Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Gaukeln - Salzsäckchen werfen
Um mal aufzuzeigen, warum ich diese Fragestellungen absurd finde: Jonglierkeulen definieren sich wohl so, dass sie keine Unwuchtigkeiten haben. Außerdem sollten sie so glatt sein, dass man nur sehr schwer etwas an ihnen befestigen kann. Wenn du jetzt ein Sandsäckchen oder eine Amphore daran festmachen willst, wie auch immer das gehen soll, dann sind sie keine Jonglierkeulen mehr, nicht einmal mehr Wurfkeulen, sondern einfach nur normale Keulen mit besonderer Unwucht. Der EW würde also für eine impovisierte, besonders unwuchtige Wurfkeule bestimmt werden müssen und hätte mit der Fertigkeit Gaukeln nichts mehr zu tun. Steht die Person, auf die du das wirfst, innerhalb von drei Metern, und sind keine Hindernisse dazwischen, dann könnte man über eine postive Entfernungsmodifikation nachdenken. Das ist jetzt vielleicht nicht die Antwort, die du lesen wolltest, aber so verstehe ich die Regeln des Kodex zu Gaukeln und werfen. Lieben Gruß Galaphil PS: Man sollte vielleicht noch dazu sagen, dass alle mit Gaukeln oder improvisiert geworfenen Gegenstände auch problemlos und meist gefahrlos gefangen werden können, man muss nicht immer ausweichen. Dafür bieten sich Geschicklichkeitsprüfwürfe oder eben EW: Gaukeln an.
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Spezialwaffe Magierstecken und Kampfstab
Tuor, unabhängig davon, ist es überhaupt sehr fraglich, die Regeln aus dem Kodex für den Spezialfall Magierstecken heranzuziehen, da eine Spezialisierung auf den Magierstecken nach den Regeln des Kodex nicht vorgesehen ist und dieser Fall dort nicht behandelt wird. Das Versäumnis im Anhang des Mysteriums ist nun aber, dass man diesen Fall berücksichtigt hat. Der Absatz 10, auf der Seite 139, zu Spezialisierungen richtet sich ausschließlich auf die Optionen für Kämpfer, bzw Magier. Der Absatz Kampfzauberer im Spiel direkt darunter meint lapidar, dass im Spiel stets die vorteilhafteste Regelung angewendet wird. Dummerweise wird nicht auf eine sich ausschließende Regelung bedacht genommen. Fazit: Man hält sich entweder an die einleitenden Absätze zum Thema Kampfzauberer und sucht sich aus, was einem besser gefällt. Oder man stellt eine Regelfrage an Midgard-Online. Aus dem Kodex alleine kann man eine Lösung auf diese Fragestellung aber, denke ich, nicht ableiten. Lieben Gruß Galaphil
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Spezialwaffe Magierstecken und Kampfstab
Hallo Tuor Wie kommst du auf 160 LE (LE!!) für Stockwaffen +10? Ich sehe 8 LE und 20 TE, wenn man Stockwaffen neu erlernt und auf +10 steigert. Hat man Stockwaffen schon bei der Erschaffung gelernt, dann bleiben nur mehr 20 TE für die Steigerung auf +10 über. LG Galaphil PS: Außer dem zusätzlichen Abwehrbonus hat der Kampfstab noch einen weiteren Vorteil, nämlich die Möglichkeit, Gegner mit bestimmten Waffen durch einen schweren Treffer auf die Waffe zu entwaffnen. Hier würde aber der +2 Bonus einwirken, hätte also sehr wohl einen direkten Vorteil gegenüber andere Waffen mit Spezialisierungsmöglichkeit.
