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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Ich hab das Abenteuer vor etwa einem halben Jahr mit der albischen Kriegerin (sehr hochstufig) als Solo gespielt, mit einem NSC verstärkt, der aber nicht sehr viel helfen konnte. Die Kriegerin hatte das Motiv, dass die Frau des Bauern ihre Jugendfreundin war, für deren Schicksal sie sich ein bisschen verantwortlich fühlte, nachdem sie Dorf und Land verlassen hatte, und der sie unbedingt helfen wollte. Bis zum Heilerauffinden verlief alles halbwegs normal, der hat dann auch die NSC-Figur übernommen, um seine verhängnisvollen Ratschläge geben zu können. Auch bei der Geburt des Neugeborenen konnte sie mithelfen (das Ereignis habe ich gleichzeitig angesetzt, um gleich einige Hinweise einflechten zu können). Letztendlich hat sie sich entschieden, den älteren Sohn, der vom Dämonen besessen war, umzubringen, den NSC/Heiler bewusstlos zu schlagen und zu fesseln, ebenso den Bauern, der betrunken und wütend dem ganzen Einhalt gebieten wollte. Die Amme hat sie vergeblich versucht, von ihren lauteren Absichten zu überzeugen, die hat aber aus reiner Angst alles getan, was sie wollte. Nachdem der Bauer bewusstlos und der Sohn tot waren, hat sie den gefesselten und geknebelten NSC auf ein Pferd, die Bauersfrau auf ein weiteres Pferd mitsamt dem Neugeborenen verfrachtet und alle zusammen in den nächstgelegenen Tempel nach Thame gebracht, damit die Priester sich darum kümmern sollten. Ein wirklich gutes Ende gab es also auch da nicht, allerdings war ihr Hauptaugenmerk auch auf das Retten ihrer Kindheitsfreundin gerichtet und der Rest quasi Kollateralschaden. Die Priester konnten dann auch den NSC wieder vom Geist des Heilers befreien, der (also der Geist) nun keinen Grund mehr hat, auf dieser Welt weiter zu leben, da er an seinem Unheil nichts mehr ändern kann, das Dämonenkind ist ja mittlerweile tot. War ein spannendes Spiel, auch wenn die Grundstimmung extrem depressiv ist und sehr fordernd für die Spielerin war. LG Galaphil
  2. Diese Woche habe ich mir Gedanken über die Umstellung/Neuerschaffung der Figur Todeswirker nach M5 Gedanken gemacht. Das vorläufige File Beta-Abenteurer geht lapidar einmal davon aus, dass man einfach die Kosten der beiden zugrunde liegenden Charakterklassen hernimmt und die jeweils billigeren Kosten (also im Allgemeinen sind dies die Kosten der Kämpferfigur, hier des Assassinen) zum Steigern heranzieht. Die Kosten für Zaubersprüche bleiben die des Zauberers, über die Erschaffung sagt das Hilfsfile nichts aus. Kritikpunkt meinerseits an dem Verfahren ist, dass der Todeswirker zwar von der Grundstruktur und dem Hintergrund eines Hexers mit dämonischem Mentor ausging, von den lernbaren Zaubersprüchen und der Einteilung Grund/Standard/Ausnahme allerdings deutlich vom echten Hexer entfernt war. In M5 wird dieser Effekt bei den Zaubersprüchen noch verstärkt, der Hexer nach M5 hat nur noch sehr wenig mit dem Todeswirker, wie er in M4 beschrieben war, gemein. Überlegungen zur Erschaffung: Über die Erschaffung von Kampfzauberern hat man sich an anderer Stelle schon ausführliche Gedanken gemacht, wobei die Ansprüche und die Vorstellungen von jedem Mitdiskutanten unterschiedlicher nicht sein konnten. Deshalb gehe ich hier nur auf meine Vorstellungen ein. Prinzipiell hatten Kampfzauberer zwar die Auswahl aus beiden Charakterklassen bei der Erschaffung, allerdings statt 2w6 nur 1w6+1 Lernpunkte für Waffen und Zauber zur Verfügung. M5, zumindest das Beta-Abenteurerfile, bezieht nun auch die Fertigkeiten in diese Liste mit ein, zumindest was die Erfahrungspunktevergabe betrifft. Wenn man dem Gedankengang dahinter folgt, ergibt sich zum Beispiel folgendes Schema für Lerneinheiten bei Spielbeginn: Alltag: 2 LE; Halbwelt 2 LE; Sozial: 4 LE; Unterwelt: 4 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 14 LE Zaubersprüche: 3 LE Die Standesfertigkeiten sollten je nach Hintergrund der Figur festgelegt und nicht gewürfelt werden, es gibt hier unlogische Kombinationen, und M5 sieht das festlegen des Standes ja ausdrücklich vor (s.S.47, Punkt 7). Typische Fertigkeit und Typischer Zauber: Meucheln +8 erscheint auch für einen Todeswirker angebracht, alternativ kann er Gassenwissen +8 und Verführen +8 erlernen. Als Typischer Zauber erscheinen Verwünschen oder Binden des Vertrauten nicht sehr passend (zumindest meiner Meinung nach), Unsichtbarkeit würde da besser passen. Alternativ kann man auch über Bannen von Zauberwerk nachdenken. Überlegungen zum späteren Lernschema: Die Kosten des Assassinen für Fertigkeiten können problemlos übernommen werden. Anders sieht es bei den Kosten für Zaubersprüche nach den Prozessen aus: Betrachtet man die Kosten nach der M4-Lernliste des Todeswirkers, wird man schnell sehen, dass der Todeswirker seine Grundzauber aus fast allen Bereichen mit Ausnahme von Bewegen und Erkennen hatte und auch Dweomer nicht unbedingt zu seinen Stärken gehörte. Ich schlage daher folgendes vor: Bewegen und Erkennen sollten weiterhin die teuersten Kategorien für Todeswirker bleiben. Die Kategorie: Erschaffen beinhaltet dagegen die meisten Zaubersprüche, die früher Grundzauber des Todeswirkers waren. Entweder setzt man Erschaffen auf Lernkosten von 30 EP/LE und die anderen 4 Kategorien (Beherrschen, Formen, Verändern und Zerstören) auf 60 EP/LE oder man setzt Erschaffen mit 60 EP/LE fest und gestattet dem Spieler, aus den restlichen vier Kategorien zwei mit Kosten von 30 EP/LE zu wählen, je nach seinem Schwerpunkt. Auf jeden Fall sollte die Möglichkeit, Dweomerzauber lernen zu können, ersatzlos gestrichen werden! Dies sind so meine Überlegungen zum Todeswirker. Vielleicht helfen sie ja auch anderen Spielleitern oder Spielern. Lieben Gruß Galaphil
