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Galaphil

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  1. Hallo Kosch Danke für das Lob. Und ja, dein Angebot nehm ich natürlich sofort an: Meine bisher größte Frage betrifft Rostislaw und die Traumgruben: Nach dem fünften Uberllieferungsfragment heißt es, dass er in die Traumgruben fällt - was bedeutet das? Er wacht ja anscheinend wieder auf, weil er erst nach dem sechsten Fragment ins Koma fällt. Was sagt er den Spielfiguren danach, wenn sie ihn fragen? Wie beschreibt er das Fallen in die Traumgruben? Zur Gilde des Glanzes: Also, ich habe die Glasharfner der Gilde des Glanzes untergeordnet. Deshalb ist die Gilde des Glanzes, die ja mit allem zu tun hat, was Glas betrifft, auch für die Verwaltung der Mitglieder zuständig. Wenn man Mitglied der Gilde ist, dann darf man, zumindest in meinem Slamohrad, sich auch im Magistrat um eine Arbeitserlaubnis bemühen. Das ist natürlich extrem bürokratisch, aber genau so stelle ich mir das vor. Die Glasharfner selbst bilden ja keine Gilde, müssen also einer anderen Gilde untergeordnet sein. Und da ist mir die Gilde des Glanzes einfach am logischsten erschienen. Im Endeffekt ist es so ähnlich wie du schilderst abgelaufen: Bei den Glasharfnern hat man sie in die Gilde geschickt, dort wurden sie Mitglieder, daraufhin konnten sie mit der Mitgliedschaft zum Magistratshaus. Bei den Glasharfnern in der Bardengemeinschaft konnten sie natürlich in der Zwischenzeit sich aufhalten, nur Geld verdienen ging vorher nicht. Bei den Magiern fällt ja die Gilde mit den aktiven Zauberern zusammen, bei den Barden scheint das nicht so zu sein, sodass sie eben wegen der Mitgliedschaft woanders hin wenden mussten. Danke für die zusätzlichen Mitglieder der Barden, wird mir beim Sängerwettstreit, den ich zumindest einmal ausspielen will, sicher eine Hilfe sein! Danke, ich denke auch, dass es sehr hilfreich sein kann, Antworten Wieljands auf mögliche Fragen der Spieler zu sammeln. Gerade die Frage nach Smaskrifter konnten die Spieler gar noch nicht stellen, da sie bisher noch gar nicht mit diesem Namen konfrontiert wurden. Außerdem finde ich auch, dass die ersten beiden Fragen Wieljands auch nützlich sind. Ich hätte als zweite Frage gestellt: 'Die Magie welcher Bäume verleiht Thandaldar seine magische Kraft?' Auch diese Frage kann man erraten, wenn man rechtzeitig ein Beth-Luis-Nion inklusive der Baumentsprechungen findet. Als Antwort zur ersten Frage hätte ich auch gelten lassen, wenn jemand einfach nur 'Das Schwert der (heiligen) Bäume' oder 'Das Schwert des Waldes' gesagt hätte. Die Orte wollte ich nicht sagen, da es ja völlig unvorhersehbar ist, bei welchen Orten sie die Schließen finden, bzw eventuell finden sie diese ja sogar in den Traumgruben. So fand ich es sinnvoller, die Schließen solange in der Anderswelt zu belassen, bis sie sich entscheiden, vor den Charakteren zu materialisieren und sich finden zu lassen. Wichtig war mir aber auch, darauf hinzuweisen, dass die Spielfiguren schon mit Eifer nach ihnen suchen müssen, damit sich die Schließen finden lassen. Bisher wissen die Spieler noch nicht, wieviele Schließen es überhaupt gibt. Diese Info müssen sie erst sammeln. Ich denke, dass sie entweder in der Magiergilde darüber Auskunft bekommen, oder eventuell Ziraka bei einem weiteren Treffen davon erzählen wird. Auch von der Nachtmähre muss sie ihnen ja noch Infos geben. Bei mir ist Ziraka quasi eine weitere, mysteriöse Auskunftsgeberin, die die Verbindung zur Anderswelt darstellt und weiterhilft, wenn es nötig ist. Hm, das ist interessant. Ich dachte, dass Wieljand keinen normalen Tagesrythmus kennt, da er ja nie das Licht von außen in seine Hütte hineinlässt. Und offensichtlich arbeitet er ja auch tagsüber. Ich habe schon angekündigt, dass die Figur zweimal eine Woche freinehmen darf. Und einzelne Tage oder mal früher gehen/später kommen, wenn es notwendig ist. Die Idee mit Ljosdag und/oder Myrkdag ist auch nicht schlecht... Bei mir haben die Spielfiguren 10 Monde lang Zeit bis zum Ende des Jahres, da kommt es nicht darauf an, dass man täglich aktiv sein muss. Es spielen auch nicht alle Spieler bei allen Episoden mit, aber einige wichtige Episoden, wie zum Beispiel den Schwurbecher, möchte ich auf jeden Fall mit allen gleichzeitig durchspielen. Ja, ich werde weiterhin meine Spieler berichten lassen - bis jetzt läuft es jedenfalls sehr gut! Lieben Gruß Galaphil
