 1d; WD: 10min; Der Trank versetzt das Opfer sofort in Berserkerrage. Es erhält +1 auf Schaden und Raufen und kämpft blindwütig auch mit 0 AP noch ohne Abzüge, erst mit 6 LP oder weniger bricht es zusammen. Das Opfer muss einen PW: Wk schaffen, ob es nach Besiegen aller Feinde auch befreundete Personen angreift oder sich beherrschen kann. Nach Ende des Trankes verliert das Opfer automatisch 1 LP); Vorr.. Pflanzenkunde+Alchemie Gift 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 2w6 LP/AP, das Gift wirkt über zwei Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Heiltrunk 2 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 2w6 LP/AP zurück) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Krafttrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 3w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 3 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 7: Knockouttrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 8h; Der Trank bewirkt beim Opfer, dass es bewusstlos wird, wenn ihm ein PW+30: GiT misslingt. Gelingt der Wurf, bleibt es zwar wach, nimmt aber alles nur durch einen Schleier wahr (-6 auf alle EW und B; +30 auf alle PW) und auch die Willenskraft sinkt für die Wirkungsdauer auf 10). Alkohol verstärkt/verdoppelt die Wirkung. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Stärketrunk (Trank/HD: 60min; H: 1d; WD: 10 min; Der Trank erhöht kurzfristig die Stärke, so dass für 10 Minuten +1 auf den Schadensbonus + Raufen addiert wird und der KAW um +10 steigt) Vorr.:Tierkunde+Alchemie Stufe 8: Elixier der Heilung von Krankheiten (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank erhöht die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass nach 8 Stunden die Krankheit überstanden ist, wenn ein Duell von EW+8: Res KM gegen einen WW: Krankheit+20 gelingt.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Elixier der Schwächung des Körpers (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: 24h) Der Trank schwächt die Resistenz des Opfers gegen alle Krankheitskeime in seinem Körper, sodass er dreimal alle 8 Stunden einen PW+20: KO würfeln muss, um nicht zu erkranken.) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Gift 3 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 3w6 LP/AP, das Gift wirkt über 3 Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Pulver der Hyperaktivität (Pulver/HD: 1d; H: 7d; WD: 1h) Das Pulver wird in einer Flüssigkeit aufgelöst oder gelutscht. Danach gibt es sofort alle AP zurück und das Opfer erhält +2 auf alle EW und B. Nach Ablauf der WD oder wenn die AP vorher wieder auf 0 sinken, fällt es in eine tiefe Kraftlosigkeit, wobei es mindestens 4h schlafen oder vollständig bewegungslos ruhen muss, um sich wieder zu erholen. Wiederholte Anwendungen des Pulvers kosten pro Anwendung 2 LP und die Dauer des Erholschlafes steigt pro Anwendung um zusätzliche 4 Stunden. Vorr.: Pflanzenkunde+Tierkunde+Alchemie Schnellpulver herstellen (Tablette/HD: 1d; H: 7d; WD: 10min; Die Reaktionsschnelle, die Bewegungsweite und die rein physischen Handlungsmöglichkeiten des Anwenders werden um 25% erhöht (zB jede vierte Runde einen Zusatzangriff) Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Verhütungsmittel (Trank/ HD: 1h; H: 7d; WD: 1d; Der Trunk macht Frauen für die WD komplett unfruchtbar) Vorr.: Heilkunde+Pflanzenkunde+Alchemie Stufe 9: Knockoutpulver (Tablette/HD: 3h; H: 3d; WD: 8h; Die Tablette/das Pulver wird meist in einer Flüssigkeit aufgelöst und wirkt ansonsten wie der zugehörige Trank. Vorr.: Pflanzenkunde+Alchemie Krafttrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: -; Der Trank bringt 4w6 AP zurück) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Schwächetrunk 4 (Trank/HD: 30min; H: 3d; WD: - ; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 AP) Vorr.: Tierkunde+Alchemie Stufe 10: Gift 4 (Pulver/HD: 60min; H: 3d; WD: -; Das Opfer des Tranks verliert 4w6 LP/AP, das Gift wirkt über vier Runden) Vorr.: Heilkunde+Alchemie Haltbarkeit (Pulver/HD: 1d; H: 3d; WD: -; Das Pulver wird einem anderen Trank oder einem Pulver beigemischt und erhöht die Haltbarkeit des Trankes, sofern dies möglich ist, um das zehnfache. Bei diesem Pulver