  3. Drballa - ein Vagabund aus Thalassa
  4. DRBALLA Vorbemerkung: Diese Figur wurde in Anlehnung an eine skurille Gestalt aus einer österreichischen Fernsehserie der 80er Jahre erschaffen, die hervorragend vom Schauspieler Carlo Böhm verkörpert wurde. Drballa ist überall dort zu finden,wo die Leute noch brauchbare Gegenstände oder Lebensmittel einfach wegschmeißen oder manchmal auch nur vergessen wegzuräumen. Dieser liebenswerte Vagabund und Landstreicher hat in seinem Leben wohl noch nie gearbeitet, dafür aber ein großes Repertoire an Geschichten, die er bei Bedarf jedem, der es hören (oder auch nicht hören) will erzählt. Dabei ist er aber so liebenswert, dass ihm niemand ernsthaft böse sein kann. Meistens geht er aber den Leuten, neben denen er zum Sitzen und Erzählen kommt, nach kurzer Zeit auf die Nerven, obwohl seine Geschichten durchaus unterhaltsam sein können - aber wer will schon stundenlang die Geschichten eines Landstreichers hören, der Wasser und Seife schon seit Ewigkeiten nur vom Hörensagen kennt? (Wenn man so lange neben ihm überlebt - siehe unten!) Drballa hat ausschließlich gebrauchte, zerschlissene Kleider an, die andere weggeworfen haben. Er durchsucht stundenlang und mit großer Ausdauer den Abfall vor allem der Schichten (Handwerker, Gelehrte), die sich keine privaten Söldner zur Sicherheit leisten können, die ihn vertreiben würden. Wenn er einmal Schuhe oder Stiefel findet, trägt er die sicher so lange auf, bis sie vollständig zerfallen sind. Er hat großes Talent, alles und jedes solange notdürftig zu flicken, bis er entweder was Neues und Besseres findet oder es auch unter seinen Händen nicht mehr zu reparieren ist. Er führt immer einen kleinen Handkarren mit sich, den er vor sich herschiebt und an dem seine wichtigsten Dinge aufgehängt sind: Töpfe, Kellen, Schüsseln und Löffel aus einfachem, billigen Metall, alles zerbeult, aber durchaus funktionsfähig. Den Rest seiner 'Besitztümer' verstaut er in seinem Handkarren. Um sich den Inhalt seines wichtigsten Besitzes - einer kleinen, flachen, metallenen Flasche - zu verdienen, wühlt und gräbt er oft sehr lange in den Abfällen anderer, um funktionstüchtige Gegenstände an Altwarenhändler zu verkaufen und sich selbst seinen Flachmann wieder neu aufzufüllen. Zwischendurch gerät er auch an gute Seelen, die von seinen zerfurchten Rehaugen und seiner vom Alkohol geprägten Stimme Mitleid bekommen und ihm ein paar Münzen zuwerfen. Drballa bedankt sich dafür so überschwenglich, dass manche der Spender ihre milde Gabe schon kurz darauf bereut haben. Dank der Tatsache, dass immer noch viele Lebensmittel weggeschmissen werden, kann er ganz gut leben und braucht keinen Hunger zu leiden - allerdings ist er sich nicht schade, die Sachen zu essen, die andere nur noch Tieren verfüttern würden. Zu seiner Sicherheit (Drballa selbst beherrscht keine Waffenfertigkeiten und besitzt auch keine Waffen) begleitet ihn ein großer Wolfshund, den er wie sein Kind (er hat natürlich keine eigenen Kinder) behandelt und mit dem er alles außer den Alkohol teilt, was er zu Essen oder Trinken findet. Der Hund ist allerdings meistens an seinen Handkarren angeleint und außerdem handzahm, so dass er eigentlich keine Gefahr darstellt. Nur wenn Drballa angegriffen wird, wird ihn sein Hund wütend verteidigen. Neben seiner Eigenschaft, andere Leute mit seinen Geschichten und seinem Gestank zu vertreiben, gibt es noch eine weitere Eigenheit, die das Schicksal Drballa zugedacht hat: Er ist ein Totenvogel! In seiner Nähe kommen immer wieder Leute zu Tode, entweder wirklich durch reinen Zufall, oder dass Morde ausgerechnet in seiner Nähe durchgeführt werden oder er gerade dort den Müll durchsucht, wo kurz vorher ein Mörder seine Leiche deponiert hat. Wenn er nachts einen guten Schlafplatz gefunden hat, kann es durchaus passieren, dass er morgens neben einer Leiche aufwacht. Wenn er sich zu jemand setzt um mit dem zu reden, ist ausgerechnet diese Person Opfer eines Scharfschützen, der gerade während des anregenden Gesprächs den tödlichen Schuß anbringt. Natürlich ist Drballa jedesmal entsetzt, meistens merkt er erst mit Verspätung, dass sein Nebenan und Gesprächspartner nicht mehr unter den Lebenden weilt. Allerdings soll es auch schon vorgekommen sein, dass sich einige der Besitztümer des Opfers später zufälligerweise bei Drballa wieder gefunden haben - vor allem für gute Schuhe oder Stiefel und einen Mantel für die Nacht oder den Winter hat er immer einen Platz in seinem Karren, vorausgesetzt der Tote hatte seine Schuh- und Kleidergröße. Die Bettelgardisten kennen ihn ebenso wie die