  2. Diese Woche wurde die Königsgruft unter der Burg untersucht und der Schmied Wieljand besucht, wenngleich der Besuch von letzerem eher unfreiwillig stattfand. Wie auch immer, konnte dabei gleich das altehrwürdige Rätselspiel eingeflochten werden. Aber lest selbst den Bericht des Waldläufers Shurav, der mittlerweile sogar schon Lesen und Schreiben gelernt hat: Weiters ist zu sagen, dass sich der Spieler von Chamgin, dem Druiden, vorläufig verabschiedet hat. Vielleicht steigt er später wieder ein, ingame wurde das so gelöst, dass er die Stadt verlassen hat. Nachdem Failinn, Dmitry, Shurav und Ronja sich ein Haus nördlich des Schleiferplatzes gemietet hatten, hat sich der Schamane Pjotr umgesehen und den Südhang erkundet. Mit dem Großbauer Tabor Burdasch (O14) hat er folgendes Abkommen getroffen: Er arbeitet für 10 Tage im Mond für den Bauer, darf dafür aber umsonst in einem Schuppen auf dessen Grund wohnen. Sein Pferd hat er dagegen wie die anderen ebenfalls im Pferdehof abgestellt. Ich verrechne dafür 30 GS/Mond oder 300 GS/Jahr bei Vorauszahlung! Failinn, Dmitry und Pjotr haben sich auch bei der Gilde des Glanzes als Sänger registrieren und einschreiben lassen, sodass sie als Mitglieder der Sängergilde gelten. Failinn hat auch um eine Erlaubnis beim Magistrat angesucht, als Sängerin und Gauklerin in den Straßen von Slamohrad arbeiten zu dürfen (für 10 GS + 10% des Einkommens einmal pro Mond an Steuern abzuführen). Ronja wird bei Wieljand arbeiten, übernachten kann und wird sie weiterhin im Haus. Ihr Bedarf an Kleidern und Seife/heißem Wasser wird aber deutlich ansteigen. Pjotr hatte mittlerweile eine Vision zu den 11 Töchtern Odolens und was mit ihnen passiert sei. Dabei orientierte ich mich an der Vision im Waschkeller bei der Farce vom gebrochenen Schwur, er erkannte 11 Frauen ohne Kopf, die in einem Bach, der durch einen Turm floss, ihre blutroten Kleider wieder sauber waschen wollten. Nachdem ein weiterer Verbleib Chamgins unsicher ist, lastet die magische Verantwortung auf dem Schamanen Pjotr, der jetzt der einzige Charakter ist, der sich mit Zaubern und Magie auskennt. Insbesondere wird er sich bald einmal daran machen müssen, zumindest Erkennen von Zauberei oder vielleicht sogar Bannen von Zauberwerk zu erlernen. Für die nächste Woche ist ein weiterer Spieltermin, Szenen die dabei gespielt werden sollen: - Das Glasharfenkonzert von Laurel Melechan und Lebegrin Hommel - Ein nächtlicher Besuch des Hünengrabs in einer Neumondnacht (zumindest will der Waldläufer Shurav das erledigen und bittet um kampfkräftige Unterstützung ) - Der Aushang bezüglich des Getreideturms und der Mäuseplage - die Spieler sind vor allem von den 500 GS angezogen, andererseits ist das eine der wenigen legalen Möglichkeiten, in Ruhe des Turm zu untersuchen. LG Galaphil
  3. Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass der Leitwert von Meucheln Geschicklichkeit ist und deshalb ein gelernter Meuchler mit einem Angriffsbonus von +1 auch mindestens einen EW: Meucheln von +9 hat und nicht von +8. Ansonsten ist alles andere stimmig. Es spricht übrigens nichts dagegen, die Garotte unter besonderen Umständen als einzelne Waffe einer Waffengruppe per Hausregel lernen zu lassen - ich habe sie für die Assassininnen unter meinen Spielerinnen analog zu M4 als leichte Waffenkategorie angesetzt, das sollte jeder Spieler aber mit seiner Spielleitung gesondert ausmachen.
