Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Rollenspielsprüche
Gestern gab es einige lustige Sprüche bei uns, die wir hauptsächlich der Spielerin eines sehr jungen Xan-Ordenskriegers zu verdanken hatten. Die Gruppe besteht aus dem besagten Ordenskrieger, dessen Zwillingsbruder, der einen albischen Krieger spielt (beide Adel, beide ständig unterschiedlicher Meinung, beide wollen unbedingt besser, stärker, angesehener sein als der andere), dem (sich großteils verstellenden) Gefolge des Ordenskriegers: eine hübsche twyneddische Hexe, ein chryseischer Assassine, ein chryseischer Austauschpriester im Orden des Xan-Kriegers. Und einer adeligen fremdländischen Glücksritterin, die zwar nicht unbedingt hübsch, aber sehr eingebildet ist. Während sich der Krieger die twyneddische Hexe als Mätresse nimmt, wird entschieden, dass der Ordenskrieger offiziell die Glücksritterin als Mätresse ausgibt, damit sie standesgemäß auf der Hochmotte und nicht im Dorff im Gasthaus übernachten muss. Allerdings nervt sie bei der Vorstellung ziemlich, sodass der Syre der Hochmotte schließlich diplomatisch den Ordenskrieger fragt, wie es dazu gekommen sei, dass sie seine Mätresse sei. Darauf der Ordenskrieger ehrlich: "Ich weiß,. das war kein Glücksgriff." Als sie schließlich ihre Kammer, eine Magd und ein heißes Bad bekommen hat, wendet sich der Ordenskrieger an den Haushhern, um zu erklären, warum er hier sei und fällt direkt mit der Tür ins Haus: "Wir sind hier, um einen dunklen Tempel auszuräuchern und die finsteren Priester zu vernichten!" Der Hausherr ist überrascht: "Verzeiht, Herr Ordenskrieger, aber hier gibt es seit zwei Generationen keinen Tempel mehr und wir haben auch keine Machenschaften finsterer Magie bisher zu verzeichnen." Darauf der Ordenskrieger unbeirrt: "Glaubt mir, es gibt hier einen dunklen Tempel! Schließlich hat mich mein Orden ja hierher geschickt!" Als sich herausstellt, wo sie anfangen könnten zu suchen, eilt der Ordenskrieger sofort auf sein Zimmer, um der Glücksritterin zu sagen, dass sie sofort losreiten müssen. Diese ist gerade dabei, ihr Bad zu nehmen. Der Ordenskrieger stürzt ohne Anzuklopfen ins Zimmer, ignoriert alle Anzeichen, sich ungehörig benommen zu haben (er hat zwar Etikette erlernt, allerdings passt der Würfelwurf - 2 - zu seinem Verhalten) und herrscht die Glücksritterin an, in 5 Minuten im Hof bei den Pferden zu sein. Deren Einwände und Gekreische ignoriert er ebenso geflissentlich und stürmt eilfertig aus der Kammer. Unnötig zu sagen, dass sich die Glücksritterin darauf extra lange Zeit ließ Als sie die alte Ruine eine Vanaklosters untersuchten stellten sie fest, dass dort recht viele hohe Bäume wuchsen. Darauf der Ordenskrieger: "Klar stehen da soviele Bäume rum. Würden sie mehr Scheiterhaufen für die Hexen und Dämonenanbeter errichten, hätten wir es jetzt leichter, den dunklen Tempel zu finden!" Später: Die Gruppe findet einen Gegenstand, von dem sie annehmen, dass auf ihm ein Kontaktgift ist. Der Krieger meint: "Lasst mich nicht vergessen, bei nächster Gelegenheit mehrere Ersatz-Handschuhe zu kaufen." Sein Bruder: "Ja, das ist eine gute Idee, das mach ich auch!" Darauf der Krieger, die Augen rollend: "Mein Problem seid unserer Kindheit. Ich muss immer für zwei denken!" Arbeiten auf Chryseisch: Während die beiden Brüder und die Hexe in die benachbarte Abtei sind, um Nachforschungen anzustellen, soll die Glücksritterin die verwitterte Inschrift auf einer Steinplatte abmalen. Der Rest des Gefolges soll sich mit Werkzeug bewaffnet daran machen die Steinplatte hochzuhieven um nachzusehen, was darunter verborgen ist. Zuerst sehen sie der Glücksritterin zu, wie sie etwa eine Stunde braucht, die Inschrift zu kopieren. Dann überlegen sie bis zur Mittagspause (über Mittag arbeitet man natürlich nicht, viel zu heiß!), wie sie das Erdreich am besten lockern und vorarbeiten, um die Platte später wegzuhieven. Dann mussten sie sich erst mal aufgrund der schweren Arbeit stärken Am Nachmittag schaffte der Assassine es doch tatsächlich, auf einer Seite das Erdreich so zu lockern, dass man gut dazu kam, die Hebel anzusetzen. Als am Abend der Rest zurückkam schnappten sich der Ordenskrieger und der Krieger die Werkzeuge und hievten (dank eines geschafften Kraftaktes des Ordenskriegers) mit einem Ruck die Platte zur Seite. Dafür vergab ich als SL einen Bonus von 5 EP für ein geschafftes Teilziel (die Entfernung der Platte war wichtig fürs Lösen des Abenteuers). Das nahm der Spieler des Priesters zum Anlass, folgenden Kommentar zu schieben: "Na toll, wir beide arbeiten den ganzen Tag schwer und dann kommen die beiden und heimsen mit einem Handgriff den Lohn ein." Unter der Platte musste man hinunterklettern und einen dunklen Gang vorgehen. Der Ordenskrieger setzte sich gegen seinen Bruder durch und ging als erster. Nach den beiden Brüdern tat sich aber eine Lücke auf. Keiner wollte so recht dahinter gehen. Unten stießen die beiden Brüder auf drei Wächterdämonen, die sie sofort mit begeisterten Schlachtrufen (Xan le volt! und A Theine! A Theine!) angriffen. Oben schauten sich die anderen an, dann kam der erste OT-Kommentar: "Warum müssen eigentlich immer die Anführer die geringste Intelligenz haben?" Gefolgt von: "Sonst würden sie ja UNS vorschicken " Unnötig hinzuzufügen, dass die beiden den Kampf alleine durchzogen und der Rest erst nachkam, als der Kampf zu Ende war.
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Wahrnehmung vs. Spurensuche und ähnliches
Wer Spurensuche hat, darf auf Spurensuche würfeln, wer nicht auf Wahrnehmung. Die Chancen bei gelernter Spurensuche stehen im Allgemeinen deutlich besser etwas zu finden, insbesondere bei einer gewürfelten 20. Und es gibt EP dafür. Außerdem kann man damit auch gefundene Spuren verfolgen oder deuten. Wahrnehmung findet einfach nur etwas, ohne weitere Information. LG Galaphil
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Black Valley - Heimat der MacBlack
Ich möchte nicht ätzen oder oberlehrerhaft erscheinen, aber für die Karte: die Silbermine schreibt sich ohne e (im Text ist es richtig) Lieben Gruß Galaphil
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Amulett - ausgebrannt, und dann?
Danke für die ganzen Hinweise. Gerade der Hinweis auch auf die Thaumagrale hilft mir sehr weiter. LG Galaphil
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Amulett - ausgebrannt, und dann?
