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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Vor einem Jahr, als die ersten M5-Stränge in der Regelecke auftauchten, wurde recht hart bei jedem Verweis auf frühere, vor allem M4, Regeln moderiert und die Beiträge gelöscht. Das fand ich ursprünglich recht hart. Mittlerweile wäre ich froh, wenn das wieder gemacht würde, denn leider ist das eingeschlafen und etliche angebliche M5-Regelstränge sind mittlerweile kaum sinnvoll verfolgbar. Man sollte mal wieder allen Diskutanten klar machen, dass M5 ein eigenständiges Regelwerk ist und dass es auch viele M5-Einsteiger gibt, die frühere Editionen von Midgard nicht kennen und auch nicht mehr kennen lernen werden. Vielleicht liest das ja jemand und die M5-Regelstränge werden wieder rein auf M5-Basis diskutiert und nicht unter der Vorgabe, wie sich welche Sätze semantisch zu früheren Versionen (wir sind ja mittlerweile schon bei M2 angekommen) verändert haben oder doch nicht.... Lieben Gruß Galaphil
  2. Hallo Einskaldir Ich finde deine Argumentation nicht ueberzeugend. Ein kampferprobter Abenteurer sollte wohl in der Lage sein, korrekt einzuschaetzen, ob er angegriffen wird oder nicht, wenn er eine kurze, zielgerichtete unbehinderte Handlung durchfuehrt. Schliesslich kann er sich ja umschauen, wenn er aufsteht, etwas aufhebt oder eine Waffe zieht. Insofern halte ich es angemessen, den Spielfiguren die Kompetenz zuzugestehen, sich optimal in der Situation zu verhalten und nicht auszuweichenes keinen Grund gibt (NSC gestehe ich dieses Recht allerdings ebenfalls zu). Deine Auslegung halte ich dagegen fuer spielspassmindernd sie zu sehr einschraenkt, u.a.das explizite Recht, realistische Ausnahmen zu genehmigen. LG Galaphil
  3. Hallo Einskaldir Auf Seite 222 erster Absatz steht, Ich denke, Panther bezieht sich genau auf diese Aussage. Ich halte es übrigens ebenfalls für unrealistisch, wenn ein Abenteurer in Vollbesitz seiner körperlichen und geistigen Kräfte 10 Sekunden für das unbehinderte Aufstehen oder Aufheben einer Waffe benötigt. Betonung liegt dabei auf unbehindert. Am Rande eines Kampfgetümmels, ohne in der Nähe eines gegnerischen Kontrollbereichs zu sein, erfüllt für mich die Bedingung unbehindert. Über darüber hinausgehende Folgen wie dem Ausweichen eines Zauberspruches oder eines Fernkampfangriffes kann sich dies natürlich ändern, aber ich gehe so wie Panther vorerst einmal ausschließlich von einer Nahkampfsituation ohne Gegner in unmittelbarer Nähe aus. Dabei nehme ich mir als Spielleiter durchaus das Recht heraus, nach obigem Zitat die Punkte 1-3 auf den Seiten 220f außer Kraft zu setzen. Lieben Gruß Galaphil
  4. Ist das jetzt ein Meinungsstrang oder ein Regelstrang? Falls es ein Meinungsstrang ist: Als SL habe ich selbstverständlich Wurfwaffen immer gleichberechtigt zu Schußwaffen behandelt und wäre nie auf die Idee gekommen, es anders zu sehen. Falls sich jetzt herausstellt, dass dies nicht so gedacht war, dann nehme ich es zwar zur Kenntnis, es ändert aber an meiner Spielpraxis nichts mehr, da ich nunmehr M5 spiele und es dort in meinem Sinne geregelt wurde. LG Galaphil
  5. MORAVISCHE SCHMIEDEMEISTER
  6. Danke fuer das Lob, Saidon, aber eigentlich hat Ma Kai mich darauf gebracht, dass sich die Charaktertypen von M4 zu M5 verschoben haben und ohne Hausregelungen nicht mehr 100% abbildbar sind. Aber, um auf Barbarossas Anliegen zurueckzukommen: Warum, Barbarossa, willst du nun in mehreren Beispielen versuchen, vermeintliche Schwaechen aufzudecken, die aber allesamt an der Praxis der M5-Spieler scheitern? Nein, man wird kein normales Beispiel finden, bei dem das wirklich einfache System des Standes scheitert, eventuelle absurde Konstellationen vielleicht ausgenommen. Jedes regional mit Fertigkeiten gespickte Alternativsystem scheitert wohl genauso am Widerspruch derer, die dann nicht zufrieden sind, und keines dieser alternativen Systeme kann so einfach sein wie das kurze Standessystem im Kodex. Und genau das - Einfachheit - war und ist ja das Hauptargument von M5! Deshalb: warum deine Versuche, M5 schlecht zu machen? Wirkliche Praxis mit M5 steht ja, wie du selbst zugegeben hast, nicht hinter deinen Behauptungen.
