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Galaphil

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Rollenspieltheorie
    Hallo Unicum Die epischen Kampagnen oder Abschlussschlachten sind selbst erinnerungswuerdig, aber haben nichts mit den beteiligten Figuren zu tun. Erinnerungswuerdig bleiben Handlungen oder Aussagen von Spielfiguren in der Spielwelt, die eben Eindruck hinterlassen: der Krieger, der ungeachtet aller Warnungen aus einem gefundenen Flachmann eine unbekannte Flueigkeit trinkt und um dessen Leben dann verzweifelt gerungen wird - der Feuermagier, vor dessen Zauber die eigene Gruppe mehr Angst hatte als vor den Gegnern und der am Ende stylisch in einer Feuerkugel verging - die unscheinbare Scharfschuetzin, die nach einer gruppeninternen heftigen Diskussion dem Ermittler ankuendigte, er wandere gerade an die Spitze ihrer Abschussliste - nur um einige Beispiele zu nennen, das sind eben Sachen, an die man sich erinnert und dann eben auch an die Figuren dazu. LG Galaphil
  2. Im Nordwesten Albas gibt es den Grünen Sigill. Im Süden Albas dagegen den Larnezirkel. Von letzterem Abenteuer gibt es anscheinend keine lagernden Exemplare mehr, auch nicht in Branwens Basar. Die beiden Zirkel unterhalten/unterhielten einen Briefverkehr und losen Kontakt. Ebenso soll es Verbindungen zu einzelnen Hexern in Beornanburgh geben.
  3. Nicht nur. Sie ist auch u.a. die göttliche Richterin. Ihre Waffe ist das Kurzschwert, ihr Sinnbild der Löwe, ihre Farbe weiß. Sie trägt auch eine Waage. Ihre Anhänger lachen nie, leben in tiefer Trauer und Mitgefühl und sind auch sonst keine Spaßkanonen. Aaaargh, da ist es wieder: "Alle" und "immer"... Ich fand das witzig. Im ersten Absatz triffst Du eine allgemeine Aussage über die Anhänger der Culsu und im nächsten beklagst Du (mit nur ganz geringfügig abweichender Formulierung) die verallgemeinernden Aussagen... Die Culsus werden übrigens (in der Con-Saga, die durch die beteiligten Personen gewisse Elemente des hypothetischen künftigen QB Küstenstaaten enthalten könnte) auch als "Weißkittel" bezeichnet - und nicht gerade allgemein geliebt. Hübsch fand ich z.B. den Vorschlag der Culsus, den Fluch des Blut schwitzend darnieder liegenden Fürsten dadurch zu heilen, daß man ihn den Göttern opfert (also so richtig, Dolch ins Herz und tot, begraben). Drachenmanns Beschreibung der Culsupriester stammt fast wortwörtlich aus dem Thalassa - Quellenbuch. Beim zweiten Zitat wundere ich mich über die Aussage über die Ylathorpriester, allerdings sehe ich auch kein Alle und Immer darin. Ja, die Culsuleute sind sehr - eigen. Ich habe da eh schon einiges dazu geschrieben. Dein Beispiel finde ich sogar noch viel zu schwach - ein Culsupriester in meiner Vorstellung würde, wenn er davon überzeugt ist, wahrscheinlich nicht einmal den Vorschlag machen, sondern von der göttlichen Bestimmung seines Auftrages beseelt sein und diese Handlung im Namen Culsus durchführen, ohne vorher Rücksprache zu halten
  4. Laird und Kirgh würden schicken, wer greifbar ist. Beim Laird wäre das vielleicht ein Vogt, ggf. - Alba ist noch sehr personenbezogen, nicht so sehr von Institutionen getrieben - ein Coroner. Bei der Kirgh halt der Priester, den man am wenigstens vermißt oder der (karrieregeil?) am lautesten "ich, ich" gerufen hat. Wieso Fachleute? Jeder Priester sollte Erkennen der Aura können. Da schränkt man sich bestimmt nicht ein. Na ja, Coroner sind doch so etwas wie die Bürgermeister der Großen (Königs-)Städte. Die wird man kaum schicken, eher einen tüchtigen Offizier der Armee mit einer kleinen, schlagkräftigen Gruppe. Bei der Kirche bin ich mir tatsächlich nicht sicher. Greifen die auf