Hallo und noch mal Dank für eure Antworten. Ich versuch mal systematisch zu antworten. Nutzlos ja, das ist unbestritten. Aber kann man dasselbe Amulett wieder neu verzaubern? Wenn es zB zu Staub zerfällt geht das definitiv nicht. Und während man für ein komplett neues Amulett sicher ein Labor und neues Rohmaterial und eventuell einen Handwerker braucht, könnte man andernfalls ein nur ausgebranntes Amulett sonst auch einfacher wieder aktivieren. Das kann durchaus in einem Abenteuer den Unterschied machen. Zum Thema Binden/Versiegeln: Nein, für Amulette reicht Versiegeln. Binden ist nur für Artefakte notwendig, oder für Thaumagrale, nicht aber für Talismane und Amulette. Ich denke aber, es ist nicht vorgesehen, dass Binden bei Amuletten oder Talismane eine bessere Wirkung haben soll. Zur Bannsphäre: da hast du mich falsch verstanden, ich meinte den Zauberspruch beim Voraussetzungszauber: beim Zauber wird die Bannsphäre aber nicht zerstört, wenn ein Wesen den WW schafft. Beim Schildamulett ist das selbstverständlich anders beschrieben, da macht ein geschaffter WW den Weg frei, aber ich wollte ja die Zauber vergleichen, um zu einer Meinung zu kommen. Also ich nehme bisher mit, dass es Geschmackssache ist, ob der ausgebrannte Gegenstand definitiv zerstört ist oder nur nutzlos und eventuell neu verzaubert werden kann. Die Kosten werden sich aber wahrscheinlich nicht verändern, da nichts anderes im ARK steht. Die Sache ist nämlich die, wenn ich die ABW als buchhalterisch einfachere Version eines Gegenstandes mit 100/ABW Ladungen, dann würde nichts dagegen sprechen, einen ausgebrannten Gegenstand wieder neu aufzuladen und dann könnte ich denselben Gegenstand immer wieder verwenden. Ich hoffe, meine Gedanken klarer ausgedrückt zu haben. LG Galaphil
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Amulett - ausgebrannt, und dann?
Hallo Blaues Feuer Danke für die Antwort. Sowohl zu den Präfixen als auch zur eigentlichen Regelfrage. Mein 'Problem' damit: im Prinzip sehe ich es auch so, dass ein ausgebranntes Amulett wertlos ist. Aber ich habe keine Stelle gefunden, wo (im Gegensatz zu zB ausgebrannten Thaumagralen) explizit steht, dass es vollständig zerstört ist. Der Punkt wurde anscheinend vergessen, einfach weggelassen oder ignoriert. Und das macht es etwas schwer. Ich habe, zugegeben, nicht mit den Zaubermitteln verglichen, sondern mit den Talismanen und Glücksbringern (und den Runenstäben). Bei ersteren kostet das Wiederaufladen 1/3 der Neuanschaffung, bei einem Spielerthaumaturgen sogar gar nichts. Auch hier scheinen also die Materialkosten nicht das entscheidende zu sein. Der Erhaltungszauber. Sowohl Versiegeln als auch Binden haben Wirkungsdauer unendlich. Die Magie ist also prinzipiell unendlich lange an und im Amulett gebungen. Brennt es aus, wirkt es nicht mehr. Aber ist es dadurch zerstört? Oder ist es nur wie bei einem Talisman, dass dann die Wirkung erneuert werden muss? Da wäre auch die Frage, was ist der Unterschied zwischen Binden und Versiegeln in Hinblick auf die Wirkungsdauer eines Talismans, Glücksbringers oder Amuletts. Die Frage ist gerade dann interessant, wenn man sich die Frage stellt, ob ein Amulett, das mit Binden verzaubert wurde, überhaupt eine ABW hat und damit vielleicht gar nicht ausbrennen kann. Die Voraussetzungszauber: Geistesschild, Schwarze Zone und Zweite Hand funktionieren nach dem Prinzip, wenn ein Zauber sie durchbricht, dann löst sich der Schutzzauber auf. Das würde dafür sprechen, dass ein Amulett zerstört ist, also vollständig neu gemacht werden muss. ABER: für Schildamulette gilt das definitiv nicht. Und bei Untoten, Dämonen, Elementaren und Geister gilt: Überwindet ein Wesen die zugrundeliegende Bannsphäre, dann wirkt die Bannsphäre trotzdem gegen andere Wesen weiter. Hier kann man keine Rückschlüsse ziehen, ob ein Amulett dieser Kategorie beim Ausbrennen zerstört wird oder nicht. Darum: ich fürchte, dass die knapp gefassten Regeln hier - absichtlich oder zufällig - eine Lücke offen lassen. Sollte es so sein, dass man sich selbst eine Lösung ausdenken soll, wäre mir das auch recht. Aber sollte es tatsächlich irgendwo eine eindeutige Regelstelle geben, dann würde ich gerne davon erfahren. Herzlichen Gruß und vielen Dank für die Mühe Galaphil
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Amulett - ausgebrannt, und dann?