  7. Hallo Merl Ich finde, du verrennst dich gerade. Prados hat selbst geschrieben, der relevante Teil der Frage muss in der jeweiligen Gruppe ausgelegt werden, danach kann man beide Standpunkte argumentieren. Nichts anderes passiert hier. Es ist aber keinerlei Hausregel nötig, sondern nur Einigkeit in der jeweiligen Gruppe. Insbesondere ist auch deine Auslegung nicht eindeutig so in den Regeln beschrieben, sie ist gleichwertig zu Rinas, aber nicht richtiger. Ab da spielen dann persönliche Vorlieben mit und ab da kann man den Strang gabeln, wenn man seine Meinung weiter vertreten will. Lieben Gruß Galaphil
  8. Wenn er ein bürgerlicher Offiziersspross ist, wird er wohl kaum genug Zeit an Fürstenhöfen verbracht haben. Das er es deshalb nicht über die Wissensfertigkeiten lernen wird, ist daher wohl einsichtig. Ist er aber so ein potentieller Emporkömmling, dass er anderes wichtiges Wissen vernachlässigt, nur um Etikette über die Alltagsfertigkeiten zu lernen, wird er dann wohl auch schief angesehen; das kann aber natürlich ein Grund sein, warum er sein normales Leben abbricht und Abenteurer wird. Und noch einmal: Mit Grad 1 ist es NICHT vorgesehen, ALLES zu können. Dazu ist man mit 18 Jahren einfach noch zu jung. Willst du eine komplett Rundum-Ausbildung, dann musst du mit einem höheren Grad anfangen, dann kannst du auch alles aus allen Kategorien lernen. Lieben Gruß Galaphil
  9. Es gibt wieder einige Zusammenfassungen meiner Spieler. Zuerst die von Shurav In der Zwischenzeit hatte Ronja Failinn überzeugen können, sie auf die Queste der Hrokkinskinna zu begleiten (die anderen Spieler konnten dann doch nicht oder waren krankheitsbedingt verhindert). Da das Abenteuer wenig mit Smaskrifter zu tun hat, verzichte ich hier auf eine Wiedergabe, kann es aber nur als Zwischenabenteuer sehr empfehlen. Es verschiebt sich nur die Jahreszeit. Für Smaskrifter relevant waren nur folgende zwei Stellen: Sowie die zweite Stelle, als Failinn von ihren Flüchen erfuhr: Himmel und Straße waren die Bezeichnungen des Naturgeists für die beiden Runen Saille und Roim Failinn wurde ihre Runen übrigens in Birka los, als sie von einer Schamanin mittels Austreiben des Bösen wie zuvor schon Ronja erfolgreich 'geheilt' werden konnte. Ich habe zusätzlich gelten lassen, dass Kaltes Eisen zusätzlich zu Austreiben des Bösen den Versuch, die Flüche loszuwerden, mit +4 unterstützt. Während Failinn dann noch länger in Birka blieb, um zu Lernen (Tierkunde und Abrichten: Pferde), ritt Ronja schnellstens wieder zurück nach Slamohrad, wo sie die Geschichte mit der Hrokkinskinna zu einem Ende bringt: Hier erfährt sie nach der Erledigung der Queste die Saga von Vargstökür (und die Bedeutung von Inrim), außerdem bietet ihr die Spaekona an, jetzt das Ritual der Haut mit ihr durchzuführen. Diesen Part haben wir gerade angefangen. In der Zwischenzeit, als Failinn und Shurav wegen dem Alp weg ritten, blieben Dmitry und Pjotr noch auf Burg Karataur und erlebten diese Szene: Tja, so schnell hat man einen schlechten Ruf abbekommen Lustig war die 1 auf Singen, ich stell mir das so vor, dass die geplagten Einwohner Lauterkopfs den höher gestellten Schamanen anflehten, nur ja zu Singen aufzuhören, sie würden alles erzählen, was er wissen wolle In der Zwischenzeit sind Pjotr und Shurav