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Gaukeln - Salzsäckchen werfen
Nein, Panther, ich sprech nicht per se jemand ab, mündig zu sein. Aber wenn man eine Vorgabe bewusst so lange dreht und wendet, bis das Gegenteil herauskommt, dann finde ich dafür wenig Verständnis. Gaukeln ist auch KEINE Kampffertigkeit. Es ist auch nicht dafür gedacht, eine Wurfkeule oder ein Wurfmesser zu ersetzen. Das sollte eigentlich aus dem Kontext klar werden. Es ist ausschließlich eine Halbweltfertigkeit und das ist mMn auch genau richtig so. Und: Ja, es ist gut so, dass man vorher bespricht, wie man eine Regel handhaben soll, damit es während des Spiels zu keiner Diskussion kommt. Aber da sollte man das auch mit Augenmaß regeln und als mündige Spieler. So war mein Beitrag gedacht. (und weil du es ansprichst: Ich sehe auch donnawettas Beitrag als mündigen Umgang mit dieser Regel) Wenn meine Erinnerung mich nicht täuscht, gab es für ein Sandsäckchen an einer Jonglierkeule in früheren Midgardausgaben auch keine genaue Regelstelle, oder? Insofern hat man jetzt eher eine Hilfe als zu M4 - Zeiten, improvisierte Szenen regeln zu können. Und so sollte man diese Regelstelle auch sehen: als Hilfe für Spielleiter und Spieler, und nicht als Fallstrick und schon gar nicht, um fixe Kampfregeln auszuhebeln. Lieben Gruß Galaphil
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Gaukeln - Salzsäckchen werfen
Ich finde das spannend, wie herrlich absurde Situationen geschaffen werden, um dann M5 in Grund und Boden zu verdammen. Vielleicht sollte man mal nachdenken, die Freiheit von M5 sinnvoll zu nutzen anstelle zu versuchen, die Regeln wegen der Freiheit von M5 auszuhebeln. Weil wenn man schon erkennt, dass die Regeln ausgehebelt werden koennen, dann kann die gedachte Interpretation wohl nicht so gemeint gewesen sein. Offensichtlich ist M5 nur fur muendige Spieler und Spielleiter gedacht, und das gilt dann wohl auch fuer die Regel, Gaukeln fur das gezielte Werfen von jonglierbaren Gegenstaenden zu verwenden. Kein Mensch wird Sandsaeckchen an eine Jonglierkeule binden und mit diesen dann jonglieren. Aber um jemanden ein Saeckchen zuzuwerfen, ist es perfekt geeignet. Der andere kann es ja versuchen zu fangen. Das laesst sich leicht alles regeln, ohne das Gaukeln deshalb eine Kampffertigkeit ist, was ja auch nie so gedacht war. Das unterscheidet eben die eine Art Spieler von der anderen Art Spieler. Lieben Gruss Galaphil
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Gespenst - Schaden nach M5
Hallo Fimolas Ein völlig anderer Zugang wäre, einen Prüfwurf Konstitution würfeln zu lassen, der durch den Grad (oder den doppelten Grad, falls du es leichter machen willst) der Spielfiguren zu deren Gunsten modifiziert wird. Dabei wird dem Umstand Rechnung getragen, dass erfahrene Abenteurer nicht so leicht zu Tode erschreckt werden können. Lieben Gruß Galaphil
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Erkennen der Aura - Ursprung von Beschwörung/Namensmagie/Zauberlieder
Erkennen der Aura wird wohl keine Information liefern, wenn es sich nicht um einen finsteren Dämonenbeschwörer handelt. Schutzmassnahmen sind das übliche: Schutzkreise, Schutzrunen, Schutzamulette. Gegen Beschwörungen hilft wohl am ehesten Schutz gegen Körpermagie, gegen Bardenmagie muss man sich gegen Geistesmagie schützen. Der Ursprung steht bei jedem Zauber dabei und ob es ein Geistes-, Körper- oder Umgebungszauber ist, ebenso. Lieben Gruß Galaphil