Hallo allerseits Eine Regelfrage von mir (ich hab die Präfixe nicht mehr gefunden und der Link von BF führt auch ins Nirgendwo): Ein Amulett brennt aus. Was nun? Kann man es wieder reparieren und wenn ja, wieviel kostet es und wie lange dauert es, bzw welche Voraussetzungen braucht man. Oder muss man es wegschmeißen. Bei den Runenstäben habe ich ebenso Regelungen gefunden wie bei Talismanen und Glücksbringer, wenn die magische Wirkung ausläuft, aber was passiert bei einem Amulett? Muss man dann ein neues herstellen lassen oder kann man das alte verwenden und erspart man sich dabei irgendetwas. Ich habe weder im Arkanum noch im Mysterium oder in den pdf-Erweiterungen dazu ein Wort gefunden, was darauf eingeht, wenn ein Amulett ausbrennt. Vielleicht hab ich aber auch nur die entscheidende Stelle nicht gefunden oder es überlesen, darum möchte ich hier nachfragen. Bitte auch die Quelle mit Seitennummer angeben! Danke. Lieben Gruß Galaphil
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Zaubern - Nachträgliches Erlernen von Zaubern
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensNun, wir sind da unterschiedlicher Meinung. Ich halte es nicht für sinnvoll, bis Grad 100 zu extrapolieren. Ich halte es nicht einmal für sinnvoll, zwei Figuren mit Grad 20 und Grad 30 zu vergleichen, da diese nicht vergleichbar sind, wie frühere Diskussionen gezeigt haben. Und ich denke auch nicht, dass es eine Diskussion um die Hausregeln weiter bringt. Dieser Strang soll ja ein Anreiz sein, sich eigenständig Gedanken über das nachträgliche Lernen von Zaubern zu machen und verschiedene Ideen zu vergleichen. Ich lade dich gerne ein, hier deine eigenen Ideen zu präsentieren, ich würde mich sehr darüber freuen. LG Galaphil
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Ziele (mit) einer Figur
Tja, dann gehen sie den Tag eben angeln. Da hab ich kein Problem damit. Auch nicht, wenn der Drache dann schon früher Hunger bekommt. DAS wissen nämlich die Spieler ebensowenig wie die Figuren.
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Flammenaugen - Lernschema passend?
Hallo Donnawetta Mittlerweile gibt es mit dem Inquisitor eine weitere Möglichkeit, die Flammenaugen abzubilden. Zu deiner Eingangsbefürchtung: In Moravod stammen die Wundertaten nicht von den Göttern sondern von den Naturgeistern - siehe dazu auch den Schamanen, der als Wunderwirker in Moravod hauptverbreitet ist. Lieben Gruß Galaphil
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Ziele (mit) einer Figur
Dies wirft die interessante Frage auf: welches sind eigentlich die Ziele (mit) einer Figur? Mein Ziel ist es meist, möglichst bald kompetent zu werden, d.h. möglichst rasch eine brauchbare Sammlung an Fertigkeiten zu erlangen. Das dürfte sich auf die Lernstrategien stark auswirken. Panther würde z.B. (detaillierte Punktevergabe vorausgesetzt) zunächst primär in EP-Bringer investieren und ansonsten auf die Zielfertigkeiten sparen - ich investiere fast immer alles direkt in anwendbare Fertigkeiten, tendenziell sehr früh in die Breite. Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur? Also wenn ich mir den Eingangsbeitrag ansehe, dann verstehe ich MaKais Frage so, dass er wissen will, was man als Spieler macht, um möglichst die Ziele der Figur zu erreichen. Eben, indem man zum Beispiel auf einen bestimmten Zauber spart oder seine Waffe auf Anschlag hochlernt oder sich langsam zum Allrounder entwickelt oder zuerst alle Fertigkeiten erlernt, bevor man eine Fertigkeit normal steigert, und, und, und... Insofern ist die Frage dann etwas verwirrend gestellt, denn das Ziel der Figur wäre dabei nur sekundär, da es ja um den Weg dorthin geht (zumindest nach meinem Verständnis). Lieben Gruß Galaphil Ach ja, mein Fazit: ich denke nicht, dass es hier eine richtige oder falsche Antwort gibt, da die Figuren unterschiedliche Ziele haben und damit nicht vergleichbar sind. Und da die verschiedenen Spielgruppen unterschiedliche Spielweisen haben und damit ebenfalls nicht vergleichbar sind. Weg A kann in der einen Gruppe erfolgversprechend sein, in der anderen dagegen völlig daneben sein.