bekannte Hexenjäger zurück und schicken da einfach einen guten Priester mit oder kommt da tatsächlich nach etlichen Monden ein sehr ranghoher Kirchenfürst, vergleichbar einem Bischof, der mit seiner weltlichen Truppe und einigen untergeordneten Priestern vorbeikommt und Gericht hält, wie man es aus historischen Romanen kennt. Im Gegensatz zu dir unten bin ich mir ziemlich sicher, dass die Spieltypen Hexenjäger sich tatsächlich als Hexenjäger bezeichnen und nicht als etwas anderes. Mehrere Beispiele in neueren offiziellen Abenteuern (Runenklingen, Samieltrilogie) und der Stadtbeschreibung Thames deuten darauf hin, dass die Hexenjäger eine Lücke schließen, die im Quellenbuch nicht behandelt wurde. Daneben gibt es natürlich noch andere spielweltliche Hexenjäger, die als Chartyp Priester, Ordenskrieger, Ermittler oder Assassine haben.
  5. -Dieser alte Film, den sie immer zu Weihnachten zeigen? Gibt's auch als Buch. Autor Sir Walter Scott. Vorstellung des 19. Jahrhunderts von wie das Mittelater gewesen sein mag. Mir hat auch sehr Ken Folletts 'World without end' imponiert. In Midgard gibt es einen Roman, 'Lechvelian' von Ralph Sander, der auch sehr hilfreich ist, sich über das labile Machtgefüge in Alba im ländlichen Raum klar zu werden und wie schnell Fremde oder Unschuldige verfolgt und angeklagt werden können.
  6. Thema von Galaphil wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Flemlind ist halt eine richtige Kraeuterfrau und Trankkundige - dadurch dass es noch keine Regeln zur Herstellung gibt, halte ich die Loesung gut, dass sie sich mit Heilkraeutern gut auskennt und diese verarbeiten, anbieten und sogar als Trank oder Salbe haltbar machen kann. Bei mir bekam die Gruppe je einen Bund Kraeuter, die 1w6 LP und AP regenerieren konnten. Die M4 Vorgaben habe ich da schlechter gefunden. Lieben Gruss, Galaphil
  7. Das kann ziemlich frustrierend sein, aber auch ein guter Aufhänger für einen Abenteuerstart: Dorfbewohner A ist frustriert von einer Frau, weil sie - entweder seine Avancen zurückweist - oder (als Kräuterfrau) seine Krankheit/die Krankheit seines Kindes/seiner Frau nicht (vollständig) heilen konnte findet ein paar Freunde und klagt die Frau vor seinem Syre (oder auch nur Thaen) an. Der hat vielleicht gerade ein paar unangenehme Zeiten durchzustehen und möchte sich bei den Bewohnern seines Dorfes eine Bonus holen, vielleicht weil er mehr Steuern braucht oder schlechte Ernten waren. Er wird also die Frau festsetzen und Kontakt mit einem befreundeten Priester aufnehmen, der selbst weder die Kläger noch die Angeklagte kennt und der seinem Bekannten vielleicht auch einen Gefallen schuldig ist, da dieser ihn unterstützt hat, um ein paar Acker zusätzlich zur Finanzierung seines Tempels zu bekommen. Die 'Gerichtsverhandlung' findet also im kleinen Rahmen statt, anwesend die Dörfler, die Angeklagte, der Priester und der Syre (oder sogar nur ein Thaen). Wiederholen die Ankläger standhaft ihre Vorwürfe (vielleicht ist ja einer davon der Dorfvorsteher, der Gastwirt oder der Müller) und spricht niemand FÜR die bedauernswerte Frau, wird diese ohne weitere Untersuchung verurteilt. Oder man macht eine der Hexenproben, die Frauen nicht überleben können (zB mit einem Stein am Hals in den Weiher werfen: Geht sie unter, war sie keine Hexe, ist aber leider tot, rettet sie sich, ist sie mit teuflischen Mächten im Bunde und muss verbrannt werden.) Tja, und höhere Stellen bekommen da nicht mal was mit davon, weil ein landesweites Register an Personen gibt es ja nicht... Und wer wird sich schon beschweren und seinen eigenen Herrn anklagen, wo doch sogar die Kirgh die 'Schuld' der Frau einwandfrei festgestellt hat?
