-
Gesamte Inhalte
3960 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Galaphil
-
m5 - magie regeltext Wandeln wie der Wind - Wirkungsbereich
Galaphil antwortete auf Bruder Buck's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Hallo Yon Die Spruchdaten zusammen mit der Spruchbeschreibung sollen doch nur bedeuten, dass die Umgebung verzaubert wird, die allerdings ausschließlich auf den Zauberer reagiert und nicht auf andere Wesen. Insofern ist es auch unbedeutend, ob mehrere Wesen im Wirkungsbereich gehen, da die Umgebung im Wirkungsbereich eben nur auf den Zauberer und seine Fortbewegung reagieren: nur das Dickicht, der Schnee, der Sand oder der Schotter unter den Füßen des Zauberers verwischt alle Spuren und schluckt alle Geräusche, nicht aber der Untergrund im restlichen Wirkungsbereich auf die neben ihm stehenden/laufenden Wesen. Insofern passen die Spruchdaten in dem Fall sehr wohl zur Spruchbeschreibung und Solwacs Erklärung ist richtig. LG Galaphil -
Aus meiner Dvarsgardrunde: Der Feuerwanderer berichtet von seinen ziemlich schlecht gelaufenen Versuchen, den Anführer des Dorfes von seinen Plänen zu überzeugen: "Na ja, irgendwie ist das Gesprächsklima ziemlich schnell abgekühlt und danach ist mein Plan etwas im Sand verlaufen - schaut schlecht aus, sag ich mal.' Der Alfar bekommt einen Lachkrampf, als er die Propagandarede des Anführers der Menschen hört, in dem dieser dagegen wettert, dass die Zwerge seine Sippe klein halten würden. Nachdem der Plan des Feuerwanderers nicht aufgegangen ist, den Anführer der Menschensippe von seinen Absichten zu überzeugen, will dieser den Alfar mit zwei Leuten seiner Leibgarde zur versprochenen Verstärkung im Kampf gegen die Zwerge losschicken, diese zu holen - der Schamane glaubt dem Feuerwanderer nicht. Deshalb soll dieser und der KanThai als 'Gast' im Dorf behalten werden, bis die Verstärkung ankommt, wofür sie nur 8 Tage Zeit bekommen. Als die Eissängerin davon erfährt, bekommt sie einen Schock und fährt den Feuerwanderer unvermittelt an: 'WAS, DU SCHICKST IHN IN DIE WÜSTE???? WILLST DU IHN DENN UMBRINGEN????' Der kleinlaute Feuerwanderer darauf: 'Ich hab ja eh angeboten, dass ich geh - aber der Schamane vertraut mir leider nicht, keine Ahnung warum.' (Hintergrund waren zwei 90er Würfe auf pA bei einem Wert des FW von 33). Als später dann alle Kontakt zu ihrem Lehrmeister aufnahmen, um Hilfe zu erlangen, war der Wunsch des Alfar auch: 'Bitte hilf mir, dass ich in der Wüste nicht sterbe!' - Hat zwar nichts mit dem Abenteuer und dessen Lösung zu tun, aber der Marid hat ihm jetzt einen Schnellsiedekurs in Überleben:Wüste gegeben....
-
Ja, so wäre das in "unserem Alba" auch! Ich frag mich bloß, welche Fachleute das sein könnten, ich meine welche aus Alba? Oder müssen sie da extra einen Hexenjäger aus Moravod oder den Küstenstaaten importieren.? Man nimmt, was grad greifbar und in der Nähe ist. Ein Lichtsucher aus Moravod wird das ziemlich sicher nicht sein und der wird auch nicht extra deswegen kommen. Aus den Küstenstaaten werden sie auch kaum jemand herbeiholen. In einer Rollenspielrunde sind das iA die Abenteurer aus der Gruppe, ansonsten wird jede Organisation irgendwelche Spezialisten haben, die zumeist in den großen Klöstern oder Städten zu finden sind.