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Zaubern - Nachträgliches Erlernen von Zaubern
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo Unicum Ich bin kein Verfechter dieser statistischen Rechnungen, da sie mMn mit der Realität nichts gemein haben. Wenn du mit 100 verschiedenen Spielern 100 verschiedene Figuren durchrechnest, wirst du zu 100 verschiedenen Ergebnissen kommen. Man kann dann zwar einen Mittelwert berechnen, aber dieser wird mit der einzelnen Figur wenig gemein haben. Zweiter Punkt, der zu Differenzen führt: Je nachdem, was man zu welchem Zeitpunkt erlernt, wird man unterschiedlich viele PP dafür im Spiel generieren. Jemand, der Fertigkeit A von Anfang an beherrscht, wird am Ende ohne dafür Punkte ausgeben zu müssen einen deutlich höheren Wert haben als jemand, der diese Fertigkeit erst spät oder am Ende der Betrachtung lernt. Auch hier nützt das Mittelungsverfahren nichts. Und drittens: Du spielst in zu gefährdeten Runden, offensichtlich. Bei mir kommen Figuren durchaus nach langen Jahren des Spielens in den Bereich, in dem sie Grad 20+ erreichen. Und dann stellt sich möglicherweise irgendwann die Frage, was will die Figur als nächstes erreichen, insbesondere wenn es im Abenteuer oder der Kampagne davor einen deutlichen Mangel an bestimmten Fertigkeiten (in meinem Fall an Zauberern) gegeben hat. Da guckt man dann mal über den Tellerrand und denkt, vielleicht sollte ich das nächste Mal das auch können, wenn es sonst niemand kann und sich niemand die Dienste von NSCs kaufen kann, da die zu teuer sind. Das ist dann auch eine Motivation. Ach ja, so unnachgiebig ist der von dir angesprochene Gevatter Hein dann doch nicht, nachdem es in M5 jede Menge neuer Heilzauber gibt - und auch ein Erheben der Toten möglich ist, mittlerweile sogar in zwei Varianten, als Wundertat und als Dweomerzauber. Lieben Gruß Galaphil
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Priester - Zauberfähigkeit nach Gottheit
Hallo Läufer Ich sehe deine Regelung eigentlich mit derselben Skepsis wie Unicum Was ich allerdings, um den Geist deiner Frage aufzugreifen, mir durchaus vorstellen kann, dass der Spielleiter dem Spieler des Priesters bestimmte besonders passende Zauber anbietet, die er zum Beispiel wie eine Wundertat um 30 statt um xx lernen kann. Als Ausgleich bietet sich dafür eine göttliche Queste an, wo man anstelle von GG dann den verbilligten Spruch als Wundertat zu den verbilligten Kosten bekommt. Keineswegs würde ich allerdings den Spieler alleine diese Zauber/Wunder aussuchen lassen. Dafür kann es dann auch nicht vorkommen, dass Ylathor- und Thurionpriester dieselben 'Wundertaten' wählen würden. Lieben Gruß Galaphil
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
In Moravod, im Speziellen in Parinov, spielt eine Gruppe derzeit online bei mir die Toten Träumereien als Einstieg zum Kampf gegen den Totenbaum von Adiman. Eine Anfängergruppe hat den Riss in der Zeit erlebt und wird wohl als nächstes Die steinerne Hand finden.