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Druiden beherrschen den Zauber: Naturgeister rufen Und sie können Naturgeistern durchaus auch Aufträge erteilen. Oder sie mittels geeigneter Rituale an bestimmte Gegenstände oder einen bestimmten Ort binden. Vielleicht haben sie sich auch freiwillig dort versammelt, um die Grabanlage vor Plünderern zu schützen, schließlich ist das Hünengrab ja durchaus ein besonderer Ort. Ich hatte die Grabanlage auch auf eine Linienkreuzung gestellt - das ist durchaus auch eine weitere Erklärung für die Anwesenheit von Naturgeistern. Ich möchte da jetzt auch noch einwerfen, dass Naturgeister nicht unbedingt 'gut' sein müssen und es durchaus auch den Menschen böse Naturgeister geben kann. Auch mit diesem Hintergrund ist die Anwesenheit von Naturgeistern in einer Grabanlage erklärbar. Und im Zauber Knochenbestie, den es nach M5 zwar noch nicht gibt, den man aber als M4-Kenner durchaus auch in diesem Abenteuer verwenden kann, wird ja ausdrücklich von bösartigen Naturgeistern gesprochen, die einen Knochenhaufen beleben. Das Prinzip ist also durchaus möglich. Lieben Gruß Galaphil
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Ich hab als Spielleiter - wie in Beitrag 55 beschrieben - ebenfalls alle Untoten durch Naturgeister ersetzt, bzw auch die Mumie durch einen von einem Naturgeist belebten mumifizierten Körper. Das hatte, wie gesagt, auch durchaus seinen Vorteil (Ich sag nur: Ring des Lebens ) LG Galaphil
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Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Wenn du meinst, du verstehst mich nicht falsch, warum beharrst du dann darauf, bei mir unbedingt noch Gold reindrücken zu müssen? Ich schreibe schon mehrmals, dass es bei meiner Lösung kein Gold extra gibt und auch nicht nötig ist! Wenn du dir den Kasten auf Seite 154 ansiehst, bemerkst du, dass bei Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung KEIN Gold anfällt. Du brauchst also KEINE 20 GS/TE zu bezahlen. Du hast ja einen Lehrmeister schon als Belohnung! Zweitens: Dieser angebliche Wert ist in M5 völlig irrelevant, da sich der Grad nach dem Erfahrungsschatz bemisst und das sind die durch Abenteuer erhaltenen Erfahrungspunkte, Lernen durch Gold und Lernen durch Belohnung fällt da nicht hinein und deshalb ist es absolut irrelevant, ob 1 TE für den einen 10 oder 40 EP Kosten wert sind. Dasselbe gilt für Praxispunkte, denn Praxispunkte fallen nicht in die Berechnung des Grades, da sie den Erfahrungsschatz nicht verändern. Anders sieht es mit Gold aus: Mit Gold alleine kannst du in M5 nicht lernen. Keine Chance. Die Vorgabe, nach einem Abenteuer sollen die Figuren so und so viel lernen dürfen, wird also nicht erfüllt, da sie mit Gold alleine nicht lernen können. Aber, da wir jetzt schon so lange hier diskutieren und sich das im Kreise dreht, werden wir wohl nicht auf einen grünen Zweig kommen. Schade darum. Wir haben unsere Argumente mehrmals ausgetauscht, mag sich jeder aussuchen, was er für besser hält