-
So, hier liefere ich den Link zu Stella Furia nach. Sie ist, zumindest in Chryseia und manchmal auch in ihrer ehemaligen Heimat Tevarra durchaus in der Lage und willens, auch ohne weltliche oder kirchliche Bestätigung Todesurteile an finsteren Zauberern zu vollstrecken, wenn sie selbst davon überzeugt ist. Wenn sie davon überzeugt ist, dann bedeutet das für sie, dass es der Wille Culsus ist. Und da diskutiert sie nicht einmal mehr darüber.
-
Darum werden Ylathorpriester wohl kaum Dorfpriester werden Wie Drachenmann richtig anmerkt, gibt es fuer Culsupriester einige Besonderheiten: Sie lernen Verhoeren als Grundfertigkeit (in M4), Meucheln und Garotte als Standardfertigkeit (auch M4). Wenn du ein Beispiel fuer so eine Figur anschauen willst, eine meiner Spielerinnen hat diese hier im Forum vorgestellt: (da ich vom SP schwer verlinken kann, bitte ich zu suchen unter) Stella Furia Es gibt dann noch etliche Links zu Kurzgeschichten und kleineren Beitraegen, um die Figur etwas bildlicher darzustellen. LG Galaphil
-
Oh, ein kleiner Irrtum: Den Inquisitor als eigenen KAZ gibt es nur bei mir, das ist nicht wirklich offiziell. In den Küstenstaaten gibt es als Hexenjäger einerseits auf weltlicher Seite die Magier des Ramus Maldigi aus dem Konvent, und dann die Ordensritter der Culsu, die sogenannten Weißen Ritter, die mehr gefürchtet als beliebt sind - diese verkörpern die kirchliche Inquisition, und die werden natürlich unterstützt von den eigenen Culsupriestern (die vor allem in Valian eine tragende Rolle spielen, da sie dort, im Gegensatz zu den Culsutempeln in den Küstenstaaten, auch über große finanzielle Mittel verfügen). Unter den Ordensrittern gibt es mit den schon beschriebenen Magna Venari noch eine besonders fanatische Truppe der Hexenjäger, die auch schon mal den einen oder anderen Konventsmagier erschlagen haben, der in Wirklichkeit selbst auf der Spur schwarzer Hexer war. Das fördert die gegenseitige Unterstützung im Kampf gegen das Böse natürlich nicht gerade. Die Magna Venari haben in Moravod übrigens einen Ableger gegründet, der sich mittlerweile allerdings sehr weit von den Ursprüngen entfernt hat: Das Lichthaus der Dreiunddreißig bei Geltin und die genau 33 Kinder des Lichtes, die dort mitsamt Gefolge und Diener den Kampf gegen die Finsternis führen. Diese unterstehen auch nicht mehr einer Gottheit oder einem Priester sondern dem Fürsten von Geltin. In Alba gibt es dagegen die Hexenjäger, die eine ähnliche Rolle einnehmen, aber meistens als Söldner der Kirgh oder des Königs arbeiten und auch keine Wunderwirker sind. Manche sind auch Mitglied in einer albischen Magiergilde, diese sind aber zersplittert und genießen bei weitem nicht den Ruf udn die Möglichkeiten des Konvents in den Küstenstaaten. Diese werden vor allem im Kompendium (M4) beschrieben. #Gildenbrief, Abenteuer: schreib mir eine PN mit deiner Emailadresse und ich kann dir helfen #Hexe/Hexenjäger: Auch unser Hexenjäger war sehr nett zu unserer Hexe, aber irgendwann, wenn der Blick eines Experten von außen auf die arme, unschuldige Hexe fällt, ist es besser für ihre Gesundheit, zur Vanapriesterin zu konvertieren
-