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Zaubern - Nachträgliches Erlernen von Zaubern
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo Seamus Ja, das ist die andere Variante, wie sie mir schon in M4 nicht so gut gefallen hat. Man braucht halt viel länger und schaut den anderen zu, wie sie besser werden. Ich persönlich leide da ein bisschen mit meinen Spielern mit und versuche lieber bei allen die Spielfreude hochzuhalten. Und da der neue Kampfzauberer bei mir auch später langsamer neue Zauber lernt, verteilt sich das eben mehr in ein Spielfigurenleben. Zu deinem Vorschlag zwei Punkte: Ich weiß, das ist ein schwaches Argument, aber man könnte das Streichen zweier Spezialwaffen mit der geringeren Konzentration auf die Waffenkunst argumentieren: Weil sich der Krieger jetzt mehr mit Zaubersprüchen beschäftigt, kann er nur noch eine Waffe besonders gut führen, die anderen 'verlernt' er eben um genau den Bonus. Und zweitens: Ein Kämpfer, der von Start weg auf Zaubern lernt, hat mMn die falsche Charakterklasse gewählt. Aber das nur als Detail am Rande. Die beiden Figuren in meiner Runde waren übrigens Grad 23, bzw. 27 vor der Belohnung, also schon sehr erfahren. Lieben Gruß Galaphil
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Moravische Schmiedemeister (in M5)
Ein Beispiel für die Schmiedegesänge in Anwendung: Heute wurden ihre ersten beiden Gegenstände mit Schmiedegesängen hergestellt: in ihr Gravurmesser wurde Zauberlicht gesungen und sie verwendet einen Amethyst für ein violettes Licht. Dafür zahlte sie 10 EP und 75 GS für eine ABW von 4 (8 gelernt, aber dank ihrem eigenen Werkzeug als Thaumagral halbiert auf 4. Außerdem sinkt ihr AP-MAX um 5. Der zweite Gegenstand waren silberne Ohrringe mit Gefahrverzug für 20 EP und 300 GS, sowie weiteren 10 AP weniger auf ihrem AP-MAX. Da sie beim Erhaltungszauber eine 20 gewürfelt hat, beträgt die ABW hier nur 1. Die Goldkosten richten sich übrigens nur nach der Stufe des Zaubergesanges, verglichen mit den Kosten für ein Amulett derselben Stufe. Also einmal 600/ABW GS für das Zauberlicht und 1200/ABW GS für die Ohrringe mit Gefahrverzug. Da sie beim Verzaubern schon permanent AP hineingesteckt hat, muss sie beim Aktivieren keine weiteren AP mehr verbrauchen. Ihr AP-MAX kann sie durch Ausdauertraining neu würfeln, um wieder mehr AP zu bekommen. Das ist aber recht teuer (1000 EP und 1000 GS). Vorher will sie sich aber noch einen Haarreifen mit einer Gemme und dem Schmiedegesang Gemmenglanz herstellen, damit sich die Kosten für das Ausdauertraining später lohnen. Mehr Schmiedegesängen hat sie derzeit noch nicht gelernt. LG Galaphil
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Ziele (mit) einer Figur
Na ja, vorher kam das bei mir so an, als ob du eine Figur erst auf Abenteuer schickst, wenn sie für alle Fälle gerüstet ist. Das klingt jetzt eh so, wie es allgemein gehandhabt wird. LG Galaphil
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Ziele (mit) einer Figur
Klar Azubi, da sind wir uns einig, aber es geht ja darum, wie du als Spieler deine Figur ausbauen möchtest. Und im Allgemeinen wird dir das der SL nicht alles vorgeben, oder?
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Ziele (mit) einer Figur
Na ja, aber das weißt du ja vorher nicht, was du gebraucht hättest. Und man hat ja meist nur begrenzt die Möglichkeit etwas zu lernen. Hast du dich falsch entschieden, hat die Figur Pech gehabt. Sprich, wenn du nicht die Punkte hast Überleben in allen Umgebungen zu lernen, oder dann deine Waffe oder einen wichtigen Zauber nicht gelernt hast, was dann?
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Ziele (mit) einer Figur
Als Spieler kennt ich das Abenteuer doch nicht, ich weiß ja selten im Vorfeld, was ich gebraucht hätte. Das weiß man meist erst im Nachhinein. Oder? PS: oder sagt euch der SL vor dem Abenteuer, was ihr lernen sollt?
