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Galaphil

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Alle Inhalte von Galaphil

  1. Hallo Panther JA, das waren und sind meine Eindrücke, nachdem ich seit dem Frühjahr beginnend immer mehr M5 leite. Wie kommst du zu diesen Aussagen? Sind das deine Eindrücke nach dem Lesen oder hast du diese Feststellungen selbst aktiv im Spiel erlebt? Und wenn ja, woran liegt das? Lieben Gruß Galaphil
  2. Galaphil

    DDD 27

    Zum Salzburg-Artikel für M-1880 möchte ich auch noch meinen Senf dazugeben. Wobei es mangels Hintergrundwissen sein kann, dass ich auch komplett falsch liege und absichtlich die Namen und die Geographie verändert worden sind. Sollte dies aber nicht sein, sind einige mMn peinliche Fehler im Artikel. Sollte dieser tatsächlich in einem Quellenbuch erscheinen, wäre es doch nett, diese offensichtlichen Fehler auszubessern, bevor das Buch in Druck geht. Das 'Tännengebirge' heißt in allen Karten Tennengebirge und es gibt meines Wissens nach keine Bezeichnung mit ä. Der Dachstein gehört definitiv nicht zu Salzburg, insofern ist die Höhenbezeichnung des Dachsteins in Klammer bei Salzburg falsch. Nur die westlichen Ausläufer des Massivs gehören noch zu Salzburg, diese sind aber deutlich niedriger. Dafür gibt es in den Hohen Tauern mehrere bekannte 3000er, beginnend mit dem Großvenediger und dem Hohen Sonnblick, aber auch den Ankogel und das Kitzsteinhorn. Es heißt übrigens DIE Hohen Tauern, nicht DER Hohe Tauern, zumindest in Österreich Nicht falsch, aber nicht sehr typisch ist der Ausdruck, dass es ausgesprochen starken Niederschlag gibt. Salzburg, und da vor allem das Salzkammergut, sind bekannt für den Schnürlregen, Starkregen ist dagegen die Ausnahme (die natürlich auch vorkommen kann, aber eben nicht typisch ist). Der Wolfgangsee (es heißt übrigens nur Wolfgangsee, nicht St. Wolfgangsee), ist übrigens der größte See Salzburgs und gehört zum überwiegenden Großteil zu diesem Land. Ich denke, im Artikel wurde der Wolfgangsee mit dem Attersee verwechselt, von dem nur ein geringer Teil zu Salzburg zählt, so wie beim ebenfalls angeführten Mondsee. Im Norden würde ich weniger den Fuschlsee (ohne 'e' zwischen Fusch und lsee), dafür neben dem Wallersee und dem Trummersee noch den Oberersee und den Mattsee anführen. Den Fuschlsee würde ich dagegen schon dem Salzkammergut zuordnen. Unter den Städten fehlt mir Radstadt, eine der ältesten Städte Österreichs/Salzburgs. Ist das ein Fehler oder nur ein Versehen? Ebenso Hallein. St Johann liegt übrigens im Pongau, nicht in der Pölten. Und Mittersill wurde auch noch nicht in Mitterstill umbenannt. Hier handelt es sich offensichtlich um einen Druckfehler. Bischofshofen als Markt an der Giselabahn fehlt mir auch im Aufsatz. Im Kapitel Bergbau, Industrie und Handel im letzten Absatz irritiert mich der Satzanfang: In Salzach ... Salzach heißt der Fluß, wurde hier vielleicht Salzburg gemeint? Oder Auf der Salzach ...? Die historischen sowie statistischen Daten habe ich jetzt nicht groß überprüft. Aber zumindest die offensichtlichen Fehler im ersten Teil des Artikels stimmen mich nachdenklich. Ich empfehle, den Artikel noch einmal genau auf allfällige Fehler durchzugehen, bevor er als Buch in Druck geht. Lieben Gruß Galaphil
  3. Hallo Panther Als SL meine Vorteile: Das EP-Vergabesystem ist deutlich einfacher. Ich merke das jedes Mal, wenn ich M4 und M5 Charaktere nebeneinander führe. Kampf- und Zaubersystem ist vereinfacht. Nicht viel, aber doch so, dass man durchgängig intuitiv entscheiden kann, ohne Fehler zu begehen. Lernsystem für Spielfiguren durchgehend vereinfacht. Insbesondere die katastrophale Drittelregelung für Gold/EP fällt komplett weg, die vor allem dadurch lästig war, dass kaum irgendein Lernwert durch drei teilbar war, ohne ein periodisches Ergebnis zu liefern. Zusätzlich sind die Lebenshaltungskosten inludiert und nicht extra zu berechnen, wie noch unter M4. Für Spieler: Für Zauberer keine Unterscheidung mehr zwischen Grundzauber und andere Zauber (-2, Wundertaten, was ist Dweomer, ...) Für Krieger und Kämpfer: der ständige +2 Bonus auf Spezialwaffe(-n) Für alle: Die Boni aufgrund der Leiteigenschaft. Fertigkeiten für Spielfiguren fangen bei einem Grundwert an, bei dem eine realistische Chance besteht, dass der Figur auch ein EW gelingt - ich erinnere mich mit Schaudern, wo eine sechsköpfige Gruppe keine Chance hatte, einer Orcspur im verschneiten Gelände zu folgen, weil niemand den laut Abenteuervorgabe verlangten EW+6: Spurenlesen schaffte! Lernen - siehe oben, dieselben Überlegungen wie für SL gelten natürlich auch für Spieler. Viele Extraregeln wurden gestrichen und müssen nicht mehr einzeln gemerkt werden. Zu deinen Kritikpunkten: Ich habe keine Probleme mit flächenwirksamen Zaubersprüchen - vielleicht mache ich sie mir aber auch einfach nicht Geänderte Daten von Zaubersprüchen: Ich habe vorher keine Zaubersprüche auswendig gelernt und mache das auch in Zukunft nicht. Dafür gibt es ein Arkanum, in dem man nachschauen kann, oder man schreibt sich den Zauberspruch mit den Daten heraus. Ob ich mir die eine oder andere Reihe an Spruchdaten anschaue, daran hat sich nichts geändert, da das Prinzip der Spruchdaten gleich geblieben ist. Zur feineren Gradeinteilung: Das finde ich einen deutlichen Vorteil! Je feiner, umso besser! Ebenso vorteilhaft finde ich, dass man die Werte für Abwehr, Resistenzen oder Zaubern nicht mehr selbst steigern muss, sondern sie automatisch steigen. Und noch besser finde ich, dass die Lerndauer deutlich verkürzt wurde und Lernpausen somit nicht mehr ewig viel Zeit aus einer Kampagne rausfressen. Das sind die Hauptpunkte, die mich (und viele meiner Spieler, wenn auch nicht alle) überzeugt haben. Lieben Gruß Galaphil