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Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Panther, du missverstehst absichtlich, oder? Die Abenteurer bekommen am Ende des Jahres entweder 2 LE oder 6 TE als Praxiserfahrung! Aber ein PP ist dasselbe wie eine TE! Das ist nun mal so in M5, und dafür braucht es auch kein Gold. Und ich weiß nicht, wie oft man es noch sagen muss, aber ich komme in meiner Regel ohne Gold aus, die Spieler brauchen für die TE, sie sie bei mir bekommen würden, kein zusätzliches Gold, weil das in der Belohnug inkludiert ist. Schrieb ich schon etliche Male. Warum du das immer wieder ignorierst und von Gold anfängst zu reden, verstehe ich nicht. Und zum Schluss noch etwas: Mit Gold alleine kann man nicht lernen. Mit TE schon. Insofern ist eine Belohnung in TE näher an der im Eingangsbeitrag gestellten Frage als eine Umrechnung in Gold. Schließlich kann ich mir mit Gold auch ganz was anderes kaufen, zum Beispiel ein Artefakt, magische Waffen oer Gegenstände, Heiltränke usw, womit der Sinn hinter der M4-Belohnung verloren geht. LG Galaphil
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Nachdem die Abenteurer das eingeschobene Abenteuer Der Albenstern gespielt haben und dort, in den Stallhöhlen, dem Geist des Drachen Ramotar begegnet und ihn mitgenommen haben, haben sie das letzte ÜF, das regulär in Slamohrad zu bekommen war, erhalten. Danach legten sie im Traum in Inrim an und gingen an Land - die Abenteurer landeten in den Traumgruben. Nach einigen Tagen Erfahrung in den Traumgruben, habe ich folgende Lösung als am Besten spielbar gefunden: Jeden Abend machen die Spielerfiguren einen EW: Traumfahren - Misslingt der EW: Traumfahren, erhalten sie 1w6 EP und können sich am nächsten Morgen an nichts mehr erinnern. Sie sind leichter erschöpft, was sich so äußert, dass sie nur die Hälfte ihrer AP haben und diese auch nicht höher steigen können - die restlichen AP sind der Tribut an den Herrn der Traumgruben - Misslingt der EW: Traumfahren kritisch, so erleben sie einen der angegebenen Alpträume. Die AP sind maximal bis zur Hälfte aufgefüllt, beim Tanz-Alptraum sogar nur auf maximal 10 AP gestiegen/gefallen. Weitere Auswirkungen sind möglich. Der Spieler erhält durch den Traum keine EP! - Gelingt der EW: Traumfahren, erhält der Spieler keine EP, erlebt eine der Begegnungen aus den Traumgruben (abhängig, was seine Figur in den Monden vorher gemacht hat) hat danach aber ebenfalls nur maximal die Hälfte seiner AP. Er bekommt keine EP für den Traum, kann sich aber auch daran erinnern. Wie ich schon sagte, nur hier ist es möglich, dass die Charaktere an die Dunkelmannbriefe kommen - und damit von weiteren Flüchen betroffen werden. Dadurch haben die Spieler auch schon mitbekommen, dass die Dunkelmannbriefe so wichtig sind wie die anderen Fragmente und im speziellen die Rabenbuchschließen, die sie im bisherigen Abenteuer gesammelt haben. - Gelingt der EW: Traumfahren sogar kritisch, darf sich die Figur ab dem zweiten Mal, wo das passiert, aussuchen, wem in den Traumgruben sie begegnen will, sie kann also selbst die Begnung mit einer wichtigen NS-Figur (oder einen Traumkobold!) herbeiführen. Außerdem kann sie einen Ausgang aus den Traumgruben finden und erwacht erholt mit allen AP in der Früh! Beim nächsten Mal träumen in Slamohrad fällt sie aber automatisch wieder in die Traumgruben. Zu den Dunkelmannbriefen und den Rabenbuchschließen: Ich habe 8 Rabenbuchschließen im Verlauf der ersten 11 ÜF in der Stadt verteilt (das Lehrjahr bei Wieljand war dabei ein wichtiger Punkt, hätte das niemand angenommen, dann hätte es eine weniger gegeben). Die neunte Rabenbuchschließe erhalten sie mit Auffinden des sechsten und letzten Dunkelmannbriefes, in dem sie als Verräter und Feinde des Königs unter dem Berg kundgemacht werden. Danach