unterwegs nach Silmaeste, mit einer Abordnung von Heilern der Gilde der Silberweide. Auch dieser Teil wird gerade bespielt und sollte innerhalb der nächsten Tage fertig werden. Geplant ist, in 10 Tagen eine Sitzung mit allen Spielern, bei der ich die Episode im Schwurbecher spielen möchte, wonach sie dann eng aneinander und an das Abenteuer gebunden sein werden. Auch da werde ich wieder auf einige Hilfsmittel (die 'Smaskrifter-Kerze', passende Hintergrundmusik, abgedunkelter Raum) zurückgreifen, um das Geschehen für die Spieler besser erlebbar zu machen. Fimolas' Ratschläge sind da ausgesprochen hilfreich. Lieben Gruß Galaphil
  10. Danke, Berengar, du warst schneller. Abgesehen davon, dass die meisten Offiziere zumindest dem niederen Adel angehören sollten und dies in den Küstenstaaten sicher auch so abgebildet sein wird, sind Landeskunde und Erste Hilfe zwei erstklassige Möglichkeiten, 2 LE über Wissensfertigkeiten auszugeben. Und Schreiben geht natürlich sowieso immer für den Mittelstand. Da ein Krieger über nur sehr wenige Alltags- und keine Wissens-LE zu Spielbeginn verfügt, sind dies die einzigen Möglichkeiten, zu diesen eminent wichtigen Standesfertigkeiten bei Spielbeginn Zugang zu erhalten. Den Rest muss er dann eben später nachlernen, wobei Wissen für einen Krieger nicht zu den billigen Kategorien gehört und sehr teuer ist (was für Landeskunde und gegen die anderen Fertigkeiten spricht, zumindest wenn man Optimieren will. Schreiben und Erste Hilfe kann man um die halben Kosten über Alltag nachlernen, wenn es sein muss.
  11. Noch etwas: Es ist auch nicht vorgesehen, dass jede Figur ALLE typischen Standefertigkeiten ihrer Kultur beherrscht, zumindest nicht mit den 2 LE, die dafuer vorgesehen sind. Insofern ist es auch unnoetig, sich zu beschweren, dass Fertigkeit xy nicht ueber den Stand gelernt werden kann. Aber zumindest EINE typische Standesfertigkeit wird wohl jeder aus der Auswahl finden, will der Spieler eine andere, nicht vorgesehene, fuer ihn aber typische Fertigkeit beherrschen, muss er diese seine Figur eben lernen lassen, und gut ist es. LG Galaphil
  12. Das ist aber ausschliesslich deine Meinung. Alle anderen scheinen doch prima damit zurecht zu kommen. Zumindest mit ein bisschen guten Willen wird sich jeder mit den Vorgaben seine Wunschfigur zusammenbasteln koennen. LG Galaphil
  13. Aus Erfahrung kann ich aber sagen, dass Blutmond fuer Anfaengergruppen nicht gut geeignet ist, ausser man will die Spieler frustrieren. LG Galaphil
  14. Thema von Anjanka wurde von Galaphil beantwortet in Bibliothek
    Schöne Nachricht im Neuen Jahr, und klingt ja sehr, sehr spannend! Freu mich schon, wenn es denn fertig ist. Und gratulier dir, dass du so schnell fertig geworden bist. Ganz Lieben Gruß Harald
  15. #Tuor: Jein - bei manchen Klassen funktioniert es besser, bei manchen nicht so gut, je nach den Fertigkeiten und Zauber, die man gelernt hatte. Oft ist es deshalb besser, auf eine ungewoehnliche Fertigkeit oder einen teuren Ausnahmezauber zu verzichten und dafuer seine Spezialisierung zu vertiefen: ein Druide wird sehr viele EP in billige Wissensfertigkeiten stecken koennen, wenn er sie stattdessen nicht in zB Scharfschiessen versenkt. Und wie schon gesagt wurde, man muss auch beruecksichtigen, dass Nichtmenschen etliche Fertigkeiten geschenkt bekamen, was jetzt gelernt werden muss. Bzw dass der Eigenschaftsbonus jetzt automatisch aufgeschlagen wird und nicht die Fertigkeit auf den alten Wert gelernt werden muss. LG Galaphil