  4. Hallo Panther Diese Aussage ist definitiv falsch. Weder hat Hop das behauptet, im Gegenteil, er schrieb: ist also sehr zufrieden und kann definitiv spielen, aber auch in meiner Runde habe ich exakt dasselbe festgestellt. Die Regeln für M5 sind vor allem für SL eine deutliche Erleichterung und man kann mit KOD und ARK extrem gut spielen, insbesonders, wenn man die Zusatz-pdfs mit den Ergänzungen benützt. Und auch Spieler haben in M5 deutliche Vorteile gegenüber M4, sodass auch für Spieler ein Anreiz besteht, auf M5 zu wechseln. Zuletzt sollte man auch beachten, alle Extraregeln, die bisher die Spieler einsetzen konnten, konnte auch der SL gegen sie einsetzen - wenn also die eine Seite wegfällt, können Spieler darauf vertrauen, dass nun auch der SL keinen Gezielten Hieb oder keinen Kehlbiss mehr anwenden wird. Hallo Pascha, Hallo Mitel Wie schon früher öfter zu bemerken war, gehen einige Spieler/Spielleiter hier anscheinend davon aus, dass unendlich viele Erfahrungspunkte und das doppelte an Gold jederzeit zur Verfügung stehen. Das stimmt aber aus meiner Erfahrung heraus überhaupt nicht! Bedeutet: Der Weise wird viele Jahre hinweg damit beschäftigt sein, Dweomerzauber und dazu ergänzende arkane Zauber zu lernen, seine Abenteuerfertigkeiten und eventuell Waffenfertigkeiten zu verbessern, bevor er sich überlegen kann, ob er die besonderen Fertigkeiten des Heilers/Arztes erlernen will. Bis dahin ist dieser in seinem Gebiet schon ein Spezialist und wird jederzeit lächelnd auf den Weisen herabschauen, der sich gerade erst die Grundlagen der Heilkunst des Heilers aneignen will. Deshalb eine Diskussion zu führen, ob der Heiler benachteiligt ist oder nicht gespielt werden kann, ist nicht zielführend. Mit derselben Argumentation könnte man genausogut behaupten, ein Krieger ist benachteiligt und nicht spielbar, weil ja jeder Weise alle Waffen und Kampffertigkeiten er- und hochlernen kann und zusätzlich noch arkane und Dweomersprüche zaubern kann (trifft natürlich auf alle Zauberer zu). Diese Behauptung war damals schon an der Realität vorbeizielend und die jetzige über Heiler/Weiser ist es genauso. Lieben Gruß Galaphil
  5. Es kommt nicht so oft vor, aber in dem Punkt bin ich absolut einer Meinung mit Rosendorn. Seine beiden Kommentare auf dieser Seite sind voellig zutreffend. Ich hatte beim Lesen von Panthers Kommentar exakt dieselbe Verwunderung. Lieben Gruss Galaphil
  6. Galaphil

    DDD 27

    Hallo Bruder Buck Ich fürchte, da liegt ein Missverständnis vor: Es fehlt nicht der Hintergrund des Fürstentums (mir liegt sowohl der GB 53 als auch das Abenteuer 'Grauen in Vigales' von Thomas Losleben vor), und ich habe sehr wohl schon stimmungsvolle Abenteuer in meiner Heimrunde in Vigales geleitet. Das Problem liegt in der Aufbereitung: Das Hintergrundschicksal der Fürstenfamilie wird fünf Mal in den drei Artikeln erläutert. Das ist mMn zu viel des Guten, das hat jeder schon verstanden. Während der Dargirna Volksherold nett aufbereitet ist und dem früheren Kneipengeflüster entspricht - gut um Gerüchte zu streuen, aber der SL weiß selbst nicht, was davon wahr ist und was nicht - ist die Abenteuerskizze auf den S.6+7 eine Darstellung desselben Inhalts in drei verschiedenen literarischen Formen, die sich wenig ergänzen, sondern denselben Inhalt einmal als prosaische Zusammenfassung, einmal in Brief- und einmal in Gedichtform aufbereiten. Wirklich schön gemacht, aber als Abenteueranfang für Außenstehende leider nicht zu verwenden. Der letzte Artikel, die Charakterbeschreibung Edana NiTillions, zeigt eine weitere Sichtweise auf die Ereignisse, allerdings von den Fakten erfährt man wiederum nichts Neues als SL. Deshalb mein Fazit: Ich kann aus diesem so aufbereiteten Material zwar die Geschichte von Vigales als so gegeben nacherzählen, ich kann aus diesem Material allerdings keine eigenen Abenteuer sofort entwickeln. Dazu fehlen vor allem die Hintergründe, Detailschauplätze (die so natürlich nicht im GB 53 erschienen sind) und ausgearbeitete Gegenspieler: zum Beispiel zum flüchtenden Hofzauberer; zu den wahren Ereignissen um den Mysterienkult, deren Priester und die Nacht, in der das Heiligtum abbrannte; über die Hintergründe des unterirdischen Gemäuers finsterer Natur, die den Wald von Bromme und seine Bewohner korrumpierte: All das hätte einem außenstehenden SL wesentlich mehr geholfen, um selbst Abenteuer daraus zu entwickeln als die so aufbereitete Form. Ich verweise hier noch einmal auf den Thalassa-Artikel von Rico Nielin, der