  4. Mandrad hat das Wichtigste schon geschrieben: Man hatte früher einfach jahrelang Zeit, all die Fehler zu machen, vor denen sich SL-Neulinge heutzutage fürchten. Und: es gab damals auch kein Internet, indem man sich im Vorhinein Angst anlesen konnte Tatsache ist aber, dass auch erfahrenen SL hin und wieder Anfängerfehler passieren. Vielleicht seltener, aber ganz gefeit sind sie doch nicht davor. Um vielleicht noch auf zwei Tipps zurückzukommen: - für niedriggradige Gruppen leiten: Hat den Vorteil, nicht so leicht von einer Fertigkeit oder einem Zauber einer Figur überrascht zu werden, vor allem, wenn sie 'kreativ' angewandt wird. - nicht zu komplexe, sondern einfache Abenteuer leiten: Hat den Vorteil, sich selbst nicht so leicht im eigenen Abenteuer (oder noch schlimmer in einem gekauften Abenteuer) zu verlieren und sich selbst nicht mehr auszukennen oder Details zu vergessen, die das komplette Abenteuer umdrehen können. Lieben Gruß Galaphil
  5. Auch vom Spieler des Waldläufers Dmitry gab es heute einen sehr schönen Hintergrundbericht zum Waisenhaus: Für die Spitzbübin Failinn habe ich den 'Kletten und Knoten'-Fluch ausgewählt. Der Waldläufer Shurav und die Kriegerin Ronja werden demnächst der Burgruine nächtens einen Besuch abstatten und zwar der Grabkammer. Shurav hat auch schon angekündigt, sich anschauen zu wollen, ob die fehlende Grabplatte die in Burg Karataur gefundene sein könnte. Dieser Teil wird demnächst gespielt. Lieben Gruß Galaphil
  6. Anfang 88 - MERS wollten wir, war aber grad aus, und bis es geliefert wurde, fingen wir mit der M3-KLEE-Box an. Damals wechselten wir uns für jeden Abend als Leiter ab, meine damalige Freundin, ein Studienfreund und ich. Midgard hatte damals aber, trotz aller netten Möglichkeiten, einen schweren Stand, da man mit den Angriffswerten eines Neulings keinen Stich machte. Darum wurde es schnell von MERS abgelöst, wo man eindeutig mehr konnte als Anfänger.
  7. Hallo Einskaldir Doch, Gezielte Schüsse sind geregelt - KOD S.84f, der Rest fällt unter noch nicht veröffentlichte Sonderregeln. Für dich hab ich sogar Übergangsregeln in Klammer geschrieben, damit du dich nicht am Begriff Hausregel aufhängen musst Dafür gibt es noch keinen Totenbeschwörer oder sonstigen ZAU, der Skelette heraufbeschwören könnte. LG Galaphil # Solwac: Die Regelfrage ist doch schon beantwortet
  8. 2 ist aber eine Hausregel (oder Übergangsregel), wie es am Anfang für M3 und M4 auch schon war. Und logisch muss man dann alle anderen Sonderregeln auch ignorieren. Nur: Ein M5-Anfänger wird diese Regeln alle gar nicht kennen. Ich seh ehrlich auch nicht, wo da ein Rosinen Rauspicken ist. Eigentlich machen alle Sonderregeln den Abenteurern das Leben schwerer, ein Weglassen hilft den Abenteurern doch, oder?