  16. Nein, beim Aktivieren wird der Spruch in den Stab gezaubert, zu dem Zeitpunkt verliert der Thaumaturg seine Ausdauerpunkte und wuerfelt den EW: Zaubern. Das Ausloesen passiert irgendwann spaeter durch die Person, auf die der Runenstab gepraegt ist. Das ist der grosse Unterschied zu den Runenstabzauber, die ein Thaumaturg regulaer fuer sich macht. LG Galaphil
  17. Ich glaube nicht, dass die kompatibel sind zu den Angaben im Arkanum. Entweder sind die von Spielercharaktere hergestellten Runenartefakte um so wenig länger haltbar, vielleicht weil sesshafte Thaumaturgen ein Labor haben, durch dass sie einen Bonus bekommen, oder die Datenblöcke müssten aneinander angeglichen werden. Ich selbst habe ja schon festgestellt, dass die Kaufkosten von geprägten Runenstäben laut Arkanum/Zauberladen teilweise unter den Herstellungskosten im Mysterium/Zauberwerkstatt liegen. Ich denke also, dass der Fehler darin liegt, dass die Datenblöcke von unterschiedlichen Leuten erstellt und dann nicht mehr verglichen und angepasst wurden. Lieben Gruß Galaphil
  18. Hallo Skyrock Das stimmt so nicht. Die Haltbarkeit eines geprägten Runenstabs laut MYS beträgt 2+Grad/2 Tage, und nur so einen kann man kaufen und verwenden. Die Daten im Arkanum stimmen damit wohl kaum überein und offensichtlich gelten entweder für NSC-Thaumaturgen andere Haltbarkeiten oder die Datenblöcke im ARK und im MYS sind nicht aufeinander abgeglichen. Grad 24 erreichst du nach der angegebenen Formel allerdings nur für die nicht ganz so erfahrenen Thaumaturgen mit halbem Mond Haltbarkeit (2+12 Tage). Auch deine zweite Antwort auf Panther ist nicht ganz richtig: wenn du dir die Regeln zur Herstellung von Zauberwerk durchliest, wirst du feststellen, dass der EW: Zaubern für das Aktivieren und für das Versiegeln bei der Herstellung und nicht bei Auslösung gewürfelt wird (und der Thaumaturg sich da natürlich den Bonus vom Thaumagral holen kann). Bei einem gekauften Runenstab wird der Einfachheit halber bei der Auslösung gewürfelt, der Zauber ist allerdings schon mit festem Wert gespeichert (der Thaumaturg verliert ja auch bei der Herstellung eines Runenartefakts seine AP, nicht bei der Auslösung, siehe alles MYS S.126). Allerdings kann ein Thaumaturg keine Dämonische Zaubermacht lernen, dieser Bonus bleibt ihm verwehrt (er hat ja dafür den Bonus von Zaubermacht als Thaumagralverbesserung). Bei normalen Runenstäben ist natürlich zu berücksichtigen, dass die nur der Thaumaturg selbst auslösen kann - und dafür kann er sich ebenfalls vorher mit Zaubermacht verstärken. Aber man sollte die normalen Runenstäbe nicht mit den (kaufbaren) Runenartefakten verwechseln, bzw in einen Topf werfen, es gelten offensichtlich andere Regeln. Lieben Gruß Galaphil #Panther: das Aktivieren dauert nicht ein Monat, schließlich dauert die ganze Herstellung nur 2 Stunden, am Ende würfelt der Thaumaturg seinen EW: Zaubern, davor kann er ohne Probleme seinen Thaumagral mit Zaubermacht aktivieren. Das Versiegeln oder Binden dauert dann noch zusätzlich 30 Minuten. Das sollte sich in der WD von Zaubermacht ausgehen.