erhalten sie am Mitternachtsball das Weiße Buch vom Kalwenkor. Bei Rizika Glastopluks Wiederholungstraum rechne ich die gläsernen Eislaufschuhe, die sie einem Träumer anpasst, dem Abenteurer für den Kampf auf dem gläsernen Parkett an. Er braucht also keine eigenen gläsernen Eislaufschuhe mehr. Die Visionen des Schamanen (oder allgemein eines Wunderwirkers) können in diesem Stadium auch Visionen aus den Traumgruben ersetzen. Insbesondere die alten Träume, die Vlastimil den Abenteurern zeigt. Dadurch kann den Abenteurern bewusst werden, dass die Träume was ähnliches sind wie Visionen und der Zauber Vision beim Träumen helfen kann (in meiner Gruppe wurde dieser Zusammenhang aber (noch) nicht gezogen). Beim kritisch erfolgreichen Träumen kann es vorkommen, dass sich jemand einen Stadtbewohner aussucht, der nicht beschrieben ist. In dem Fall heißt es improvisieren. Ich habe zum Beispiel folgende Szene ausgesucht, als der Schamane Olega Pestschuk, die Leiterin der Gilde der Silberweide, treffen wollte: Eine weitere Änderung, die ich vorgenommen habe: Sowohl bei Krysatlama als auch bei Rizika konnten die Spieler entscheiden, wieviel Erfahrung auf einer Skala von 1-10 sie abgeben wollten und erhielten soviele Ratten/Lichtpunkte. Bei Vlastimil wurde dagegen der letzte Traum (also die letzten Erfahrungspunkte aus einem Traum) gegen den Traum aus der Glasflasche eingetauscht. Alles in allem ist zu sagen, dass sich die Traumgruben auf diese Art und Weise sehr einfach und mit niedrigem Verwaltungsaufwand spielen ließen und dass die Spieler dadurch auch ein deutlich höheres Motiv hatten, sich selbst zu engagieren, anstelle abzuwarten, was auf sie zukommt und passiert. Ein Punkt noch zu den Kostümen für den Mitternachtsball: Etwa zwei bis drei Wochen vor dem Ball erhielten die Spieler bei mir die Info, dass sie Kostüme für den Ball brauchen würden und welche. Als Kosten wählte ich: 20-25 GS: sehr einfaches Kostüm, dass die Figur im Ansehen der anderen Ballbesucher sinken lässt ~50 GS: einfaches, aber brauchbares Kostüm, gerade noch Durchschnitt ~100 GS: gutes Kostüm, dass einem Zugang zur besseren Gesellschaft Slamohrads verschafft deutlich mehr als 100 GS: fällt positiv auf, bekommt Anerkennung. In meiner Gruppe hat der Schamane das billigste Kostüm (Geist) gewählt, der jüngere Waldläuferbruder hat seinen großen, aber blanken Bruder auf ein 50 GS-Kostüm (Hirsch) eingeladen und sich selbst auch so eines (Einhorn) gewählt (was prompt zu spöttischen Bemerkungen der Kriegerin geführt hat). Die Kriegerin hat selbst das Kostüm Drache, ebenfalls für 50 GS gewählt. Und die Spitzbübin, die sehr auf solche Sachen schaut, hat 200 GS für ein Kostüm Kranich ausgegeben. Das Abenteuer strebt jetzt seinem Höhepunkt zu, ich werde weiter berichten. Lieben Gruß Galaphil
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Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Es gibt auch schon ein Abenteuer, in dem eine ähnliche Regelung vorkommt, dort können die Abenteurer kostenlos eine Fertigkeit erwerben oder verbessern: [spoiler=das Abenteuer Smaskrifter] Wer das Lehrjahr beim Schmied Wieljand absolviert, bekommt als Kämpfer die Fertigkeit Atheltik+8 ODER (falls er Athletik schon beherrscht) 6 TE für diese Fertigkeit am Ende des Lerhjahres geschenkt Als Zauberer bekommt er Zauberkunde+8 ODER (falls er Zauberkunde schon beherrscht) 6 TE für diese Fertigkeit am Ende des Lehrjahres geschenkt.