  9. Wurde hier je etwas anderes behauptet?Die Frage würde ich mit einem gedehnten: "Joa" beantworten. Nein, darüber, dass die Regel nicht im GRW steht, sind sich ja alle einig. Über die Konsequenzen natürlich nicht, das war aber auch nicht zu erwarten. Wie Eleazar schrieb: Das GRW ist einfach und schlank. Wer zusätzliche Regeln für Zauberei und Zauberwerk will, wird in Kürze bedient. Wer zusätzliche Kampfoptionen will, wird noch ein bisschen warten müssen, es scheint aber absehbar zu sein, dass es auch da einen Ergänzungsband geben wird, wo alle Möglichkeiten, die jetzt mal raus sind, neu kommen, darunter auch der Gezielte Angriff, die Skelettregel, der Kehlbiss (der nix anderes als ein Gezielter Angriff war) und etliches mehr. Bis dahin kann man alle möglichen lustigen Sachen machen, zum Beispiel einen Drachen mit einem Faustschlag bewusstlos schlagen, zu Fall bringen oder niederringen. Ist doch auch recht lustig, oder? Lieben Gruß Galaphil
  10. Niemand zwingt dich dazu, eine Regelung, die vielleicht einmal optionell angeboten wird, bei dir einzuführen Dann spielst du einfach nur nach Basisregelwerk und hast das Problem nicht
  11. Kriegerin und Spitzbübin beschließen, zusammen im Wald nach einer alten Frau zu suchen. Einer der beiden Waldläufer der Gruppe bietet sich an, sie zu führen. Sein älterer Bruder ist allgemein nur noch als Waldverläufer bekannt. Die Spitzbübin wirkt skeptisch, sich von ihm führen zu lassen. Darauf er: "Ich bin ja nicht mein Bruder!" Darauf sie: "Ach so, ja. Na, dann probieren wir es halt ausnahmsweise mal mit dir..."
  12. Gestern wurde von vier SpielerInnen das Waisenhaus angegangen. Die Spielerin der Kriegerin hat folgenden Bericht verfasst (mit dem Wissen ihrer Figur):
  13. Gestern habe ich den DDD27 erhalten. Das Titelbild gefällt mir ausgesprochen gut, großes Lob an die neue Illustratorin! Die Hintergrundberichte zur CON-Sage sehe ich zwiespältig: eine tolle Arbeit und Aufgabe, alles so ingame zu beschreiben, für Außenstehende aber leider schwer nachvollziehbar. Klar, die grobe Story wird fünfmal in unterschiedlichen Artikeln durchgekaut, so dass sich eine gewisse Ermüdung einstellt, aber der wirkliche Hintergrund und dafür nötige Details für externe SL bleiben nur angerissen und dadurch leider unbrauchbar. Für Nicht-CON-Saga-Spieler/Spielleiter leider kein Mehrwert. Die Ortsbeschreibung zu Salzburg bringt mir als 1880-Nichtspieler auch wenig, allerdings sehe ich durchaus die Berechtigung für diesen Artikel. Als Österreicher konnte ich wenigstens überprüfen, ob die Daten in dem Artikel korrekt sind Die Schmökerecke fand ich diesmal wenig aussagekräftig, da ich aus der Beschreibung nicht schließen konnte, ob der Inhalt der vorgestellten Serien mich interessieren würde, geschweige denn manchmal nicht einmal hervorging, ob es sich um Fantasy, SF, oder Neuzeit/Gothic/Horror handelt. Schade drum, so finde ich die Rubrik entbehrlich. Zum Schluss die Midgard-Schauplatzbeschreibung: Finde ich hervorragend! Großes Lob an Nico Rielin, der hier ein tolles Addendum zu einem hervorragenden Quellenbuch erschaffen hat. Dieser Artikel ist zumindest für mich DER Höhepunkt des DDDs und macht das leider wieder fehlende Abenteuer vergessen. Als kritischer Leser muss ich allerdings anmerken, dass dieser Artikel auch eine gewisse Nische füllt, da er doch sehr spezifisch ist und nicht so einfach woanders hin verlagert werden kann. Und es ist nicht jedermanns Sache, in Thalassa eine Gruppe hinzuschicken und stilpassend durch die Stadt zu führen. Als schönes, auch außerhalb Thalassas anwendbares Detail finde ich die Geisterjäger - auch wenn sie im normalen Rollenspiel nicht so plakativ daherkommen sollten. Aber als Zeichen auf der Eingangstür der Schule finde ich das Ghostbuster-Stoppsignal durchaus einen netten Gag Mein Fazit: Sehr schöne Bilder und ein toller Hauptartikel machen für mich den DDD 27 zu einem sehr positiven Erlebnis. Der große Teil über die CON-Saga ist zumindest sehr stylisch, und mit dem Salzburg-Artikel wird auch den 1880er-Spielern wieder etwas geboten. Lieben Gruß Galaphil PS: Einen möglichen Fehler habe ich auch gefunden. Bei der Skizze auf Seite 24/Obergeschoss, ist das Zimmer des Gildenoberhauptes ganz 'oben' eingezeichnet, dann kommen die Zimmer seiner beiden Stellvertreterinnen, ganz 'unten' die Bibliothek. In der Textbeschreibung vom Zimmer Omars steht aber beim zweiten Geheimfach, dass es 'hinter dem Stehpult in der Wand zur Bibliothek eingebaut' sei - was aber nach der Skizze nicht sein kann. Wahrscheinlich sollte man die beiden Zimmer Nr 4 und 6 einfach vertauschen, damit Text mit Skizze wieder übereinstimmt.