  19. PS: was ich mir auch vorstellen kann ist, dass im EW: Zaubern auch die handwerkliche Qualitaet zusammengefasst ist, also ein Lehrling den Stab herstellt und sein Meister nur die Verzauberung durchfuehrt. Damit kann man auch die Werte im Arkanum argumentieren, die dann den Durchschnitt von Grad 0 Lehrlingen und durchschnittlichen Grad 6-8 Thaumaturgen zusammenfassen. Lieben Gruus Galaphil
  20. Hallo Skyrock Ich finde deine Aufzählung erstmal sehr interessant. Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann ist deine Fixierung auf Grad 22 für Erfahrene oder Meister-Thaumaturgen. Wenn du unterhalb der Zaubernwerte aus dem Kodex bleiben willst (Lehrlinge und Durchschnitt), dann kannst du ab Grad 10 schon einen Zaubernwert von +18 erreichen. Und wenn du noch die Möglichkeiten von Thaumagralen in Betracht ziehst (mit ihrem Bonus auf den EW: Zaubern dank Zaubermacht), dann sogar noch weiter darunter. Gerade bei Thaumaturgen sollte man diesen nicht vernachlässigen. Und damit hast du auch keine Lücke mehr von 14 Graden. Abgesehen davon, wie Solwac schon hingewiesen hat, brauchen NSCs keine EP für ihren Gradanstieg. Der Grad wird bei ihnen nach ihrem Können abgeschätzt und ihrer Intensität, mit der sie sich ihren Studien widmen können. Und wie Eleazar anmerkte, dem ich auch zustimme, ist eine verallgemeinerte Festlegung der Möglichkeiten eines sesshaften Thaumaturgen kaum möglich, da die regionalen Unterschiede größer sind als die Spannweiten innerhalb einer Region. Das Verhältnis von Klerus zu Magiern/Thaumaturgen sollte man ebenfalls nicht außer Acht lassen. Grundsätzlich sind Gilden aber eher für die wirtschaftlichen Interessen und den Schutz ihrer Mitglieder vor Verfolgung verantwortlich - wo es keine Gilden gibt, muss eben ein starker Adeliger/Fürst/König seinen schützenden Arm über den Magier oder Thaumaturgen halten. Lieben Gruß Galaphil
  21. Thema von Payam Katebini wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Also, ich habe mir das Abenteuer jetzt auch wieder durchgelesen (ich habe es zu M3-Zeiten schon geleitet), weil ich es prinzipiell für kein schlechtes Abenteuer halte und ich jetzt genug Leute habe, die es noch nicht kennen und es vielleicht gut finden würden. Die Konvertierung finde ich ehrlich gesagt sehr schwach und enttäuschend. Da ich das Abenteuer kenne und H&D besitze, habe ich jetzt kein Problem, die Stellen zum Finstermagier nachzulesen und mir eigene, verständliche Lösungen zu überlegen. Für M5-Neuanfänger oder Nicht-Besitzer vom alten Ergänzungsband denke ich aber, dass es schwer wird, die besonderen Regeln und Zaubersprüche, die für Finstermagier gelten, nachvollziehen zu können, insbesondere, da diese auch im Abenteuer nur oberflächlich erklärt, nicht aber regelgetreu abgedruckt sind. Für Spielleiter sicher nicht angenehm, denke ich, wenn sie das neugierigen Spielern vollständig erklären müssen und keine Ahnung haben, wie. Ok, das ist der erste Punkt. Der zweite, schwerwiegendere Punkt ist aber, dass Bryan Boldryme statt als Thaumaturg, wie im alten Band, auf einmal als Magier mit Spezialisierung Verändern geführt wird, der auch einige thaumaturigische Fähigkeiten gelernt hat, darunter alle Zaubersalze (welcher Magier macht das schon, vor allem um die Kosten???) und Runenstäbe, Siegel, Große Siegel und Thaumagramme - lauter Sachen, die Magier leider nicht lernen können laut Mysterium. Und sogar seinen Schülern hat er offensichtlich die Runenstabzauberei beigebracht, obwohl sie Magier sind, sonst würde man kaum einen zerbrochenen Runenstab am Tatort, bzw in einem der Hauseingänge finden. Und auch die Schüler haben alle, trotz Grad 3, sündhaft teure Zaubersalze gelernt. Warum nicht einfach Thaumaturgen? Ein Punkt, der mir schon in anderen Abenteuern aufgefallen ist: Offensichtlich