Fischgardisten und wissen mittlerweile schon zur Genüge um seinen Ruf. Manchmal wird er auch von den Leuten scherzhaft gefragt, wo der denn die nächste Leiche versteckt habe. Draballa wird dies natürlich entrüstet bestreiten und dann völlig überrascht sein, wenn sich doch wieder ein Mord in seiner Nähe ereignet und er zufälligerweise Zeuge wird. Da ihn die Wachen allerdings schon so gut kennen, kann er sich sicher sein, dass ihm selbst nie ein Haar gekrümmt oder er der Tat verdächtigt wird. Tatsächlich ist Drballa selbst gegen jede Gewalt eingestellt und viel zu ungeschickt, um ernsthaft jemand in einer Rauferei zu verletzen (was er auch nie machen würde). Desgleichen ist es auch noch nie passiert, dass irgendjemand Drballa angreifen, überfallen oder verletzt hätte. Selbst die Dämonen und Untoten der Stadt scheinen zu spüren, dass ein eigener, sie verstörender Schutz über ihm liegt und meiden es, ihn anzugreifen. Trotz seines seltsamen Namens lebt Drballa schon seit so vielen Jahrzehnten in Thalassa, so dass er längst als Einheimischer gilt, auch wenn er wohl früher irgendwann mal aus einem anderen Land, vielleicht sogar einem anderen Kontinent hierher gekommen sein muss. Aber trotz seines großen Geschichtenrepertoires wird man nie auch nur ein Wort von ihm erfahren, woher er kommt und wieso er nach Thalassa gekommen ist, um hier zu leben. Anmerkung: Man kann Drablla natürlich auch in jede andere größere Stadt versetzen, wenn man nicht in Thalassa spielen will. Es sollte nur dafür gesorgt sein, dass es genügend Abfälle gibt, so dass er eine Lebensgrundlage besitzt. Er kann einer Abenteurergruppe auch mehrmals über den Weg laufen, sie am Anfang vielleicht mit seinen Geschichten nerven, während sie später beim Auffinden einer Leiche plötzlich wieder über ihn 'stolpern' - und das vielleicht mehrmals. Drballa wird dabei immer hilfsbereit sein und den Abenteurern alles erzählen, was sie wissen (oder auch nicht wissen) wollen, dabei aber immer im Hinterkopf behalten, dass er ja auch Geld, Trinken und Essen zum Überleben braucht, sodass er die Abenteurer dann durchaus immer wieder vorsichtig daran erinnert, dass er immer Hunger und Durst hat. Er nimmt auch Münzen.... Viel Spaß mit diesem äußerst liebenswerten Totenvogel! Galaphil
  5. Gerätekunde ist nur unter Alltag zu finden, nicht unter Wissen. Gerätekunde kann man zu Spielbeginn auch nicht lernen, da es eine 10 LE - Fertigkeit ist und diese bei Spielbeginn nicht gelernt werden können (sondern nur über Typische Fertigkeiten zu erhalten sind, was bei Gerätekunde aber für keine derzeit bekannte Charakterklasse zutrifft) und deshalb fehlt die Fertigkeit auch bei den zu lernenden Startfertigkeiten. Da Gerätekunde aber ausschließlich über die Alltagsfertigkeiten zu erlernen ist, kann man sie auch auf S.158 finden, nicht aber auf Seite 162. LG Galaphil
  6. Ergänzung: Es gibt auch unbeschichtete Kristalllaternen, sie sind sogar leichter zu finden als ihre oben vorgestellten Pendants. Ob sie rein aus Spargründen hergestellt wurden, oder ob das Herstellungsverfahren der wertvollen Beschichtungen damals noch nicht bekannt oder wieder vergessen waren, lässt sich heute nicht mehr herausfinden. Diese Kristallaternen sind von der Art her wie die oben beschriebenen Laternen, nur dass sie ausschließlich normales, gelbes Licht abstrahlen, dass durch den Kristallblock leicht gedämpft wird. Das Licht ist demnach auch normales Licht und hat keine der oben aufgezählten Vorteile, dafür strahlt die Laterne in alle vier Richtungen Licht mit bis zu 9m Radius ab. Die Laternen schützen auch nicht vor Wärmestrahlung (man kann sie mit IR-Sicht sehen) und sie erwärmen sich leicht, wenngleich nicht so stark wie eine normale Laterne. Der normale Kaufpreis dieser unfertigen Kristalllaternen beträgt zwischen 25 und 30 GS, in Spezialitätengeschäften in den großen Städten auf Valian oder den Küstenstaaten kann man auch Händler finden, die bis zum 5-fachen dieses Preises verlangen. Lieben Gruß Galaphil
  7. Abrichten wurde verlagsseitig schon mit Freiland/normal festgelegt, s. Beta-Abenteurer, Tiermeister. Den Rest wuerde ich allesamt unter Alltag/leicht einordnen, dann kann jeder, der mag, sich eine Hobbyfertigkeit aussuchen und niemand hat Kosten teurer als 20. LG Galaphil
  8. Abenteuer in Tidford, in religiösen Kreisen. Ein albischer Magister kommt beim zweiten Treffen neu dazu und wird von den anderen Spielern aufgeklärt, was bisher passiert ist und was eigentlich ihr Auftrag ist (das hätten sie fast vergessen zu erwähnen). Mit dabei eine als Wredelinpriester verkleidete chryseische Unterweltfigur. Als sie erwähnt, dass sie, bzw ihr Gott, für Weisheit stünde und diese Weisheit wolle sie den Menschen näherbringen, meint der Magister begeistert, dass das genau seine Richtung sei, eigentlich sei er ja eh auch ein Vraidosanhänger. Dadurch erinnert sich die Chryseierin, dass sie ja auch schon bei den Vraidosmönchen vorbeigeschaut hat und mit denen geredet und meint: 'Ach ja, bei den Vraidospriestern waren wir auch schon.' Darauf der Magister: 'Und? Welchen Ratschlag haben sie euch gegeben?' Und die Chryseierin, nach kurzem Nachdenken: 'Wir sollen drüber schlafen...'