ausgezeichnet dazu anregt, sofort ein Dutzend Abenteuerideen anzustoßen. Derzeit kann ich die Entwicklung in Vigales als gegeben und beschrieben ansehen, als Hilfe, um selbst Abenteuer in Vigales zu entwickeln, dient mir diese Zusammenfassung leider, leider nicht. Deshalb mein Schluss, dass die drei Artikel für Mitspieler der Saga sicher eine Bereicherung ihrer selbst erlebten Abenteuer sind, für Außenstehende aber keinen großen Neuwert haben. Was aber die Leistung, die Mühe und die schöne Aufbereitung der Autoren auf keinen Fall schmälern soll! Die Vielfalt und die Liebe zum Detail verdient mein ausdrückliches Lob, ist toll gemacht, sehr schön aufbereitet und sehr liebevoll dargestellt. Also da merkt man, dass die Autoren mit sehr viel Herz bei der Sache sind und das verdient mein ausgesprochenes Lob Lieben Gruß Galaphil
  7. Mir ist noch eingefallen, dass es natürlich noch einen weiteren Raum gibt, in dem Pavlov Strella wohnt. Zu erreichen ist dieser Raum durch eine versteckte Türe in den Marmorplatten (sehr schwer zu Sehen, aber normal (+0) zu Suchen) des Weißen Raumes. Dahinter ist ein Kellerraum, der sehr gemütlich eingerichtet ist, mit vielen Kissen, Stoffen und Tapeten, sowie einer kleinen Küche. Hier empfängt und bewirtet Pavlov Strella seine Gäste, hier kann man auf den Kissen auch sehr gut ein Lager zum Schlafen einrichten. Zu viele Gäste können hier allerdings nicht gleichzeitig übernachten. Auf der Feuerstelle kann er Tee kochen oder auch eine Suppe oder einen Brei. Wie schon außerhalb des Weißen Raumes kann man auch hier einen sehr schwachen Luftzug spüren, offensichtlich ein Abzug nach oben. Aus diesem Raum führt eine Tapetentür weiter. Öffnet man diese, gelangt man in eine Art Treppenhaus, das nach oben führt. Die Treppen bestehen aus poliertem Stein. Am Ende des Treppenhauses ist ein Deckel, der zwei Luftschlitze hat, durch die man greifen und ihn hochheben kann, vorausgesetzt man schiebt zuerst den steinernen Riegel zurück, der den Deckel zusätzlich fixiert. Hebt man den Deckel hoch, dann befindet man sich in den Überresten eines ehemaligen herrschaftlichen Besitzes, der Villa Baldassarini, die leider ein Opfer der Zerstörung wurde. Von der Villa stehen nur noch unterschiedlich hohe Mauerreste, sowohl von den Innenräumen als auch von der äußeren Hofumrandung, dazwischen wächst das Gras und Flechten auf den Trümmern und der Schlacke, die von den Zerstörungen übrig geblieben sind und die Jahrhunderte überdauert haben. Die Villa Baldassarini befindet sich in den Ruinenfeldern zwischen R13 und R15 und ist oberirdisch nur noch ein Versteck für allerlei lichtscheues Gesindel oder Monster. Für Pavlov Strella ein perfekter Schutz. Von außen ist der Zugang zum Treppenhaus übrigens fast nicht zu finden, da der Deckel von oben exakt dieselbe Farbe wie die umliegenden Trümmer besitzt und dazu noch eine Musterung, die wie zertrümmerte Steine aussehen, besitzt. Der Deckel/Zugang kann nur mit einem äußerst schwierigen (-8) EW auf Wahrnehmung: Sehen gefunden werden. Für Pavlov Strella ist dies ein bequemer Aus- und Eingang zu seinem Refugium. Lieben Gruß Galaphil
  8. Pavlov Strella - ein Orgelspieler in Weiß
  9. Pavlov Strella - ein Orgelspieler in Weiß Auch folgende Nichtspielerfigur wurde von derselben östereichischen Fernsehserie wie bei Drballa inspiriert. Namensähnlichkeiten mit heute lebenden Musikern sind natürlich rein zufällig. Pavlov Strella werden die meisten Menschen Midgards wohl nie in ihrem Leben sehen. Nur Abenteurer und vielleicht noch finstere Kultisten, die sich in die Tiefen der Kanalisation wagen, haben eine Chance, ihm je zu begegnen. In meiner Welt ist Pavlov Strella, ebenso wie Drballa, ein Bewohner Thalassas - und zwar der echten Unterwelt Thalassas, denn er lebt in der Kloake, wo er sich ein eigenes Refugium und eine eigene Welt geschaffen hat. Er kann aber, ebenso wie Drballa, in jede andere Stadt Midgards am Meer der 5 Winde verlegt werden, vorausgesetzt, diese Stadt besitzt eine große Kanalistion, je abgeschiedener umso besser und am allerbesten noch aus valianischer Zeit stammend. Idealerweise wird man auf Pavlov Strella zuerst aufmerksam, indem man zuerst leises, dann immer lauteres Orgelspiel hört (es empfiehlt sich eine Orgelversion des 'Dritten Mannes'). Kommt man neugierig näher (vorausgesetzt, man durchstreift gerade die örtliche Kanalistion), dann gelangt man an eine schäbig aussehende Tür in der Mauer der unterirdischen Kanäle. In meinem Thalassa würde man auch vorher auf jedem Fall noch einem Kanalreinigerautomat begegnen. Weicht man dem aus und versteckt sich zum Beispiel in einer Kriechröhre, so kann man danach, wenn man in diese Richtung weitergeht, immer lauter werdendes Orgelspiel hören (man beschreibe den Spielern eine düstere, nichtsdestotrotz harmonisch klingende, getragene Musik), bis man schließlich zu der schäbigen Türe kommt. Aufmerksamen Charakteren kann hier schon auffallen, dass es die einzige Türe ist, die man in der Kanalistion bisher gesehen hat. Noch aufmerksameren Charakteren, die auch noch ihre Wahrnehmung schaffen, können auch einen leichten Luftzug um ihr Gesicht spüren, der