werden Materialien im Wert von 50GS/Herstellung (=1w10 Portionen)verbraucht. Vorr.: Alchemie Schnellheilungstrunk (Trank/HD: 1h; H: 1d; WD: -; Der Trank bewirkt nach Einnahme einen sofortigen Stopp weiteren Schadens, den eine Verletzung oder eine Wunde anrichtet, ebenso wie ein Gift. Nach insgesamt 8 Stunden sind alle schweren Verletzungen oder Giftschäden vollständig ausgeheilt. Dieser Trank erzeugt genau EINE Portion, da sie auf jede Kombination von Verletzung und Gift speziell hergestellt werden muss. Es ist allerdings erlaubt, wenn mehrere Portionen desselben Trankes gleichzeitig gebraucht werden, eine größere Menge herzustellen. Die Kosten dafür sind auch 50 GS/Portion des Trankes.) Vorr.: Heilkunde und Alchemie Die Lernkosten der Tränke berechnen sich aus den Freilandkosten der Charakterklasse (3* EP-Kosten für Freiland/LE), die Lerneinheiten sind wie bei Zaubersprüchen für die Stufen 1-10 zu je: 1/1/2/3/5/10/15/20/30/40 LE pro Stufe des Trankes. *** Anmerkung: Die Idee der Umsetzung und einige der Tränke richten sich nach den Regeln für die Trankkundigen aus dem Heft DDD 21, wobei allerdings viele Schwächen der dortigen Ausarbeitung geglättet wurden, und nach den Regeln, die das Midgard 5 - Regelwerk mit Kodex, Arkanum und Mysterium vorgeben. Die Figur des Trankbrauers wird in einer eigenen Runde derzeit gerade probegespielt und - wie bei Figuren mit Thaumaturgischem Hintergrund üblich - lebt von seiner Vorbereitung. Zusätzlich hat er allen Zauberern und Thaumaturgen voraus, dass er in zwei Kategorien - Freiland und Wissen - billige Kosten hat und auch in Sozial und Körper nicht zu teuer lernt. Das sollte seine Nachteile - Tränke brauchen eine Gelegenheit und viel Zeit zum Herstellen - ausgleichen. Click here to view the article
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Forumsumstellung hat leider nicht so funktionierrt wie gewünscht
Ich Sag auch Danke! Ein ganz herzliches Dankeschoen! PS: was ist ein UTF8???
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Sammlung besonderer Orte und Gegenstände der Zwerge, insbesondere der Artrosszwerge
Da ich selbst ein bisschen den Überblick verliere, wo ich welchen Beitrag zu meiner kleinen Zwergensammlung eingestellt habe, möchte ich hier einen Strang mit Links erstellen, um die Beiträge schneller im Forum zu finden: Angefangen hat alles mit den Kristalltieren, kleinen Kostbarkeiten, die vor allem im Kristalltempel zu Nibrost ausgestellt sind, die man aber auch in Nibrost und in anderen Zwergenstädten kaufen kann. Historische Bücher der Zwerge berichten auch von einer verschollenen Zwergenkolonie, die im Nebelgebirge liegen soll. Vor allem die Erdwächter beziehen ihre Existenz immer wieder darauf und hoffen, einmal in ferner Zukunft diese Kolonie wieder zu entdecken und das Erdkind zu finden, zu befreien und seinen Schlaf zu beschützen. Zu den Erdwächtern gibt es mittlerweile auch eine M5-Variante. Ein weiterer historischer Schauplatz sind die magischen Kavernen, auch Caverna Magica genannt, deren Existenz von der Priesterschaft aber ebenfalls unterdrückt und dem Vergessen anheim gestellt wird. Dort verwendet man auch die Kristalllaternen, um ihre Magie zu erwecken. Von denen gibt es welche mit Spezialbeschichtung und welche ohne Spezialbeschichtung. Nicht im Artross, aber trotzdem interessant, da mal eine ehemalige Zwergenfeste: Die Legende der Winterburg Ich glaube, das sind vorerst alle Beiträge, die ich bisher zu diesem Thema verfasst habe, ich hoffe aber, diesen Strang fortzusetzen. Lieben Gruß Galaphil
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Wien: Gruppe aus Wien gesucht
Hm, wollten wir uns nicht alle mal treffen? Also die Weihnachtsmaerkte sind ja schon geschlossen und Ostermaerkte mittlerweile auch, aber vielleicht schaffen wir mal einen Termin auch so... #Hirgon: wo beim WBhf bist denn du daheim? Gerne per PN
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Sammelstrang Beitrag des Monats Januar 2015
Danke. Ich werde mich weiterhin bemühen, wenn es entweder ein passendes Thema gibt oder aus einer meiner Runden sich wieder etwas neues ergibt, dass ich dies hier im Forum vorstelle. Vielleicht (oder hoffentlich) findet es ebenso Gefallen.