  9. Willenskraft!
  10. Ich habe die Figur und die Geschichte jetzt als neuen Aufhänger in meine Thalassarunde eingebaut. Der eigentliche Abenteueraufhänger war die Fremde, die des nächtens auf so seltsame Weise ermordet wurde und von der die Gruppe erfahren hat. Die Spur führte allerdings erst einmal zum Schlüsselmeister Thalassas, Janis Phokas, mit der sie Kontakt hatte. Und der am Tag nach dem brutalen Mord Besuch von Thenais und einigen ihrer Schläger bekommen hatte, um mehr über die Fremde herauszufinden, vor allem, was sie wollte und eventuell, warum sie ermordet wurde. Die Szene mit einigen Kindern, die Arsenios verspotteten und seine Holzfiguren zerstörten, konnten die SCs dann quasi live miterleben. Wie erwartet haben sie auf seiner Seite eingegriffen und die Kinder verjagt und ihm geholfen. Leider hatte der Heilkundige der Gruppe dann einen Patzer auf Erste Hilfe... Zum Thema Mobbing: Da holte die Glücksritterin auf dem Weg zu Janis ihre Vergangenheit in Form der Diebe ein, die sie versuchten, per Mobbing fertigzumachen. Das Thema zieht sich also ein bisschen als roter Faden durch das ganze Abenteuer. Derzeit sind sie durch einen Zugang in die Kloake geflohen, da die Stimmung draußen ungemütlich wurde. Sie versuchen aber jetzt mit noch mehr Interesse herauszufinden, was hinter der toten Fremden steckt. Die Figur und die Geschichte dahinter ist aber voll genial! Danke, Unicum, für diesen tollen Abenteueraufhänger! Lieben Gruß Galaphil
  11. Trotz der Diskussion nebenan ein weiterer Spielbericht mit einigen Ergänzungen meinerseits. Aber zuerst die Zusammenfassungen zweier Spieler: Dazu auch die Erzählung von Dmitry, Shuravs Bruder: Einige Anmerkungen von mir: Die Preise bei Rizika Glastopluk habe ich folgendermaßen festgelegt: Für kleine Glaskristalltiere, wie ich sie auch hier vorgestellt habe, verlangt sie 5-30 GS, je nach Größe und Schwierigkeit. Shurav hat einen Glasraben um 25 GS erstanden. Diese Tiere sind aber nur aus geschliffenem Glas, nicht aus Kristall. Die Lupe (ich gehe von einer normalen Vergrößerung von *3 oder *4 aus) im Buch wurde mit 300 GS angegeben, eine bessere Lupe (Vergrößerung etwa *10 - *15) würde 1000 GS kosten, dann aber auch einen Bonus von +2 auf Spurensuchen oder Fallen entdecken bringen. Für eine einfache Glasharfe gibt es eine Wartezeit von 3 Monden, die Kosten wären 3000Gs. Man kann solche Kristallharfen auch in einer teureren Version kaufen, aber nur mal so als Anhaltspunkt. Sollten die Spieler danach fragen, eventuell weil sie so einen Gegenstand schon bei Vlastimil oder woanders gefunden haben (auch Wieljand wäre eine Möglichkeit), kann sie auch Auskunft über die Kristalllaternen geben. Beim Sängerwettstreit sorgten die hier von Kosch eingestellten beiden zusätzliche Barden der Gilde für großen Anklang - vielen Dank noch mal für seine Bereitstellung! Am Ende des zweiten Mondes sind mittlerweile 5 Überlieferungsfragmente gefunden: Failinn hat eine Schließe (Waisenhaus) und die Geschichte der Nachtmähre (Da die Spielerin diese Woche leider kurzfristig abends arbeiten musste, war sie nicht anwesend): Sie steht an den Ecken und Plätzen der Unterstadt und erzählt und singt ihre Geschichten. Anfangs gaukelte sie auch noch, allerdings bekommt sie damit zunehmend Probleme: Der erste Fluch war 'Kletten und Knoten', der zweite ist 'Linke Hände'. Gaukeln geht sich wahrlich nicht mehr aus! Allerdings hatsie dabei Vlastimil gesehen und ihre Geschichten haben ihm gefallen. Wahrscheinlich auch, dass sie einen ausgestopften Vogel immer dabei hat, der meistens auf ihrer Schulter sitzt. Jedenfalls hat er sie eingeladen, ihn in seinem Laden zu besuchen. Dort sitzt und redet und quatscht sie seither immer wieder, dazwischen hat sie auch die Chance, jeden Mond etwas zu entdecken. Als erstes hat sie natürlich das Leporello bewundert, mittlerweile hat sie auch die Kinderwiegen entdeckt. Ich werde Vlastimil allerdings nicht als offenen Kramladen benutzen, da die Spieler ihre Figuren sonst immer nur noch hier herumhängen lassen, sondern nur auf persönliche Einladung darf man diesen betreten. Dmitry fand mittlerweile eine Rabenbuchschließe beim Hünengrab, wie beschrieben, er hat den Lügenmaulfluch bekommen. Darum auch, dass ihm sein Bruder nicht glaubt. Er spielt den Fluch bisher sehr subtil aus, aber wenn man es weiß, merkt man es natürlich. Ronja findet dann irgendwann die Rabenbuchschließe, während sie von Wieljand eingeschult wird und in seiner Werkstatt herumräumen muss. Anders als im Abenteuer schenkt Wieljand ihr die Schließe, da sie ja extra danach gefragt haben beim Rätselspiel. Bei Wieljand hatte ich auch noch einen Anknüpfungspunkt zu den moravischen Schmiedemeistern, da es eine 'alte', mittlerweile pensionierte Spielerfigur gab, die Schmiedemeisterin war. Da diese Figur auch eine Glasharfe besaß und hier öfter vorbeikam, kennt Wieljand diese Person und kann auch da Informationen zu den Schmiedemeistern geben. Einen besonderen Reiz ergibt sich in meiner Runde, da Ronja lange Zeit mit der Tochter dieser Schmiedemeisterin herumzog, die ihre erste 'Lehrerin' nach ihrem Vater war. Ronja hat den Fluch 'Gutglübigkeit' ausgefasst. Und Shurav bekam zuletzt beim Glasharfenkonzert den Fluch der 'Kopflosigkeit', allerdings keine Rabenbuchschließe, da er eindeutig am meisten erkannte, ihm gelangen alle PW: Intelligenz als einzigen der Runde. Wie vielleicht aufgefallen ist, verteile ich die Rabenbuchschließen eher zufällig und nicht nach der starren Regel, nach jeweils zwei ÜF eine Schließe. Dies insbesondere dadurch, dass ich am Ende, bei den Dunkelmannbriefen, keine Schließen mehr verteilen möchte, da die Spielfiguren dann ja sowieso die Briefe erhalten. Zum Elfendorf: Da sie nach den Elfenrunen