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Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Panther, deine Behauptung ist das Gegenteil von dem, was ich beschrieben habe. In meiner Loesung, und genau die hab ich immer beschrieben, sind 500 FP in M4 25 frei zu verlernende TE in M5, und das ist so einfach, dass es ein Volksschulkind ausrechnen kann. Die ganze Verkomplizierung mit dem Gold bringst nur du in die Sache hinein, ich lehne das ausdruecklich ab! LG Galaphil
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Gaukeln - Salzsäckchen werfen
Du hast recht - aber ich denke, damit es mit der Beschreibung von Gaukeln übereinpasst, dass man nur die Gegenstände der Tabelle auf Seite 92, also kleine und leichte Gegenstände, mit Gaukeln werfen kann. Das passt zumindest zu der Aufzählung in der Beschreibung der Fertigkeit Gaukeln. Lieben Gruß Galaphil
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Gaukeln - Salzsäckchen werfen
Also, Felsbrocken kann man nicht werfen, aber faustgroße Steine - das finde ich ok. Volle Bierfässer gehen übrigens sogar (wobei die entweder sehr klein sein müssen oder gerollt statt geworfen werden - siehe Tabelle S.93 Improvisierte Wurfwaffen. Und die 2w6 Schaden machen Fackeln auch nur gegen feuerempfindliche Wesen - normale Menschen oder Tiere erleiden nur 1w6-2 Schaden, die Fackel ist jetzt also nicht so der tolle Schadensmacher beim Werfen.
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Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Die, die ich hier schon beschrieben habe und von der ich die ganze Zeit schreibe
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Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
- Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Ich wiederhole mich gerne: Abgesehen davon finde ich diese Lösung um etliches einfacher, als wenn ich mühsam herumdritteln und mal 10 rechnen muss und dann abschätzen, wieviel Gold das wann wie und warum wäre. Aber anscheinend gibt es auch Statistikfreaks, die zusätzlich noch die Wahrscheinlichkeitsverteilung des goldwertigen Lernens einbeziehen wollen - wobei das mMn ein unmögliches Unterfangen ist, da jede Gruppe anders lernt, bzw in M4 gelernt hat.- Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Warum soll das nicht stimmen? Und was soll eine 2M Grenze sein? Edit: Ach so, du meinst die zwei Monatsgrenze - aber die ist in dem Fall ja irrelevant, weil es nicht um die tatsächliche Lernzeit geht, sondern um das Äquivalent an Belohnung - und 50 Tage immer noch weniger sind als 2 Monde- Umfrage: M4 oder M5 - was ist euer System?
Als einer derjenigen, der als langjährige Midgardspieler mittlerweile begeistert umgestiegen ist: Doch, es sind die kompakten, einfach erweiterbaren Regeln, die nicht nur für Einsteiger Vorteile bieten. Als Spielleiter vereinfacht sich die Sache gewaltig, vor allem, wenn man eine große Vielfalt selbst entwerfen will, da die Baissregeln von M5 ein wunderbar einfaches Baukastensystem sind.- Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Warum rechnest du nicht: 500 EP in M4 sind 50 Tage lernen - wieviele TE/LE bekomme ich in M5 für das gleiche Zeitäquivalent? Das wäre doch einfacher, oder? Lieben Gruß Galaphil- Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung
Wie waere es, wenn du den Spielern sagst, sie koennen einen Mond lang umsonst hier leben und lernen? Das wuerde dem Ganzen die Schwierigkeiten nehmen, die du mit der Umrechnung hast, weil diese Punkte ja sowieso nicht in den Erfahrungsschatz eingehen. Alternativ gesagt verteilst du TE wie Praxispunkte, zB entsprechen 14 TE einem Mond gratis lernen. Lieben Gruss Galaphil- Zaubersprüche lernen ohne Lehrmeister möglich?
Seh ich genauso wie Solwac, wie ich auch im verlinkten Strang beschrieben habe. Der Standard ist mit eigener Erfahrung, Lehrmeister kann dazugekauft werden, mit 10 GS=1 EP bis maximal 50% der Gesamtkosten an EP- Figurenkonzepte und Lernpunkte/Kategorien
Es tut mir leid, aber diese Aussage ist nicht korrekt. Die EP-Kosten pro LE sind das einzige, dass beim Lernen von neuen Fertigkeiten und Zaubersprüchen gleich ist, alle anderen Regeln sind unterschiedlich: PP, Ersetzen von EP durch Gold, Lehrmeister als Belohnung, Goldkosten pro LE, Zeitaufwand pro LE, aber auch Lernen von Spruchrollen, Ogamstäben und übernatürliche Eingebungen - Meinung: Konvertierung Abenteuer - Lernmöglichkeiten als Belohnung