Ich habe aus Pretorius einen valianischen Culsupriester gemacht, der in seiner Heimat und in Lidralien erfolgreicher Inquisitor war und es geschafft hatte, am Ende seines Lebens auch in Alba den Job eines königlich-albischen Hexenjägers zu ergattern. In der Position hat er dann den gruppeneigenen Hexenjäger und dessen Gruppe 'angeheuert', die dann nach Borgward geschickt wurden. Als Belohnung gab es am Ende das Angebot für den Hexenjäger, zusätzlich zum Xanpriester ausgebildet zu werden (2/3 Punkteersparnis) - regeltechnisch gilt er jetzt als Doppelklassencharakter Hj/PRI(Xan), praktisch als 'Inquisitor'. Auswirkungen hatte das Ganze aber auch auf die Hexe der Gruppe. Abgesehen davon, dass sie im Vanaschrein von alleine auf die Idee kam, den Blumenschmuck in die Haare steckte und dann die ganze Gruppe mit Ausnahme des Zwergenpriesters die Nacht mir ihr verbrachte, was die beschriebenen Auswirkungen hatte - geriet sie am Ende natürlich auch unter starken Druck von Pretorius und konvertierte 'freiwillig' zur Vanapriesterin - die Gnade der Göttin hatte sie ja offensichtlich erhalten
-
Eines der besten Abenteuer hierzu, dass ich je geleitet habe, erschien von Falko Schüßler und hieß: Die Macht des Bösen - Eine unheimliche Reise im Auftrag der Inquisition. Ist zwar nicht 100% konform mit dem Alba-QB und leider auch nicht mehr erreichbar, da die Links nicht mehr funktionieren, aber ich hab noch eine Kopie zuhause. Lieben Gruß Galaphil
-
Wenn es bei dir kein Problem ist, dann ist es ja gut (für deine Spieler). Ich wollte es nur dazugeschrieben haben.
-
Nein, sind eigentlich nicht klar, da KiDo eine FERTIGKEIT und kein Zauberspruch ist. Bei Fertigkeiten sind nur doppelte Kosten bei Ausnahme üblich. Ein Zauberer zahlt also sowohl für die Fertigkeit als auf für die einzelnen KiDo-Techniken das fünffache. Das macht alleine schon für das Erlernen von KiDo+10 4000 FP. Und wenn du das ingame ausspielst, dann kann man KiDo nicht einfach so mitnehmen, sondern dann müssen sich die Spielfiguren erst als würdig erweisen, damit sie von einem Meister akezeptiert werden, der ihnen KiDo beibringt. Schließlich sind Ausländer am Anfang alles Barbaren und Zauberer stehen noch dazu im Geruch, mit den Schwarzen Adepten unter einem Hut zu stecken. Im TsaiChental wird man da als Zauberer zB keine Lehrmeister finden.
-
Doch können sie, allerdings zu fünffachen Ausnahmekosten (siehe die Lerntabelle am Ende des Buchs). Und wenn sie KiDo einsetzen wollen, dann sollten sie beachten, dass dies nur mit nichtmagischen Waffen und unverzaubert geht. Alles in allem also ein sehr teurer Spaß. LG Galaphil
-
Sehr schön, gefällt mir echt gut! Einziger Hinweis: Die Gf würde ich weiter hinaufsetzen, da sie im Gegensatz zum Standardgolem eine höhere Gewandheit, eine höhere Intelligenz und einen höheren Angriffswert hat. Und zusätzlich noch bestimmte Zauber wie Beschleunigen oder Stärke auf sich wirken kann, die im Kampf entscheidend sein werden. Aber eine fantastische Geschichte! Gratuliere, Galaphil
-
Oder man richtet sich einmal nach dem Vater, einmal nach der Mutter. Damit die Standardaussage: "DAS hat er aber nicht von mir!" auch im Rollenspiel zum Gaudium der Mitspieler ein fröhliches Revival erlebt.