gelten für NSCs nicht die Regeln zur Bestimmung von LP/AP wie im Kodex beschrieben. Abgesehen von der Einfallslosigkeit, dass alle Schüler Bryans und er selbst genau 12 LP besitzen, wäre dies nach den Erschaffungsregeln gar nicht möglich. Ärgerlich, aber muss man ja nicht hinterfragen. Was der Gummi Escharicum im Sack von CC zu bedeuten hat, wird auch in dieser Auflage nicht erklärt, oder habe ich an einer Stelle etwas übersehen, wo man nicht damit rechnet? In der relevanten Beschreibung, wo der Gummi als wichtig erklärt wird, auf den Seiten 41/42 jedenfalls habe ich keine Erklärung zum Gummi Escharicum gefunden. Es kann aber sein, wie in diesem Strang nachzulesen ist, dass dies einfach wie im alten Band ein Fehler ist, der übernommen wurde und man kann die Stelle mit dem Gummi einfach streichen. Wie der dämonische Gefährte Bryans die drei Diener umbringen hat können, sollte man besser nicht hinterfragen. Auswürfeln darf man als SL das nicht, ein bisschen bessere Spieldaten für eine größere Gefährlichkeit wären realistischer und besser im Spiel umzusetzen gewesen, aber das ist nur eine Frage des persönlichen Geschmacks. Alles in allem finde ich die Neuauflage nicht besonders gelungen, da sie für Nichtkenner des alten Bands sehr viele Fragen offen lässt (manchmal auch für Kenner) und außerdem häufig mit den Regeln von M5 und dem MYS nicht im Einklang steht (siehe auch Pandikes Beispiel). Zusätzlich zu den nur halb oder gar nicht erklärten Beispielen auf Seite 63 zur Taktik BBs beim Showdown ist dass dann doch in meinen Augen recht schwach. Ein bisschen mehr mit den eigenen Regeln vergleichen und vor allem erklären der finstermagischen Zauber wäre besser gewesen, auch wenn es dann etwas länger gedauert hätte. So werde ich das Abenteuer zwar wahrscheinlich irgendwann vorbereiten, allerdings mit erheblicher eigener Arbeit, um die Fehler und Schwächen auszumerzen. Lieben Gruß Galaphil
  22. Die Kehrseite der Medaille spielt meiner Erinnerung nach doch 2-3 Jahre vor dem Weißen Wurm, oder? Sieben kamen nach Corrinis als Startabenteuer finde ich mutig - in meinen Gruppen hat das erst die dritte Gruppe erfolgreich abschließen können, und die war (M5 gerechnet) schon Grad 15-20. Niedriggradige Gruppen haben da nach meiner Erfahrung nach wenig Chancen, wenn man den Spielfiguren nicht sehr entgegenkommt. Ich habe gerade nachgeschaut, in meiner Gruppe habe ich die Abenteuer in folgender Reihenfolge geleitet: Der Pfeifer von Daongaed - Die steinerne Hand - Die Kehrseite der Medaille - Vier letzte Lieder - Huracans Heimkehr - Das Todeslicht - Unterirdisch - Mord und Hexerei - 7 kamen nach Corrinis - Kanzlermord - Der weinende Brunnen - Der geflügelte Ring - Das Juwel des Unlichts.
  23. Wenn du Umgang hast mit all den Toten und Halbtoten, und dem gefiederten Gekrocks aus der Unterwelt, darfst du keine Angst haben. Weil, wenn du Angst hast, dann spüren sie das und töten dich, schneller, als du laufen kannst. Spruch, der Ordenskriegern Thalassas und Culsurächern von Anfang an eingebläut wird.
  24. Ich habe den Einstieg insofern verändert, als ein Druide in der Gruppe war, der den Auftrag von seinem Ordensobersten bekam, den Umhang und die Sichel herauszuholen - der musste dann den Rest der Gruppe überreden. Was ich auch veränderte: Die Hintergrundgeschichte von ugol habe ich wesentlich besser gefunden und hergenommen. Das wurde dem Startspieler (Druiden) der Gruppe so auch erzählt. Und alle Untoten im Grab wurden durch von Naturgeistern belebte Körper ersetzt: Damit wurde einerseits der Ring des Lebens entschärft, andererseits passen Naturgeister wesentlich logischer zu Druiden als Untote (die sollten doch eigentlich absolute no-gos für Druiden sein). Lieben Gruß Galaphil

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