  8. Alba ist auch kein einheitliches Land Die schwarzen Clangebiete des Nordens und Westens haben mit anderen Problemen zu kämpfen und deshalb auch andere Einstellung zu Zauberei als die roten Clangebiete der südlichen Tiefebenen, wo mit Cambryg und Prioresse Zentren des Wissens und, wenn man so will, einer beginnenden Aufklärung, zu Hause sind. Eine Hexe im Norden Albas, wo ein Syre/Laird oder ein Kirchenfürst herrscht, der eine starke Abneigung gegenüber Druiden, Wyccas und Weisen Frauen hat, wird sicher ein stärkeres Problem haben als dieselbe Hexe in einer Magiergilde in Fiorinde, Beornanburgh oder Corinnis (wobei auch dort die Irenfist Fuß zu fassen versucht hat). LG Galaphil PS: Fast ausnahmslos heißt meiner Meinung nach: fast überall in Alba. PPS: Es reicht doch, wenn sich einflussreiche Bewohner aus einem Dorf über eine angebliche Hexe beschweren, wenn sie gut zahlen und glaubhaft klingen, wird die Frau dann eingesperrt oder verbrannt. Beachte dabei die Rechtsprechung, dass nicht die Wahrheit ermittelt, sondern der Leumund von Kläger/Angeklagten verglichen und meist danach entschieden wird.
  9. Hm, muss man das 'Handwerk' der Hexenjagd erlernen? Oder reicht es eigentlich einfach nur, einige Eckpfeiler mitzubringen und sich stetig zu verbessern? Was braucht es zur erfolgreichen Hexenjagd? Motivation! Ausreichend Zeit und Wille. Können. Ein Hexenjäger ist eine Art magiebegabter Ermittler. Er geht in dieselbe Richtung, nur dass er zusätzlich noch Zaubersprüche erlernen kann, die ihm helfen, sich zu schützen, seine Gegner zu finden und entweder im Kampf zu besiegen oder Dämonen und andere übernatürliche Wesen zu bannen. Seine Zaubersprüche kann er eigentlich überall lernen, rein theoretisch. In einer Gilde, in und durch die Kirche und theoretisch sogar selbst von einem übernatürlichem Lehrmeister, auch Mentor genannt. Es muss halt nur stimmig sein und in die Weltbeschreibung passen. Aber ja, solche Typen wird es einige geben und die meisten, wenn sie nicht grade für einen Priester unterwegs sind, werden wohl Einzelgänger sein. Zumindest diejenigen, die man als NSC trifft. Der Kreativität sowohl des SLs als auch eines Spielers sind da keine Grenzen gesetzt.