-
Warum nicht die Verantwortung dem Spieler ueberlassen: Man verwendet die 6 aus 9 Methode und der Spieler sucht die gewuenschten Werte passend zu den Eltern aus. LG Galaphil
-
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Tun sie das denn nicht? Ich neige jetzt eher zum Weniger ist Mehr, denn ich denke, wenn ich alles explizit formulieren und den Spielleiter ständig zum Entscheiden auffordern würde, dann explodiert der Umfang. Daher betrachte ich den Spielleiter als verantwortlichen Mitschöpfer. Und manches sollte man vielleicht auch einfach intuitiv umsetzen (also mal abwarten, bis es so weit ist). Liebe Grüße GH Nein, leider nicht. Also, im Großen und Ganzen teile ich deine Meinung. Man sollte allerdings nur beachten, dass man als SL gerade bei so einem leicht komplexen Abenteuer wie Smaskrifter den Überblick behalten und sich auskennen sollte. Das würde es dann auch leichter machen, sich intuitiv und spontan zu entscheiden. Eine etwas genauere Beschreibung, so wie sie hier dankenswerterweise von dir nachgeliefert wird , wäre da manchmal hilfreich gewesen. Damit nicht beim Abenteuer der SL gemeinsam mit den Spielern zum Rätseln anfängt, wenn man vorher einfach nur abwartet. Im Besonderen freue ich mich aber schon darauf, das Abenteuer mit einer neuen Gruppe zu leiten, 14 Jahre nach dem ersten Mal und mit komplett neuen Spielern Lieben Gruß Galaphil -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Danke GH fur die Antworten hier. Es waere halt schoen gewesen, wenn diese so im Text stehen wuerden Lieben Gruss, Galaphil -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Ma Kai Ah, du meinst, der Sarkophag steht vertikal und verschließt eine dahinter liegende Kammer? Die Platte ist weg, der Sarg ist leer und wenn man die Hinterwand aufbricht (weil man zum Beispiel klopft und merkt, dass dahinter ein Hohlraum ist), dann greift der Pflanzenmann an?!? Entspricht das deiner Vorstellung? Also ja, das könnte so gut sein und das würde ich dann auch so unterstreichen. Wäre aber nur eine Bestätigung dafür, dass die Beschreibung hierzu im Abenteuertext ungenau und schwer nachvollziehbar ist und mehr Skizzen nicht geschadet hätten Jedenfalls danke, Ma Kai, so kann ich mir das jetzt gut vorstellen und umsetzen! Lieben Gruß Galaphil -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ja, die Platte ist ja weg. Dahinter, das Grab ist offen, oder? Sind wir uns darüber einig? Was meinst du, die Wohnstube sei Smaskrifter? Das alles nur eine Illusion sei? Und wann greift dann der Pflanzenmann an, wenn das Grab ja schon offen ist. Das muss ja nicht mehr aufgebrochen werden! -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Ma Kai! Danke für deinen Versuch. Das mit Tanzen denke ich nicht, da man sonst einfach einen EW: Tanzen eingeführt hätte, der Autor aber extra vorschlägt, den Spielfiguren einen EW: 6+Gw/10 machen zu lassen. Von der Fertigkeit Etikette steht dagegen überhaupt nichts. Gerade beim Mitternachtsball lass ich mir sowas sogar noch einreden, da wäre das tatsächlich passend. Hm, aber wie? Ich meine, wenn die sagen, das Gasthaus ist völlig durchgeknallt, vor allem die Besitzer, da bleib ich keine Stunde länger, kann ich ihnen das nicht verübeln. Da Charka mittlerweile noch menschenfeindlicher beschrieben wird als im alten Abenteuer seh ich noch weniger Gründe. Die Freunde von Krysatlama, die die übrigen Verschwörer bilden, sind ja auch abgereist. Ich meine, ich geb dir in allen Recht, aber das Abenteuer lässt einen SL hier mMn etwas hängen. Man muss sich eine eigene Begründung als SL aus den Fingern saugen, warum die Abenteurer und nur diese unbedingt noch eine weitere Nacht hier verbringen müssen. Finde ich nicht optimal gelöst und erinnert mich stark an das verpönte R-Wort. Ok, in einer Nische liegt der Eingang. und dahinter? man muss die ja ohne Grabplatte nicht mehr öffnen, oder? Die Nische, bzw. das Grab dahinter wäre ja ohne Grabplatte schon