von oben zu kommen scheint und auf einen Ausgang aus der Kanalistion hindeutet. Öffnet man ungeschützt und unvorbereitet die Türe, wird man zuerst überrascht sein: Hinter der (nicht abgeschlossenen!) schäbigen Türe und der stinkenden Kloake befindet sich ein durch etliche Kerzen ausgeleuchteter, polierter, mit weißem Marmor ausgelegter Raum, in dessen Ecke eine Elfenbeinorgel mit großen, glänzenden Metallpfeifen steht, Mit dem Rücken zur Tür erkennt man auf einem weißen Drehstuhl sitzend einen Mann in weißem Anzug aus feinstem Zwirn, wie er in den gehobenen Kreisen Lidraliens und Valians gerade Mode ist, der einen gut 50 Zentimeter hohen, aus weißem Filzstoff bestehenden Zylinder trägt. Der Mann ist völlig in sein Orgelspiel versunken und wird auf Zurufe nicht reagieren. Durch das plötzliche Öffnen der Türe müssen Charaktere allerdings als erstes einen EW-4: Res gegen GM schaffen (Geräusche dämpfen oder Stillezauber helfen!), um nicht durch das laute Orgelspiel 1w6 Runden benommen zu sein. Ebenso werden die Charaktere wohl als allererstes von dieser skurillen Situation völlig überfordert sein. Barden automatisch, oder zauberkundige Charaktere mit einem Erfolgswurf von mindestens 16 oder höher, können allerdings feststellen, dass eine harmonische Magie in diesem Orgelspiel liegt - Priester, die in großen Kathedralen aufgezogen oder lange gelebt haben, können sogar die Orgel als solche erkennen. Wenn man lange genug wartet, wird Pavlov Strella sein Spiel beenden, sich umdrehen und die Zuhörer mit einer formvollendeten Verbeugung begrüßen, wobei er seinen Zylinder vor ihnen zieht. Dabei spricht er perfektes Hoch-Chryseisch (oder die Landessprache, wenn er in einer anderen Stadt eingesetzt wird), allerdings mit erkennbaren moravischem Akzent (insbesondere sein rollendes R wird auffallen). Pavlov Strella ist hochgewachsen, sehr schlank, immer peinlich sauber und in weiß gekleidet, beherrscht sogar höfische Sitten (Etikette) und bleibt immer beherrscht, wirkt kühl und distanziert. Er wird Abenteurer, die sein 'Refugium' gefunden haben höflich begrüßen, ihnen sogar Tee (auch mit Wodjoscha gemischt) anbieten und hat sogar Pfeifenkraut für 'seine Gäste'. Zum Hintergrund: Pavlov Strella lebt seit mindestens 15 Jahren hier in der Kloake Thalassas. Diesen Raum, wohl einen ehemaligen Wächterraum des alten Thalassas, von wo aus die Kanalreinigerautomaten gesteuert und programmiert wurden, hat er zufälligerweise gefunden, als ehemaliger Hofmusiker des Großfürsten von Geltin hat er sich schnell hier eingerichtet, dieses hervorragende Instrument zu spielen gelernt. Mittlerweile hat er auch gelernt, die dem Instrument inhärente Magie vor allem auf die Kanalreinigerautomaten, aber auch auf andere, ihm nicht wohl gesonnenen Wesen der Kloake, zu beherrschen. Pavlov Strella wird jeden Kampf vermeiden. In seinem eigenen Raum ist er allerdings auch perfekt vor Aggressionen geschützt, da die Harmonie der Orgelmusik den Raum für jeweils 24 Stunden auflädt, wenn er nur täglich 5 Minuten auf der Orgel spielt. Dieser Effekt wird wie das Lied des Friedens gehandhabt und betrifft alle Wesen, die den weißen Marmorraum betreten. Wenn jemand versuchen will, hier Gewalt gegen ein Wesen oder Objekt auszuüben, muss ihm oder ihr erst ein WW: geistige Resistenz gegen 40 gelingen. Alle Fragen, wie das Marmor oder die Orgel aus Elfenbein hierher gekommen sind, wird er mit einem schüchternen Lächeln nicht beantworten. Allerdings ist er sonst sehr freundlich und wird Abenteurern, von deren ehrlichen Absichten er überzeugt ist, gerne weiterhelfen, insbesondere kann er ihnen den nächstgelegenen Ausgang aus der Kloake zeigen, wenn sie sich dort verirrt haben. Im späteren Verlauf eines Abenteuers kann es durchaus auch vorkommen, dass sich plötzlich ein Stein oder Deckel hebt und die flüchtenden Abenteurer Pavlov Strella sehen, der ihnen zuwinkt, sie sollen sich hier in Sicherheit bringen! Da er schon so lange hier lebt, gibt es kaum jemand, der die komplette unterirdische Kanalisation besser kennt und erforscht hat als er. Seine Hilfe in der wahren Unterwelt Thalassas kann also Gold wert sein für jede Abenteurergruppe! Vorausgesetzt, sie wussten sich bei ihrem ersten Treffen gut zu benehmen. Pavlov Strella beherrscht dank der Konstruktion der Elfenbeinorgel und des weißen Marmorraumes weit über die Fähigkeiten normaler Barden hinausgehende Kräfte der Manipulation des Weltenliedes, wird diese aber ausschließlich zum Schutz und zur Hilfe einsetzen! Dabei ist er nicht automatisch ein Gutmensch, allerdings schafft er dazu ein Gleichgewicht zu den Kräften der Finsternis und des Schreckens, die hier in Thalassa, bzw in der Kloake, besonders stark vertreten sind. In gewisser Hinsicht ist seine Einstellung also durchaus der der Druiden vergleichbar und er wird dies auch durchblicken lassen, dass er deren Weltsicht als ideal betrachtet (was Priester oder Magier zum Beispiel weniger erfreuen würde). Dies ist auch vielleicht seine größte Schwäche: Trotz seiner ausgesprochenen Höflichkeit kann er eine gewisse Arroganz und Überheblichkeit nicht vermeiden, wenn er bemerkt, dass seine Gegenüber