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Sammelstrang Beitrag des Monats Januar 2015
Danke
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Sammelstrang Beitrag des Monats März 2015
Caverna Magica
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Sammelstrang Beitrag des Monats März 2015
Die Höhle der Geister
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Sammelstrang Beitrag des Monats März 2015
Arenahöhle
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Wien: Gruppe aus Wien gesucht
Hi Xardas Ja, ich würde derzeit gerne einen neuen Spieler einbauen. Leite M5 mit Hausregel beim Kampfsystem. Spiele meist unter der Woche ab 18 Uhr, wohne und spiele nahe Westbahnhof. Lieben Gruss Galaphil
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Reisedauer von Alba nach Eschar
Für den Gildenbrief und die Ergänzung guckst du hier
- Artikel: Caverna Magica
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Thema des Monats März 2015 - Große und kleine Höhlen
Damit das Thema nicht leer bleibt, ein kleiner Beitrag aus dem Zwergenreich: Die magischen Kavernen, auch Caverna Magica genannt.
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Caverna Magica
CAVERNA MAGICA Tief in den Bergen des Artross verborgen liegt ein weiteres Geheimnis der Zwerge, die magischen Höhlen, auch Caverna Magica genannt, in denen die arkane Kraft der gelben Vaissteine (zalvaisen) wirkt, deren Existenz außerhalb des Zwergenreiches unbekannt ist, da sie trotz aller Bemühungen der Zwerge ihre Macht außerhalb ihres natürlichen Vorkommens verlieren und zu normalen, wenn auch großen und wertvollen, Edelsteinen werden. Diese magischen Höhlen werden gerne von wagemutigen Strahlern aufgespürt, die sich in die unzugänglichsten Spalten und Ritzen des Gebirges hineinzwängen. Unter den Gelehrten der Zwerge ist es ein offenes Diskussionsthema, warum es diese magischen Höhlen gibt und welchen Stellenwert sie in den Glaubensvorstellungen der Zwerge einnehmen sollen. Es gilt aber als gesichert, dass diese Höhlen zumindest an einer Seite von Glasflächen, selten auch von reinem Bergkristall, durchsetzt sind. Weiters sind die Höhlen selten größer als wenige Quadratmeter, also eher klein zu nennen, und sie liegen immer am Ende von schmalen Ritzen und Spalten, sodass es nur einen Eingang in diese Höhlen gibt. Was ist jetzt aber das Besondere an diesen Höhlen? Nun, lange forschten die Gelehrten unter den Zwergen, vor allem die Runenmeister, wie sie die Magie des Ortes und die Macht des Zalvaisen nutzen konnten. Transportabel war er ja leider nicht und selbst mit der Kraft der Runen konnten sie den Vaisstein nicht in ihre Tempel und Schatzhorte bringen, denn dann verlor er seine Macht. Nach vielen Jahrhunderten jedoch fand ein findiger Strahler, Beat Steinweider, zufällig heraus, wie man die Kraft der magischen Kavernen nutzen konnte: Wenn man ein drehendes Licht in die Kaverne stellte, das regelmäßig die Glas- oder Bernsteinflächen in Licht und Schatten hüllte, und dabei etwas berauscht war, dann konnte man Bilder sehen, die wie aus vergangenen oder zukünftigen Zeiten schienen und manchmal sogar einen direkten Hinweis auf eine drängende Frage gaben. Kaum war dies bekannt, begannen die Priester weiterzuforschen. Man erinnerte sich an die Wundertat Vision, die ebenfalls die Hilfe von Rauschkräutern voraussetzte, und verfeinerte die Anwendung: wenn man vorher spezielle Pilzbiere trank, oder den Sporenstaub dieser magischen Pilze verbrannte, und sich so in eine Trance versetzte. Außerdem wurde das rotierende Licht immer hochwertiger und exklusiver gemacht – zum Beispiel, in dem man die speziell beschichteten Kristalllaternen verwendete und dafür immer neue Beschichtungen und reinere Kristalle verwendete – dadurch konnten die Priester ihre Visionen immer besser steuern und auch ihre Prophezeiungen wurden immer genauer. Leider merkte die Priesterschaft schnell, dass die häufige Anwendung der magischen Kavernen einen hohen Preis fordern konnte, denn etliche ihrer talentiertesten Priester, die sich leicht in die Magie des Zalvaisen einstimmen konnten, verfielen dem Schatten oder dem Wahnsinn. So wurden viele der Höhlen, nachdem man nach Jahrhunderten der Forschung endlich herausgefunden hatte, wie man ihre Magie nutzen konnte, aus Sicherheitsgründen versiegelt und nur wenige auserwählte und gut überwachte Priester in die Kunst, den Zalvaisen zu befragen, eingeschult und in die bekannten Kavernen gelassen. Die Lage dieser wenigen benutzten magischen Kavernen wurden zu