  10. Hallo Yon Die Spruchdaten zusammen mit der Spruchbeschreibung sollen doch nur bedeuten, dass die Umgebung verzaubert wird, die allerdings ausschließlich auf den Zauberer reagiert und nicht auf andere Wesen. Insofern ist es auch unbedeutend, ob mehrere Wesen im Wirkungsbereich gehen, da die Umgebung im Wirkungsbereich eben nur auf den Zauberer und seine Fortbewegung reagieren: nur das Dickicht, der Schnee, der Sand oder der Schotter unter den Füßen des Zauberers verwischt alle Spuren und schluckt alle Geräusche, nicht aber der Untergrund im restlichen Wirkungsbereich auf die neben ihm stehenden/laufenden Wesen. Insofern passen die Spruchdaten in dem Fall sehr wohl zur Spruchbeschreibung und Solwacs Erklärung ist richtig. LG Galaphil
  11. In den schon angesprochenen Runenklingen gibt es neben der Spielerfigur des Daergal McAelfin noch den Müller Athelsbane, der früher erfolgreicher Hexenjäger war (und als Lehrmeister auftritt).
  12. Aus meiner Dvarsgardrunde: Der Feuerwanderer berichtet von seinen ziemlich schlecht gelaufenen Versuchen, den Anführer des Dorfes von seinen Plänen zu überzeugen: "Na ja, irgendwie ist das Gesprächsklima ziemlich schnell abgekühlt und danach ist mein Plan etwas im Sand verlaufen - schaut schlecht aus, sag ich mal.' Der Alfar bekommt einen Lachkrampf, als er die Propagandarede des Anführers der Menschen hört, in dem dieser dagegen wettert, dass die Zwerge seine Sippe klein halten würden. Nachdem der Plan des Feuerwanderers nicht aufgegangen ist, den Anführer der Menschensippe von seinen Absichten zu überzeugen, will dieser den Alfar mit zwei Leuten seiner Leibgarde zur versprochenen Verstärkung im Kampf gegen die Zwerge losschicken, diese zu holen - der Schamane glaubt dem Feuerwanderer nicht. Deshalb soll dieser und der KanThai als 'Gast' im Dorf behalten werden, bis die Verstärkung ankommt, wofür sie nur 8 Tage Zeit bekommen. Als die Eissängerin davon erfährt, bekommt sie einen Schock und fährt den Feuerwanderer unvermittelt an: 'WAS, DU SCHICKST IHN IN DIE WÜSTE???? WILLST DU IHN DENN UMBRINGEN????' Der kleinlaute Feuerwanderer darauf: 'Ich hab ja eh angeboten, dass ich geh - aber der Schamane vertraut mir leider nicht, keine Ahnung warum.' (Hintergrund waren zwei 90er Würfe auf pA bei einem Wert des FW von 33). Als später dann alle Kontakt zu ihrem Lehrmeister aufnahmen, um Hilfe zu erlangen, war der Wunsch des Alfar auch: 'Bitte hilf mir, dass ich in der Wüste nicht sterbe!' - Hat zwar nichts mit dem Abenteuer und dessen Lösung zu tun, aber der Marid hat ihm jetzt einen Schnellsiedekurs in Überleben:Wüste gegeben....
  13. Ja, so wäre das in "unserem Alba" auch! Ich frag mich bloß, welche Fachleute das sein könnten, ich meine welche aus Alba? Oder müssen sie da extra einen Hexenjäger aus Moravod oder den Küstenstaaten importieren.? Man nimmt, was grad greifbar und in der Nähe ist. Ein Lichtsucher aus Moravod wird das ziemlich sicher nicht sein und der wird auch nicht extra deswegen kommen. Aus den Küstenstaaten werden sie auch kaum jemand herbeiholen. In einer Rollenspielrunde sind das iA die Abenteurer aus der Gruppe, ansonsten wird jede Organisation irgendwelche Spezialisten haben, die zumeist in den großen Klöstern oder Städten zu finden sind.
  14. Hm, Saidons Link hat doch das ganze Abenteuer beinhaltet, zumindest konnte ich die anderen Kapitel problemlos aufrufen. Hier hast du zB den Link zum Ersten Tag, wo die Abenteurer das erste Mal die gefangene Hexe besichtigen.