eine zu fundamentalistische Weltsicht besitzen, und wird sie wie kleine Kinder belehren und auf ihre Fehler aufmerksam machen wollen. Das kann bei manchen Abenteurern durchaus zu sehr heiklen Situationen führen. Ein Spielleiter, der Pavlov Strella führt, sollte aber immer bedenken, dass seine Waffen seine Zunge und seine Musik sind, nie Eisen und Stahl! Allerdings sollte ein Spielleiter auch beachten, dass Pavlov Strella von hier aus durchaus die Möglichkeit hat, mit dem Orgelspiel die Kanalreinigerautomaten herbeizurufen (irgendwer muss ja für die Sauberkeit hier verantwortlich sein) und ihnen analog zu Macht über magische Wesen einfache Befehle zu geben - in Form von eigenen Liedern auf der Elfenbeinorgel! Das kann bei einem spannenden Kampf mit Wesen der Unterwelt dann zu durchaus interessanten Kampfsituationen kommen, wobei die Spielercharaktere anfangs wohl nicht wissen werden, dass die metallenen Automaten auf ihrer Seite eingreifen (Pavlov Strella wird ihnen dies natürlich nicht auf die Nase binden!). Am Ende noch ein paar Anmerkungen: Pavlov Strella hasst es, wenn sein Anzug schmutzig wird! Sollte dies passieren, muss er, so leid es ihm tut, den Anzug wohl entsorgen, denn Schmutz ist das allerletzte, das er auf sich oder seiner Kleidung dulden würde. Bei einer späteren Begegnung können die Spielerfiguren durchaus miterleben, wie einer der Automaten den Marmorraum putzt, während sie mit Pavlov Strella Tee trinken. Pavlov Strella sollte in den Augen der Spieler und ihrer Figuren immer als spleeniger, verrückter Einsiedler verstanden werden. Er ist zwar sehr schrullig und manchmal vielleicht etwas schwierig (er wird Spielfiguren auch ausschließlich die Hand geben, nachdem er sich weiße Handschuhe übergezogen hat und diese anschließend in der Kanalisation entsorgen), aber im Großen und Ganzen eher hilfreich sein. Woher und wie er zu seinem Nachschub an Kleidern oder Essen/Getränken, vor allem des Wodjoschas, kommt, sollte im Dunkeln bleiben. Anscheinend hat er allerdings immer noch gute Kontakte zu den Moraven in Thalassa (oder in einer anderen Stadt, falls gewünscht), die ihm alles Gewünschte vorbeibringen. Unbestätigten Gerüchten zufolge wurde auch in letzter Zeit desöfteren ein etwa 1m80 großer, breitschultriger Morave mit kurzen, dunkelbraunen Haaren, abgewetzten Lederkleidern und einer Stabkeule, sowie zwei unterschiedlich farbigen Augen gesehen, der des öfteren in der Unterwelt der Kloake verschwand und des nächtens wieder aufgetaucht ist. Was dieser gefährlich aussehende Mann dort wohl gemacht hat und wen er dabei getroffen hat? Ich wünsche auch mit dieser Figur viel Spaß beim Aufeinandertreffen in einer unterirdischen Begegnung. Galaphil
  10. Danke für das Lob! In folgender Sequenz hab ich Drballa in meiner Runde eingeführt. Es soll ein bisschen Leben in die Figur bringen und zeigen, wie sie zu spielen ist:
  11. Ne, Fiona Aber den Witz verstehen möglicherweise nur Österreicher Aber ja, die Idee stammt natürlich von den Swarovski-Glastieren!
  12. Gibt es eigentlich noch gar keine Abstimmung für den Beitrag des Monats Oktober? Ich finde nämlich nur den Sammelstrang. LG Galaphil
  13. Nach M5 werden auch die EP fur Fertigkeiten halbiert, nicht nur die Kampf- und Zauber-EP! Bei pauschaler Vergabe 2/3 auf alle EP. Aber das ist kein Spezifikum der Todeswirker, sondern gilt allgemein fur alle Kampfzauberer. LG Galaphil
  14. Hallo Merl Was meinst du mit den Lernpunkten? Die reduzierten Lerneinheiten beim Erschaffen wurden von mir angesprochen und sind in meinem Vorschlag eingepreist. Also, auf was willst du noch hinweisen? Alle Punkte, die sowieso selbstverständlich sind, habe ich nicht noch einmal wiederholt. Ein Kampfzauberer bekommt selbstverständlich eine Spezialwaffe, das ist doch nach den Konvertierungsregeln eindeutig vorgegeben. Zum Thema Magier habe ich eine andere Ansicht, aber die habe ich schon oben geäußert. Ich lese aus den Hintergrundbeschreibungen nicht heraus, dass es akademische Ausbildungen und Lehrmeister gibt, weder in der Weißen Rose, noch in der Schwarzen Lilie. Das würde ich eher der Gilde der Purpurkammer zutrauen, aber die bildet wieder keine Todeswirker aus Lieben Gruß Galaphil
  15. Hallo Dabba Ja, diese Frage hat sich mir auch aufgedrängt. Was aber dagegen spricht: Der Todeswirker hat definitiv keine akademische Ausbildung wie der Magier - erkennbar an den Kosten von 10 für die Wissenskategorie und den +2 Bonus auf das Spezialgebiet beim Magier. Das passt aber nicht in meine Sicht des Todeswirkers. Zweitens: Der Todeswirker war früher kein Spezialist in den Zaubergebieten Bewegen und Erkennen - als Magiervariante bildet sich das nicht so gut ab, er könnte sich dann sogar darauf spezialisieren. Zum Dweomer: Da der Todeswirker in meinen Augen einen starken Hang sowohl zur dämonischen, aber auch zur Schwarzen Magie hat, verträgt sich dies nicht mit dem Dweomer und dessen Einstellung. Vielleicht bin ich da zu sehr geprägt, aber ein Todeswirker als Vertreter des Dweomer kommt mir etwas seltsam vor. Einen Lieben Gruß Galaphil