einem Geheimnis gemacht und aus den Karten der Zwerge gelöscht, denn zu gefährlich war es für einen ungeschulten, aber magisch begabten Zwerg, sich auf die überwältigende göttliche Macht dieser heiligen Orte einzulassen. Heute kann es manchmal noch vorkommen, dass ein Strahler eine neue Caverna Magica findet, er wird aber gut daran tun, diesen seinen Fund geheim zu halten, wenn er ihn weiter aufsuchen will. Die in der Vergangenheit gefundenen Kavernen dagegen werden, soweit sie im von den Zwergen beherrschten Gebiet liegen, streng bewacht. Einige der verborgenen Höhlen lagen dagegen im Westen des Artross und mit dem Fall von Nifelgar ging auch die Kontrolle der Zwerge über diese Höhlen verloren. Als diese Gebiete von den Orks und den anderen Schergen des Herrn der Nebelberge überrannt wurden, versuchten die Wächter noch, die Zugänge zu den gefährlichen und doch so kostbaren magischen Kavernen zum Einsturz zu bringen, was auch meistens gelang. Die seither vergangenen Jahrhunderte haben viele dieser Orte aus den Erinnerungen der Zwerge gelöscht, während sie aus den Karten schon lange vorher ausradiert worden sind. PS: Der Name Caverna Magica stammt von einem Frühwerk des schweizer Musikers Andreas Vollenweider und ist als Wertschätzung und Quelle an Inspiration gedacht.
- Böser Blick und Erkennen von Krankheit
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Was "muss" man haben?
Quellenbuch Thalassa, leider derzeit grad verlagsintern oop. Alles Zeug von DDD ist sehr empfehlenswert und auch verfuegbar. Lieben Gruss Galaphil
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Runenklingen, M5 oder andere abgeschlossene kleine Kampagnen
Also ich habe es als RS-Leiter mit mehr als 20 Jahren Erfahrung genossen, die Runenklingen zu leiten. Gerade das tolle Zusatzmaterial von der HP und die sauber getrennten SL-Hintergrundinfos sind ein ganz, ganz groszes Plus der Reihe. Bei uns waren die Runenklingen eines der Midgardhighlights. Lieben Gruss Galaphil
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Wie heißen Schwarzalben und zwei weitere Fragen
Hallo Fimolas Ich finde es schade, dass du meine Aussagen als einengend empfindest. Im Endeffekt versuche ich, hart an der Beschreibung des Bestiarium und anderer Veröffentlichungen des Verlages zu bleiben. So wie Unicum empfinde ich es als nicht korrekt, bestimmte Eigenschaften von Elfen/Schwarzalben auszusuchen, die einem gefallen, andererseits aber Nachteile, die einem nicht gefallen, wegzureden durch die Freiheit des Individuums, sich vom Durchschnitt zu unterscheiden (dies war ja der Ausgangspunkt der Diskussion). Da es offensichtlich sehr deutliche Unterschiede in den Ansichten gibt, wie bestimmte Vorgaben im Spiel umgesetzt und ausgespielt werden, habe ich desöfteren darauf hingewiesen, dass ich meine persönliche Ansicht beschreibe - da es aber viele Parallelwelten gibt, gibt es viele andere Ansichten. Meine Kommentare beziehen sich ausschließlich darauf, dass es die hart an der Richtlinie der Verlagspublikationen gebende Ansicht auch geben darf und wie diese zumindest in meinen Augen umgesetzt werden kann. Dass es Leute gibt, die diese Richtlinien aufweichen wollen, da sie andere Spielvorstellungen haben, ist mir dabei durchaus bewusst und ich will diese Leute auch nicht bekehren. Umgekehrt habe ich allerdings auch desöfteren das Gefühl, dass man eine Meinung, die abweicht, wie bei Unicum oder eben bei mir, versucht mit teils skurrilen Vergleichen wegzudiskutieren. Aber auch dies ist ein subjektives Gefühl, zugegeben und kann sein, dass du es genau andersrum empfindest. In den konträren Kommentaren vermisse ich allerdings oft Hinweise, dass dies die nicht alleingültige Meinung des Schreibers ist, sondern nur eine von mehreren möglichen Ansichten. Aber kann sein, dass ich diese Hinweise auch überlesen habe, dann entschuldige ich mich hiermit. Jedenfalls empfand ich die Vorgangsweise, ohne auf Unicums Nachfragen einzugehen, seine Aussage zu missdeuten und inhaltlich umzudrehen, als nicht sehr fair ihm gegenüber. Und ich empfinde es als schade, dass er sich dadurch zurückgezogen hat. Schlussendlich hab ich das Gefühl, dass diese Antwort hier absolut unpassend für den Strang ist, aber mir fehlt gerade die Inspiration, wie ich sie sonst passend wohin schreiben könnte. Lieben Gruß Galaphil PS: um doch noch einen Punkt aufzugreifen: Ich verstehe nicht, was du mit deinem Gegenbeispiel ausdrücken willst. Für mich gibt es kein offensichtlich, deshalb ziehe ich auch keine Rückschlüsse daraus.