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Zaubern - Nachträgliches Erlernen von Zaubern
Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo Ferwnann Je nun. Das muss man dann natürlich an die eigenen Spielerunde anpassen. Für die Punktevergabe in meiner Runde hat es gepasst, wenn andere das 10 - fache an Gold/EP vergeben, dann sollen sie auch 10 mal so viel bezahlen. In meiner Gruppe wurde über ein halbes Jahr gespielt, mit einer Sitzung pro Monat und 3 bis 4 Kleingruppenrunden pro Woche. Da hätten andere Runden vielleicht 10000 und mehr EP und 50000 und mehr GS rausgeschmissen, bei mir gab es halt deutlich weniger (etwas über 2000 EP für die aktiveren Spieler und ca 3000 GS pro Figur). Insofern ist eine pauschale Regelung bei so komplett unterschiedlichen Runden nicht vergleichbar und deshalb bin ich ja so froh, dass es keine fixe Regelung vom Verlag gab / gibt. Mit den von dir geforderten 10000 EP würde eine Spielfigur bei mir etwa 10 Jahre gespielt werden und könnte außer mit Praxis nichts andres lernen. Das wäre frustrierend für den Spieler und wäre dann auch nicht mehr erstrebenswert. Lieben Gruß Galaphil
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Villa des Bösen
Panther, diese Gf war aber nicht gemeint. Ronin hat das ja auch schon bestätigt. #Ronin,Kosch: Danke!
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Villa des Bösen
Hallo Panther Ich habe aber noch kein M4-Abenteuer gesehen, wo bei den NSC eine Gefährlichkeit anstelle des EP-Faktors angegeben wurde. Und bei normalen NSC war die M4-Gf sicher nicht Grad+3, oder? Lieben Gruß Galaphil
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Zaubern - Nachträgliches Erlernen von Zaubern
Da ich schon desöfteren lesen musste, dass es doch so schade sei, dass es keine offiziellen Regeln für das nachträgliche Erlernen von Zaubern für Kämpfer gibt, möchte ich hier meine Gedanken und meine schließlich gefundene Hausregel dafür vorstellen. Man kann hier gerne darüber diskutieren, Fragen stellen, oder eigene Ideen und Hausregeln vorstellen. Als erstes möchte ich voranstellen, dass ich eigentlich sehr froh darüber war, dass es im MYS keine eigenen Regeln für einen nachträglichen Wechsel gab. Das Erarbeiten und die Beschäftigung mit den vorhandenen Regeln möchte ich an dieser Stelle nämlich nicht missen und diese Arbeit hat mir für das Verständnis des Regelwerkes und der komplexen Beziehungen sehr geholfen. Ausgangslage war, dass nach einem epischen Abenteuer die Belohnung anstand. Die Gruppe hatte am Anfang vier Kämpfer und zwei Zauberer, wovon einer leider absprang und war dann auf dem magischen Sektor leider recht unterbesetzt - viele magischen Informationen mussten teuer erkauft werden, ebenso magische Dienstleistungen. Ein bisschen änderte sich das zum positiven, als eine Kämpferfigur bei einem hochgradigen Zwergen-Thaumaturgen in die Lehre ging (das Abenteuer war über 10 Monde Spielweltzeit konzipiert) und dabei sehr viel Wissen im Rahmen ihrer Lehre gratis vermittelt bekommen konnte. Selbst lernte sie in dieser Zeit Lesen/Schreiben, Zauberkunde und Lesen von Zauberrunen. Ein zweiter Kämpfer der Gruppe hatte einen guten Kontakt zu den Heilern der Stadt, die ich als Weise konzipierte, da ihre Heilkunst auf druidischen Grundlagen basierte. Er erlernte Erste Hilfe, Heilkunde und dann ebenfalls Zauberkunde. Da dieses Jahr fast die kompletten finanziellen Reserven der Figuren aufbrauchte, hatte ich einerseits die Möglichkeit, die vorgesehene Belohnung deutlich zu erhöhen (lehne ich eigentlich persönlich ab, da es nicht meine Intention ist, die Welt mit riesigen Geldmengen zu überfluten) oder eben besondere Belohnungen anzubieten. Für