  16. Ich hab das Abenteuer vor etwa einem halben Jahr mit der albischen Kriegerin (sehr hochstufig) als Solo gespielt, mit einem NSC verstärkt, der aber nicht sehr viel helfen konnte. Die Kriegerin hatte das Motiv, dass die Frau des Bauern ihre Jugendfreundin war, für deren Schicksal sie sich ein bisschen verantwortlich fühlte, nachdem sie Dorf und Land verlassen hatte, und der sie unbedingt helfen wollte. Bis zum Heilerauffinden verlief alles halbwegs normal, der hat dann auch die NSC-Figur übernommen, um seine verhängnisvollen Ratschläge geben zu können. Auch bei der Geburt des Neugeborenen konnte sie mithelfen (das Ereignis habe ich gleichzeitig angesetzt, um gleich einige Hinweise einflechten zu können). Letztendlich hat sie sich entschieden, den älteren Sohn, der vom Dämonen besessen war, umzubringen, den NSC/Heiler bewusstlos zu schlagen und zu fesseln, ebenso den Bauern, der betrunken und wütend dem ganzen Einhalt gebieten wollte. Die Amme hat sie vergeblich versucht, von ihren lauteren Absichten zu überzeugen, die hat aber aus reiner Angst alles getan, was sie wollte. Nachdem der Bauer bewusstlos und der Sohn tot waren, hat sie den gefesselten und geknebelten NSC auf ein Pferd, die Bauersfrau auf ein weiteres Pferd mitsamt dem Neugeborenen verfrachtet und alle zusammen in den nächstgelegenen Tempel nach Thame gebracht, damit die Priester sich darum kümmern sollten. Ein wirklich gutes Ende gab es also auch da nicht, allerdings war ihr Hauptaugenmerk auch auf das Retten ihrer Kindheitsfreundin gerichtet und der Rest quasi Kollateralschaden. Die Priester konnten dann auch den NSC wieder vom Geist des Heilers befreien, der (also der Geist) nun keinen Grund mehr hat, auf dieser Welt weiter zu leben, da er an seinem Unheil nichts mehr ändern kann, das Dämonenkind ist ja mittlerweile tot. War ein spannendes Spiel, auch wenn die Grundstimmung extrem depressiv ist und sehr fordernd für die Spielerin war. LG Galaphil
  17. Diese Woche habe ich mir Gedanken über die Umstellung/Neuerschaffung der Figur Todeswirker nach M5 Gedanken gemacht. Das vorläufige File Beta-Abenteurer geht lapidar einmal davon aus, dass man einfach die Kosten der beiden zugrunde liegenden Charakterklassen hernimmt und die jeweils billigeren Kosten (also im Allgemeinen sind dies die Kosten der Kämpferfigur, hier des Assassinen) zum Steigern heranzieht. Die Kosten für Zaubersprüche bleiben die des Zauberers, über die Erschaffung sagt das Hilfsfile nichts aus. Kritikpunkt meinerseits an dem Verfahren ist, dass der Todeswirker zwar von der Grundstruktur und dem Hintergrund eines Hexers mit dämonischem Mentor ausging, von den lernbaren Zaubersprüchen und der Einteilung Grund/Standard/Ausnahme allerdings deutlich vom echten Hexer entfernt war. In M5 wird dieser Effekt bei den Zaubersprüchen noch verstärkt, der Hexer nach M5 hat nur noch sehr wenig mit dem Todeswirker, wie er in M4 beschrieben war, gemein. Überlegungen zur Erschaffung: Über die Erschaffung von Kampfzauberern hat man sich an anderer Stelle schon ausführliche Gedanken gemacht, wobei die Ansprüche und die Vorstellungen von jedem Mitdiskutanten unterschiedlicher nicht sein konnten. Deshalb gehe ich hier nur auf meine Vorstellungen ein. Prinzipiell hatten Kampfzauberer zwar die Auswahl aus beiden Charakterklassen bei der Erschaffung, allerdings statt 2w6 nur 1w6+1 Lernpunkte für Waffen und Zauber zur Verfügung. M5, zumindest das Beta-Abenteurerfile, bezieht nun auch die Fertigkeiten in diese Liste mit ein, zumindest was die Erfahrungspunktevergabe betrifft. Wenn man dem Gedankengang dahinter folgt, ergibt sich zum Beispiel folgendes Schema für Lerneinheiten bei Spielbeginn: Alltag: 2 LE; Halbwelt 2 LE; Sozial: 4 LE; Unterwelt: 4 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 14 LE Zaubersprüche: 3 LE Die Standesfertigkeiten sollten je nach Hintergrund der Figur festgelegt und nicht gewürfelt werden, es gibt hier unlogische Kombinationen, und M5 sieht das festlegen des Standes ja ausdrücklich vor (s.S.47, Punkt 7). Typische Fertigkeit und Typischer Zauber: Meucheln +8 erscheint auch für einen Todeswirker angebracht, alternativ kann er Gassenwissen +8 und Verführen +8 erlernen. Als Typischer Zauber erscheinen Verwünschen oder Binden des Vertrauten nicht sehr passend (zumindest meiner Meinung nach), Unsichtbarkeit würde da besser passen. Alternativ kann man auch über Bannen von Zauberwerk nachdenken. Überlegungen zum späteren Lernschema: Die Kosten des Assassinen für Fertigkeiten können problemlos übernommen werden. Anders sieht es bei den Kosten für Zaubersprüche nach den Prozessen aus: Betrachtet man die Kosten nach der M4-Lernliste des Todeswirkers, wird man schnell sehen, dass der Todeswirker seine Grundzauber aus fast allen Bereichen mit Ausnahme von Bewegen und Erkennen hatte und auch Dweomer nicht unbedingt zu seinen Stärken gehörte. Ich schlage daher folgendes vor: Bewegen und Erkennen sollten weiterhin die teuersten Kategorien für Todeswirker bleiben. Die Kategorie: Erschaffen beinhaltet dagegen die meisten Zaubersprüche, die früher Grundzauber des Todeswirkers waren. Entweder setzt man Erschaffen auf Lernkosten von 30 EP/LE und die anderen 4 Kategorien (Beherrschen, Formen, Verändern und Zerstören) auf 60 EP/LE oder man setzt Erschaffen mit 60 EP/LE fest und gestattet dem Spieler, aus den restlichen vier Kategorien zwei mit Kosten von 30 EP/LE zu wählen, je nach seinem Schwerpunkt. Auf jeden Fall sollte die Möglichkeit, Dweomerzauber lernen zu können, ersatzlos gestrichen werden! Dies sind so meine Überlegungen zum Todeswirker. Vielleicht helfen sie ja auch anderen Spielleitern oder Spielern. Lieben Gruß Galaphil