fragten, wurden sie bei mir von den Magiern an die Heiler verwiesen, die weiter auf das Elfendorf verwiesen. Um die Story ein bisschen zu strecken, haben die Heiler gesagt, dass sie erst wieder zur Sommersonnenwende das nächste Mal die Elfen besuchen, und dass dann gerne jemand sie begleiten könne, da es sowieso wegen der Räuber so gefährlich sei. Da das Elfendorf ja sehr versteckt im Wald liegt und sieben Tage von Slamohrad entfernt ist, würde ich es sehr unlogisch finden, wenn die Gruppe oder ein Teil davon alleine das Elfendorf finden würden. Zuletzt das Thema Alpjäger: Rostislaw berichtete fleißig Ronja nach jedem gefundenen ÜF. Dabei bat er einmal um 15, ein andermal um 10 GS, um weiterzuträumen. Nach dem fünften Fragment, ich bat da ja um eine Lösung, was mit Rostislaw da passiert, das die Spieler beim Glasharfenkonzert ergattern konnten, fällt er ja in die Traumgruben. Von Kosch (ebenfalls vielen Dank!) habe ich dann erfahren, wie er diesen Teil in seiner Runde gelöst hat und ich habe das ebenfalls so gehalten: Rostislaw fällt nach dem Glasharfenkonzert in die Traumgruben. In Trance gelingt es ihm noch, eine Nachricht an Ronja zu schreiben, allerdings ist er in den Traumgruben und schläft. Einem kleinen Kind fällt die offenstehende Türe auf und die Katzen, die dort herumstreunen und sie schaut ebenfalls nach und sieht den schlafenden Rostislaw, verständigt die Wache, die den Brief wiederum ihrem Hauptmann bringen, der dann Ronja eine Nachricht zukommen lässt, sie soll doch bitte in die Wache, einen Brief abholen. Dort erfährt sie, was geschehen ist, und bekommt, nachdem sie sich legitimieren konnte (die Aufenthaltsgenehmigung des Magistrats ist eine Lösung, Wieljand als Bürge eine andere) den Brief ausgehändigt (sie selbst kann zwar nicht Moravisch lesen, aber mittlerweile beherrschen das ja schon alle drei Moraven in der Gruppe). Ich fand diese Lösung sehr gut, Ronja weiß jetzt, dass Rostislax unansprechbar ist und kann entweder sich selbst um ihn kümmern oder die anderen bitten, nach ihm zu schauen. Und über den Brief erhält sie schon eine Warnung vor den Traumgruben. Nach dem nächsten Fragment wird Rostislaws Schlaf dann in ein Koma übergehen, wie im Abenteuer beschrieben. Noch mal, auch hier, herzlichen Dank an Kosch! Viel Spaß beim Mitverfolgen der Runde, Galaphil
  12. Ist jetzt zwar auch schon wieder zwei Wochen her, aber trotzdem irgendwie sehr passend: In einer Stadt am Marktplatz rennen ein paar irre Typen herum: Ein kleiner Erainner, der sich ständig umschaut und unter Verfolgungswahn leidet, immer wieder davon redet, dass SIE ihn verfolgen würden. Später treffen sie auf einen verwahrlosten Fischer, der mit toten Fischen redet. Da trifft eine Spielerin die Erkenntnis: 'Oh, Gott, genauso wird es in 10 Jahren meiner Figur gehen! Überall glaubt sie sich verfolgt und glaubt, dass SIE sie verfolgt. Und statt mit Fischen redet sie mit ihrem ausgestopftem Vogel. Alle irren Typen einer Stadt in einer Figur vereint - und zwar in meiner!' Da die Figur gerade in Smaskrifter mitspielt, kann es leicht sein, dass danach noch einige Marotten dazukommen!
  13. Danke. Zwei kleine Anmerkungen sind mir noch eingefallen, die ich oben noch einarbeiten werde: Erstens ist die Reihenfolge der Kristallschichten von oben aus gesehen im Uhrzeigersinn: Korund-Topas-Smaragd-Zirkon(-Korund). Und zweitens entspricht der Bannsphäreneffekt logischerweise nur einem Kegelbereich vor der jeweiligen Seite, nicht aber dem kompletten Kreis um die Laterne herum. Lieben Gruß Galaphil
  14. Kristalllaternen Hintergrund: Der genaue Hintergrund dieser Laternen liegt im Dunkeln. Tatsache ist, dass es nicht bekannt ist, wer diese Laternen hergestellt hat und ob es heute noch jemand gibt, der sie herstellen kann. Mögliche Schöpfer dieser Laternen könnten Zwerge sein, aber auch die moravischen Schmiedemeister früherer Zeiten, am Höhepunkt ihres Könnens, bieten sich an. Tatsache ist, dass diese Laternen auch in den Besitz alter, valianischer Familien fielen, so dass man sie heute noch in deren Erbe finden kann - oder in Thalassa, wo sie jemand ausgegraben und verkauft haben könnte. Beschreibung: Eine Kristalllaterne besteht aus einem dicken Kristallblock aus Bergkristall, der auf vier Seiten mit jeweils andersfarbigen Kristallschichten bedampft ist. Dünne metallene Kanten halten diesen Block zusammen, geben ihm Schutz und Stabilität und sorgen dafür, dass man einen Griff und die Verschlussplatten um die Laterne befestigen kann. Auf jeder Seite sorgt ein sehr flacher Metallschieber für einen vollständigen Abschluss der Laterne, sodass kein Licht austritt. Je nachdem, welcher Schieber geöffnet ist, wird das Licht im Inneren durch die aufgedampfte zusätzliche Kristallschicht anders gefärbt, die Kristalle haben die Farben eines kräftigen Gelbes (Topas), Dunkelgrün (Smaragd), Hellrot (Korund) und Dunkelblau-Violett (Zirkon). Die Reihenfolge der Kristallschichten, von oben aus im Uhrzeigersinn betrachtet, ist: Korund-Topas-Smaragd-Zirkon. Der Kristallblock ist sehr glatt geschliffen und ohne Fehler im Inneren, sodass das Licht ohne Schatten durchfällt. Die Laterne selbst ist sehr leicht und wiegt nur ein zehntel einer normalen Laterne. In den Bergkristallblock ist ein etwa 25 cm^3 langer Schacht vollkommen symmetrisch, zylinderförmig herausgeschnitten worden. Dieser Schacht hat nur am oberen Ende eine schmale Öffnung, in der das Öl nachgefüllt werden kann. Das Öl wird durch ein brennendes Stäbchen angezündet, danach verschließt man das obere Schachtende mit einem dünnen, luftdurchlässigen Metallplättchen, das in zwei Zargen der Außenkonstruktion rechts und links eingespannt wird und dessn Poren so hauchdünn sind, dass ihr Durchmesser geringer als der eines