  14. Den neuen DDD gestern erhalten und darin geschmöckert, dabei in der Schauplatzbeschreibung zu Thalassa folgendes gefunden: Was verheimlicht uns Fimolas da nur?
  15. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Es war ja nie vorgeschlagen, dass der YanYuan KiDo überhaupt nicht mehr lernen kann. Aber so wie der Krieger jetzt am Spielbeginn keinen Beidhandkampf und der Assassine kein Scharfschiessen mehr erlernen kann, so müssen eben auch andere Charaktere anfangs kleiner treten und die Fertigkeit nachlernen, sonst kann man das ganze M5 - System vergessen. Wenn ihr alte Charaktere habt, werden die doch sowieso konvertiert und es betrifft sie nicht, zu welchem Zeitpunkt sie KiDo gelernt haben. Insofern ist es müsig, hier darauf zu beharren, dass der Charakter in M4 es schon von Anfang an beherrschte, oder? Lieben Gruss, Galaphil PS#Derdet: unsere Antworten haben sich überschnitten. Wie gesagt, gelernt hat er es ja schon, es geht also nur noch um die einzelnen KiDo-Techniken. Und da finde ich, dass der KiDoka deutlich konzentrierter an die Sache rangeht. Aber wenn ihr euch in eurer Gruppe damit besser einigen könnt, ist es natuerlich so für Euch auch die bessere Lösung. Auf eine einheitliche Lösung wird man wohl nicht kommen, da die Ansätze und Vorstellungen der einzelnen Spieler zu unterschiedlich sind. Es reicht mir, dass es einen gewissen Grundkonsens gibt - im Detail unterscheiden sich doch alle Runden zu sehr. LG Galaphil
  16. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Hallo Derdet Warum soll ausser dem KiDoka noch eine weitere Charakterklasse KiDo als Typische Fertigkeit besitzen? Der Gluecksritter ist doch mit dem Beidhandkampf ausreichend bedient und beim NinYa sollte entweder Meucheln oder NinYutsu deutlich typischer sein. M5 hat eben im Unterschied zu M4 ein komplett anderes Konzept punkto Erschaffung, insbesonders soll keine Charklasse am Anfang zwei oder mehr teure Fertigkeiten beherrschen, auch wenn sie noch so sinnvoll erscheinen. Desweiteren frage ich mich, ob man das vierstufige Kostensystem von M5 nicht nutzen sollte, um besser zwischen KiDoka und NinYa/YanYuan zu differenzieren. Lieben Gruss Galaphil
  17. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Das ist prinzipiell auch meine Idee dahinter gewesen - spießt sich aber mit einem späteren Erlernen. Daher meine Frage, wie das andere sehen. ad a; Ich würde nicht die M4-Lernkosten hernehmen, sondern M5 angepasste Lernkosten. Zum Beispiel KiDo mit 10 LE ansetzen - der KiDoka ist der einzige, der es von Beginn weg als Typische Fertigkeit beherrscht (ist in M5 ja mit allen teuren Fertigkeiten so gemacht worden), alle anderen müssen es nachlernen. Tuor hatte da eine schöne, einfache Formel: Alle, die es sonst außer dem KD als Grund hatten, zahlen 60, alle ZAU 120, der Rest 90. Einfach und passt gut ins M5 Schema. ad b; Ist mir zu kompliziert und wahrscheinlich geht es nicht nur mir so. Eine Alternative wäre, beim Erlernen mit +11 zu starten und dann jeden Gradaufstieg solange um +1 steigern, bis man den seinem Grad angepassten Wert erreicht hat. Finde ich deutlich simpler und bietet auch eine gewisse Verzögerung. Problem allgemein: Man erlernt KiDo dann wie eine Fertigkeit, kann oder muss es dann aber nicht mehr steigern. Andererseits ist das beim Zaubern auch so ähnlich gehandhabt worden. Was meinen die anderen KTP-Experten? Lieben Gruß Galaphil