zukünftige Abenteuer erschien es mir durchaus sinnvoll, den Spielern anzubieten, dass ihre Figuren aus ihren Kontakten über viele Monde hinweg mehr als nur Fertigkeiten lernen können, nämlich auch Zaubern, und damit zu nachträglichen Kampfzauberern zu werden. Voraussetzungen waren also, dass die Figuren längere Zeit bei passenden Lehrmeistern lernen würden/gelernt hatten und dass sie sich das Grundwissen (und mehr) der typischen Fertigkeiten der Zaubererklasse angeeignet hatten. Pauschal mussten sie für das Lernen von Zaubern nach dem Abenteuer 1000 EP und 1000 GS extra bezahlen (1000 GS klingt nicht sehr viel, allerdings herrscht in meinen Welten eher Geldmangel, sodass es eigentlich nie vorkommt, dass Spieler EP mit Gold kaufen können). Man kann auch sagen, dass der Rest über 1000 GS durch die Lehrlingsarbeit der Figuren geleistet wurde, schließlich mussten sie ja mehrere Monde bei den jeweiligen Lehrmeistern verbringen und dort ohne Bezahlung arbeiten. Danach konnten sie Zaubern mit dem ihrem Grad entsprechenden Wert und durften erste Zaubersprüche lernen. Bei den zukünftigen Kosten ging ich folgendermaßen vor: Fertigkeitskosten wurden nach den MYS-Regeln erhöht. Resistenzen wurden erhöht. AP blieben unverändert. Der Kämpfer hat sowieso im allgemeinen die bessere Regel für den AP-Erwerb. Die Zaubersprüche wurden der Zaubererklasse entsprechend genommen, die Kosten allerdings um +30 statt um +15 erhöht, da der neu erstandene Kampfzauberer ja schon einen nicht unerheblichen Vorteil aus der alten Klasse erlernt hatte und sich demnach 'schwerer' tat, neue Zaubersprüche zu erlernen. Zusammenfassend: Die Figuren mussten als Vorleistung also Spielweltzeit opfern, einen nicht unerheblichen Teil ihrer Belohnung an EP und Gold in die Fertigkeit Zaubern investieren und für die neue Zaubererklasse typische Fertigkeiten neu erlernen. Im weiteren Verlauf müssen die Figuren dafür wie alle Kampfzauberer höhere Kosten bei den Fertigkeiten, vor allem den Waffen, tragen, und bei neuen Zaubersprüchen haben sie höhere Kosten zu tragen als die reinen Zauberer UND die Kampfzauberer von Beginn an. Meiner bisherigen Erfahrung her denke ich, dass dies eine im Umfeld zu den anderen Figuren gerechte Lösung war. Edit: Ich füge hier ein: ich vergebe eher wenig EP und sicher sehr viel weniger Gold als vorgesehen. Insbesondere deutlich weniger als im KOD von M5 vorgesehen. Wenn es SL gibt, die hier mehr oder deutlich mehr EP und Gold vergeben, sollten sie die Eingangshürde dem anpassen. Die Spieler sollten allerdings für ihre Figuren realistischerweise immer das Ziel zu erreichen vor Augen haben, ohne zu lange nichts lernen zu können. Das wäre nämlich in meinen Augen spielspaßtötend. - Edit Ende Über Ideen, Meinungen und vor allem andere Hausregeln im Vergleich würde ich mich sehr freuen. Lieben Gruß Galaphil
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Ziele (mit) einer Figur
Als Spielleiter habe ich bisher festgestellt, dass alle Spieler in meinen Runden immer als erstes ein breites Spektrum an Fertigkeiten gelernt hatten. Sogar Krieger blieben mit ihren Waffen ungefähr bei +12 stehen, um zuerst in die Breite der Fertigkeiten zu investieren als in die Tiefe. Und dann die Waffen erst weiter zu vertiefen. Als Spieler würde ich wohl in dieselbe Richtung tendieren, denke ich mal. Schon auf niedrigen Graden in Megazauber oder in die volle Waffentiefe zu investieren würde ich viel zu einseitig und frustrierend finden. Möglicherweise wirkt sich das auch auf meine Spielleitung aus, sodass breit aufgestellte Charaktere einfach mehr Spielanteile haben und damit mehr Spaß, sodass die Spieler eher in die Richtung hin lernen. Lieben Gruß Galaphil