Öltröpfchens ist: Dadurch kann das Öl nicht unabsichtlich vergossen werden, trotzdem brennt es im Inneren des Schachtes länger als in einer normalen Laterne, nämlich etwa eine Stunde lang. Mit einer Phiole Öl von 250 ml kann man die Laterne zehn Mal nachfüllen. Das Licht dieser Laterne ist allerdings nicht so hell wie bei einer herkömmlichen Laterne, je nach Kristallfarbe kann es nur zwischen 3 und 6 Meter Radius ausleuchten. Durch die Kristallkonstruktion, die recht kleine Menge brennenden Öls im Inneren und die geringe Sauerstoffzufuhr erhitzt sich die Laterne kaum, sodass auch nicht die Gefahr eines unabsichtlichen Brandes entsteht. Wesen mit Infrarotsicht können ebenso wenig das Feuer in der Laterne sehen, da der Bergkristall und die farbigen Kristallglasaufdampfungen verhindern, dass Infrarotstrahlung austritt. Wen es interessiert: Das Licht ist stark gebündelt, monochromatisch und polarisiert! Zusätzlicher Effekt: Ist die Zirkonseite aufgedeckt, gilt im Inneren des beleuchteten Bereiches eine abgeschwächte Form einer Geisterbannsphäre (Geister müssen einen EW-4: Resistenz schaffen, um in den Bereich einzudringen) Ist die Korundseite aufgedeckt, gilt dasselbe für Untote. Der Bereich der Bannsphäre wirkt logischerweise ausschließlich in einem kegelförmigen Bereich vor der beleuchteten Zirkon-, bzw. Korundseite, und nicht rund um die Laterne. Von hinten oder von der Seite können sich Geister, bzw. Untote ohne Probleme nähern und auch den Laternenträger angreifen, sofern der nicht die richtige Seite der beleuchteten und geöffneten Kristallschicht gegen die Angreifer richtet. Dieser Effekt ist nicht magisch, Geister, bzw Untote verspüren ausschließlich ein Unbehagen, dass sie eventuell überwinden können, aber nicht zwangsläufig müssen. Dieser Effekt ist nicht bekannt und kann einem auch nicht vorher gesagt werden, man kann maximal durch Zufall darauf kommen. Ob und gegen wen die anderen beiden Kristallseiten schützen, ist ebenfalls nicht bekannt. Elementarwesen und Dämonen lassen sich jedenfalls nicht damit aufhalten. Besitz: man kann diese Laternen natürlich zufällig finden, vor allem in alten Schätzen oder Gräbern reicher Valianer, vor allem Thalassa bietet sich hier an. Ebenso ist es möglich, diese Laterne bei einem Kramladen in den Tiefen der moravischen Wälder zu finden (Vlastimils Kramladen in Slamohrad oder ähnliche). Und zuguterletzt kann es natürlich auch sein, dass diese Laternen in längst vergessenen Überresten von verlassenen oder eroberten Zwergenbingen zu finden sind. Sollte man eine dieser Laternen einmal in einem Laden käuflich erwerben oder sie auf der anderen Seite verkaufen wollen, dann würde ich vorschlagen, dass man mindestens 150 GS dafür bezahlen muss, wenn dem Verkäufer nicht alle Nebeneffekte bekannt sind. Sind die Effekte gegen Geister und Untote bekannt, oder verhandelt man mit einem reichen Händler von Luxusartikeln, wird man nicht unter 1000 GS auf den Thresen zählen müssen. Beim Verkauf sollte man aber mindestens 100 GS erzielen können. Lieben Gruß Galaphil
  15. Hallo Fimolas Ich weiß gerade überhaupt nicht, worauf Du Dich beziehst: Wo habe ich denn im Smalltalk-Bereich eine Frage gestellt? Ich hätte übrigens gerne noch eine Antwort von Dir auf meine Frage bezüglich der "Verärgerung". Liebe Grüße, Fimolas! Eigentlich möchte ich mich hier zurückziehen, da es meines Ermessens nach keinen Mehrwert bringt, sich zu wiederholen und die Fronten festgefahren sind. Zur ersten Frage: Nein, du hast deine Frage im Abenteuerstrang geschrieben. Ich habe die Antwort, die ich vor etlichen Monaten als Episode in einen Smalltalkstrang geschrieben habe, herausgesucht, mich wieder kundig gemacht und dann als Antwort auf deine Frage in den Abenteuerstrang geschrieben. Allerdings waren mir zwei Episoden zu wenig, um dazumals selbst einen Abenteuerstrang zu eröffnen. Was ich sagen will: Wenn verschiedene Teile eines Themas in verschiedenen Forenbereichen und unterschiedlichen Strängen stehen, wird es deutlich schwieriger, Zusammenhänge zu erkennen und Beiträge zu verknüpfen. Offensichtlich war die Antwort auf deine Frage schon im Forum vorhanden, nur war sie für dich (zu Recht) unauffindbar. Bei einer großzügigen Aufteilung aller Abenteuerstränge wird man meiner Meinung nach kaum noch verwertbare Informationen finden, wenn man sie sucht. Und da ist für mich auch die Analogie zur M4/M5-Diskussion: In den M4 Regelwerken war es doch regelmäßig so, dass außer Prados niemand anderer alle zusammenhängenden Regelstellen im DFR, ARK und anderen Regelerweiterungen kannte oder im Kopf hatte, bestenfalls wusste man, dass man irgendwo schon mal etwas zu einem Regelproblem gelesen hatte, konnte es aber nur in den seltensten Fällen auf Anhieb wiederfinden. Ein ähnliches Problem sehe ich zumindest für mich aufkommen, wenn hier über eine Aufsplittung in mehrere Stränge in unterschiedlichen Unterforen diskutiert wird: Ich werde wissen, dass ich irgendwo eine Stelle irgendwann einmal gelesen habe, die ich gerade brauche. Ich werde sie aber nicht in vertretbarer Zeit finden (bzw wenn, dann nur durch extremen Zufall). Und das ärgert mich. Ich brachte das Beispiel mit der Frage zu Erkennen der Aura in meinem ersten Beitrag hier. Ich finde es nach wie vor mühsam, dass es dafür mehr als ein Dutzend Stränge gibt, von denen ich nicht genau weiß, was alles für Beiträge in ihnen stehen und ob sich die Diskussion dort zu meiner Frage dreht. Ein Thema - Ein Strang wäre für mich ideal. Ein Abenteuer - Ein Strang ist für mich bisher ein idealer Zustand gewesen, ich wusste, wenn ich etwas finden wollte, wo ich suchen musste. Und es werden auch nicht weniger Beiträge, nur weil man die Stränge aufteilt, eher im Gegenteil. Damit auch zu deiner zweiten