  18. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Was mich interessieren wuerde, welche Meinung andere SL/Spieler zu KiDo als eigene Fertigkeit haben. Also, soll es eine erlern- und steigerbare Fertigkeit sein oder analog zu Zaubern gehandhabt werden? Wenn es erlern- und steigerbar sein soll, in welche Kategorie(-n) und zu welcher Schwierigkeit wuerdet ihr es einordnen? Und mit welchen Argumenten? Lieben Gruss, Galaphil
  19. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Hallo Rolf Zu KiDo als Fertigkeit kommt der Bonus der Leiteigenschaft - das ist Zt. Der entspricht aber dem Zauberbonus (in M5). Es wird also nichts doppelt hinzugezaehlt. LG Galaphil
  20. Thema von Tuor wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Hallo Derdet Wie seamus richtig hinweist, ist nach dem KTP-QB Zt die Leiteigenschaft gewesen, nach der sich der Bonus berechnet hat. Nach M5 habe ich das auch so belassen. Der KD hat bei mir Kosten von 30 EP/LE. Da bei mir keine anderen Chars mit KiDo-Fertigkeiten vorkommen, habe ich mir keine Gedanken ueber den Rest gemacht. Wenn du aber die restliche Einstufung deinerseits beibehaeltst, wird das, denke ich, schon in Ordnung sein. LG Galaphil
  21. Wenn die Spielfigur die Skelette angreift, weden die automatisch ebenfalls aktiv und es kommt zum Kampf, so wie wenn er zuerst die Marmorplatte bewegt hätte Lieben Gruß und viel Spaß mit dem Abenteuer, Galaphil
  22. Langsam wird mir auch klar, was die Diskussion hier für einen Sinn und Zweck hat Also, vielleicht kann man sich darauf einigen: 1: Es gibt in M5 keine Berufe mehr (und das zu Recht, da die Altersfreigabe zu Spielbeginn einer Figur das Erlernen eines Berufes nicht mehr vorsieht). 2: Nie und nimmer werden aus ungelernten Fertigkeiten auf einmal gelernte Fertigkeiten. 3: KOD S.101, Abschnitt Zusätzliche Fertigkeiten gibt Spielleitern alle Möglichkeiten in die Hand, nach eigenem Gutdünken zu entscheiden, wie er bei Grenzfällen verfahren will. Das kann und wird von Runde zu Runde unterschiedlich sein und darüber wird wohl der vielgelobte Gruppenkonsens entscheiden. SL, die noch das alte DFR 4 besitzen, können sich dabei ja auch ein Vorbild nehmen, wie das Thema dort auf S.216ff behandelt wurde und sich danach eine Richtschnur bilden. Lieben Gruß Galaphil
  23. Aus dem Weiterspiel des in Posting 671 begonnen RS, sich auf folgende Szene beziehend: kommt nach einigen zusätzlichen Erfahrungen der ältere Waldläufer mit der Bitte an den Schamanen und den Druiden:
  24. Hallo Ma Kai, ich hab jetzt noch mal nachgelesen, beim neuen Thema scheint es um rein mechanische Sicherungen und Verstecke zu gehen: Von Magie ist weder im Kontext noch in den Beispielen zu lesen und eigentlich gibt es ja ganz genau definierte Zauber, die bestimmte Effekte leisten und mit Bannen von Zauberwerk einfach ausgekontert werden koennen. LG Galaphil

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