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Wie heißen Schwarzalben und zwei weitere Fragen
Tja, was soll ich sagen. Wir haben so unterschiedliche Ansichten, dass wir offensichtlich nicht auf einen gemeinsamen Nenner kommen, was dieses Thema betrifft. Ein menschlicher Soziopath der heutigen Zeit - da hast du sicher recht. Aber wir reden von einem Schwarzalben und einer Fantasywelt und da sehe ich diesen Zusammenhang nicht. Warum soll ich mir einen Schlapphut besorgen, wenn es Magie auch tut Mir fallt kein einziger der hundert Gründe ein Aber ziemlich sicher unterscheidet sich unser Bild von Elfen und Alben so krass, dass dies einfach nur eine logische Schlussfolgerung daraus ist.
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Wie heißen Schwarzalben und zwei weitere Fragen
Na ja, Schleichen und Tarnen sind Fertigkeiten, die man Elfen und damit auch Schwarzalben als besonders naturgegeben mitgibt, das sieht auch die Vorgabe im Kodex, bzw. Bestiarium so. Schauspielern (und damit Verkleiden) ist eine Fertigkeit, die man von einem Soziopathen als Erstes nicht unbedingt erwarten würde. Du schreibst sehr richtig: Sollte es die Situation erfordern. Welche Situation meinst du? Warum sollte ein Schwarzalb in so eine Situation kommen, die es erfordert, sich verkleiden zu müssen? Und warum soll er nicht mit einem Zauber wie Verwandlung, Blendwerk oder zumindest Macht über die Sinne vorgehen, um die Verachteten zu täuschen? Bzw. warum soll er überhaupt in aller Offenheit und tagsüber eine Menschenansiedlung betreten? Das erinnert mich an deinen Vergleich, dass es doch dämlich wäre, ein Wespennest aufzuschrecken, auch wenn ein Mensch einer Wespe sicher im Einzelfall überlegen ist und diese nie als gleichwertig akzeptieren würde. Gerade weil ich Schwarzalben nicht als so dämlich einschätze, würde ich ihn als SL sicher nicht so spielen, dass er sich unnötig einer Gefahr aussetzt, also tagsüber ohne Schutz einfach so in eine Menschensiedlung spaziert und sein Unheilwerk vollbringt. Wofür gibt es schließlich die Nacht, in der die Menschen zumeist schlafen und die wenigen, die wach sind, sehen fast nichts, da sie ja eine minderwertige optische Wahrnehmung besitzen (aus der Sicht eines Schwarzalben). Ich habe bisher Begegnungen meiner Gruppe mit Schwarzalben immer des Nachts ausgespielt, nie tagsüber. Und sie waren immer brandgefährlich und (fast) tödlich*. Verkleidet hatten sich die Schwarzalben dabei aber nie. Lieben Gruß Galaphil *Das fast bezieht sich darauf, dass Schwarzalben in meiner Welt mehr Befriedigung daraus ziehen, ihr Opfer möglichst lange leiden zu lassen. Es ist also befriedigender, ihm schlimme Wunden (magisch und/oder durch Gift) zuzufügen, die bis zum Tod mehrere Tage der Schmerzen und des Leidens vergehen lassen, sodass er sich am Schmerz des Opfers erfreuen kann. Da kann es dann natürlich auch vorkommen, dass es dem Rest der Gruppe gelingt, dem eigenen Gruppenmitglied zu helfen und einen Tod gerade noch zu verhindern.
- Arroganz contra Vernunft: Realistisches Ausspielen von Schwarzalben und Halb-Schwarzalben