Frage, nach der Ursache der Verärgerung. Ich sagte bereits, ich liebe Übersichtlichkeit. Ein Thema - Ein Strang, ich weiß, wo ich suchen muss. Ein Thema - vierzig Stränge - und ich steige aus. Interessiert mich nicht mehr. Und das schreibe ich als Leser. Als Schreiber habe ich ebenfalls alles gerne beisammen. Für mich gehören Errata, Spielberichte, Lösungsvorschläge und Spielhilfen zusammen. Von mir aus auch Titelbilddiskussionen. Ich schrieb bereits, dass mich der Hinweis auf das Titelbild zu einem weiteren Detail im Abenteuer inspirierte. Er hat einen kreativen Schub ausgelöst. Das will ich auch in Zukunft nur ungern missen, auch wenn ich keinerlei Sagen hier habe und mich nach den Forenbetreiber richte. Aber es ist mein Zugang zu einem Thema, so bin ich nun mal. Ich habe auch immer wieder betont, dass ich für mich schreibe. Zum Thema Smaskrifter: Ich bin im Vorfeld auch den M4-Strang komplett durchgegangen - und gerade deine Beiträge und Schilderungen, Fimolas, waren mir dabei eine sehr große Hilfe und haben mich dazu inspiriert, Teile davon als Vorbild für meine Spielleitung zu nehmen. Für mich waren deine Schilderungen ein extrem wichtiger Input zur Abenteuervorbereitung. Ich versuche, mit der Schilderung von meiner jetzigen Gruppe zukünftigen Spielleitern ähnliche Hilfen zu geben. Dazu zum letzten Punkt: Ich schrieb, ich bevorzuge es, alle Informationen gebündelt zu haben und so lesen sich auch meine Beiträge und Spielberichte, in denen immer wieder zusätzliche Spielhilfen, aber auch Knackpunkte im Abenteuer zu finden sind. Ich würde freiwillig also nie in unterschiedlichen Strängen schreiben und wäre extrem verärgert, wenn dies im Nachhinein von einem Moderator getrennt würde, was in meinen Augen zusammengehört. Deshalb würde ich dann liebr zur Gänze darauf verzichten, mir die Mühe zu machen. Und jetzt höre ich hier auf, denn auf mich wartet in Kürze eine weitere Episode von Smaskrifter, in weniger als einer Stunde treffen sich einige der Verschwörer wieder. Und ob ich dann darüber berichten soll, da will ich mich gerne nach den Wünschen der Leser richten und wenn Spielberichte im Abenteuerstrang eben nicht erwünscht sind, erspare ich mir auch gerne die Arbeit und schreibe stattdessen nur den einen oder anderen lustigen Spruch oder die eine oder andere lustige Szene oder den Fall der Würfel, die die Geschichte sowieso immer verändern. Ich hoffe, ich konnte dir verständlich machen, was meine emotionale Grundlage in dieser Diskussion betrifft. Lieben Gruß Galaphil
  16. Hallo Fimolas Du schreibst: Es sind vor allem die Leser, die um eine bessere Uebersichtlichkeit gebeten haben. Ich denke, es gibt viel mehr Leser als diejenigen, die sich hier zu wort gemeldet haben, und ich zaehle mich, Yon oder MaKai AUCH zu Lesern der Abenteuerstraenge. Die Antwort auf die Frage, die du vorgestern gestellt hast und die ich dir beantworten konnte, stand uebrigens im Smalltalkbereich, wo ich etwa 10 Minuten brauchte, sie zu finden. Allerdings nur, weil ich wusste, wo ich suchen musste. Fuer jeden anderen waere sie wahrscheinlich nur mit allergroester Muehe, wenn ueberhaupt auffindbar gewesen. Soviel zum Thema Uebersichtlichkeit. Ich habe uebrigens auch kein Problem, nur mehr im Smalltalkbereich zu schreiben. Erspart mir auch einiges an Zeit. Es waere auch fuer mich ein Vorteil, den ich durchaus zu schaetzen weiss. Lieben Gruss, Galaphil
  17. Hallo Fimolas Ich denke, auch du verallgemeinst unzulaessig. EIN Leser hat sich beschwert, eine Handvoll Leute sind seiner Meinung. Etwa ebensoviele Gegner des Vorschlages gibt es. Ueber 1000 betroffene Forumsmitglieder sind eine mehr als schweigende Mehrheit. Ich denke, es ist bei so einer geringen Stichprobe eher den Passivnutzern zuzumuten, sich anzupassen, als die Aktivschreiber zu veraergern. Weil ohne den Beitraegen der Autoren haben die Leser auch nichts zu lesen. Weiters habe ich noch kein Argument gelesen, warum man das Abenteuerforum komplizierter machen will, weil je mehr Straenge, umso unuebersichtlicher wird es, die Antwort zu finden, die man sucht. Das erinnert doch stark an die Diskussion zu M4, oder? Lieben Gruss, Galaphil
  18. Hallo Rosendorn Das heißt aber, die Abenteuerstränge sind dir prinzipiell egal, oder? Da du ja anscheinend deine für dich wichtigen Informationen auf andere Art und Weise holst? Hallo Diotima Dein letzter Beitrag an mich klingt alleine vom Ton, aber auch vom Inhalt her für mich viel angenehmer und verständlicher. Danke dafür. Schade, dass du unter so großer Zeitnot die Vorbereitung erledigst, aber da hast du Recht, dass wir hier sehr unterschiedlich an die Aufgabe herangehen. Lieben Gruß Galaphil
  19. Thema von Fimolas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Fimolas Hm, bei den Hexen kam ihnen zu Gute, dass die Hälfte der Gruppe den Schwerpunkt Unterwelt hatte - sie sind mit Hilfe von Magie und konventionellen Mitteln eingebrochen und haben sich an den Hexen entweder vorbeigeschlichen, und mindestens eine Hexe wurde gemeuchelt. Ich glaube, es hat am Ende aber keine Hexe mehr gegeben, die die Verfolgung der Gruppe aufnehmen konnte. Soviel ich mich erinnern kann, war der Raum mit der Fee nicht magisch gesichert, oder? - ich habe per Zufall ausgewürfelt, wo sich welche Hexe befindet, und dann auf Wahrnehmung würfeln lassen. Eine Hexe tauchte dann zufällig auf, weil eine der drei Figuren beim Schleichen patzte - und dann kam es noch zu einem kurzen, heftigen Kampf, den die Hexe nicht überlebte. Warum die dritte Hexe nicht eingriff, das weiß ich jetzt aber nicht mehr. Der Rest der Gruppe wartete draußen und bereitete die Flucht vor. Beziehungsweise wurden die Verletzungen beim Kampf mit der 2.Hexe schnell magisch geheilt und man machte sich dann so schnell wie möglich mit der Fee aus dem Staub. Die Gruppe war da sehr effektiv: ungesehen und ungehört rein, nur dorthin, wo keine Gefahr drohte, und mit dem allerwichtigsten (der Fee) wieder fliehen. Der eine offene Kampf war nur dem Patzer geschuldet und eigentlich nicht vorgesehen. Ebenso beim Kloster der Mönche: Das Todesopfer unter den Mönchen, beim Weg zum Anrufungsplatz, war ein Fehler beim Meucheln mit der Garotte mit anschließendem Todesfall. Quais Kollateralschaden, der von der ausführenden Culsupriesterin dann im Nachhinein mit langem Fasten und Beten gesühnt wurde. Den Hauptteil des Spielens habe ich aber in das alte Theater gelegt - die Begegnungen mit den toten Schauspielern sind einfach genial für ROLLENspieler. Lieben Gruß Galaphil