  18. Drballa - ein Vagabund aus Thalassa
  19. DRBALLA Vorbemerkung: Diese Figur wurde in Anlehnung an eine skurille Gestalt aus einer österreichischen Fernsehserie der 80er Jahre erschaffen, die hervorragend vom Schauspieler Carlo Böhm verkörpert wurde. Drballa ist überall dort zu finden,wo die Leute noch brauchbare Gegenstände oder Lebensmittel einfach wegschmeißen oder manchmal auch nur vergessen wegzuräumen. Dieser liebenswerte Vagabund und Landstreicher hat in seinem Leben wohl noch nie gearbeitet, dafür aber ein großes Repertoire an Geschichten, die er bei Bedarf jedem, der es hören (oder auch nicht hören) will erzählt. Dabei ist er aber so liebenswert, dass ihm niemand ernsthaft böse sein kann. Meistens geht er aber den Leuten, neben denen er zum Sitzen und Erzählen kommt, nach kurzer Zeit auf die Nerven, obwohl seine Geschichten durchaus unterhaltsam sein können - aber wer will schon stundenlang die Geschichten eines Landstreichers hören, der Wasser und Seife schon seit Ewigkeiten nur vom Hörensagen kennt? (Wenn man so lange neben ihm überlebt - siehe unten!) Drballa hat ausschließlich gebrauchte, zerschlissene Kleider an, die andere weggeworfen haben. Er durchsucht stundenlang und mit großer Ausdauer den Abfall vor allem der Schichten (Handwerker, Gelehrte), die sich keine privaten Söldner zur Sicherheit leisten können, die ihn vertreiben würden. Wenn er einmal Schuhe oder Stiefel findet, trägt er die sicher so lange auf, bis sie vollständig zerfallen sind. Er hat großes Talent, alles und jedes solange notdürftig zu flicken, bis er entweder was Neues und Besseres findet oder es auch unter seinen Händen nicht mehr zu reparieren ist. Er führt immer einen kleinen Handkarren mit sich, den er vor sich herschiebt und an dem seine wichtigsten Dinge aufgehängt sind: Töpfe, Kellen, Schüsseln und Löffel aus einfachem, billigen Metall, alles zerbeult, aber durchaus funktionsfähig. Den Rest seiner 'Besitztümer' verstaut er in seinem Handkarren. Um sich den Inhalt seines wichtigsten Besitzes - einer kleinen, flachen, metallenen Flasche - zu verdienen, wühlt und gräbt er oft sehr lange in den Abfällen anderer, um funktionstüchtige Gegenstände an Altwarenhändler zu verkaufen und sich selbst seinen Flachmann wieder neu aufzufüllen. Zwischendurch gerät er auch an gute Seelen, die von seinen zerfurchten Rehaugen und seiner vom Alkohol geprägten Stimme Mitleid bekommen und ihm ein paar Münzen zuwerfen. Drballa bedankt sich dafür so überschwenglich, dass manche der Spender ihre milde Gabe schon kurz darauf bereut haben. Dank der Tatsache, dass immer noch viele Lebensmittel weggeschmissen werden, kann er ganz gut leben und braucht keinen Hunger zu leiden - allerdings ist er sich nicht schade, die Sachen zu essen, die andere nur noch Tieren verfüttern würden. Zu seiner Sicherheit (Drballa selbst beherrscht keine Waffenfertigkeiten und besitzt auch keine Waffen) begleitet ihn ein großer Wolfshund, den er wie sein Kind (er hat natürlich keine eigenen Kinder) behandelt und mit dem er alles außer den Alkohol teilt, was er zu Essen oder Trinken findet. Der Hund ist allerdings meistens an seinen Handkarren angeleint und außerdem handzahm, so dass er eigentlich keine Gefahr darstellt. Nur wenn Drballa angegriffen wird, wird ihn sein Hund wütend verteidigen. Neben seiner Eigenschaft, andere Leute mit seinen Geschichten und seinem Gestank zu vertreiben, gibt es noch eine weitere Eigenheit, die das Schicksal Drballa zugedacht hat: Er ist ein Totenvogel! In seiner Nähe kommen immer wieder Leute zu Tode, entweder wirklich durch reinen Zufall, oder dass Morde ausgerechnet in seiner Nähe durchgeführt werden oder er gerade dort den Müll durchsucht, wo kurz vorher ein Mörder seine Leiche deponiert hat. Wenn er nachts einen guten Schlafplatz gefunden hat, kann es durchaus passieren, dass er morgens neben einer Leiche aufwacht. Wenn er sich zu jemand setzt um mit dem zu reden, ist ausgerechnet diese Person Opfer eines Scharfschützen, der gerade während des anregenden Gesprächs den tödlichen Schuß anbringt. Natürlich ist Drballa jedesmal entsetzt, meistens merkt er erst mit Verspätung, dass sein Nebenan und Gesprächspartner nicht mehr unter den Lebenden weilt. Allerdings soll es auch schon vorgekommen sein, dass sich einige der Besitztümer des Opfers später zufälligerweise bei Drballa wieder gefunden haben - vor allem für gute Schuhe oder Stiefel und einen Mantel für die Nacht oder den Winter hat er immer einen Platz in seinem Karren, vorausgesetzt der Tote hatte seine Schuh- und Kleidergröße. Die Bettelgardisten kennen ihn ebenso wie die Fischgardisten und wissen mittlerweile schon zur Genüge um seinen Ruf. Manchmal wird er auch von