  15. So, hier liefere ich den Link zu Stella Furia nach. Sie ist, zumindest in Chryseia und manchmal auch in ihrer ehemaligen Heimat Tevarra durchaus in der Lage und willens, auch ohne weltliche oder kirchliche Bestätigung Todesurteile an finsteren Zauberern zu vollstrecken, wenn sie selbst davon überzeugt ist. Wenn sie davon überzeugt ist, dann bedeutet das für sie, dass es der Wille Culsus ist. Und da diskutiert sie nicht einmal mehr darüber.
  16. Hast du dir das angegebene Abenteuer schon durchgelesen? Da wird ziemlich genau und brutal beschrieben, wie es einer 'Hexe' in einem abgelegenen Dorf gehen kann, wenn ein Suendenbock gesucht und gefunden wurde.
  17. # Drachenmann: Ja, die Einigung besteht. Ganz meiner Meinung
  18. Darum werden Ylathorpriester wohl kaum Dorfpriester werden Wie Drachenmann richtig anmerkt, gibt es fuer Culsupriester einige Besonderheiten: Sie lernen Verhoeren als Grundfertigkeit (in M4), Meucheln und Garotte als Standardfertigkeit (auch M4). Wenn du ein Beispiel fuer so eine Figur anschauen willst, eine meiner Spielerinnen hat diese hier im Forum vorgestellt: (da ich vom SP schwer verlinken kann, bitte ich zu suchen unter) Stella Furia Es gibt dann noch etliche Links zu Kurzgeschichten und kleineren Beitraegen, um die Figur etwas bildlicher darzustellen. LG Galaphil
  19. Oh, ein kleiner Irrtum: Den Inquisitor als eigenen KAZ gibt es nur bei mir, das ist nicht wirklich offiziell. In den Küstenstaaten gibt es als Hexenjäger einerseits auf weltlicher Seite die Magier des Ramus Maldigi aus dem Konvent, und dann die Ordensritter der Culsu, die sogenannten Weißen Ritter, die mehr gefürchtet als beliebt sind - diese verkörpern die kirchliche Inquisition, und die werden natürlich unterstützt von den eigenen Culsupriestern (die vor allem in Valian eine tragende Rolle spielen, da sie dort, im Gegensatz zu den Culsutempeln in den Küstenstaaten, auch über große finanzielle Mittel verfügen). Unter den Ordensrittern gibt es mit den schon beschriebenen Magna Venari noch eine besonders fanatische Truppe der Hexenjäger, die auch schon mal den einen oder anderen Konventsmagier erschlagen haben, der in Wirklichkeit selbst auf der Spur schwarzer Hexer war. Das fördert die gegenseitige Unterstützung im Kampf gegen das Böse natürlich nicht gerade. Die Magna Venari haben in Moravod übrigens einen Ableger gegründet, der sich mittlerweile allerdings sehr weit von den Ursprüngen entfernt hat: Das Lichthaus der Dreiunddreißig bei Geltin und die genau 33 Kinder des Lichtes, die dort mitsamt Gefolge und Diener den Kampf gegen die Finsternis führen. Diese unterstehen auch nicht mehr einer Gottheit oder einem Priester sondern dem Fürsten von Geltin. In Alba gibt es dagegen die Hexenjäger, die eine ähnliche Rolle einnehmen, aber meistens als Söldner der Kirgh oder des Königs arbeiten und auch keine Wunderwirker sind. Manche sind auch Mitglied in einer albischen Magiergilde, diese sind aber zersplittert und genießen bei weitem nicht den Ruf udn die Möglichkeiten des Konvents in den Küstenstaaten. Diese werden vor allem im Kompendium (M4) beschrieben. #Gildenbrief, Abenteuer: schreib mir eine PN mit deiner Emailadresse und ich kann dir helfen #Hexe/Hexenjäger: Auch unser Hexenjäger war sehr nett zu unserer Hexe, aber irgendwann, wenn der Blick eines Experten von außen auf die arme, unschuldige Hexe fällt, ist es besser für ihre Gesundheit, zur Vanapriesterin zu konvertieren