  20. Hallo Diotima Da du allgemein gesprochen hast, kann ich nicht wissen, wie du zu meinen Beiträgen stehst. Allerdings nach deinen Beiträgen scheinen sie für dich nicht abenteuerrelevant gewesen zu sein, oder täusche ich mich da wieder? Hallo Fimolas Für mich war der zitierte Beitrag und Diotimas volle Zustimmung ebenso eindeutig, allerdings in ihrer Intention offensichtlich genau anders gelesen als von dir. Offensichtlich kann man diesen Beitrag also komplett unterschiedlich verstehen, je nachdem, welchen Standpunkt man vertritt. Ja, klar reagiere ich sensibel. Das sehe ich ein. Ist das nicht menschlich? Und ich verlange natürlich von niemanden, dass er meine Beiträge liest oder kommentiert. Es ist ein Angebot, so wie das komplette Forum ein Angebot ist, von Spielern, für Spieler. Ich bin sehr froh darüber, dass es dieses Angebot gibt und dass es bis jetzt in einer sehr übersichtlichen Form dargeboten wird. Eine zu starke Zersplitterung würde ich dagegen nicht gut finden. War dies, die extreme Aufsplitterung und dadurch Unübersichtlichkeit, nicht eines der Hauptkritikpunkte an M4? Und wurde dem mit der radikalen Änderung zu deutlich mehr Kompaktheit bei M5 nicht Rechnung getragen? Warum will man jetzt beim Forum den umgekehrten Weg gehen? Ich habe kürzlich eine Frage zum Zauber 'Erkennen der Aura' gehabt, hier im Forum im Magiestrang alphabetisch sortiert und etliche Stränge gefunden. Warum gibt es nicht nur einen Strang? Ich habe dann NICHT alle Stränge gelesen, sondern nur den Hauptstrang, vielleicht wäre in einem anderen Strang genau die Antwort auf meine Frage gewesen? Ich würde es bei einem Abenteuerstrangaufsplitten ebenso sehen. Und noch ein kleines Beispiel zum Thema Titelbild: Die Minidiskussion zum Titelbild von Smaskrifter hat mich auf einen wichtigen Aspekt ausmerksam gemacht und ich hatte dafür die Idee für eine gute Ersatzfrage beim Rätselspiel Wieljands, wenn die Dreiheit der Druiden zu einfach zu lösen gewesen wäre. So kann man als SL auch in nebensächlichen Smalltalkbeiträgen noch wichtige Informationen herausfiltern, wenn man sich intensiv mit einem Abenteuer und dessen Vorbereitung beschäftigt. Aus den genannten Diskussionspunkten würde ich es eben bevorzugen, in EINEM Strang zu schreiben und in EINEM Strang zu lesen. Dies ist aber ausschließlich meine persönliche Meinung und demnach nur eine unter vielen anderen. Lieben Gruß Galaphil PS: #Rosendorn: Nein, ich fühlte mich von dir nicht angegriffen oder abgewertet. Ebenso wollte ich dich nicht persönlich angreifen. Wir haben nur unterschiedliche Wünsche und Vorstellungen, das ist alles, und dein Beitrag zeigt den Gegensatz einfach sehr gut auf. Ich sehe auch ein, dass sie dich nicht interessieren, aber meine Frage an dich war doch: Wo sonst, außer aus den Spielberichten, erfährst du etwas über die Lösungsansätze der Spieler und der Verwendung ihrer Ressourcen?
  21. Hallo Fimolas Hm, wie siehst du dann diese Schlussfolgerung: Für mich bedeutet das doch, dass Spielberichte nicht in einen Abenteuerstrang gehören, also mit dem Abenteuer selbst nichts zu tun haben, sondern nebensächlicher Smalltalk sind. Oder würdest du dem widersprechen und mit welchen Argumenten? #Diotima: Sorry, aber mich demotivieren die Beiträge von Pyromancer, Rosendorn und dir deutlich mehr als wenn ein Beitrag mit einem Lob über das Titelbild in einem Strang steht, in dem ich auch schreibe. Aber wahrscheinlich war ich auch nicht gemeint mit den Autoren, die schöne Beiträge schreiben, dann erübrigt sich das natürlich. Lieben Gruß Galaphil
  22. Thema von Fimolas wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ja Es war sehr lustig zu spielen. Mehr für Spieler, die sehr gerne ihre Figuren ausspielen, weniger für ergebnisorientierte Spieler, mMn Lieben Gruß Galaphil
  23. Ich kann mir nicht vorstellen, was in der Forumsrealität hier dann noch groß in einem Abenteuerstrang übrig bleiben wird. Alle wichtigen Informationen stecken in den Beiträgen der Spielleiter, wie die Abenteuer in ihrer Gruppe gelaufen sind. Insbesondere glaube ich nicht, dass irgendwer zB diese Punkte: abseits eines Spielberichts dann in einen so abgespeckten Strang schreiben würde. Ich für meinen Teil würde dann einfach das Unterforum mit den Abenteuersträngen neu nicht mehr für mich interessant finden, weder als Konsument noch als Beitragschreiber. Ich lese hier allerdings auch das erste Mal, dass Spielberichte zu einem Abenteuer nichts mit dem Abenteuer zu tun haben sollen und aus dem Abenteuerstrang rausgeschmissen gehören. Sollte das wirklich so der Wunsch sein, und Spielberichte als Ärgernis empfunden werden, dann spare ich mir die Zeit lieber - es ist definitiv Arbeit und Zeitaufwand und ich wäre durchaus nicht unglücklich, weniger Arbeit und mehr Zeit zu haben. *Rosendorn: Entschuldige, dass ich deine Aussage beispielhaft zitiert habe, es ist nicht persönlich gegen dich gemeint. Lieben Gruß Galaphil

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