offen, oder täusch ich mich da? Und zweitens: es heißt ja, dass man nach Öffnen des Grabes eine richtig heimelige Wohnstube entdeckt, die dahinter die Jahrhunderte gut überstanden hat. Ist das für ein Grab nicht etwas ... seltsam? Oder hab ich grad einen Knick in meinem Vorstellungsvermögen? Lieben Gruß Galaphil -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Pandike Wo soll das stehen? Sie können die Kobolde nicht aufhalten, überrumpeln (S. 74) oder angreifen (S. 83), aber von "einholen" oder "erreichen" lese ich an den beiden Stellen nichts - vielmehr impliziert der von mir angeführte Satz, dass sie die Kobolde durchaus einholen und erreichen können, sie können sie nur nicht fassen. Du machst dir da ein Problem, wo ich beim besten Willen keines zu sehen vermag. Ja, der Spielleiter kann es so beschreiben, dass die Kobolde Briefe in den Händen tragen oder dass ihnen ein Brief aus der Tasche ragt - das sollte die Spieler neugierig machen (wenn nicht, sind sie im falschen Abenteuer). Oder eine Spielerfigur greift nach einem Kobold, kann ihn aber nicht fassen, und nur ein Brief bleibt in seinen Händen zurück. Mit etwas gutem Willen gibt es da viele Möglichkeiten. Wenn der Spielleiter es entgegen dem Abenteuertext ("Die Briefe fallen den Spielerfiguren auf zufällige Weise in die Hände ...") den Abenteurern unmöglich machen willen, die Briefe zu erhalten, dann ist ihm auch nicht zu helfen. Gruß Pandike Auf der von dir zititerten Seite: Mit 2-3 EW: Geländelauf können die Charaktere den Kobolden auf den Fersen bleiben. Dann beobachten sie, wie er in einem der verschlossenen Häuser der Kaufleute verschwindet. Da steht nichts von einholen. Darunter steht, dass sie nicht aufgehalten oder überrümpelt werden können. Auf Seite 83 steht, dass ein Traumbold im Gegensatz zu den Begegnungen in Slamohrad im Traumreich auch angreifbar ist. Weiters steht, dass sie keine wirklichen, dh. materielle, Wesen sind, sondern nur Traum-Ichs. Man KANN natürlich als SL sagen, dass die Kobolde zufälligerweiser schon vorher Briefe verlieren, der Beisatz mit dem entreißen oder stehlen auf S.74 wirkt auf mich aber eher wie ein Überbleibsel aus dem alten Smaskrifter Text, wo man tatsächlich auch in den nächtlichen Begegnungen die Traumkobolde einholen und ins Handgemenge verwickeln konnte, was jetzt nicht mehr geht. Logischerweise würde ich deshalb zumindest für mich festlegen (wer Wert auf Logik legt, kann sich dem ja anschließen), wenn die Spieler alle 11 möglichen Überlieferungsfragmente in der realen Welt gefunden haben, dann kommen sie schon in die Traumgruben - und DANN erst können sie die 6 Fragmente von den Traum-Ichs einsammeln - Der Übersichtsplan auf Seite 8 deutet ja schon so an, dass die Dunkelmannbriefe nicht wahllos irgendwann sondern erst nach dem 11. Überlieferungsfragment und vor dem Mitternachtsball gefunden werden. Das Spiel in den Traumgruben bekommt dann auch mehr Wert als nur ein paar Begegnungen auszuspielen, sondern auch noch die Aufgabe, dort die 6 Briefe einzusammeln. Um bei der Reise nach Inrim nicht in Schwierigkeiten zu kommen würde ich das 8. Fragment, das keinerlei Info und Aufgabe beinhaltet, mit dem 9. Fragment zusammenlegen. Abgesehen davon: Hat jemand schon eine Antwort auf die anderen Fragen, die sich mir gestellt haben, herausgefunden? Lieben Gruß Galaphil -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Galaphil antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo Pandike Ja, es steht im Text, nur ist das mMn kein Argument, da im Unterschied zum alten Abenteuer die Kobolde nicht eingeholt und erreicht werden koennen. Das Problem ist, wie soll eine Figur ingame auf die Idee kommen, dass die Kobolde einen Brief haben, den man ihr entreissen muss, ohne zu wissen, wo der ist und den zu sehen? Ich finde dies nicht loesbar, aber vielleicht sagst du als SL den Spielern netterweise: schaut, da ist ein Brief beim Kobold, den musst du bekommen. LG Galaphil