  20. Ich habe aus Pretorius einen valianischen Culsupriester gemacht, der in seiner Heimat und in Lidralien erfolgreicher Inquisitor war und es geschafft hatte, am Ende seines Lebens auch in Alba den Job eines königlich-albischen Hexenjägers zu ergattern. In der Position hat er dann den gruppeneigenen Hexenjäger und dessen Gruppe 'angeheuert', die dann nach Borgward geschickt wurden. Als Belohnung gab es am Ende das Angebot für den Hexenjäger, zusätzlich zum Xanpriester ausgebildet zu werden (2/3 Punkteersparnis) - regeltechnisch gilt er jetzt als Doppelklassencharakter Hj/PRI(Xan), praktisch als 'Inquisitor'. Auswirkungen hatte das Ganze aber auch auf die Hexe der Gruppe. Abgesehen davon, dass sie im Vanaschrein von alleine auf die Idee kam, den Blumenschmuck in die Haare steckte und dann die ganze Gruppe mit Ausnahme des Zwergenpriesters die Nacht mir ihr verbrachte, was die beschriebenen Auswirkungen hatte - geriet sie am Ende natürlich auch unter starken Druck von Pretorius und konvertierte 'freiwillig' zur Vanapriesterin - die Gnade der Göttin hatte sie ja offensichtlich erhalten
  21. Eines der besten Abenteuer hierzu, dass ich je geleitet habe, erschien von Falko Schüßler und hieß: Die Macht des Bösen - Eine unheimliche Reise im Auftrag der Inquisition. Ist zwar nicht 100% konform mit dem Alba-QB und leider auch nicht mehr erreichbar, da die Links nicht mehr funktionieren, aber ich hab noch eine Kopie zuhause. Lieben Gruß Galaphil
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Wenn es bei dir kein Problem ist, dann ist es ja gut (für deine Spieler). Ich wollte es nur dazugeschrieben haben.
  23. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Nein, sind eigentlich nicht klar, da KiDo eine FERTIGKEIT und kein Zauberspruch ist. Bei Fertigkeiten sind nur doppelte Kosten bei Ausnahme üblich. Ein Zauberer zahlt also sowohl für die Fertigkeit als auf für die einzelnen KiDo-Techniken das fünffache. Das macht alleine schon für das Erlernen von KiDo+10 4000 FP. Und wenn du das ingame ausspielst, dann kann man KiDo nicht einfach so mitnehmen, sondern dann müssen sich die Spielfiguren erst als würdig erweisen, damit sie von einem Meister akezeptiert werden, der ihnen KiDo beibringt. Schließlich sind Ausländer am Anfang alles Barbaren und Zauberer stehen noch dazu im Geruch, mit den Schwarzen Adepten unter einem Hut zu stecken. Im TsaiChental wird man da als Zauberer zB keine Lehrmeister finden.
  24. Thema von Abd al Rahman wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Doch können sie, allerdings zu fünffachen Ausnahmekosten (siehe die Lerntabelle am Ende des Buchs). Und wenn sie KiDo einsetzen wollen, dann sollten sie beachten, dass dies nur mit nichtmagischen Waffen und unverzaubert geht. Alles in allem also ein sehr teurer Spaß. LG Galaphil
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Galaphil in Neue Gegenspieler und Helfer
    Sehr schön, gefällt mir echt gut! Einziger Hinweis: Die Gf würde ich weiter hinaufsetzen, da sie im Gegensatz zum Standardgolem eine höhere Gewandheit, eine höhere Intelligenz und einen höheren Angriffswert hat. Und zusätzlich noch bestimmte Zauber wie Beschleunigen oder Stärke auf sich wirken kann, die im Kampf entscheidend sein werden. Aber eine fantastische Geschichte! Gratuliere, Galaphil

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