den Leuten scherzhaft gefragt, wo der denn die nächste Leiche versteckt habe. Draballa wird dies natürlich entrüstet bestreiten und dann völlig überrascht sein, wenn sich doch wieder ein Mord in seiner Nähe ereignet und er zufälligerweise Zeuge wird. Da ihn die Wachen allerdings schon so gut kennen, kann er sich sicher sein, dass ihm selbst nie ein Haar gekrümmt oder er der Tat verdächtigt wird. Tatsächlich ist Drballa selbst gegen jede Gewalt eingestellt und viel zu ungeschickt, um ernsthaft jemand in einer Rauferei zu verletzen (was er auch nie machen würde). Desgleichen ist es auch noch nie passiert, dass irgendjemand Drballa angreifen, überfallen oder verletzt hätte. Selbst die Dämonen und Untoten der Stadt scheinen zu spüren, dass ein eigener, sie verstörender Schutz über ihm liegt und meiden es, ihn anzugreifen. Trotz seines seltsamen Namens lebt Drballa schon seit so vielen Jahrzehnten in Thalassa, so dass er längst als Einheimischer gilt, auch wenn er wohl früher irgendwann mal aus einem anderen Land, vielleicht sogar einem anderen Kontinent hierher gekommen sein muss. Aber trotz seines großen Geschichtenrepertoires wird man nie auch nur ein Wort von ihm erfahren, woher er kommt und wieso er nach Thalassa gekommen ist, um hier zu leben. Anmerkung: Man kann Drablla natürlich auch in jede andere größere Stadt versetzen, wenn man nicht in Thalassa spielen will. Es sollte nur dafür gesorgt sein, dass es genügend Abfälle gibt, so dass er eine Lebensgrundlage besitzt. Er kann einer Abenteurergruppe auch mehrmals über den Weg laufen, sie am Anfang vielleicht mit seinen Geschichten nerven, während sie später beim Auffinden einer Leiche plötzlich wieder über ihn 'stolpern' - und das vielleicht mehrmals. Drballa wird dabei immer hilfsbereit sein und den Abenteurern alles erzählen, was sie wissen (oder auch nicht wissen) wollen, dabei aber immer im Hinterkopf behalten, dass er ja auch Geld, Trinken und Essen zum Überleben braucht, sodass er die Abenteurer dann durchaus immer wieder vorsichtig daran erinnert, dass er immer Hunger und Durst hat. Er nimmt auch Münzen.... Viel Spaß mit diesem äußerst liebenswerten Totenvogel! Galaphil
  20. Gerätekunde ist nur unter Alltag zu finden, nicht unter Wissen. Gerätekunde kann man zu Spielbeginn auch nicht lernen, da es eine 10 LE - Fertigkeit ist und diese bei Spielbeginn nicht gelernt werden können (sondern nur über Typische Fertigkeiten zu erhalten sind, was bei Gerätekunde aber für keine derzeit bekannte Charakterklasse zutrifft) und deshalb fehlt die Fertigkeit auch bei den zu lernenden Startfertigkeiten. Da Gerätekunde aber ausschließlich über die Alltagsfertigkeiten zu erlernen ist, kann man sie auch auf S.158 finden, nicht aber auf Seite 162. LG Galaphil
  21. Ergänzung: Es gibt auch unbeschichtete Kristalllaternen, sie sind sogar leichter zu finden als ihre oben vorgestellten Pendants. Ob sie rein aus Spargründen hergestellt wurden, oder ob das Herstellungsverfahren der wertvollen Beschichtungen damals noch nicht bekannt oder wieder vergessen waren, lässt sich heute nicht mehr herausfinden. Diese Kristallaternen sind von der Art her wie die oben beschriebenen Laternen, nur dass sie ausschließlich normales, gelbes Licht abstrahlen, dass durch den Kristallblock leicht gedämpft wird. Das Licht ist demnach auch normales Licht und hat keine der oben aufgezählten Vorteile, dafür strahlt die Laterne in alle vier Richtungen Licht mit bis zu 9m Radius ab. Die Laternen schützen auch nicht vor Wärmestrahlung (man kann sie mit IR-Sicht sehen) und sie erwärmen sich leicht, wenngleich nicht so stark wie eine normale Laterne. Der normale Kaufpreis dieser unfertigen Kristalllaternen beträgt zwischen 25 und 30 GS, in Spezialitätengeschäften in den großen Städten auf Valian oder den Küstenstaaten kann man auch Händler finden, die bis zum 5-fachen dieses Preises verlangen. Lieben Gruß Galaphil
  22. Abrichten wurde verlagsseitig schon mit Freiland/normal festgelegt, s. Beta-Abenteurer, Tiermeister. Den Rest wuerde ich allesamt unter Alltag/leicht einordnen, dann kann jeder, der mag, sich eine Hobbyfertigkeit aussuchen und niemand hat Kosten teurer als 20. LG Galaphil
  23. Abenteuer in Tidford, in religiösen Kreisen. Ein albischer Magister kommt beim zweiten Treffen neu dazu und wird von den anderen Spielern aufgeklärt, was bisher passiert ist und was eigentlich ihr Auftrag ist (das hätten sie fast vergessen zu erwähnen). Mit dabei eine als Wredelinpriester verkleidete chryseische Unterweltfigur. Als sie erwähnt, dass sie, bzw ihr Gott, für Weisheit stünde und diese Weisheit wolle sie den Menschen näherbringen, meint der Magister begeistert, dass das genau seine Richtung sei, eigentlich sei er ja eh auch ein Vraidosanhänger. Dadurch erinnert sich die Chryseierin, dass sie ja auch schon bei den Vraidosmönchen vorbeigeschaut hat und mit denen geredet und meint: 'Ach ja, bei den Vraidospriestern waren wir auch schon.' Darauf der Magister: 'Und? Welchen Ratschlag haben sie euch gegeben?' Und die Chryseierin, nach kurzem Nachdenken: 'Wir sollen drüber schlafen...'
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